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Hi, bezüglich der Rüstungen ist vielleicht ein bunter Mischmasch wirklich fantasievoller. Statt Bambusrüstung wäre vielleicht eine Rüstung aus den Gräten großer Fische (behindert wie LR) denkbar: Die einzelnen dicken Gräten sind mit Robbenleder umwickelt und Algenschnüren aneinader gebunden. Dadurch entsteht eine elastische Rüstung die leicht aber doch wiederstandsfähig ist und um den Rumpf gebunden wird. Direkten Schlägen durch Hieb- und Klingenwaffen wiedersteht sie wie LR, gegen Spieß- und Schußwaffen schützt sie allerdings nur wie TR. Nächste Waffe: Möwenschwinge: Die Waffe ist einer stilisierten Möwenschwinge nachempfunden. Ein schlanker Griff geht in einen breiten Kopf über, aus dem mehrere spitze Knochenkeile ragen. Die Waffe ist trotz ihres Namens ungeeignet als Wurfwaffe. (Streitkolben) So long Birk
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Hi, sind die Zavitayaken wirklich so isoliert, dass sie nicht mal in der näheren Umgebung, sprich ihrer Bucht, an Land jagen gehen? (wegen Fellen und so) Bei den Rüstungen würde ich auf Leder abstellen. Da kann sowohl die Haut einiger Wasserbewohner verarbeitet werden, wie auch die Haut von kleinen Landlebewesen. Solches Leder kann mit einem Leim aus Haifischgräten (Knorpelfische) gehärtet werden. Ebenso könnten kleine Schilder aus mehreren Lagen verleimten Leders entstehen (sehr leicht). Waffen sind denke ich in erster Linie Jagdwerkzeuge und rituelle Gegenstände. Z. B.: Die Otterpfote - Holzstab der mit Ottersymbolik verziert ist und an einer stilisierten Otterpfote am Ende ist ein scharfkantiger Stein befestigt. Eignet sich hervorragend zum Aufklopfen von Muscheln und Köpfen. (Keule/Wurfkeule) So long Birk
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So gesehen lebt auch keiner in der Wüste (außer Shai-Hulud), sondern nur auf der Wüste. Wobei die Stärke des Sonnenbrandes, die man bei einem Sonnenbad in Corrinis erleidet, definitiv sich von dem unterscheidet den man in der gleichen Zeit in Mokattam bekommt. Aber wir reden ja nicht über Überleben:Wüste. Das heißt also dass gehört deiner Meinung nicht zu Überleben:Wüste, dass man nicht nackt in der Wüstensonne rumrennt weiß jeder? Warum kriegen bloß so viele Nordländer Sonnenbrand? Hier spricht ein Mensch der allenfalls mit Gummiente auf dem Baggersee Überleben muß ! Das universelle Ende jeder Meinungsverschiedenheit ist das Feststellen verschiedener Meinungen und die Aufgabe des Versuches diese anzugleichen. Das könnte genauso über den Kamelraub in der Wüste, den Schlittenbruch im EIS und das Verlaufen in der Steppe gesagt werden. Dennoch: Ein Hoch auf den Regelwerkspurismus! Sowieso So long Birk
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Hi, ich will auch mal: (Eine Auswahl) Birk - Krieger, Ronja läßt grüßen Chaim - Söldner, Selut (benachteiligte und in Diaspora lebende Volksgruppe, die als Sekte des Glaubens an die Zweiheit betrachtet wird) Dermot O`Dyna - Gl und Parfümeur, wer kennt Finn McCool? Tillman Lerkbrecht - Magier und Bibliothekar, sehr korrekt aber zu gut für diese Welt Angus McBraddock - Der Drache machte happ und Angus Kopf war ab Akir nor Alralar - Sohn einer versklavten Lichtelfe und eines Dunkelelfen... Es war auch gutes in ihm! Warum glaubt mir immer keiner? So long Birk
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Hi, Krieger! Ich kann nicht anders, Gott helfe mir. Obwohl ich dem Powergaming schon seit langer Zeit abgeschworen habe, haben die blitzenden Klingen, die drehenden Körper und der Klang des Kampfes eine eigene Magie für mich. Für die sozialen Fertigkeiten reicht mir meist das Rollenspiel, für die Abenteuerfertigkeiten gibt es genug Andere und Magie... Magie, Magie tu was du willst! (Schmendrick). So long Birk
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Hi, dieser Post muss auf Seite 1! Cord und ich sind verzweifelt am suchen. Es liegen quasi vierzig Jahre Rolenspielerfahrung (addiert) brach. Wir haben uns zwar beide erst in Kassel übers Forum kennengelernt aber wenn sich nur ein weiter Spieler (! ) finden würde, wäre bestimmt was zu machen. Göttingen oder anderes in der Nähe geht auch, wir sind mobil! Timm
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Hi Ody, Überleben Meer beinhaltet all die verschiedenen Situationen die am Meer so auftreten. Zwar möchte man einen Schiffbruch gerne überleben, aber ob es gelingt hängt auch davon ab wie gut du gelernt hast am, im und um das Meer herum zu (über)leben. Ein Bewohner einer Insel, ein Seemann oder ein Küstenbewohner hat dabei bessere Karten, einfach weil er mehr über das Meer weiß. Tradiertes Wissen, erlernte Fertigkeit, eigene Erfahrungen fließen da zusammen und münden in der Fertigkeit... Überleben Meer. Daneben beinhaltet die Fertigkeit natürlich wie alle Überlebensfertigkeiten noch sehr viel mehr (s.o.). So long Birk PS.: Wenn die Fische eure Gebeine blank nagen werdet ihr es einsehen!
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Hi Mike, schon klar. Ich bin auch ganz deiner Meinung! Ich glaube du hast nur das posting nicht ganz korrekt wiedergegeben , daher So long Birk
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Hi Professore, wie ich schon sagte: Überleben Meer fehlt! MMn hast du eine Regelwerkslücke geschlossen. Eike kann es einsehen oder krepieren So long Birk
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Hi Mike, Schleichen und Riechen? Da stinkt was!! So long Birk
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Hi Ody & Eike, ich muß euch widersprechen. Das Meer ist für sonst auf kargen Inseln lebende Menschen und Seefahrer genauso Lebensraum, wie die Wüste für durch sie hindurchziehende Nomaden. Überlebensfertigkeiten beziehen sich auf das Überleben in einer bestimmten Region. Jede dieser Fertigkeiten kann natürlich auch durch andere abgedeckt werden. Ziel der Überlebens-Fertigkeiten ist aber IMHO eine Fertigkeit die grundsätzlich ein Überleben in einer ansonsten "wilden" Umgebung ermöglicht, ohne dass weitere Fertigkeiten notwendig sind. Es werden also durch diese Fertigkeit grundlegende Dinge abgedeckt. Überleben Meer beinhaltet bspw. das Wissen, dass Sonneneinstrahlung auf dem Wasser intensiver ist, dass der ständige Kontakt mit Salzwasser schon zu einer Austrocknung führen kann, dass ein menschlicher Körper nicht über längere Zeit im Wasser das kühler als 30°C (was an sich erst mal warm erscheint) ist verbleiben kann, da er sonst auskühlt. Angeln (incl. Köder- und Hakenkunde), Algen als Nahrung, giftige oder gefährliche Meeresbewohner und grundlegende Kenntnisse bezüglich Winden und Strömungen sind weitere Kenntnisse die eine solche Fertigkeit beinhaltet. Es geht um einen globalen Überblick, der vor Gefahren warnt und Möglichkeiten eröffnet. Diese Kenntnisse sind klar praxisorientiert (Überleben! )und haben keine theoretische Vertiefung, die über dieses Ziel hinausgingen. Was von den vielen Dingen, die eine solche Fertigkeit beinhaltet, gewusst wird, entscheidet der Fertigkeitswert. So long Birk Ansonsten: Ein Hoch auf den Regelwerkspurismus! PS: Bezüglich des Trinkwassers im Vergleich zur Wüste: Überleben Meer beinhaltet z.B. die Kenntnisse des Auffangens von Luftfeuchtigkeit zu Trinkwasser und dass sich manchmal auf öden Eilanden Regenwasser in Vertiefungen sammelt. Darüberhinaus ist ein Überlebenskenner vertarut mit dem Wasserbedarf eines Menschen auf dem Meer und der günstigsten Rationierung, Aufbewahrung und Konsumierung des kostbaren Gutes (was anderes beinhaltet Überleben Wüste auch nicht! )
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Hi, Ü:Meer ist definitiv eine Fertigkeit die fehlt. Prinzipiell ist es mit jeder Überlebensfertigkeit so, daß sie durch einen Potpourri anderer Fertigkeiten ausgeglichen werden kann, diese anderen Fertigkeiten aber eine weitergehende Spezialisierung beinhalten. Diese Spezialisierung ist aber für das bloße Überleben nicht zwingend notwendig. So long Birk
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Nur zu erzieherischen Zwecken. Es gab bei uns mal die unsägliche Sitte, Wachen in den Hals zu schießen, weil es schick war und um sie beim sterben am Schreien zu hindern. Nachdem eine Wache drei Minuten röchelnd im Todeskampf erstickte und die Charaktere dem tatenlos zusehen mussten passierte das nie wieder! Ansonsten darf jeder seiner Fantasie freien Lauf lassen! So long Birk
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@ Hiram, Kritischer Treffer bedeutet Kritischer Treffer! Du kannst sehr wohl einem Menschen mit der bloßen Faust einen Arm brechen oder eine Wirbelsäulenveretzung zufügen. Dabei müssen ja nicht zwangsläufig die Strukturen durch die direkte Gewalteinwirkung geschädigt werden, sondern es kann aufgrund der Bewegung anderer Körperteile zu der Verletzung kommen. Konkret: Kopftreffer, Kopf dreht sich abrupt, es knackt im Genick, Verletzung der Halswirbelsäule, Abhängig von der damit verbundenen Schädigung des Halsmarkes: Lähmung von Armen oder Beinen! Gegner greift an, Faustkämpfer duckt sich und schlägt mit voller Kraft auf das leicht gebeugte Knie des Angreifers, Schmerzen! Geschwollenes Knie: 2w6 + 7 Tage nur B4. usw. ...
