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Also, mir gefällt die Idee mit Zavitaya sehr. Daher möchte ich nun auch mal ein Thema eröffnen. Ein Raubtier, ein Nutztier und ein Kraut sind in meinem Schädel gewachsen. Ich würde mich freuen wenn noch mehr dazukäme 1. Das "Gülirei" Bei dem Gülirei handelt es sich um das größte Raubtier der Gegend. Es ist vollständig mit einem braun-grünen kurzen Fell bedeckt. Der Körperbau erscheint im Verhältnis zur Breite und Länge relativ flach. Von Kopf bis Po misst das voll ausgewachsene Männchen des schwanzlosen Tieres 2,80 m- 3 m, das Weibchen ist etwas größer mit 3,20 m- 3,50 m. Der relativ kleine spitzschnäuzige Kopf mit einem ehrfurchtsgebietenden Gebiss sitzt auf einem kurzen aber sehr wendigen Hals. Das Gülirei ist ein Bewohner der nahen Meeresküste, der sich jedoch auch gut an Land bewegen kann. Sein natürliches Element ist aber das Wasser, wo es als unübertroffener Schwimmer die Spitze der Nahrungskette darstellt. Die beiden Hinterbeine werden beim Schwimmen parallel nach hinten gelegt und sorgen für Vortrieb, während die Vorderbeine als Lenkruder oder frei zum greifen von Beute eingesetzt werden, diese sind mit scharfen Krallen bewehrt. Menschen gehören als relativ kleine Wesen nur zur zweiten Wahl in seinem Beuteschema. Es kommt jedoch immer wieder vor, das Gülireis von menschlichen Siedlungen angezogen werden und dort lernen leichte Beute machen. Ein solcher "Menschenfresser" ist der Alptraum einer jeden Küstenstadt. 2. Das "Nogwid" Das wilde Nogwid ist ein kleiner, etwa bibergroßer Allesfresser, dessen natürliche Heimat seichte Küstengewässer bei dichten Nadelwäldern der medjisischen Tundra sind. Dort hausen sie unter ins Wasser gestürzten Bäumen und ernähren sich von Muscheln, Pilzen und Algen, die an der im Wasser liegenden Seite der Bäume wachsen. Das Nogwid hat einen dichten grauen Pelz, den es mit dem Sekret seiner Brustdrüse regelmäßig und eifrig fettet. Der Kopf ist rund und endet in einer flachen Schnautze die über eine lange bewegliche rauhe Zunge verfügt, mit der es mit großem Geschick seine Nahrung von den Bäumen klaubt. Die Vorderbeine verfügen über jeh zwei kurze Klauen, mit denen es sich an den "Wirtsstämmen" zur Nahrungsaufnahme festkrallt, gleichzitig dienen sie als effektive Verteidigungwaffen. Ein solcher von einem Nogwid "gepflegter" Baum braucht wesentlich länger bis er vollständig verwest ist. Diese Eigenschaft haben die Medjinaken der Floßstadt schon vor langer Zeit erkannt. Sie siedlten zunächst wilde Nogwids zur Pflege der Flösse von unten an. Inzwischen hat das Nogwid sich aber zu einem vollwertigen Haustier entwickelt. Das schmackhafte leicht fischig schmeckende Fleisch ist eine wertvolle Nahrungsergänzug. Das Sekret der Brustdrüse kann bei kultivierten Männchen ausgemolken werden und dient in den kalten Wintern zur Hautpflege. Ausserdem ist es die Basis für verschiedene Salben der Schamaninnen des Floßvolkes. Das Hausnogwid hat einen leichten Blauschimmer im Pelz, der nicht ganz so hochwertig ist, wie der seiner wilden Artgenossen. 3. Die "Schwarzweide" Die Schwarzweide ist nicht wie der Name vermuten lässt ein Baum, sondern eine Algenform. Sie wächst in langen Farnartigen Armen aus der Tiefe empor. Blickt man bei ruhigem klaren Wasser auf eine solche Pflanze erinnert ihr Erscheinen an das Spiegelbild einer Weide im Wasser. Die Schwarzweide ist ein recht häufig vorkommendes Gewächs, das Strömung benötigt, aber in relativ großer Tiefe Wurzel fassen kann. Die Schwarzweide hat im Allgemeinen keinen besonderen Nutzen. Jedoch bildet sie im Spätherbst bereits die Knospen für die Aussaat. Diese werden im Oktober abgestoßen und sinken dann mit der Strömung zu Boden. Gelingt es diese Knospen kurz vor der Aussat zu ernten, so kann ein kundiger Medjinake daraus ein herzhaftes und berauschendes Getränk mit leicht halluzinogenen Eigenschaften brauen. Es ist eine beliebte Beschäftigung der Jugend der Floßstädte diese Ernte einzubringen und anschließend den Fund mit einer entsprechenden "Suppenfeier" zu begehen. Daneben sind die Schwarzweiden für einen kundigen Schiffer ein relativ sicheres Zeichen für gutes Fahrwasser. Ach ja Werte habe ich mir noch keine überlegt, bin aber Vorschlägen gegenüber offen. PS.: Musste editieren weil ich herausgefunden habe, dass Zavitaya in einer Meeresbucht liegt. Sorry !
