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Tarnadon

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  1. 1) Liebeszauber wie bereits erwähnt wurde, wobei die Hexe diesen selbst wirken müsste. Will man nicht eine Liebe für sich sondern für andere gewinnen, dann braut man einen Liebestrunk. 2) Auf welche Art soll das Haus nicht gefunden werden? Gegen magische Entdeckung es den Zauber "Deckmantel", Schutzamulette gegen Lauscher und Beobachter sowie die Möglichkeit, das Haus mit einem engmaschigen Metallgitter gegen Magie abzuschirmen. Soll es gut versteckt sein? Dann sollte es sich fernab von Handels- und Reisewegen im dichten Unterholz befinden, umringt von Hecken, Bäumen, Büschen etc. wobei man wie bereits angesprochen kurzzeitig mit "Grüne Hand" nachhelfen kann. Eventuell kann man die Lichtung oder den Ort auf dem das Haus steht nur über einen Tunnel im Erdboden erreichen, weil es völlig umringt ist. Spuren verwischen kann die Hexe aktiv (Spurenlesen hilft) oder mit "Wandeln wie der Wind" komplett vermeiden (ihre eigenen, hilft aber nicht gegen Spürhunde und den Zauber "Wittern" aus dem KOM). Sehr schön ist auch wenn der Zugang zum Haus durch einen Stab des Baumes verwehrt wird (in Form einer großen Eiche), welcher durch das Schlüsselwort ja wieder ein formschöner kleiner Stab wird. Neben der gebundenen Seele könntest Du auch die Nachricht in Form der letzten Gedanken des sterbenden Zauberers am Ort seines Todes als Erscheinung (BEST S.107) überbringen. Oder das Überbringen der Nachricht als letztes Begehren des Sterbenden, der dies als Schemen tut (BEST S.114). MfG Tarnadon
  2. Dragon, wie du vielleicht aus dem Arkanum entnommen hast können Spielerthaumaturgen dieses Pulver gar nicht herstellen. Das wiederum bedeutet daß es extrem selten ist da es sehr schwer herzustellen ist bzw. auch die Zutaten so gut wie nicht zu bekommen sind. Auch Magiergilden haben nur eingeschränkte Möglichkeiten, da es nicht umbedingt viele Meisterthaumaturgen geben mag, die sich mit der Herstellung eines solch aufwändigen und kostspieligen Pulvers beschäftigen. Und diese haben weiß Gott ihre eigenen Vorstellungen von der Verwendung ihrer wertvollen Schöpfung ("Einen Überkrieger? Pff, meint Ihr ich nehme für solche halbstarken Machtspielchen jahrelange Strapazen auf mich? Wenn ich einen starken Kämpfer brauche, dann fertige ich einen Golem! Der folgt bedingungslos und schläft wenigstens nicht! Und nun macht Euch vom Acker, ich habe zu tun...") Zusammengefasst würde ich sagen: theoretisch kann man mit dem Pulver eine Menge abartiger Dinge anfangen, praktisch kommt dies nur nicht vor. Und falls doch einmal, kann dies sehr wohl Anlass zu einem eigenen Abenteuer sein (an alle Zauberer in der Runde: hoffentlich habt ihr alle brav "Bannen von Zauberwerk" gelernt...). MfG Tarnadon
  3. Die Kontaktaufnahme mit dem Mentor handhabe ich ähnlich wie die Anrufungen aus Meister der Sphären: Dauer von 3 Stunden, Verbrauch an Rauschkräutern, Kerzen und sonstigen Utensilien im Wert von 50 GS (dafür wird keinerlei Fasten, Meditation oder dgl. benötigt) und dann hoffen, daß der Mentor auch gewillt ist zu erscheinen. Meist geht jedoch die Kontaktaufnahme vom Mentor aus oder findet am Ende eines Abenteuers statt um beispielsweise neue Zauber zu lernen. MfG Tarnadon
  4. Ein Charakter mit Aussehen über 95 ist m.E. einfach nur unglaublich gutaussehend und das behindert wirklich genauso. Die Waldläuferin in meiner Runde mit Au 100 und pA 100 wäre unglaublich froh ein wenig "durchschnittlicher" zu sein, weil ihr blendendes Äußeres ihr schon eine Menge eingebrockt hat. MfG Tarnadon
  5. Hallo Yarisuma! Das macht schon Sinn, liegt wohl auch daran dass die Großen Siegel primär zur Verwendung in Thaumagrammen gedacht sind. Hat bei den meisten Umgebungszaubern also keinen großartigen Nutzen, sie rein als Großes Siegel einzusetzen. Lustig ist da auch Feuerring, der dadurch zum Flächenbrand mutiert. Fragwürdig ist jedoch der Windstoß. Dieser sollte sich meiner Meinung nach über die 30 Meter Kegel ausbreiten und nicht auf die Halbkugel beschränkt sein. MfG Tarnadon