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Das auch nur Ich teste auch nur! Viele Grüße hj Ich teste aber mehr als du Ich teste ja nur, ob ich irgendwann mal Deine Signatur erkennen kann Ausserdem weiss ich ja wie das posten funktioniert. Klar, dass DU mehr testen musst Viele Grüße hj Zum Beweis dass ich auch posten kann Kannst du sie so besser lesen? Das war übrigens schon wieder ein Test
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Mir ist natürlich klar, dass mit dem in "Kürze" erscheinenden Quellenbuch Valian jegliche Überlegung zu irgendwas in Valian hinfällig ist, bzw. unter Vorbehalt steht. Vor einiger Zeit habe ich mir aber das unten stehende aus den Fingern gesogen. Ich stell es jetzt mal hier rein für alle die es vielleicht doch interessiert. Die Charakterklasse der Silberklaue ist nach Kompendiums-Diktum überarbeitet und ausgewogen! Der Kult ist noch nicht ganz fertig! CULSU Der Kult der Todesgoettin Culsu ist nebem dem Kult der Alpanu der aelteste Kult der Valianer. Urspruenglich standen sich die liebende Alpanu Goettin der Fruchtbarkeit und des Himmels und die geheimnisvolle Culsu Herrin des Todes und des Erdreiches als Schwestern einander gegenueber. Erst als der Himmelsherrscher Tin an die Seite Alpanus trat musste Culsu sich Alpanu unterordnen. Zur gleichen Zeit begann der Aufstieg des Valianischen Reiches. Als die Valianer nun die Wogen bereisten wurde Nothun geboren, der die Menschen ebenso wie seine Mutter liebte und sie die Kunst der Seefahrt lehrte. Mit zunehmendem Reichtum und Macht des Valianischen Imperiums wurden jedoch die Auseinandersetzungen um Handelsrechte und Routen gewalttaetiger. Alpanu die Liebende drang auf Ausgleich. Doch Tin der erkannte, dass sein Volk nur dann stark und beherrschend werde, wenn es bereit war, sich diesem Kampf zu stellen, betrog Alpanu mit einer Drachin. Laran, der Vernichter, betrat die Welt und gab den Valianern den Willen zum Sieg. Die Herschaft des Reiches der Seemeister begann... Die Geschichte: Über die Jahrtausende des Aufstieges und Niedergangs des Valianischen Imperiums hat der Kult um Culsu viele Wandlungen erfahren. Ursprünglich war sie eine Göttin, die im Dualismus mit Alpanu herrschte. Alpanu die Gebärerin, schenkte Fruchtbarkeit und sorgte für das Gedeihen in der Welt. Culsu geleitete die Menschen, wenn ihre Zeit gekommen war, gnädig in das Reich der Toten, die Welt Jenseits. Sie sorgte sich um das Vergehende. Anfang, Ende und Neubeginn war der Zyklus in dem die Leute von den valianischen Inseln lebte. Mit dem Auftreten Tins wandelte sich die Religion Valians in eine herrschaftliche Religion. Das valianische Volk suchte nach Größe. Die Menschen starben nun auch in der Fremde und auf See. Die geheimnisvolle Culsu bestimmte fortan als Schicksalsgöttin darüber, ob die Kinder der Inseln nach Hause zurückkehren sollten. Nothun der volkstümliche Sohn Alpanus sorgte hingegen für das Wohlergehen der Valianer in der Fremde. Mit zunehmendem Großmachtstreben trat dann der zerstörende Gott Laran an die Seite der Götter. Mord, Angriffskriege und Brandschatzung wurden Mittel valianischer Politik. Um diese Exzesse die stets mit Toten verbunden waren einzudämmen und die Unterwelt nicht mit klagenden Seelen zu überschwemmen wurde sie zur Schirmherrin der Richter aber auch zur gnadenlosen Rächerin der gemetzelten Toten. Seitdem stehen sich Laran und Culsu in unversöhnlicher Feindschaft gegenüber. Mit dem Wachsen der Macht der Seemeister, der Entwicklung der dunklen Künste, der Anrufung von finsteren Dämonen und der Beschwörung bereits Verstorbener, erwuchs ein neues Betätigungsfeld Culsus. Die Jagd auf Untote und der Kampf gegen die finsteren Mächte wurde über Jahrhunderte zu ihrem ureigensten Gebiet. Nach dem Sturz des Seemeisterreiches und somit auch der Glorie ihrer Götter, wurde Culsu in den Küstenstaaten wieder zu dem was sie einst gewesen war, der liebevollen Mutter, die ihre Kinder in ein neues Heim, das Reich Jenseits, begleitet. In Valian aber lebt er noch der Kult um Culsu. Culsu die ihre Menschenkinder in ihrer finstersten Stunde nicht verließ, Culsu die die Schattenseiten der Menschen kennt und ihnen half sie zu überwinden. Die Kirche der Culsu hat nach wie vor den Auftrag neben der Tröstung der Verwandten und Sterbenden, die Auswüchse der finsteren Magie zu bekämpfen. Alpanu, Tin, Nothun und Laran sind die Götter des All-Tages, doch in der Finsternis ruft der Valianer nach Culsu... und wird gehört. Der Kult: Culsu ist eine Göttin des ganzen Volkes. Genauso vielfältig wie das Volk sind ihre Tempel. In Candranor stehen prächtige Kathedralen zu ihren Ehren und winzige Schreine. Es gibt Tempel die mehr Grüften ähneln und fahrende Priester die ihren Glauben auf dem freien Felde praktizieren. Nach allgemeinem Verständnis gehört die Nacht Culsu, nur die Nächte um Ljosdag muß sie sich mit Alpanu teilen. Die Nächte um den Myrkdag entsprechen ihrer größten Machtentfaltung. Die heiligen Tiere der Culsu sind der schwarze Rabe und die weiße Schlange, beide finden ihre Entsprechung auch in Sternbildern der Valianischen Kartographen und Astrologen. Dementsprechend sind die traditionellen Farben Culsus auch schwarz und weiß. Die Kultgewänder der Priester Culsu sind hohe schwarze Hüte mit breiten Krämpen und lange schwarze Mäntel, eventuell mit weißen Flächen auf Brust und Rücken worauf heilige Symbole, Zeichen oder Sprüche zu sehen sind. Die Kirche der Culsu unterteilt sich in viele verschiedene Unter-gruppierungen, Abspaltungen und Spezialisierungen die sich so gegenseitig erkennen oder täuschen. Häufig wechselt auch die Ornamentierung des Gewandes mit der Aufgabe seines Trägers. Die Anhänger Culsu sind nicht so einheitlich wie sie erscheinen. Innerhalb des Glaubens eifern verschiedenste Gruppierungen um die Vorherrschaft, einigen sieht man Vordergründig den Unterschied zu denjenigen die sie zu verfolgen vorgeben nicht an. Andere haben sich auf einen Aspekt der Göttin spezialisiert und wieder andere sind genau das was von ihnen erwartet wird. Grundsätlich stehen sich zwei Gruppen innerhalb der Kirche gegenüber. Der schwarze Rabe und die weiße Schlange. Die Anhänger der weißen Schlange betonen den Aspekt des Todes über die Maßen. Unter Tod verstehen sie das Eintreten der Seele in die Welt Jenseits, so daß für sie auch nur dieser Teil des Menschen heilig ist. Der Körper selbst gilt ihnen nichts, ist er doch nur die materielle Hülle in der sich die Seele auf ihre Zeit bei Culsu vorbereiten kann. So sehen sie auch Culsu als die Größte unter den Göttern, regiert sie doch über die Ewigkeit. Hat die Seele den Körper verlasssen gehört er wieder Alpanu, die ihn verwesen läßt und so wieder in den Zyklus des Lebens einführt. Da der Körper aber nun sinnentleert ist, ist es auch nicht verwerflich ihn zu untotem Leben zu erwecken. Die weißen Schlangen waren die vorherrschende theosophische Strömung während des Reiches der Seemeister. Mit ihr verbunden war die totale Verachtung alles Körperlichen. Menschliches Fleisch