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Hi, habe gerade diesn Thread mal durchgelesen. Das mit den Paenobek finde ich wirklich gelungen. Was das großziehen angeht könnte 1. der junge Paenobek bei den bereits Erwachsenen Paenobek aufwachsen (feierliche Zeremonie, Nachts, die Paenobek holen das neugeborene Kind, eine der wenigen Gelegenheiten, bei denen die Paenobek die Stadt betreten...) 2. es sich um eine latente Mutation handeln, die erst mit der Pubertät in Erscheinung tritt (schmerzhafter Prozess, tiefe Sinnkrise, gelegentlich unvorhersehbare Entwicklungen, keiner weiß ob es nun ein Paenobek wird oder ein Drukobek (ähnlich dem Paenobek aber durch den Umwandlungprozeß wahnsinnig geworden und vollkommen ausser Kontrolle))
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Hi, Flussdrache?
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Ähm, ich habe nicht alle Diskussione verfolgt. Gibt es eine Geschichte zum weiblichen Häuptling? Also ist es eine immer wiedergeborene Person oder verkörpert die Dame einen Geist oder sowas? Ich hoffe die Frage ist nicht zu off-topic. Schließlich kann sich aber ein quasi offizieller Titel nur aus einer Tradition oder einer einzigartigen Funktion ergeben. Große Mutter finde ich irgenwie abgeschmackt. Nach dem Motto: Matriarchat, oh ja alles wie bei Mama. Ist ein bisschen reduzierend (Geburtskanal und so), kein Spielraum für Phantasie. Zavas Tochter ist das Gleiche andersrum, aber schon irgendwie inspirierender. Ich fände aber sowas wie "Bewahrerin des Sterns" (Anknüpfend an einen Entstehungmythos) oder "Hüterin des Donnergeistes" ( möglicherweise steht sie in Verbindung mit einem im Fluss lebenden Drachen/ Flussdrache Long-KTP-Element Holz-Donner) für spannender. Bitte nicht missverstehen, ich hab echt keine Ahnung von der Geschichte, wollte nur meinen Senf als Anregung dazugeben. Bei der Großen Mutter weiß man aber auf alle Fälle, was man(n) hat.
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@ Hornack, also daß man nach den Regeln einen gezielten Angriff gegen einen Sturmangriff durchführen kann, steht sicherlich ausser Zweifel. Da du aber, wie ich glaube, ein Freund des atmosphärischen Kampfgeschehens bist, und die Regeln im Hinblick auf die szenische Realitätsnähe interpretierst, möchte ich nur an die bereits vorher angeführten zwei Samurai (weißt schon: "aufeinander zurennen, blitzende Klingen, einen Augenblick stehen sie nebeneinander, einer kippt um...") erinnern. Eigentlich nur ein kurzer Augenblick, aber ein unbedingtes "Muß gehen!" in der Kampfszenerie des Rollenspiels. Oder?