  6. Hallöchen! Ich bin mir nicht so ganz sicher was den Wirkungsbereich von Großen Siegeln angeht, die einen Umgebungszauber auslösen. Bisher hatte ich das Problem noch nicht, da ich die Großen Siegel eigentlich nur in Form von Thaumagrammen einsetzte, die man ja bekanntlich bzgl. ihres Wirkungsbereichs mit Zahlenlettern modifizieren kann. Laut ARK S.216 heißt es: Inwiefern gilt das jetzt für Zauber wie Bannen von Dunkelheit/Licht oder Eisiger Nebel? Wirken diese in einem normalen Großen Siegel nur in der Halbkugel von 1m Radius oder behalten diese Ihren ursprünglichen Wirkungsbereich? So eine 1m Halbkugel Dunkelheit mag ja putzig sein, aber meist nicht sonderlich sinnvoll. Besonders gibt mir jedoch Eisiger Nebel zu denken, der entweder nur in der Halbkugel wirken würde oder eine ziemlich freie Form haben könnte, die nur im Zentrum der Halbkugel beginnen müsste. Vielen Dank schon mal für Anregungen und Hinweise, MfG Tarnadon
  7. Die Waffenfertigkeiten sollten wie bei jedem Kampfzauberer allesamt Standardfähigkeiten sein. Noch nicht einmal ein Krieger/Zauberer hat auch nur eine einzige Waffe als Grundfähigkeit. Ansonsten, da ich das KTP Quellenbuch nicht kenne, kann ich keine weiteren Überlegungen machen. MfG Tarnadon
  8. In Meister der Sphären findet sich der Zauber Scheinleben, der so ziemlich die selbe Wirkung hat. MfG Tarnadon
  9. Bei mir als Spielleiter könnte man theoretisch in einer Großstadt magische Waffen bis zu (+1/+1) erwerben, wobei meist nur Dolche, Langschwerter und Magierstäbe vorrätig sein werden (bzw. die im jeweiligen Land vorherrschenden Waffen). Das ist aber das höchste der Gefühle was sich noch "normal" kaufen lässt und auch noch für einen Abenteurer leistbar wäre. Bei Zaubermitteln kann man diejenigen in einer Großstadt erwerben, die auch von Spielerthaumaturgen selbst hergestellt werden können. Praktisch gesehen kommt diese Frage aber nicht auf, da meine Spieler sowieso nicht genügend Gold haben um sich über so etwas Gedanken zu machen. Die kaufen sich lieber bodenständigere Sachen wie Kräuter, die die Schwangerschaft verhindern. Oder Zauberkomponenten, Reit- und Lasttiere... MfG Tarnadon
  10. Der eigentliche Reiz an Begegnungen mit Werwölfen ist nicht der Kampf gegen das Wesen im Sinne eines Monsters, sondern das Wissen, dass es sich in Wirklichkeit um einen Menschen handelt der sich selbst nicht mehr unter Kontrolle hat. Eine schöne Möglichkeit den Spielern Probleme zu bereiten ist Sie herausfinden zu lassen dass es sich um eine wichtige Persönlichkeit handelt, die sie auf keinen Fall töten dürfen (oder noch schlimmer: nicht ernsthaft verletzen dürfen), ohne mit entsprechenden Konsequenzen rechnen zu müssen. Noch interessanter wird es jedoch, wenn ein Mitglied der Gruppe infiziert wurde. Dann hat man etwa eine Trideade später nicht nur eine helfende Hand weniger, sondern einen Werwolf mehr den man eigentlich nicht verletzen will. MfG Tarnadon
  11. Spielleiterschirm von Tarnadon von Tarnadon Zum Download bereit stehen 5 von 6 Seiten meines Spielleiterschirms. Die 6. Seite besteht bei mir aus der zusammengefalteten farbigen Midgard-Weltkarte aus Midgard - Welt der Abenteuer und ist daher nicht im Download integriert. Aufbau des Schirms: - die drei Innenseiten für den Spielleiter mit Tabellen für kritische Fehler und Erfolge, Auswirkungen schwerer Verletzungen und Preislisten - die beiden Außenseiten für Spielleiter und Spieler in Form einer zweiteiligen farbigen Midgard-Weltkarte Hinweise: - die Seiten 2 und 3 sind vertauscht zwecks Formatierung (die Tabelle war zu lang) - die Preisliste für Zaubermittel liefert Einkaufspreise. Der durchschnittliche Verkaufserlös beträgt ein Drittel des Einkaufspreises. Kursiv gedruckte Preise geben an, dass das Zaubermittel wegen seiner Seltenheit im Grunde genommen nicht käuflich zu erwerben ist (außer in Ausnahmefällen). Der Preis ist nur der Vollständigkeit angegeben, um eine Richtlinie für den Verkaufserlös zu bieten. Für die drei Zaubermittel ohne genaue Preisangabe konnte ich keinen Anhaltspunkt für den Erlös finden, dieser ist daher vom Spielleiter abzuschätzen. Weiterlesen...