galt als vergänglich und eine Seele auf eine gottgefällige Weise in die Welt Jenseits zu schicken galt als anständiger, als einem Menschen in seiner Not zu einem gottgefälligen Lebenswandel zu verhelfen. Culsu-Priester führten zu dieser Zeit die Folterkammmern und Kerker des Reiches, und bei ihren Insaassen war man sich häufig nicht sicher, ob sie gerade noch lebten oder soeben schon verstorben waren, gerade wenn sie auf zwei Beinen wandelten. Nicht von ungefähr ist Culsu auch die Schutzherrin der Rechtsgelehrten. Zu dieser Zeit erfüllte Grauen die Herzen der Einwohner des valianischen Reiches wenn sie die Gewänder des Kultes sahen. Nach dem Untergang des Seemeisterreiches verlor diese Strömung an Macht. Jedoch erst im mehr als hundert Jahre dauernden Krieg der Maden gelang es den reformerischen Kräften des schwarzen Raben die Köpfe dieser alten Ideologie zu entmachten und ihre Organisationen und Gruppierungen aus der Kirche auszuschließen. Anhänger der Lehren der weißen Schlange tun gut daran heutzutage ihre Meinung nicht öffentlich kund zu tun. Aber immer noch gibt es Geheimlogen und Verschwörer-gruppen die dieser Theosophie anhängen. Die schwarzen Raben gelten als reformerische und neue Form des Culsu Kultes. In Wirklichkeit speisen sie jedoch ihre Autorität aus einer viel älteren Form der Culsuverehrung. Sie stützen sich auf das Bild Culsu als sorgende Weggefährtin, die den Menschen auf ihrer Reise zum Tode hin zur Seite steht und sie am Ende in die Welt Jenseits hinübergeleitet, ohne jedoch über die Welt Jenseits zu herrschen. Somit ist Culsu eine Göttin des Diesseits und reiht sich im Pantheon der Götter in die Hirarchie ein. Der Mensch als Individuum mit Geist, Körper und Seele ist ihr wichtig, denn nur als solcher kann er die Reife erlangen den Weg in die Welt Jenseits zu fineden. Die Welt Jenseits ist das Paradies, doch der Weg dorthin ist voller Gefahren, den nur Menschen mit der nötigen seelischen Reife bestehen können. Im günstigsten Fall der Unreife schickt Culsu die Seele nocheinmal gänzlich rein und unbefleckt in einen Körper, um sie erneut reifen zu lassen. Doch Menschen die gotteslästerlich oder gar verbrecherisch gelebt haben drohen in den nahen Chaosebenen oder Ebenen der Finsternis zu stranden, wo sie als Geschundene zum Spielball der Dämonen werden. Diese Seelen zu befreien ist eine der Haupttätigkeiten Culsus. Ein guter und rechtschaffner Mensch braucht den Tod jedoch nicht zu fürchten, denn über den Zeitpunkt seines Todes entscheidet Culsu, da nur sie weiß, wann seine Zeit der Reife gekommen ist. Entsprechend dem ganzheitlichen Bild Culsus betrachten die Anhänger des schwarzen Rabens untotes Leben als Perversion und die Erschaffung desselben als persönliche Verhöhnug Culsus selber. Diese zwei einander ausschließenden Theo-sophien haben zu einem Krieg innerhalb des Culsu Ordens geführt, der so alt ist wie der Orden selber. Das die Göttin beiden Seiten offensichtlich ihre Gunst gewährt macht sie selbst für ihre ergebensten Diener zur Geheimnisvollen. Der theoretische Hintergrund des Kultes speist sich aus den Lehren der Culsu. Darunter wird im Allgemeinen ein Büchlein verstanden in denen alte Mystiker des Kultes zu Wort kommen und über das Wesen der Göttin theoretisieren. In Wahrheit handelt es sich jedoch um einen Wissensschatz, den der Kult über die Jahrtausende gesammelt hat und eifersüchtig hütet. Hier finden sich umfangreiche Schriften zu jedem Aspekt der Göttin. Gesetzestexte wie geschichtliche Niederlegungen, Magische Rituale und Zauberformeln, Erlebnisberichte über den Kampf gegen finstere Magie und Untote. Orakeltexte die wahnsinnige Gelehrte verfassten und Aufzeichnungen über Verbrechen von Kulten, Menschen oder Göttern. Die Notwendigkeit für Begräbnisriten und der Vorbereitung auf die Welt Jenseits ist universell. Die Riten des Kultes sind seit Jahrhunderten festgelegt und jedem Valianer bekannt. Der Bergraebnisritus beginnt sobald der Tod eines Menschen durch einen Priester der Alpanu verkündet wurde. Nach Möglichkeit vor Einbruch der Dunkelheit. Spätestens aber nach drei Tagen muß ein Priester der Culsu bei dem Toten erscheinen. Er wäscht gemeinsam mit der Familie des Verstorbenen den Leichnam. Dabei besteht seine Aufgabe darin, daß Wasser für die Waschung zu bereiten und die Verwandten in der ordnungsgemäßen Waschung zu unterweisen. Anschließend wird der Leichnam in einer ritualisierten Weise ein weißes Tuch gehüllt, daß dann mit heiligen Symbolen bemalt wird. Nun wacht der Priester mit den Verwandten und Freunden bei dem Toten. Es werden Geschichten aus dem Leben des Toten berichtet, so daß Culsu auf dem Weg in die Welt Jenseits hört welch eine Seele da zu ihr kommt. Nach altem Brauch werden zu jeder vollen Stunde die Horemors gesungen. Kurze Litaneien die das Böse abwenden, die der Seele den Weg weisen und die die Lebenden mit dem Toten versöhnen, so daß jedes Band der Seele des Verstorbenen an diese Welt gelöst wird. Am Morgen wird der Körper zu seiner Grabstätte getragen und in die Erde gelegt. Auf dem Grab errichtet der Priester den stilisierten Raben. Darauf ritzt er die neun heiligen Zeichen Culsus die dem Toten eine sichere Ruhe gewähren. Idealerweise ist der Tag zur Beerdigung der Tag nach dem Ljosdag und somit die Nacht der Riten die Nacht des vollen Mondes also die Nacht in der Alpanu die stärkste Macht hat. Es wird allgemein angenommen, daß in einer solchen Nacht die Kräfte Culsus und Alpanus gemeinsam walten und somit den Gläubigen doppelt schützen. Leider verträgt sich dieser Wunsch aber häufig nicht mit dem Gebot höchstens drei Tage zu warten, bis mit den Riten begonnen wird. Reiche Valianer beschäftigen kurz vor ihrem Tod Heerscharen von Heilern und Ärzten nur um zu einem günstigen Zeitpunkt zu versterben. Einflußreichen Valianischen Familien gelingt es gelegentlich nach einem nicht vorhersehbaren Tod eines Mitgliedes die Alpanupriester zu bewegen, den Tod erst etwas später zu verkünden. Nicht wenige Valianer die den Tod nahen spüren wählen auch den Freitod vor einem Ljosdag, um so den richtigen Zeitpunkt zum sterben selber zu wählen. Eine Variante, die die ausdrückliche Missbilligung des Klerus hat. Gar nicht so selten, werden aber Culsu Priester auch zu Toten gerufen, deren Zustand eindeutige Schlüsse auf ihr fortgeschrittenes Alter zulässt, die aber gerade erst gestorben sein sollen. Die Silberklauen Kinder des Raben Die Kinder des Raben sind eine religoese Gemeinschaft der Goettin Culsu. Sie sind den Zielen ihrer Gottheit verschworen. Der Kampf gegen Untote und finstere Zauberei, der Vollzug der Rache fuer die Rechtlosen und das Streben nach Gerechtigkeit sind die Leitmotive des Ordens. Die Silberklauen sind eine kleine auserlesene verschworene Gemeinschaft deren Mitglieder zu den treuesten Dienern der Göttin Culsu gehören. Ihre Existenz ist ein seit Jahrhunderten wohl gehütetes Geheimnis der Dienerschaft Culsus. Die Männer und Frauen dieses Bundes entstammen den Waisenhäusern ihrer Heimat Valian. Was sie verbindet