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Och, ich fand hier eine ein bisschen liberalere Haltung ganz nett. Wer weiss schon so genau wie das mit den Geistern ist. Der Schamane spricht mit ihnen und interpretiert sie, aber jeder weiss, dass sie auch launisch sein können. Krankheitsdämon hin oder her, wer heilt hat recht. Die Schamanen die eine helfende Hand wegjagen sind irgendwie ganz schön unsouverän. Schöner wärs wenn die Jungs und Mädels ein bisschen lockerer wären, Geister oder nicht Geister. Sind doch keine Pfaffen, die Schamanen. Warum nicht, wenn die gut gebaut sind und mit anpacken können. Immerhin hat man ihnen doch das Leben gerettet. In der Wildnis kriegst du nichts geschenkt. Nenn's halt nicht Sklaverei, sondern "Programm für unentgeltliche Hilfe zum Wohle des Stammes und des Retters auf unbestimmte Zeit" kommt aufs gleiche raus. Aber wenn es ein bedeutender Mensch ist (Definition s.o.), muss es ja nicht so kommen. Doch bei einer Verkettung unglücklicher Ereignisse...
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Unbedingt sind Klatsch und Tratsch wichtige Grundpfeiler einer solchen Gemeinschaft ich hatte gehofft gerade diesen Teil auch in meinem Beitrag mt den verschiedenen Mählern etc zum Ausdruck gebracht zu haben. Ich finde auch nicht, dass der Otto-Normal-Barbar dem Urteil vorgreifen sollte (hab ich aber auch nicht gesagt). Allerdings denke ich, dass es schon abhängig von den Motiven des Neuankömmlings unterschiedliche Reaktionen gibt. Ich habe hier nicht das Bild von irgendwelchen Naivlingen die auf Flössen in der Wildnis sitzen und wenn jemand Neues auftaucht alles ihrem Häuptling überlassen. Ich denke dass Häuptling und Schamane die Rolle eines Ersten unter Gleichen haben. Ihr Wort hat grosses Gewicht, ist aber nicht unumstösslich. Die Geister sind bedeutend, aber eben keine Götter. Deshalb der Stammesrat. Davon unabhängig kann es natürlich naiv anmutende Begeisterungsstürme bei überraschendem Besuch geben (Waeländer im Mob). Auch die Finder-Regel kann durchaus bestand behalten, die erinnert mich aber irgendwie an die Situation "Er ist mir nachgelaufen, darf ich ihn behalten?" Aber ich fand eure Vorschläge eigentlich gut und wollte nur ein weiteres Spektrum, dass dem Neuankömmling ja so gar nicht bewusst auffallen muss, hinzufügen.
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@ Hornack, wie bitte, kein gezielter Angriff gegen einen Sturmangriff ?? Warum das denn nicht?
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Ja aber nun stell dir mal vor, dass es sich um homöopathische Medikamente handelt. Die gewinnen auch noch mit dem Grad der Verdünnung an Wirksamkeit. Rauschsalz D10, ohoh
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Hi, Ich bin für einen differenzierteren Umgang mit Fremden. Es solte nicht eine Standardprozedur geben, sondern es sollte von den Motiven der Ankömmlinge und dem Umstand ihrer Ankunft ausgegangen werden. Handelt es sich um Leute die in einer offiziellen Mission kommen (Händler, Boten, Missionare etc.) könnte eine Begrüßung durch den Häuptling und den Schamanen erfolgen, anschließend werden die Leute dem Stammesrat vorgeführt, wo sie ihr Anliegn noch einmal offiziell vortragen können. Dann gibt es ein großes oder kleines Palaver in dem beraten wird wie mit den Ankömmlingen und ihren Absichten verfahren wird. Wenn die Sache für gut befunden wird oder weiterer Beratung bedarf, erklären sich ein oder mehrere Stammesmitglieder bereit den Ankömmlingen die Gastfreundschaft zu gewähren. Wer das macht hängt von der Bedeutung des Anliegens für das Stammeswohl, von der Bedeutung die den Ankömmlingen