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Birk

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  1. Birk

    Workshop Part I

    Hi Mandrad, danke für das Lob! Ich hab deine Anregung mit dem Frauenzirkel noch eingearbeitet. So long Birk
  2. Hi Hornack, bei 2m Durchmesser werden wichtige Körperteile wahrscheinlich nur nass, wenn der Regen direkt von vorne kommt. Auf der anderen Seite könnte hier ein wenig Variationsbreite nicht schaden. Warum die Festlegung, dass er immer über dem Zauberer ist? So long Birk
  3. Hi reitie, schönen Dank für die Rückmeldung. Das sich die Sache in eine andere Richtung entwickelt als man sich wünscht, ist leider das Risiko, wenn man eine Idee ins Forum stellt . Aber keine Sorge wegen der Lust, da ich mich deiner Idee angenommen habe, hast du natürlich letztendliche Verfügungsgewalt. Vielleicht können wir ja gemeinsam an der Sache arbeiten, dann war es nicht ganz umsonst. Aber auf alle Fälle gilt: Du willst das Sichelschwert, du bekommst es. Zu deiner Kritik: Die Panzergänger sollten eigentlich kein verschworener Bund von Superkriegern sein, sondern ein Orden zum Schutz der wichtigsten Wirtschaftsquelle Isbanirs. Ganz so fremd können den Menschen von Isbanir die Berge allerdings nicht sein, da sie dort Erz schürfen und dieses wiederum der Boden des gesamten Wohlstandes der Region ist. Es wären schon seltsame Menschen, wenn die sich nicht mit den Bergen beschäftigen und darüber dann auch identifizieren würden. :> Das ist jedenfalls mein Verständnis von menschlichen Verhaltensmustern. Wenn du das anders siehst, müsstest du es mir zumindest erklären. Eigentlich wollte ich nur eine konsistente Geschichte liefern warum die Jungs so rum rennen wie sie es tun... es ist dann ein bisschen mit mir durchgegangen . Das Problem, dass ich noch mit dem Sichelschwert habe ist, dass ich mir die Schlagbewegung nur schwer vorstellen kann. Irgendwie hätte ich ständig das Gefühl irgendwo hängen zu bleiben und für die Weite der Ausholbewegung nur einen relativ kleinen Aktionsradius zu haben. Wahrscheinlich liegts aber nur an meiner mangelnden Vorstellungskraft. Ich bin gespannt auf deinen (Gegen?)Entwurf zu den Panzergängen. So long Birk
  4. Birk

    Workshop Part I

    Hi Khun, der Strang gefällt mir sehr gut. Das mit den Büchern meinst du aber nicht ernst, oder? Wie wird denn ein einfaches Mädchen, dass in einer abgelegenen twyneddischen Ortschaft, in einer Kultur die von Druiden regiert wird zur Schreiberin? Und dann hat sie auch noch Zugriff auf Bücher, die so teuer sind, dass es mich wundern würde, wenn der lokale Priester eines besäße... da passt was nicht! <span style='color:red'>Aha! Edit sagt lies anständig bevor du motzt: Khun ap Te scheint Magier zu sein, wohnt im Nebeltal und ist der Onkel von Yannay. Hier kriegt sie die Bücher her und von ihm hat sie Lesen und Schreiben gelernt... Jetzt schuldest du uns natürlich eine ausführliche Beschreibung dieses Gesellen und eine Begründung warum er nur Yannay lehrt!