ist der fanatische Glaube an die Göttin Culsu und die Gewissheit, daß ihr Schicksal allein in Culsus Hand liegt. Sie betrachten sich als Werkzeuge ihrer Göttin, auf der Jagd nach Untoten und Dienern finsterer Magie, aber auch im Kampf gegen Feinde des Ordens, des valianischen Reiches oder der Göttin. Das Recht der Rechtlosen ist daneben ein wenig beachteter Grundsatz des Bundes, der aber trotzdem zu den Aufgaben der Gemeinschaft gehört. Dem Bund der Silberklaue gilt die ganze Loyalität ihrer Mitglieder, sie entsagen nach Eintreten in den Bund einem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen. Die Geschichte der Silberklauen Der Bund entstand bereits in der Frühphase des Seemeisterreiches. Er wurde durch eine Geheimloge innerhalb der Kirche gegründet, die sich selber als die Silbernen bezeichnete. Sie sahen ihre Aufgabe in der Abwendung von Gefahren für die Kirche Culsus und die Einwohner des Valianischen Reiches Der Weg und das Schicksal der Geheimloge verliert sich in der Dunkelheit des Krieges der Magier. Woher jedoch der Name die Silbernen stammt ist unbekannt. Es ist nur bekannt, daß sich ihre Mitglieder immun vor untotem Leben glaubten. Ob diese Sicherheit aber aus der erbitterten Gegnerschaft oder der engen Verbundenheit erwuchs ist ungewiß. In dem zunehmend dichter werdenden Intrigennetz zur Zeit der Seemeister, wurde der Bund der Silberkaue mehr und mehr zu einem politischen Instrument, um die Interessen der Göttin und des Bundes offensiv zu vertreten. Religiöse Gegener, politische Feinde oder einfach unliebsame Personen wurden zu Opfern des religiös motivierten Mörderbundes. Seine Hochphase erlebte der Orden nach der Verwüstung Candranors 1260 nL. Durch die entfesselte Magie wurde die Bevölkerung Valians von den Kreaturen der Nacht, Untoten und Finstermagiern heimgesucht. Kynistol Nyrhebel ein Priester Culsus gründete, dem Ruf der Göttin folgend einen öffentlichen Kriegerorden, die Rabenkinder. Aufgabe des Ordens war es die Auswüchse finsterer Magie zu bekämpfen. Doch mit Fortschreiten des Krieges konnte der Bund nicht neutral bleiben und er griff auf Seiten der Grauen Meister in den Kampf ein. Mehr als ein Dunkler Meister starb nach den Erzählungen des Ordens durch die Silberklauen und die Kinder des Raben. Mehr und mehr wurden sie zu den geheimen Stoßtruppen der Religionsgemeinschaft, die mit blankem Stahl den Forderungen der Priester Nachdruck verliehen. In dieser Zeit gelang es den Kindern des Rabens neben politischem Einfluß auch zunehmenden Land- und Geldbesitz zu erwerben. Nach Ende des Krieges und dem Niedergang des valianischen Glaubens in den Kernprovinzen wurde der Bund der Kinder des Rabens zu einem festen Bestandteil der Kirche Culsus. Hand in Hand arbeiteten die Priester der Culsu mit den Ordensoberen auf der Jagd nach Finstermagiern und Totenbeschwörern. Aber auch die minderen schwarzen Hexer und Dämonenanbeter waren Ziele des Ordens. Mit der Spaltung der Kirche Culsus im Krieg der Maden stand auch die Existenz der Gemeinschaft auf dem Spiel. Doch die damalige Ordensführerin Tamunal Lyhsthanopa versuchte die Neutralität des Ordens in allen politischen und theosophischen Fragen zu erhalten. Es sollte sich zeigen, daß dies die falsche Entscheidung war. Waren die Kinder des Raben und der Bund der Silberklaue in ihrer Theosophie sehr viel näher an den schwarzen Raben, so erweckten ihre Neutralitätbemühungen hier Mißtrauen. In den folgenden Jahre des klerikalen Bruderzwistes weckte der reiche Besitz Begehrlichkeiten und die Kinder des Rabens gerieten mehr und mehr in die Schußlinie der politischen und kriegerischen Bemühungen der verschiedenen Parteien. Ordensburg um Ordensburg ging verloren, der politische Einfluß und der damit verbundene Reichtum schwanden. Als der Hohepriester Encoman Nidontyberol die Lehre der Rabenkinder als Häresie und für ketzerisches Madentum erklärte, war der Untergang des Ordens besiegelt. Die öffentlichen Gebäude wurden durch die Flammen der Feinde vernichtet, die Angehörigen des Ordens zu Verfolgten im eigenen Land. Nur den bedeutendsten Ordensführeren gelang der erneute Gang in die verschwörerische Welt der Geheimlogen. Die Kinder des Raben wurden zu einem Geheimbund im Geheimbund. Im inneren Zirkel der Silberklauen regieren die Kinder des Raben. Nach dem Krieg der Maden und dem endgültigen Sieg der reformerischen Schwarzen Raben beginnen die Silberklauen nun wieder sich am Ordensleben zu beteiligen. Sie werden jedoch von den neuen Machthabern mit Mißtrauen beobachtet, ob sie nicht doch Traditionalisten und Madenartige sind. Der Aufbau der Silberklauen Hauptsitz des Ordens und Zentrum der Ausbildung ist das im Krieg der Magier zerstörte und wieder neu errichtete Castello de Cucuruzzo im südlichen Teil Valians. Die unzugängliche und geheimnisvolle Festung sitzt auf einer hohen Felsklippe im Hinterland von Cipriano. Es heißt die Mauern seien mit Magie erschaffen und die Burg selber sei der Korken auf einem Weltentor, daß in die nahen Ebenen der Finsternis führe. Die Feste selber soll zu einem Teil in dieser Sphäre weilen, die Schrecken der Verliese sind nicht einmal den Bewohnern alle vertraut. Mächtige Schutzzauber verschleiern die wahre Lage der Burg und nur Eingeweihten und Denen denen der Orden Zutritt gewähren will gelingt es überhaupt, die Feste zu finden. Derzeit (2412 nL) besteht der Bund aus ungefähr 240 aktiven Silberklauen die im Auftrag der Kirche nach den Umtrieben finsterer Magie und der Beschwörung untoten Lebens suchen. Das Betätigungsfeld des Ordens umfasst Valian, das Pfortenarchipel, die Küstenstaaten, Moro und Chryseia. In jedem dieser Länder unterhält der Orden Unterkünfte in denen Silberklauen Gastfreundschaft finden können. Erreicht den Orden Kunde über entsprechende Umtriebe, sendet er Nachricht an die Unterkünfte. Deren Vorsteher wiederum bemühen sich darum eine Gruppe von Silberklauen oder dienenden Brüdern auf die Jagd zu schicken. In besonders schwierigen Fällen entsendet das Valianische Mutterhaus einen Emissär. Die Unterkünfte in Candranor und den ehemaligen Kernprovinzen des Reiches sind meist als Gasthäuser, Familiengräber oder Handelsunternehmen getarnt. Die Ordensvorsteher sind erfahrene Silberklauen, die untereinander in regem Kontakt stehen. Auf dem Castello di Cucuruzzo stehen dem Orden eine Vielzahl von Spezialisten zur Verfügung. Der Orden beschäftigt Persönlichkeiten die über die unterschiedlichsten Fertigkeiten zum Nutzen des Ordens verfügen. Berühmtheit haben die Thaumaturgen des Ordens erlangt, die die Fertigkeit entwickelt haben geprägte Runenstäbe in Form von Glaskugeln zu erschaffen. Diese können geworfen oder an bestimmten Orten zurückgelassen werden und geben ihre Magie frei, wenn sie zerbrechen. Dies hat im Rahmen der Missionen des Ordens schon für manch unliebsame Überraschung für deren Gegner gesorgt. Die verschiedenen organisatorischen Einheiten werden von den Altmeistern geleitet, die vollkommene Befehlsgewalt haben. Über diesen steht der Großmeister der aus dem