selbst zugebilligt wird und der Art ihres Auftrittes vor dem Rat ab. Bei dem Gastgeber selber, geht es dann mit der Vorstellung vor Familie, Freunden und Bekannten weiter. Auch hier werden noch mal die Gründe für das Eintreffen besprochen und abgewogen. (viel Platz für Rollenspiel) Ganz ähnlich ist es wenn die Fremden nur auf der Durchreise sind, allerdings sollte es nun weniger formell sein. Die Fremden können selber nach Gastrecht an einer Hütte fragen und kriegen es im allgemeinen gewährt. Anschließend lernen sich Ankömmlinge und Gastgeber beim Gastmahl besser kennen. Der Häuptling und der Schamane schauen auf alle Fälle "mal vorbei" um die Neuen ganz informell zu beschnuppern. Am Abend gibt es dann eventuell ein großes Mahl, bei dem der Stamm sich berichten lässt, was es Neues in der Welt gibt. Die Fremden können dann im Tauschhandel ihre Vorräte ergänzen oder auffrischen und reisen anschliessend mit den besten Segenwünschen ihrer Gastgeber weiter. Wieder eine andere Sache ist es, wenn die Fremden halb verhungert oder schwer verwundet gefunden werden. Hier werden erst mal, so weit es geht, die Umstände dieses Zustandes geklärt. Besteht keine weitere Gefahr für den Stamm werden die Halbtoten versorgt. Je nachdem wie gut es gerade den Gastgebern geht, werden einige oder alle der Habseligkeiten der Betroffenen dann in den Stammesbesitz überführt. Das weitere Schicksal der Neuen hängt dann von ihrem späteren Auftreten und ihrem Wert für den Stamm ab. Die Möglichkeiten liegen hier von Sklaverei bis zu geehrtem Stammesmitglied. Wie immer sollten solche Entscheidungen unter Leitung des Häuptlings und des Schamanen, je nach Umständen mehr oder weniger formell durch die Stammesgemeinschaft geregelt werden. Bei den Begrüßungen sollten Geschenke eine große Rolle spielen. Die Bedeutung eines Menschen bemisst sich auch an dem Wert der Geschenke die er wem und wie macht (KTP-Geschenke machen in Verbindung mit Landeskunde Medjis einsetzbar). Darüberhinaus spielt natürlich das Auftreten selber eine Rolle, jedes Medji ist natürlich sofort in der Lage eine(n) aufrechte(n) und wackere(n) Kerl / Maid zu erkennen wenn er eine(n) vor sich sieht (Landeskunde Medjis und Schauspielern/Beredsamkeit oder gutes Rollenspiel ) Last but not least sind natürlich die Fähigkeiten der Ankömmlinge wichtig. Musikanten und Geschichtenerzähler sind als Durchreisende immer gern gesehen. Heilkundige oder gar Heiler sind hochgeehrt und werden ab sofort regelmäßig vom Schamanen herangezogen mitzuhelfen (es gibt genug zu tun), Heilerdünkel sind bei den Schamanen selten. Bedeutende Jäger, Fallensteller, Fischer, Schiffer oder Schiffsbauer können auch immer mit einer freundlichen Aufnahme rechnen. Zauberer sind jedoch grundsätzlich misstrauenserweckend. Hochgerüstete Profikiller (Krieger/Söldner) kriegen auf alle Fälle Respekt, werden aber nicht als Wert an sich betrachtet. So das wars erst mal... PS.: Was heisst eigentlich "Der der neu hinzukommt" auf Medjinesisch?
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Hi! Ich finde die Ausarbeitung für ein Vorgehen beim Eintreffen von Fremden von Hornack ziemlich umfassend und gut. Meiner Meinung nach sollte das jeweilige Vorgehen des Stammes von den Gründen der Fremden die zu ihrem Erscheinen geführt haben, von den Umständen ihres Erscheinens und von den Vorerfahrungen des Stammes mit Fremden abhängen. Ansonsten bin ich gegen Gastflösse. Wenn schon Gastrecht, dann richtig. In Skandinavien war es mal gute Tradition,dass der Hausherr wenn der Gast aufs Klo musste, sich erhob und diesen begleitete. Gastfreundschaft kann halt auch anstrengend für die Gäste sein.