</span> Kann sie nicht eher einen Hang haben, der alten Branwn zu lauschen, die alle paar Wochen im Dorf vorbeikommt und so aufregende Geschichten zu erzählen weiss. Branwn fer Myddwen Die abgelegenen Dörfer der Twynned mögen zwar nicht häufig besucht sein, aber die Druiden wissen immer, was im Land vor sich geht. Vor 60 Jahren wurde Branwn in einem solch abgelegen Dorf geboren. Schon während ihrer jugend entwickelte sie seltsame und beängstigende Kräfte. Sie sah Linien aus grünem Licht die die Welt durchzogen. Sie konnte verstehen was manche Tiere sagten und selbst wilde Bären wurden ruhig wenn sie mit ihnen sprach. Diese Kräfte blieben nicht im Verborgenen. Padraigh ein wnderndernder Druide wurde auf sie aufmerksam. Er wurde bei ihren Eltern vorstellig und eröffnete ihnen, dass der Zirkel der Neun die kleine Branwn zu sehen wünsche. Ohne weiter Erklärungen nahm er Branwn mit. In den folgenden Jahren lernte Branwn die Geheimnisse der uralten Gemeinschaft, lernte über das innere Wesen der Welt und die Kraft die alles durchzieht. Sie lernte mit dieser Kraft zu arbeiten und Dinge zu vollbringen die einfache menschliche Möglichkeiten weit überstiegen. Sie lernte auch die Verantwortung, die ihr aus dieser Kraft erwuchs, sie lernte, dass die Menschen schwach sind, dass die Magie nur zu häufig eingestzt wurde, um die Macht Einzelner zu steigern und dass nur wenige, auserwählte Menschen diese Macht in Händen halten dürfen. Als es an der Zeit war eine Aufgabe zu wählen, entschloss sie sich durch die Dörfer zu ziehen, Auge und Ohr des Zirkels zu sein. Seit 35 Jahren bereist sie nun als Harfnerin und Geschichtenerzählerin die Dörfer "ihrer" Gegend. Sie kennt die Bewohner wie kein anderer Sie kennt die Kräuterfrauen, die Hexen und die Heilerinnen. Sie weiss welcher Häuptling kriegslüstern und welcher friedliebend ist, sie kennt das beste Bier und den fettesten Lachs. Doch all diese Wissen verbirgt sie hinter einem freundlichen Lächeln in ihrem runzeligen Gesicht. Nur selten war sie gezwungen ihre Kräfte gegen wahre Mächte der Finsternis einzusetzen um das Gleichgewicht zu erhalten. Die mittlerweile sechzigjährige Branwn ist trotz ihres Alters ausserordentlich rüstig und zäh. Ein Fussmarsch über viele Stunden, gleich bei welchem Wetter, kann sie nicht schrecken. Ihre aufrechte Haltung, die ebenmäßigen Konturen ihres Gesichtes und das immer noch volle dunkle Haar, dass sie meist in einem Schopf nach hinten trägt, zeigen deutlich, dass sie in ihrer Jugend eine hübsche Frau war. Ihr Gesichtausdruck wirkt ein wenig müde, jedoch erblüht ihr Gesicht zu einem strahlenden Lächeln, wenn sie mit jungen Menschen zu tun hat. Die Menschen der Dörfer schätzen sie wegen ihres weisen Rates bei Seelenpein und Kummer und ihrem grossen Verständnis für menschliche Fehler, gepaart mit einer klaren moralischen Vorstellung. Für die meisten ist sie nur eine wandernde Musikatin und Geschichtenerzählerin, die aber viele Menschen kennt und schon so manche Heirat oder Handelspartnerschaft vermittelt hat. Die Häuptlinge wissen, dass sie sie stets als Botin und Vermittlerin in Konflikten nutzen können, hierfür hat sie unter den Eingeweihten auch einen untadeligen Ruf und ihr Rat wird in den Häuptlingshütten mit großem Respekt gehört. Doch das sie dem Zirkel angehört weiß auch hier keiner. Einige der Häutlinge haben aber durchaus eine Vorstellung, was sich jenseits der Palisaden ihres Dorfes in Clangadarn tut und können sich ihren eigenen Reim auf die Geschichtenerzählerin machen. Als Gefährte begleitet sie einer von Diggis Hunden. Bei Neddig, den sie regelmäßig besucht, nächtigt sie auch, wenn sie in der Ortschaft ist. Dann reden sie über die Hundezucht, die Familie und das ganz normale Alltagsleben. Der kleinen wissensdurstigen Yannay berichtet sie über die Taten der großen Helden