Zirkel der Eingeweihten zum uneingeschränkten Herrscher über den Bund der Silberklauen berufen wird. Die wahren Herrscher sind aber die Kinder des Raben, die im Verborgenen die Geschicke des Ordens leiten. Gerade einmal die Altmeister wissen um deren Existenz. Das Einzige was bekannt ist, ist das ein Zirkel der Eingeweihten, deren Identität unbekannt ist, den Großmeister beruft. Des weiteren ist bekannt, daß es eine Gruppe von Spezialisten gibt, die die Emissäre genannt werden, die außerhalb der üblichen Organisationsstrukturen stehen aber vollen Zugriff auf alle Ressourcen des Ordens haben. Doch in welchem Verhältnis diese Emissäre zu dem Großmeister, dem Zirkel der Eingeweihten und dem Bund der Silberklaue stehen ist unklar. Der Hauch des Geheimnisumwitterten umgibt diese Gruppe. Keine Silberklaue spricht anders als im Tone des höchsten Respektes und voller Ehrfurcht von diesen Emissären. Außenstehenden gegenüber wird allenfalls angedeutet, daß der Orden über Mittel verfüge, die selbst eine erfahrene Silberklaue erschauern lassen. Seinen Nachwuchs findet der Orden in den Waisenhäusern Valians. Seit Alters her gehört es zu den Aufgaben des Culsuordens die Waisenhäuser zu führen. Regelmäßig in der Jahresendnacht benennt Culsu den Vorstehern der Waisenhäuser in einer Vision welche Kinder zu Kandidaten für den Orden der Culsu und in welcher Funktion bestimmt sind. Die Vorsteher benachrichtigen dann die Vertreter der veschiedenen Organisationen. Diese senden dann Boten, um den Nachwuchs zu holen. Der Bund der Silberklaue schickt für jedes Kind einen Mentor, der ab nun die Ausbildung und das Heranwachsen des neuen Adepten beobachten, lenken und beurteilen wird. Er steht dem frischen Mitglied als elterlicher Freund in allen Belangen zur Seite. Im Anschluß an die Auswahl beginnt die Ausbildung im Castello di Cucuruzzo. Hier wird der Kandidat in die Mysterien des Culsu Kultes und der Ordensgemeinschaft der Silberklaue eingeführt. Die Prüfungen in dieser Zeit sind hart und die Ausbilder gnadenlos. Doch die Göttin wählt gut, nur wenige versagen auf diesem Teil des Weges. Nach Abschluß der Ausbildung ziehen die jungen Ordensmitglieder mit ihrem Mentor fort. Die ersten Jahre ihres Lebens im Bund arbeiten sie unter seiner Anleitung. Zu irgendeinem von ihm gewählten Zeitpunkt kehrt der Mentor mit dem jungen Anwärter dann auf das Castello di Cucuruzzo zurück. Der Adept wird nun in einem einwöchigen Ritus auf die Zeremonie des Todes vorbereitet. Während dieser Zeit reinigt sich der Bewerber körperlich wie spirituell durch Bäder, Fasten und Meditation. Am Ende der Woche tritt der Bewerber in der dunklen Kammer Culsu gegenüber. Er tut dies indem er sich einen eigens für ihn gefertigten Zeremoniendolch auf genau vorgeschriebene Weise ins Herz rammt. Versagt der Bewerber bei diesem Test der Ergebenheit, wird er zu einem dienenden Bruder. Hat er jedoch die Glaubensstärke die Tat zu vollbringen so tritt er der Göttin gegenüber und wandelt auf ihren Wegen. Was der Einzelne nun erlebt ist seine persönliche Vision, nicht wenige sehen Hinweise auf ihren Tod und haben Prophezeiungen über wichtige Umstände ihres zukünftigen Lebens. Allen gemein ist jedoch das tiefe Empfinden der Einheit mit der Göttin. Wenn der Akolyth erwacht ist er ein initiiertes und vollwertiges Mitglied des Bundes. Einige wenige haben aber weitreichendere Visionen und verfallen in ein Koma das mehrere Tage dauern kann. In dieser Zeit knüpft er ein tieferes mystisches Band mit der Göttin, als die anderen Akolythen. Erwacht er hat er ein Wissen um das Wesen der Göttin das tiefer reicht als alle Vernunft. Für ihn beginnt nun eine neue Phase der Ausbildung die mit seiner Initiation in den Bund der Kinder des Raben endet und ihn zu einem der besonderen Mitglieder des Bundes macht. Sie ist bestimmt in Zukunft die Geschicke des Ordens mit zu bestimmen. Der Umstand das nur selten ein Anwärter bei diesem Ritual stirbt wird vor den Anwärtern verborgen. Im Gegenteil wird der Anwärter regelmäßig über die Gefahren dieser Prüfung für sich und seine Seele zu hören bekommen, da es Ziel der Prüfung ist, die Ergebenheit des Anwärters zu testen und seine Bereitschaft sich für seinen Glauben und die Göttin zu opfern. Die neu Initiierten fürchten fortan den Tod nicht mehr, denn sie kennen ihn bereits. Der silberne Ritualdolch ist nun aber magisch aufgeladen, so daß er als persönlicher Thaumagral dient. Dieses Ritual gehört zu den Geheimnissen des Ordens. Dennoch kennen es einflussreiche Priester der Culsu und betrachten den Orden eben deswegen mit Mißtrauen, kommt ihnen der Ritus doch madenartig vor. Das Sterben und Wiederleben ist nach Erfahrung des Culsuorden nämlich selten ein Akt den Culsu selbst vollzieht. Aber die Dunkle Herrin ist geheimnisvoll... Von nun an hat das Ordensmitglied seinen Weg gefunden. Ein dienender Bruder verlässt nie wieder alleine den Orden. Die Siberklauen und die Kinder des Raben sind aber frei zu gehen. Üblicherweise werden sie ermuntert erst einmal auf Reisen zu gehen und die Welt kennen zu lernen. Jederzeit kann sie aber auf den Reisen der Ruf der Göttin erreichen, dem sie dann umgehend Folge leisten müssen. Die Silberklauen kehren üblicherweise nach der Reisezeit in die Ordensburg zurück und werden ab da nach Gutdünken des Ordens eingesetzt. Die Kinder des Raben versuchen eine einflussreiche Position in der Gesellschaft zu erlangen. Ihre Identität als Mitglied des Bundes verschleiern sie nach Möglichkeit. Ihr Ziel ist es bedeutende gesellschaftliche Positionen einzunehmen und die Geschicke im Interesse des Ordens zu beeinflussen. Welche Rolle die Silbernen heute noch im Orden spielen und ob es sie überhaupt noch gibt ist unbekannt. Die Silberklaue: Bei den Silberklauen handelt es sich um Assassinen mit Zauberkräften. Strengenommen sind es Ordenskrieger deren Lernschema, Grund- und Standardfähigkeiten und Zauber umgestellt wurden. Allgemeine Fähigkeiten In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten der Silberklauen fett gedruckt, die Ausnahmefähigkeiten sind nicht extra gekennzeichnet (ergibt sich aus den FP). Es folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten 800, Akrobatik 60, Alchimie 200, Athletik 100, Balancieren 30, Ballista bedienen 200, Baukunde 100, Beidhändiger Kampf 1500, Beredsamkeit 200, Beschatten 300, Bogenkampf zu Pferd 400, Dichten 80, Erste Hilfe 100, Erzählen 80, Fäschen 150, Fallen entdecken 200, Fallenmechanik 600, Fallenstellen 200, Fangen 60, Fechten 800, Fechten tevarrischer Stil 400, Gassenwissen 200, Gaukeln 80, Geheimmechanismen öffnen 400, Geheimzeichen 10, Geländelauf 60, Geschäftstüchtigkeit 2000, Giftmischen 50, Glücksspiel 200, Heilkunde 200, Himmelskunde 100, Kampf in Dunkelheit 300, Kampf in Schlachtreihe 100, Kampf in Vollrüstung 8000, Kampf zu Pferd 400, Kampf vom Streitwagen 400, Kampftaktik 300, Katapult bedienen 200, Klettern 30, Kräuterkunde 100, Landeskunde 100, Laufen 50, Lesen von Zauberschrift 20, Lippenlesen 250, Meditieren 100, Menschenkenntnis 