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  12. Bisher gibt es zwei Interessenten für die Blanko-Schirme. Wenn sich außer wolfheart und Yon Attan niemand mehr meldet, sollte das doch zu regeln sein MfG Tarnadon
  13. Bei Büroartikelfirmen in der Folienindustrie. Meist wird jedoch nur für Firmen und Händler produziert und das erst ab einer Stückzahl von 100 aufwärts. Wie gesagt, war nur Resteverwertung meinerseits. MfG Tarnadon
  14. So, hier mal die Bilder: Vorderseite Rückseite Blanko MfG Tarnadon
  15. Wie aktuell ist denn die Spielleiterschirm-Diskussion? Besteht da noch Bedarf an Spielleiterschirmen, braucht es noch Vorlagen zum Ausdrucken (wie ich sehe gibt es da im Download-Bereich bereits eine) oder ist jeder glücklich? Ich frage deshalb, da ich mittlerweile meinen Spielleiterschirm überarbeitet habe und die Vorlage für den Ausdruck in den Download-Bereich aufnehmen könnte. Außerdem habe ich noch zwei selbstgebastelte Blanko-Spielleiterschirme daheim rumliegen. Die habe ich mal außerhalb der Arbeitszeit an einer früheren Arbeitsstelle aus Rohstoffresten angefertigt. Drei A4-Seiten breit, zwei Faltkanten, weiß, abwaschbar (außen PVC-Folie), standfest (innen Karton), zusammenklappbar mit 6 Klarsicht-Einschubfächern für Tabellen und Karten. Ich stelle evtl. später noch ein Bild rein. Ich wäre bereit diese bei Bedarf zu verkaufen oder zu verlosen, je nach Nachfrage. MfG Tarnadon
  16. Du scheinst ein jüngeres Köpfchen als meines zu haben. Tschuess, Kurna Na ja, mit 24 ist man auch nicht mehr der Jüngste... MfG Tarnadon
  17. In dem Fall nehme ich mein Zauberblatt und ordne es nach Agens bzw. Reagens. Habe mir schon überlegt es mal hochzuladen, aber ich glaube es gibt nicht so viele faule Datenfreaks wie mich MfG Tarnadon
  18. Der MCC ist nun auch mit dem SFMT (SIMD-oriented Fast Mersenne Twister) als Zufallsgenerator ausgestattet, die aktuelle Version liegt auch für Linux vor. MfG Tarnadon
  19. So, jetzt können auch unsere Linuxfreunde den MSG nutzen. MfG, Tarnadon
  20. Ich nutze am liebsten mein Würfelset mit schwarzen Würfeln und weissen Zahlen. Wie meine Spieler regelmässig am eigenen Leibe erfahren dürfen würfeln die zwei W20 am liebsten 1er und 20er. Beides in etwa gleich häufig, aber zwei- bis dreimal so oft wie alle anderen Zahlen. Damit passieren immer die lustigsten Sachen. Der Kletterer, der sich nicht festhalten kann und aus drei Metern Höhe zu Boden fällt um dort unbeschadet und elegant wie eine Katze aufzukommen ist nur eines von vielen Beispielen. Alles in allem peppen diese Würfel ziemlich die Stimmung auf (gibt viel zu Lachen)... MfG Tarnadon
  21. So, jetzt das neueste Update. Folgende Änderungen / Neuerungen sind enthalten: - Die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Zauber berücksichtigen nun auch die Kosten für das Erlernen von Pergament beschriften für den jeweiligen Abenteurertypen. Somit sind manche Stufe 1 Zauber nicht mehr gar so häufig gegenüber den höherstufigen Spruchrollen. - Als Zufallsgenerator wurde nun der SIMD-oriented Fast Mersenne Twister (SFMT) verwendet (Danke