Clangadarns und mit den Frauen der Ortschaft trifft sie sich zum gemeinsamen Klatsch. Dann erzählt sie über die Kinder der Nachbarortschaften und nicht selten wird so eine Ehe vermittelt oder zumindest ein erstes Kennenlernen vorbereitet. Branwn fer Myddwen, Druidin Grad 6, 168cm, 64 kg (normal) Allgemeine Fertigkeiten Musizieren +16, Erzählen + 16, Sagenkunde + 10,Geheimzeichen +16, Pflanzenkunde + 8, Tierkunde + 9, Zauberkunde + 7, Landeskunde (Clangadarn) +18, Menschenkenntnis +8, Lesen v. Zauberschrift +13, Abrichten(Hunde) +12, Schreiben: Beth-Luis-Nion +13, Sprechen: Twynnedisch +18, Errainisch +13, Albisch +13, Eldalyn +12 Angriff Druidenstecken +10, 1w6+2 (Thaumagral, ABW:6 mit Schlaf und Heranholen) Zauber +17 Liniensicht, Wandeln wie der Wind, Zähmen, Tiersprache (Säugetiere), Wundersame Tarnung Baum, Fährtenduft, Macht über die belebte Natur, Nebelwecken, Lebenskeule, Tiere rufen +15 Schlaf, Macht über das Selbst, Heranholen, Scharfblick, Fesselbann So long Birk
  5. Hi Triton, aber nur ungefähr, oder? So long Birk
  6. Hi, Zwerge als Forumsprojekt... das wäre interessant! Grundsätzlich wäre es aber günstig, erstmal nur ein exemplarisches Zwergenvölklein auszuarbeiten (z.B. Eine Zwergenmine in Waeland. ) Und von vornherein sollte klar sein, dass Zwergenschwampf nichts darin zu suchen hat. Und es müsste ein Moderator gefunden werden, der sich mit viel Liebe dem Projekt widmet. Das sind drei Wünsche auf einmal! So long Birk
  7. Hi Triton, haben die Pfeile des Solenarions denn auch die panzerbrechende M4 Wirkung? Weiß jetzt nicht auswendig was die Wirkung ist (alle RK max. LR?), aber schwere Rüstung schützt da nicht mehr so gut gegen Pfeile. Nur wegen eurer Diskussion über Durchschnittschaden (11,2485674 ) und maximal Schaden (14,89765489 ) So long Birk
  8. Hi, ich denke man sollte den Begriff des Wurfstenes nicht zu eng fassen. Kleine scharf zugeschliffene Eisenteile, die geworfen werden, sind glaube ich universell eingesetzte Waffen. Kennzeichen des Wurfsternes ist, dass er kleiner als ein Wurfmesser ist und drei von den Dingern pro Runde geworfen werden können. Ob nun "Nin-Ya Spezialwurfstern" oder "Zu kleines scharfes Eisenteil, dass es noch den Namen Wurfmesser verdiente" draufsteht, ist für die regeltechnische Umsetzung egal. Alles Wurfsterne! So long Birk
  9. Hi, hier noch ein bisschen was mir gerade so zu den Panzergängern durch den Kopf schwirrte. <span style='font-size:10pt;line-height:100%'><span style='color:purple'>Die Panzergänger von Isbanir</span></span> Inmitten Isbanirs erhebt sich nicht unweit der Moschee die mächtige Feste der Panzergänger. Wenn man durch die gewaltigen Torbögen tritt und die dicken Mauern der Festungsanlage durchquert hat, kommt man auf einen schattigen großen Innenhof. Hier herrscht tagsüber stets ein wildes Treiben. Karawanen aus den Erzmienen des Demawend Gebirges treffen ein und ihre Ladung wird gelöscht. Händler und Verwalter, denen Mienen gehören oder die Karawanen zu den Mienen zusammenstellen feilschen lautstark mit den Karawanenführern der Panzergänger über Transportkosten, Anteile und Verluste während des Transportes. Dazwischen mischt sich lautstark der Arbeitslärm der Wagner, Waffen- und Rüstungsschmiede die die Ausrüstung der Panzergänger reparieren. Gleichzeitig schleppen Diener Vorräte aus den Katakomben der Feste und füllen die Wasserfässer an dem Brunnen in der Mitte des