250, Meucheln 400, Musizieren 80, Naturkunde 100, Pflanzenkunde 100, Rechnen 100, Reiten 60, Rudern 60, Sagenkunde 100, Schätzen 100, Scharfschießen 800, Schauspielern 50, Schießen vom Streitwagen 400, Schiffsführung 300, Schleichen 200, Schlittenfahren 60, Schlösser öffnen 400, Schreiben: Sprache 20, Schwimmen 60, Seemannsgang 200, Seilkunst 50, Skifahren 60, Sprechen: Sprache 10, Springen 60, Spurenlesen 400, Stehlen 300, Steuern 60, Stimmen nachahmen 50, Streitwagen lenken 120, Suchen 300, Tanzen 50, Tarnen 400, Tauchen 120, (Thaumatographie), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben 50, Verbergen 300, Verführen 30, Verhören 150, Verkleiden 50, Wagenlenken 60, Wahrnehmung 300, Winden 250, Zauberkunde 100, Zeichensprache 20 Waffen und weiter Besonderheiten Für die Silberklaue sind alle Waffen Standardfähigkeiten- Zauberstäbe sind Ausnahmefähigkeiten. In der Regel tragen Silberklauen, wegen der besseren Beweglichkeit nur Lederrüstungen, obwohl ihre Grundzauber als Wundertaten gelten und daher auch in metallischen Rüstungen gewirkt werden können. Silberklaue Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 120 1g Bannen von Licht 50 1 Dschinni Horn 40 1g Erkennen der Aura 50 1g Geräusche dämpfen 50 1g Griff der Betäubung 60 1g Göttlicher Schutz v. d. Bösen 50 1g Handauflegen * 50 1g Körperkontrolle 50 1g Hören von Fernem 60 1g Macht über das Selbst 60 1g Scharfblick 60 1 Schatten verstärken 40 2g Austreibung des Bösen 250 2g Austreibung des Guten 250 2g Bannen von Finsterwerk 150 2g Bannen von Gift 200 2g Bannen von Götterwerk 150 2g Entgiften 150 2 Frostball 100 2g Heilen von Krankheit* 200 2g Heilen von Wunden* 150 2g Schattenrobe 100 2 Bannen von Zauberwerk 175 2 Bannsphäre Blaue 150 2 Bannsphäre Goldene 150 2 Bannsphäre Silberne 200 2g Sehen in Dunkelheit 200 2g Segnen* 100 2g Spurlos 125 2 Stille 200 2 Verfluchen 100 2 Wasseratmen 1000 2 Zauberschlüssel 150 3 Beschleunigen 800 3g Hauch der Betäubung 400 3g Heilen schwerer Wunden* 450 3g Göttlicher Schutz vor Magie 350 3g Schutgeste 300 3 Spinnenhände 500 3 Vergiften 400 3g Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Deckmantel 1500 4 Freundesauge 1200 4g Schattenschrecken 600 4 Versetzen 2000 4g Wort des Lebens 800 4g Wort der Trauer 800 4g Göttliche Eingebung 1000 4g Heiliges Wort 700 4g Lindern von Entkräftung* 1200 4g Maske des Todes 750 4 Zauberauge 2000 4g Zwingkreis blauer 750 5g Allheilung* 1250 5g Göttliche Strafe 4000 5 Umkehrschild 15000 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 Mit * markierte Zauber, kann der Zauberer nur auf sich selbst anwenden Mit g markierte Zauber sind nicht von Spruchrolle lernbar Der Lehrplan Silberklaue (Sk) Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In 21), Meucheln+8 (Gs61, St31), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen +8 (Gw31), Klettern+15 ( ), Balancieren+15 ( ) 2 Lernpunkte: Akrobatik+15 ( ), Fallen entdecken+6 ( ), Giftmischen+5 ( ), Kampf in Dunkelheit+2( ), Sagenkunde+5 ( ), 3 Lernpunkte: Meditieren+8 ( ), Zauberkunde+5 ( ) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 ( ), Kurzschwert+5 ( ), Keule+5 ( ), Langschwert+5 ( ), Krummsäbel+5 ( ), Rapier+5 (), Streitkolben+5 ( ), Stoßspeer+5 ( ) Wurfmesser+5 ( ), Blasrohr+5 ( ) Parierdolch+1* ( ), kleiner Schid+1 ( ) 2 Lernpunkte: Anderthalbhänder+5 ( ),, Morgenstern+5 ( ), Kampfstab+5 ( ), waffenloser Kampf+5 ( ) 3 Lernpunkte: Bihänder+5 ( ) - Bogen+5 ( ), Kurzbogen+5 ( ),Langbogen+5 ( ), leichte Armbrust+5 ( ), schwere Armbrust+5 ( ), Schleuder+5 ( ) Zauberkünste 2 Lernpunkte: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Dschinni Horn 4 Lernpunkte: Körperkontrolle, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen 8 Lernpunkte: Schattenrobe, Spurlos Griff der Betäubung Gestenzauber der Stufe 1 g R Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: göttlich 60: Sk, PT, Th 120: Hx, Ma, PRI a. T, Sc, To 600: Dr, Hl Der Zauberer lädt seine Fingespitzen mit der Kraft Culsus (bzw. mit der Macht des Elementes Eis) auf. Eine kurze Berührung des Opfers reicht aus, um zu einer Entladung zu führen. Bei mißlungenem WW:Resistenz verliert das Opfer 1W6 AP und ist für 10 min bewußtlos. Das Opfer ist aus dieser Bewußtlosigkeit die einer Totenstarre gleicht nur mit Bannen von Götterwerk (Zauberwerk) zu befreien. Körperkontrolle Wortzauber der Stufe 1 g Verändern / Luft / Holz AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 50: Sk 100: PT Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen. Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +4. Maske des Todes g Gestenzauber der Stufe 4 Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 750: PT, Sk 1500: PC 7500: PRI a. C, T Ein intelligenzbegabtes Wesen, daß den Zauberer sieht, ist mit seiner persönlichen Vorstellung des Todes konfrontiert. Die Reaktionen darauf können durchaus unterschiedlich sein. Die meisten Wesen fürchten jedoch den Tod, so dass eine Begegnung üblicherweise folgende Reaktionen hervorruft. Wesen vom Grad 1-3 reagieren wie unter dem Zauber Namenloses Grauen, Grad 4-7 wie unter Angst, Wesen der Grade 8-10 wie unter dem Zauber Verwirren, Wesen ab dem Grad 11 sind imun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote. Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod nur Schrecken für sie bereithält. Dieser Zauber findet in Valian und den Küstenstaaten bei von der Kirche autorisierten Ritualmorden Anwendung. Spinnenhände S Gedankenzauber der Stufe 3 Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 500: Sk, Hx, To, Th 1000: PRI a. K, Ma, Sc 5000: PK, Dr Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen. Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlangklettern. Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll. Spurlos g S, Gestenzauber der Stufe 2 Verkohlte Späne eines Irrlichtfeuers (10 SS) Verändern / Magan / Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: B Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1W6 +1 Tage Ursprung: dämonisch 125: Th, SK, Hx 250: Ma, PW, Hx, To, Dr, Hl, PRI a .W. niemandDieser Zauber ist eine einfachere Form des Feenzaubers. Mit diesem Zauber kann die Folge einer Gewaltanwendung vorübergehend ungeschehen gemachtwerden. Die aufgebrochene Tür ist wieder heil, die geknickte Blume wieder ganz, der blutige Teppich wieder sauber. Da der Zauber in seiner Anwendung einfacher ist, hält seine Wirkung länger vor. Spätestens nach einer Woche aber enthüllt sich die Spur wieder. Bereits vorher kann der Spruch aber mit Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Erkennen von Zauberei zeigt während der Wirkungsdauer eine magische Aura an dem entspurten Objekt. Mit dem Zauber Wahrsehen, erkennt man, dass eine Verwandlung an dem Objekt vollzogen wurde, nicht aber welche. Es ist ausdrücklich nicht möglich an einer Leiche die Spuren eines gewaltsamen Todes zu verwischen. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das größte erhaltene Fragment aufgetragen, dieses muß mindestens eine Fläche von 10x10 cm² haben.