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Hi! Ich würde in der Sache Yarisuma zustimmen Ein Bonus auf Angriff wird im Rahmen des Regelwerkes nur in sehr streng definierten Grenzen zugelassen und ist keinesfalls eine Option für alle Charaktere. Üblicherweise muß Magie gewirkt werden (können nicht alle) oder es handelt sich um eine angeborene Fertigkeit (Berserkergang mit der damit verbundenen asozialen Psychopathologie). Ansonsten werden noch Boni für eine Gute Angriffsposition (von oben) oder bei entkräfteteten oder behinderten Gegnern vergeben. Im Rahmen von Gildenbriefartikeln ist dann noch Drogenabhängigkeit dazugekommen. Um der szenischen Schönheit (versterbende Samurais) willen, würde ich mich aber durchaus zu einer Regelneuentwicklung hinreißen lassen. Vorraussetzung wäre, dass es sich nicht um eine allgemeine Regel, sondern um eine Fertigkeit handeln müsste. Diese könnten Charakterklassen mit der entsprechenden seelischen Vordeformierung (Krieger/"Ich siege oder sterbe"-Typen) erlernen . Z.B. Endschlag 250 FP Umsetzung mit 4:1 Regel, vorneweg muß ein PW:WK gelingen (du darfst halt kein Weichei sein) Anderen Charakteren würde ich in emotional sehr belastenden Situationen (Beste Freunde hinterhältig gemeuchelt, der geliebte König tot, die/der Angebete in höchster Gefahr) die Möglickeit geben, sozusagen "natürlich" zu berserkieren. Z.B. muss ein PW:WK mit entsprechendem Versuchungsgrad gelingen und PW:Int mit entsprechendem Warnfaktor mißlingen, damit der Charakter in einer solchen Situation zum Berserker wird (mit allen Vor- und Nachteilen) Idee?
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Kritischer Augentreffer und Schützen
Birk antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ohoh, habe gerade nochmal nachgesehen, die Diskussion war nicht mit Prados, sonder mit Payam. Sorry ist ja gerade erst zwei Jahre her. Ich hoffe Prados verzeiht mir -
Kritischer Augentreffer und Schützen
Birk antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Heyho, also wenn mich nicht alles täuscht, hatte ich genau diese Diskussion mit Prados vor einiger Zeit in einem anderen Thread zum Thema kritische Treffer schon einmal. Gerne wiederhole ich noch einmal, dass das stereoskope Sehen (also Tiefenwahrenehmung mittels Zweiäugigkeit) nur im sogenannten Horopterkreis stattfindet, der entspricht in etwa einer Armlänge. Für jegliche Tiefenwahrnehmung, die dahinter liegt, zieht das Gehirn Hilfsmittel, wie Schattenwurf, Konturüberschneidung, Größenverhältnisse und zunehmende Unschärfe aufgrund der Lichtbrechung in der Luft (Dunst) heran. Wenn also etwas durch Einäugigkeit aufgrund fehlender Stereoskopie beeinträchtigt ist, dann ist es bspw. die Feinmechanik (Schlösser öffnen, Fallenmechanik etc.). Ansonsten sollte natürlich wegen fehlender seitlicher Sicht der Erfolgwert für Abwehr der betroffenen Seite reduziert werden. Man denke nur an Rocky. Alles klar? -
@ Jakob Richter, höre ich da etwa eine gewisse Ironie in deinen Worten Naja, hast recht, nicht der Grad machts letztendlich, sondern das rechte Setting. Unsere Charaktere sind dann auch in Grad 8 zur Ruhe gesetzt worden. Aber die Regel mit den Orks haben wir trotzdem behalten. Schön wenn ein schwarzer Ork Pfeil echten Horror auslösen kann. Ich bin nach wie vor davon überzeugt, das Orks böse böse böse sind, hinterhältig, fies und gemein und überhaupt nur auf Tod und Verderben aus. Was gibts da dann noch schöneres, als dass sie auch noch so richtig gefährlich sind. Orks sollten kein Klingenfutter sein. Ansonsten haben wir aber hauptsächlich menschliche Gegner und Orks sind eh nur Hintergrundrauschen. Nichtdestotrotz lieber Jakob ein Hoch auf die Orks, die euch auch als 1.Gradler so richtig eingedost haben. Mögen sie auch noch so gefährlich sein, wenn eure Charaktere in höheren Graden sind.