Platzes der zu der Zisterne der Ordensburg führt, um den nächsten Aufbruch vorzubereiten. Steigt man an der dem Tor gegenüberliegenden Seite die Außentreppe hinauf, kommt man in den großen Saal des Ordens. Hier ruhen und speisen die grimmigen Kämpen, die in Isbanir das Monopol auf die Mienentransporte haben. Hier findet man vielleicht einen alternden Panzergänger, der die Geschichte des Ordens kennt, die voll ist von Berichten über Konkurrenten die versuchten in das lukrative Geschäft, durch offene Gewalt oder günstigere Dienste, einzubrechen. Doch alle sind sie gescheitert. Den Preis den die Panzergänger für ihr Monopol in dieser Ecke Arans zahlen ist der Waffendienst für den Fürsten, der treue Dienst an der Kirche und absolute Neutralität bei Streitigkeiten zwischen diesen beiden. Geleitet wird der Orden vom Ordensrat. Einem siebenköpfigen Gremium aus bewährten Panzergängern, die beim Ausscheiden eines alten Mitgliedes ein neues berufen. Diese wählen auch die Jugendlichen aus, die neu in den Orden aufgenommen werden. Gerade für die Bauern in der Umgebung Isbanirs ist die Berufung eines Kindes zum Panzergänger eine Ehre und eine gute Möglichkeit für einen ehrbaren Beruf. Nach dem Eintritt in den Orden, gewöhnlich mit 14 Jahren, beginnt eine gnadenlose Ausbildung, die nur jeder zweite beendet. Das Tragen der Panzerrüstung in der Guthitze des Gebirges, die Kenntnis der Gefahren der Berge und die Fähigkeit mit den Waffen der Panzergänger umzugehen sind die Herausforderungen, denen sich die Aspiranten gegenübersehen. Daneben müssen sie einen Beruf (den des Schmiedes, Wagners, Verwalters etc.) der dem Orden nützt und auf den Transportkarawanen hilfreich ist erlernen. Nach der fünfjährigen Ausbildungszeit werden die Panzergänger in einem feierlichen Ritual, in der Nacht des glühenden Kupfers, initiiert. Im Rahmen des Initiationsritus erhält jeder Panzergänger seine Rüstung und Waffen, die er fortan zu pflegen hat. Viele dieser Stücke sind bereits seit Generationen im Besitz des Ordens und werden von einer Generation zur nächsten weitervererbt. Nicht selten sind die Rüstungen mit (ehemals?) zauberkräftigen Amuletten und Talismanen versehen und die eine oder andere Waffe hatte schon in den Händen des Vorbesitzers magische Eigenschaften. Vom einfachen Panzergänger kann man zum Karawanenführer und weiter in den Ordensrat aufsteigen. Ist ein Mitglied im Ordensrat angelangt gehört es zum Inneren Zirkel des Ordens. Es erfährt nun die Geheimnisse der Entstehung des Ordens und hat die Möglichkeit die von den Zwergen erlernte Kunst der Thaumaturgie zu erlernen (Regelwerksanmerkung ein Kämpfer lernt Zaubern) Regeltechnisch gesehen handelt es sich, bei einem Panzergänger um einen Krieger. Da jedoch einige der Fertigkeiten eines Kriegers für einen Panzergänger keinen Sinn machen habe ich mal eine Klassenanpassung nach Kompendiumsdiktat durchgeführt. (Schiffsführung + Schwimmen tauschen mit Überleben Gebirge + Klettern, Tauchen wird Ausnahmefähigkeit, dafür wird Naturkunde Standard). Weitere Veränderungen erscheinen mir gewollt. <span style='font-size:9pt;line-height:100%'>Allgemeine Fertigkeiten:</span> Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (25), Balancieren (60), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (100), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (200), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (25), Kampf in