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Zavitayesen die surfen. Surferdude Ukwuk??
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Ich bin auch für die eher fahruntüchtige Stadt (Hornack-Variante 1). Die Flösse sind inzwischen durch zahlreiche Brücken und Seile zu einer Art Plattform verschmolzen. Einzelne Flösse können zwar herausgelöst und umgerudert werden, dass ist jedoch selten und sehr mühsam. Die befestigung würde ich mit Hilfe zahlreicher Pfähle durchführen, die zwar eine Auf-Ab-Bewegung zulassen, die seitwärts Bewegung aber stark einschränken. Beim Transport bin ich dafür, daß es zum einen noch Transportflösse gibt für die Bewegung großer Mengen, zum anderen für den Individualverkehr Kajaks benutzt werden. Möglicherweise könnte es dann noch für Zeremonien sehr große Kanus (in der Tradition der Flussbewohner) geben. Alljährlich pilgert eine Gruppe von Zavitayesen den Fluss hinauf, um dort mit den Medjisen über das Schlagen einer bestimmten Baumsorte zu verhandeln (besonders wiederstandsfähig). Die so erworbenen Bäume werden dann flußab geflosst. Das ganze Unternehmen dauert dann so drei bis vier Wochen.
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Hi Hornack, das mit der Tiefe klingt logisch. Mich würde interessieren, was du ansonsten noch für das Abenteuer ausgearbeitet hast. Verhaltensweisen der Zavitayesen (Wesen denen aus dem Boot geholfen wird sind Frauen? ), Alltagsleben, Charaktere etc.
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Giftmischen: Was ist mit Heilpflanzen, aus denen
Birk antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi Jürgen, habe es auch nochmal nachgelesen und habe wieder was gelernt. Kräuterkunde ist bei Vergiftungen überhaupt nicht zugelassen. Erste Hilfe, Heilkunde, Überleben, Tierkunde und Pflanzenkunde sind laut Regelwerk (M4, DFR, S.110) die einzigen Fertigkeiten die je nach Gift und Anwendungsart einsetzbar sind. Was mich natürlich ins Grübeln gebracht hat. Warum haben Heiler von Giften keine Ahnung. Aber hilft. Die meisten Heiler sind auf Midgard nun mal Zauberkundige und gleich im ersten Satz heißt es:" Mit Bannen von Gift besitzen zauberkundige Personen ein wirksames Hilfsmittel gegen Vergiftungen." Warum dann aber Heiler Kräuterkunde beherrschen, wo sie doch mit Heilen von Krankheit ein wirksames Hilfsmittel gegen Erkrankungen beherrschen verbleibt im Dunkeln. Tatsache bleibt aber, dass du recht hattest und ich unter diesen Umständen auch denke, dass Giftmischen Standardfertigkeit für Heiler sein müsste. -
Giftmischen: Was ist mit Heilpflanzen, aus denen
Birk antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Könnte sein, dass das die ursprüngliche Intention war. Aber es gibt wie oben gesagt auch tatsächliche Unterschiede. So wie beim Pharmakologen der in einer Krankenhausapotheke arbeitet und dem Chemiker der sich mit der Herstellung chemischer Kampfstoffe beschäftigt. Beide gehen vom gleichen Grundkonzept aus haben aber sehr unterschiedliche Ansätze und Spezialisierungen. Kräuterkundige Heiler dürften eine sehr genaue Vorstellung haben, wie die Überdosierung eines Wirkstoffes aussieht. Erstens weil es keine genauen Dosierungen gibt kommt es regelmäßig zu Überdosierungen. Zweitens weil die Überdosierung in der Regel sehr der unerwünschten Nebenwirkung bei regelgerechter Dosierung, bzw. dem allgemeinen Wirkprofil des Krautes ähnelt. -
Enichi, die Bogenmacherin und Instrumentenbauerin Älteste des Weidenholzhauses, Musikantin Enichi ist die Bogenmacherin Zavitayas. Mit gutem Auge und einer jahrzentelangen Erfahrung ist sie in der Lage für jeden Arm und jede Statur einen maßangefertigten Bogen zu fabrizieren. Ware von der Stange oder auf Vorrat gibt es in Zavitaya ohnehin nicht. Eine Waffe ist im Grunde ein wertvoller Besitz, der unter Segnungen erstellt wird und bei dem der Schutzgeist derjenigen für die die Waffe produziert wird Pate steht. Enichi findet es wichtig, dass sie über die Empfängerin des Bogens mehr weiß, als nur die Maße. So geht der Anfertigung eines Bogens ein stundenlanges, ggf. auch tagelanges Gespräch vorraus, in dem Enichi aufs genaueste die persönliche Geschichte eines jeden erfragt. Im Mittelpunkt eines solchen Gespräches steht natürlich der Bogen. Wo waren die Schwachstellen bisheriger Bögen, was geschah mit ihnen, warum braucht die Betreffende einen neuen Bogen, wie behandelt sie ihren Bogen, was bedeutet er ihr, welche Pfeile benutzt sie, welche Federn für die Pfeile, wozu wird er gebraucht, welche Distanzen werden damit geschossen, wo hat sie Bogenschießen gelernt, wie hat sie es gelernt, wer hat es ihr beigebracht, was hat die Lehrerin für eine Einstellung zum Bogenschießen gehabt etc., etc.? Die Anfertigung des Bogens erfolgt dann in einer tagelangen Prozedur, bei dem zunächst das rechte Holz gefunden werden muß (hier hat Enichi durchaus einen kleinen Vorrat parat), das richtige Material für die Bogensehne (Tiersehnen, gedrehter Fischdarm, Mähnenhaare etc.) und die korrekte Spannkraft. Diejenige, die sich einen Bogen anfertigen lassen möchte muss daher regelmäßig wieder erscheinen, den Bogen testen, weitere Fragen beantworten und überhaupt recht nett zu Enichi sein, kleine Geschenke sind in dem Zusammenhang dann durchaus angebracht. Erst am Ende, wenn die Betreffende den Bogen dann in den Händen hält, wird über den Preis verhandelt. Ausschlaggebend ist hier, was die Käuferin in der Lage ist zu geben und was Enichi benötigt. Sollte die Eine oder Andere keinen größeren Besitz haben, kann sie Enichi einige Tage beim Holz tragen helfen, für sie fischen gehen oder andere Arbeiten des täglichen Lebens verrichten, die Enichi weiterhelfen. Enichi wohnt eingebettet in ihre Großfamilie, die Familie vom Weidenholzhaus. Diese Familie hat eine alte Tradition in der Bogenmacherkunst. Die jeweilige augenblickliche Bogenmacherin wählt zu einem günstigen Zeitpunkt ein Kind aus und beginnt früh in dessen eben mit der Ausbildung. Das Kind wird dann in seinem Lehrlingsverhältnis sehr eng an die Bogenmachern gebunden, da