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Heftige Gegenspieler gab es ne Menge. Aber meine allerallerliebsten waren die Orks. Man muss dazu wissen, dass meine Gruppe ne ganze Zeitlang so einen political corectness Fimmel hatte. Keine Nichtmenschen wegen Rassenideologie und so.(Bitte nicht diskutieren, ich habs auch nie verstanden-man konnte aber trotzdem ganz gut zocken). Nja irgendwann waren dann die Orks zugelassen, das waren aber keine Grad 1 Regelwerkorks, dass waren böse böse Monstren Grad 6 und aufwärts (Gruppeninternes Abkommen-Orks müssen hinterhältig, fies und gemein sein, sie greifen nur in Überzahl an und sie sind mindestens Grad 6 und aufwärts.) Also solchen Orks standen wir gegenüber(wir waren als Teil so einer kleinen Heereseinheit unterwegs/das Leid mit der Zwangsrekrutierung), noch dazu in Eiseskälte, die uns dazu zwang dicke Fellklamotten zu tragen, so dass wir alle leicht behindert waren (-4 auf alles). Genaugenommen wussten wir gar nicht, wo die Orks waren, wir hörten nur immer ihre Kriegsluren und Trommeln durch das Schneetreiben. Wir wussten aber, dass sie Richtung Süden zogen, um in den bäuerlichen Gegenden zu plündern, morden und brandschatzen (was Orks halt so machen). Der letzte Orkzug war über fünfzig Jahre her, damals war es einem Helden mit einer kleinen Schar Getreuer gelungen die Orks an einem Engpass aufzuhalten. Oh wir sahen uns in der Rolle des Helden und die Barden befeuerten unsere Gedanken. So zogen wir also über den zugefrorenen See zu dieser Enge, um die Orks aufzuhalten. Am Ufer entzündeten wir gewaltige Feuer. Und in der Nacht erschienen die Orks. Ich sage euch Helms Klamm war ein Dreck dagegen. Mein Gott hatte ich Schiss (Sö Gr 7 kurz vor 8). Die Orks nur als wabernde Masse, dazwischen das Heulen der Warge mit den böse funkelnden Augen und das dumpfe rhythmische immer schneller werdende Wummern der Trommeln. Dann kurz bevor sich die Meute zum Sturm auf unsere Stellung begab geschah es: Einer der Unseren wurde von einem Pfeil im Rücken getroffen. Die Orks hatten natürlich auch nicht den Kriegszug vor fünfzig Jahren vergessen und hatten aus der guten Position einen Hinterhalt gemacht. Bei Laran ich hätte mir vor Wut beinahe in den Arsch gebissen. Nix ist besser als ein Gegner der hinterhältig, fies und gemein ist.
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Greifenauge - Ein Beutestück
Birk antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Im übrigen auch ne feine Sache für Auftraggeber, die gerne Wissen möchten was die Mädels so treiben. "Liebe Angestellte nehmt diese Talismane zu eurem Schutz. Dieser Talisman schützt euch vor Feuerzaubern, dieses Amulett vor geistiger Beeinflussung und dieses wunderbare Juwel...ähm vor Informationszaubern. Ihr müsst es nur offen um den Hals tragen, wenn ihr euch sicher sein wollt das euch keiner beobachten kann. Hüstel." -
Sorry, lesen bildet. Hab gerade nochmal alles aufmerksam gelesen und weiß jetzt, dass ihr nach was Neuem sucht, ohne Zweifel am Bestehnden zu haben. Dann vergesst meine Kommentare einfach. Ich finde die Vorstellung eines frei entwickelbaren Charakters zwar unrealistisch, aber wenn es gefällt...warum nicht! Warum schafft ihr nich einfach jegliche Grund- und Ausnahmefähigkeit ab und alle können alles zu den gleichen Preisen lernen. Dann vielleicht wirklich noch ne Gruppierung: Soziale Fertigkeiten, Entdeckungsfertigkeiten, Abenteurerfertigkeiten etc., wenn man fünfzig Prozent einer Gruppe beherrscht lernt alles weiter für 10% weniger. So was in der Art? Keine Ahnung... Tschuldigung wollte nicht stören.