Vollrüstung (2000), Kampf zu Pferd (100), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (50), Klettern (30), Kräuterkunde (200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (100), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (200), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemansgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (60), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (240), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben Gebirge (25), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (30), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (200), Zeichensprache (20) Das Lernschema ist den Anforderungen und der Ausbildung des neuen Abenteurertyp angepasst. Es muss immer Kampf in Vollrüstung gewählt werden! <span style='font-size:9pt;line-height:100%'>Lernschema</span> Fachkenntnisse 0 Lernpunkte Kampf in Schlachtreihe +5 1 Lernpunkt Kampf in Vollrüstung +15, Wagenlenken+15 2 Lernpunkte Beidhändiger Kampf+3, Kampftaktik+8, Überleben Gebirge +8, Klettern+15 3 Lernpunkte Athletik+4 4 Lernpunkte Wahrnehmung+4, Naturkunde+5 Waffenfertigkeiten wie Krieger, es fallen allerdings die Kultur untypischen Fertigkeiten Ochsenzunge, Rapier und Fuchtel heraus. Bei der Erschaffung müssen zunächst die für Panzergänger typischen Fertigkeiten: Morgenstern, großer Schild, Stoßspeer, schwere Armbrust erlernt werden, erst dann darf der Charakter weitere Waffen dazu wählen. Reichen die Lernpunkte nicht aus, kann er halt im schlimmsten Fall nur mit Morgenstern und großem Schild kämpfen. So long Birk
  10. Hi, mir persönlich gefällt die Idee mit den Panzergängern sehr gut . Wir sollten uns vor Augen führen, dass 1) es sich um Erztransporte handelt, 2) Panzer in Aran Tradition haben, 3) eine schwergerüstete Truppe abschreckend auf Gelegenheitsdiebe wirkt, 4) Waldläufer nach Alba gehören (OK, gewagte These) 5) die besten Erztransporteure im Gebirge immer noch Zwerge sind! Aber: A) Gibt es zwergische Waldläufer (wenn das doch die besten Geleitschützer sind)? Nein! B) Gibt es zwergische Panzergänger (obwohl die als Geleitschützer vollkommen ungeeignet sind)? Ja! Nur um mal die Argumente der Forumsikonen zu relativieren, die sich hier der Idee von reitie angenommen haben Nun zurück zu den Panzergängern: In alter Zeit wurden die Schätze des Demawend Gebirges durch die Zwerge der mächtigen aranischen Zwergenbinge Peschkamule geschürt. Groß war ihre Kunstfertigkeit und groß war der Nutzen für Isbanir. Nach der Bekehrung der Araner zum Glauben an die Zweiheit traten die Priester Ormuts auch vor das Volk der Zwerge und verkündeten den einzigen, den wahren Glauben. Doch die Zwerge sprachen alt wie die Knochen der Erde ist das Volk von Peschkamule und ebnso alt sind seine Götter. Und sowenig wie ein Berg in der Ebene wandelt, sowenig wird ein Zwerg zu andere Göttern beten, als die die ihn geschaffen haben! Da war der Zorn der heiligen Männer groß und sie verdammten das Volk der Berge und drohten ihm Unfrieden, wann immer sie den Boden Ormuts beträten. Das Volk von Peschkamule hörte diese Worte. Die Meister der Erze, der Steine und der Schmiedekunst schüttelten die Bärte über soviel hastiges und dummes Gerede. Doch in der Folge kam es immer wieder zu Angriffen von Gotteskriegern auf die Zwerge und gar mancher starb. Doch es war nicht der Wunsch der bärtigen Felsbewohner, sich mit den Menschen zu streiten, daher nahmen sie