davon ausgegangen wird, dass nicht nur die Kunst des Bogenmachens selber für einen guten Bogen wichtig ist, sondern alles was eine Bogenmacherin sonst noch tut genauso wichtig für das Erlangen der Fertigkeit ist. Enichi wurde von ihrer Tante Taganiku ausgebildet. Taganiku war eine fröhliche, launische und leicht cholerische Person. Stets musste Enichi aufpassen was sie sagte oder tat, um nicht den Zorn ihrer Tante zu erregen. Die sie unvermittelt anfuhr und scheinbar völlig ungerechtfertigt für vorgebliche Fehler scholt. Häufig hatte Enichi in diesen Tagen geweint und sich geschworen, so nie mit ihren Lehrlingen umzugehen. Als die Tante, dann das Handwerk an sie übergab, wurde sie urplötzlich zu einer anderen Frau. Sie war freundlich und ausgeglichen und nichts konnte ihre gut Laune erschüttern. Doch Enichi merkte wie die Verantwortung ihrer Tätigkeit auf ihr lastete. Hatten die Jägerinnen Glück, waren sie hervorragende Jäger gewesen, hatten sie jedoch Pech, war meist der Bogen schlecht, die Pfeile krumm oder die Federn zu locker gewesen. Dieses Verhalten brachte Enichi mehr als einmal zur Weißglut und sie merkte wie sie selber immer ungerechter und aufbrausender wurde In dieser Phase sucht sie ihren Schutzgeist die Biberfrau, die große Handwerkerin auf, um Rat zu suchen. Mehrere Tage verbrachte sie mit meditieren, fasten und der Einnahme heiliger Kräuter auf der Suche nach einer Antwort. Doch auf diese große Frage nach dem Umgang mit dem menschlichen Verhalten gab es keine einfache Antwort und das einzige was die Bieberfrau sie lehren konnte war, dass sie lernen musste damit umzugehen. In der Folge achtete Enichi darauf, dass ihr Zorn sich nach Möglickeit gegen die Verursacher des Unwillens richtete, dass sie tadellose Arbeit machte die keiner verspotten kann und dass sie die Leute kennt für die sie einen Bogen macht. Enichis Persönlichkeit ist von den Erfahrungen ihres Handwerkes tief geprägt. Sie ist eine geduldige und ausdauernde Zuhörerin, sie trifft Entscheidungen nur in ausreichender Kenntnis der Grundlagen, sie verachtet Dummheit, Voreiligkeit und Großmäuligkeit. Sie bemüht sich gerecht und freundlich gegenüber ihren Mitmenschen zu sein und selber ein Vorbild zu sein, doch wehe dem Großmaul, dass sie reizt. Ein beißender Spott ist ihre vernichtenste Waffe, schon mancher Unvorsichtiger hat dauerhaft an Ansehen verloren, weil er den Zorn Enichis heraufbeschwor. Eine weitere Tradition des Weidenholzhauses ist das Anfertigen von Holzinstrumenten, in der Regel Zupf- und Blasinstrumente. Enichis leibliche Mutter war eine begnadete Instrumentenbauerin und große Musikantin, ihre Erstgeborene Tochter Henewuna ist die Erbin dieser Tradition, doch Enichi hat auch davon genug mitbekommen, um ein passables Instrument zu bauen. An den Abenden musiziert sie viel mit ihren Geschwistern und den Kindern des Weidenholzhauses und nicht umsonst heißt es, das die Feiern im Weidenholzhaus voller wunderbarer Magie sind.
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Giftmischen: Was ist mit Heilpflanzen, aus denen
Birk antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@ Jürgen, persönlich hoffe ich diesem Heiler niemals in die Hände zu fallen. Ein wesentlicher Bestandtteil der Heilkunst besteht ja durchaus in der Beherrschung oder doch zumindest Kenntnis der "unerwünschten" Wirkungen eines Heilkrautes. Was das ursprüngliche Thema angeht, denke ich,dass sich Gift und Heilmittel in der Absicht des Anwendenden unterscheiden. So gesehen könnte man vielleicht darüber nachdenken, ob man Kräuterkunde nicht auch zum mischen von Gegengiften zuläßt. Giftmischen ist mMn eine eher praxisorientierte Fertigkeit und beinhaltet auch Wissen darum in welche Speisen ein Gift nicht gemischt werden darf, weil es dann seltsam schmeckt oder färbt oder seine Wirkung verliert, wie man es überhaupt darreicht (Dolch, Nahrung, Kontakt etc.) und wie schnell und auffällig (bzw. unauffällig) es wirkt. All dies sind Dinge, die ein Kräuterkundiger nicht zwangsläufig wissen muss. Das reine Wissen um die Wirkung und Wirksamkeit bestimmter Pflanzen teilen die Fertigkeiten dann wieder. -
Habe nochmal scharf nachgedacht. <span style='color:Red'><span style='font-size:11pt;line-height:100%'>(Mein Gott es denkt...)</span></span> Es könnte sich natürlich auch um eine Erkrankung der gemeinen medjisischen Riffalge handeln. Ein Mikroorganismus, der für einen Zyklus seiner Vermehrung obligat Süßwasser benötigt, befällt die Alge und führt zu einer pathologischen Stoffwechselsituation, dies hat ein anschwellen der Alge zur Folge, die dann prall mit Süßwasser gefüllt ist. Am Ende des Zykluses steht das Zerplatzen der Alge. Kurz vorher ist sie also "reif" und kann geerntet werden. Dieser Mikroorganismus kommt nur einmal pro Jahr mit einer Strömung in die Bucht der Zavitayesen. In der Folge kommt es zu einer massenhaften Reifung der Algen. Die Zavitayaken die aber schon immer aufmerksam die Natur beobchten haben den Zusammnhang zwischen der Strömung und dem reifen der Algen erkannt. Wenn also die Strömung einsetzt beginnen die Algengärtner mit dem Sammeln von Wasser. Dort halten sich die Mikroorganismen bis sie mit einer Alge in Berührung kommen. Die Algengärtner könnten in der Folge ihre Algengärten mit dem Wasser "düngen" und somit zu einem Zeitpunkt ihrer Wahl Wasser produzieren. Dieses Wasser reicht für die Hälfte des Wasserbedarfs der Zavitayesen. Ansonsten gilt es Wasser zu sammeln. Damit keine absurd langen Strecken entstehen könnte ein Bach über eine Klippe, also aus erhöhtem Terrain, in die Bucht münden. Damit würden wir das Problem der Brackwasserzone umgehen. Bei einem Wasserfall wäre sogar das betanken vom Wasser aus möglich. An der Kombination würde ich aber gerne festhalten, da es ein mMn schönes und aussergewöhnliches Element hinzufügt, das letztendlich aber kaum spielrelevant sein dürfte. PS.: Die Zavitayaner haben natürlich keine Ahnung von Mikroorganismen oder Kram. Für sie handelt es ich bei dem Wasser bestenfalls um das Geschenk der Ottermutter.