Solwac!) - Spruchrollen können nun für bestimmte Abenteurertypen generiert werden. Es werden dann nur solche erstellt, deren Zauber der Abenteurertyp dann auch von Spruchrolle lernen kann (Danke Rosendorn!) Edit: Wichtiger Hinweis: Bei Spruchrollen für Elementarbeschwörer ist zu beachten, dass viele der Zauber nur gelernt werden können wenn der Beschwörer mit den Elementen aus Agens und Reagens des Zaubers vertraut ist. Dies ist im MSG nicht berücksichtigt. MfG Tarnadon
  22. Mir geht es ähnlich wie Fin. Als SL muss man so oder so beides verkörpern können, daher ist das Spielen verschiedener Geschlechter nichts Neues für mich. Das Verhältnis hält sich in etwa in Waage. Normalerweise habe ich beim Erschaffen eines Charakters sowieso eine Rolle/Persönlichkeit im Kopf und lege dementsprechend das Geschlecht fest. Vom hässlichen, aber gutmütigen und starken Kämpfer bis zur selbstbewussten und eitlen Spitzbübin kommt da einfach alles vor MfG Tarnadon
  23. Im Prinzip entwerfe ich meine Abenteuer alle selbst, aber von Schreiben kann da keine Rede sein. Das einzige was ich auf Papier bringe sind NSCs und manchmal auch Rätsel oder Fallen. Der Rest ist alles im Köpfchen. Hat den Vorteil, dass man eigentlich immer alles griffbereit hat. MfG Tarnadon
  24. Also grundsätzlich gesehen halte ich das Lernen von Zaubern von Mentoren wie das Lernen von einem Lehrmeister. Der Abenteurer benötigt somit Gold und Erfahrung; er hat ja auch Ausgaben für Rauschkräuter und/oder magische Kreiden, Kerzen und andere Beschwörungsmaterialien, je nachdem wie er seinen Mentor kontaktiert. Was den Mentor vom Lehrmeister unterscheidet ist die Ortsunabhängigkeit (der Hexer kann neue Zauber auch irgendwo in der Wildnis von seinem Mentor lernen, sofern er mit ihm Kontakt aufnehmen kann) und die Auswahl an Zaubern, die er lehren kann und will (bei den meisten Mentoren ist es nicht so problematisch schwarzmagische Zauber zu lernen, aber finde mal so einen Lehrmeister). Ebenso kann der Mentor seinem Hexer Vergünstigungen geben, falls dieser bereit ist einen entsprechenden Auftrag im Gegenzug zu erledigen oder dies bereits getan hat. MfG Tarnadon
  25. So habe ich das auch meistens gehandhabt. Nur mit dem Problem, dass oft Schriftrollen dabei rausgekommen sind, die kein bekannter Abenteurertyp anfertigen kann. Klar kein Problem, für den SL und seine NSCs ist so ziemlich alles möglich, jedoch sollte es dann entsprechend selten sein um es stimmig zu halten. Selbiges gilt auch für Zauber aus Meister der Sphären und dem Kompendium, die bei der Adler- oder Würfelmethode eigentlich nie berücksichtigt wurden. Um es kurz zu fassen: Ich nutze das Programm beim Erstellen meiner Abenteuer (dann braucht man keinen PC beim Spiel selbst) um mir die Zeit zu ersparen, die ich davor mit Abzählen, Würfeln, wiederholtem Abzählen und Würfeln, Prüfen des Zaubers im Arkanum, Abwägen der Stimmigkeit/Wahrscheinlichkeit der Schriftrolle etc. verbracht habe. War mir einfach zu viel Aufwand und Herumblätterei für eine so einfache Sache. MfG Tarnadon
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