Menschen in Sold und lehrten sie die Transporte auf Zwergenart zu schützen. Nur die stärksten und widerstandsfähigsten des Menschenvolkes waren dazu geeignet. Und sie lernten den Kampf mit Spieß und Schild, sie lernten den Kampf in der Schlachtreihe und den Schutz mit der schweren Armbrust, sie lernten über die Tücken des Berges und die Gefahren der Hänge, sie lernten die Wagen zu reparieren und zu lenken und sie lernten das alte Volk der Berge zu achten. Doch als nach hundert Jahren noch immer kein Zwerg in Menschenland reisen konnte, begannen die abspalterischen Kräfte unter dem Zwergenvolk stärker zu werden. Immer weniger wurde der Handel zwischen den Völkern und nach weiteren zweihundert Jahren zogen sich die Zwerge von Peschkamule in ihre Binge vollends zurück, um dem Grumneln der Lavagezeiten zu lauschen. Sie versiegelten alle Eingänge und seit diesem Tag ward in Isbanir nie wieder ein Zwerg gesehen. Damit endeten vorläufig die goldenen Tage Isbanirs. Doch mit der Zeit lernten die Menschen immer besser, das Erz selber zu schürfen und die Handwerker es zu schmieden. Der alte Ruhm Isbanirs kehrte langsam zurück. Noch aus dieser Zeit existiert in Isbanir die verschworene Gemeinschaft der Panzergänger. Keiner kennt das Gebirge besser als sie, niemand kann die Transporte besser gegen die Gefahren des Demawend schützen als sie. Nachwievor nehmen sie nur die stärksten nd widertandsfähigsten auf und lehren sie all das, was sie seit Jahrhunderten als Wissen bewahren. Alle verehren sie gläubig Ormut und die Priester schauen auf diese einflussreiche und wohlhabende Gemeinschaft mit Freude. Schon kurz nach dem Rückzug der Zwerge in ihre Binge, begannen sie eigene Waffen zu schmieden. Eines davon, das Sichelschwert hat bis heute Bestand in ihren Reihen, ist es doch in seiner Form, der wunderbaren Rundung, der Manifestation Ormuts selber nachempfunden. <span style='font-size:5pt;line-height:100%'>Leider weiß keiner wie man damit kämpft, daher ist die häufigst eingesetzte Waffe der Spieß</span> Doch das innerste Geheimnis des Bundes ist her unverbrüchliche Treue zu den Zwergen... auch wenn niemand von ihnen seit Jahrhunderten einen gesehen hat. PS: Hi reitie, Bezüglich der tragbaren Palisaden, würde ich vorschlagen, dass sie solche unter den Wagen mitführen und bei Bedarf hervorholen Bei besonders schwierigen oder gefährlichen Wegstücken holen sie sie aber hervor. Was bei Beobachtern zu der irrigen Annahme geführt hat, sie würden sie dauernd herumschleppen Oder irre ich mich da?) Hi Kazzirah, stell mal den <span style='color:green'>Globmod</span> an und beende die off-topic Diskussion zum ollen Hermann. (Varus, Varus gib mir meine Millionen wieder! So long Birk Edit sagt:<span style='font-size:11pt;line-height:100%'><span style='color:RED'>Sichelschwert!!</span></span>
  11. Hi, Anspringen, Niederreißen, Raserei? Das Bestiarium ist doch ohne Altersbeschränkung freigegeben, oder? So long Birk
  12. Hi Eike, ich denke es hängt damit zusammen, dass der gezielte Angriff eine relativ späte Entwicklung in Midgard ist (M3 wenn ich mich nicht täusche). Bei der Einführung des gezielten Angriffes wollte man dann wahrscheinlich diese Möglichkeit nicht uneingeschränkt freigeben. Diese Tradition hat sich dann wohl (leider) auch in M4 gehalten. Persönlich bin ich auch der Meinung, dass es mit WaloKa gehen sollte, brauch es aber nicht zum Glücklichsein. So long Birk
  13. Hab mal wieder nicht anständig gelesen, daher von Edit gelöscht!
  14. Hi Xmax, immerhin hast du bisher ein klares Votum für deine Abstimmungen . Wenn auch aus unterschiedlichen Motiven. So long Birk
  15. Hi, wie so vieles hat dies, denke ich, geschichtliche Gründe. Früher durften PW nur Waffen lernen, die besonders leise und gut zu verbergen waren. Daher resultiert ihre hohe Affinität zu Wurfsternen, wobei die Tatsache, dass es Standardfertigkeit ist, auch erst seit M4 existiert. So long Birk
  16. Hi Xmax, nur für dich. So long Birk
  17. Hi shane, die Silberklaue (Ordenskrieger Culsus) ist ein nach Kompendiumsvorlage "designter" Ordenskrieger im Assassinenformat (meuchelt auch gern mal) und findest du HIER . Ich hab sie im Regionen Teil / Valian eingestellt (Mit Lernschema und allem drum und dran). Die ganze Kultbeschreibung ist nur hinfällig, weil demnächst das entsprechende Quellenbuch rauskommt. (Mein zweiter Name ist: Zu spät) So long Birk
  18. Hi shane, die Silberklaue (Ordenskrieger Culsus) ist ein nach Kompendiumsvorlage "designter" Ordenskrieger im Assassinenformat (meuchelt auch gern mal) und findest du HIER . Ich hab sie im Regionen Teil / Valian eingestellt (Mit Lernschema und allem drum und dran). Die ganze Kultbeschreibung ist nur hinfällig, weil demnächst das entsprechende Quellenbuch rauskommt. (Mein zweiter Name ist: Zu spät) So long Birk
  19. Hi shane, Ansonsten hab ich den Zauber Griff der Betäubung nun nochmal in Anlehnung an Prados Vorschläge umgearbeitet. So long Birk
  20. Hi Shane, gerade der Todeswirker gefällt mir als Charakter nicht so (superpowered by nature), daher hatte ich als Alternative mal, nach Kompendiumsvogaben, den Ordenkrieger eines Todesgottes entworfen, der ebenfalls Aspekte eines Assassinen und Zauberers vereinigt (nur halt auf einem niedrigeren Grad der Perfektion). So long Birk
  21. Hi Prados und Tede, vielen Dank für die Anregungen. Habe sie mal als Alternativen in mein erstes Posting mit aufgenommen. Vielleicht kommen am Ende ja ein paar schöne und ausgewogene Sprüche bei raus. Hi Shane, gerade der Todeswirker gefällt mir als Charakter nicht so (superpowered by nature), daher hatte ich als Alternative mal, nach Kompendiumsvogaben, den Ordenkrieger eines Todesgottes entworfen, der ebenfalls Aspekte eines Assassinen und Zauberers vereinigt (nur halt auf einem niedrigeren Grad der Perfektion). So long Birk
  22. Hi Prados und Tede, vielen Dank für die Anregungen. Habe sie mal als Alternativen in mein erstes Posting mit aufgenommen. Vielleicht kommen am Ende ja ein paar schöne und ausgewogene Sprüche bei raus. Hi Shane, gerade der Todeswirker gefällt mir als Charakter nicht so (superpowered by nature), daher hatte ich als Alternative mal, nach Kompendiumsvogaben, den Ordenkrieger eines Todesgottes entworfen, der ebenfalls Aspekte eines Assassinen und Zauberers vereinigt (nur halt auf einem niedrigeren Grad der Perfektion). So long Birk
  23. Hi Tseen, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zaubersprung... (etc.) So long Birk
  24. Hi alle zusammen, wow, dass nenn ich mal Rückmeldung! Erst mal vielen Dank für die ganzen Beiträge!!! Spurlos ist meiner Meinung nach der Anfang eines jeden Detektivabenteuers. Er soll im Grunde nur zur Vertuschung kleiner Patzer dienen, aber kann nicht eine gesamte crime scene ungeschehen machen. Was den Einwand angeht ich wolle einen Zauberer zu einem Spitzbuben machen, so wiederspreche ich energisch: Ich will ihn zu einem Assassinen machen! Ebenso wie ein Ordenskrieger ein Krieger ist oder ein Fian ein Waldläufer. Solche Charaktere haben weniger Fertigkeiten als ihre reinen Vorbilder, dafür aber die Magie. Wen es darüber hinaus interessiert zu welchem Charakter die Zauber entworfen waren kann es sich im Regionen Teil Valian anschauen. So long Birk
  25. Hi alle zusammen, wow, dass nenn ich mal Rückmeldung! Erst mal vielen Dank für die ganzen Beiträge!!! Maske des Todes ist genau genommen nur eine abgeschwächte religiös transformierte Umwandlung des Zaubers Namenloses Grauen. Heiliges Wort hat nicht so viel damit zu tun... . Tedes Einwand mit der Unbegrenztheit der Opfer ist natürlich hervorragend. Das heißt ich werde noch eine Reichweite (15m UK ?) einfügen. So long Birk
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