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Hi Mike, ich glaube du gehst von einer falschen Vorstellung aus, nämlich das die Charakterklasse ein Rollenmodell sei. Dem ist meiner Meinung nach nicht so. Grundsätzlich erscheint es mir richtig, daß Menschen bestimmte Neigungen haben und im Einklang mit diesen sich schnell entwickeln und lernen können. Ein Mensch ist kein unbeschriebenes Blatt und kann sich in alle Richtungen gleichermaßen entwickeln. Jeder kennt das Phänomen, dass dem einen etwas zu lernen schwer fällt, während andere es im Handumdrehen beherrschen. Von dieser Vorstellung geht meiner Meinung nach auch das Midgard Regelwerk aus. Wie ich oben schon sagte fällt es einem naturverbundenen und vielleicht etwas introvertierten Menschen schwer in einer Stadt mit vielen sozialen Kontakten zu leben und sich zu entwickeln. D.H. der Waldläufer in Candranor ist einfach ein Irrläufer. Die Festlegung des Spielers auf die Neigungen des Charakters legt dieser schon bei der Charaktergenerierung fest. Diese Festlegung bedeutet aber nicht, dass der Charakter sich nicht in einer ihm fremden Umgebung entwickeln könnte. In dem Sinne ist das Midgard Regelwerk extrem offen. Auch ein Waldläufer kann Gassenwissen und Glücksspiel erlernen, er findet es nur wahrscheinlich langweilig und uninteressant, deshalb ist das Lernen für ihn mühsam und langwierig. Genauso wie ein Magier nunmal Probleme hat im fortgeschrittenen Alter noch Akrobatik zu lernen und den dreifachen Salto rückwärts hinzulegen. Wenn er es aber wirklich will, dann kann er es lernen. Deine Rolle im Spiel kann sich also gemäß deinen Bedürfnissen entwickeln, dein Charakter aber verändert sich nicht. Du bist was du bist. So habe ich jedenfalls bisher die Regeln gesehen. Die angebotenen Charakterklassen fand ich persönlich bisher allerdings nicht befriedigend, da ich die menschlichen Charaktere als vielseitiger sehe. Daher meine Freude über das Kompendium, das mir ermöglicht vorhande Charakterklassen zu modifizieren oder ganz neue zu entwerfen. Möglicherweise verstehe ich aber auch nicht was du mit Archetypen meinst...?
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Nochmal kurz zum Thema Hausregel zum Auflösen der Archetypen. Hier liefert das Haus selber die Regel. Im Kompendium ist detailliert beschrieben wie eine neue Charakterklasse designt wird. Die augenblicklichen Charaktere sind langweilig?? OK, hinsetzen, neue Charakterklasse entwerfen. Assassine in Ordenskriegerformat? Kein Problem! Was aber nun wenn man soooo Lust hatte einen Waldläufer zu spielen aber die ganze Zeit spielt die Kampagne nuuur in der Stadt. Klassischer Fall von Pech gehabt. Vielleicht ist es ja möglich im Nachhinein den Charakter umzubauen, natürlich nur in Absprache mit dem Spielleiter. Die Aufteilung mit Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten würde ich aber schon beibehalten, da sie ein wichtiger Teil des Spielgleichgewichts sind.
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Hi Leute, also ich persönlich denke, daß die Charakterklasen halt die besonderen Interessen und Neigungen eines Menschen wiederspiegeln. Ganz anders, als beispielsweise Berufe, die häufig durch äußere Zwänge und Möglichkeiten bestimmt sind. D.H. konkret Menschen die nun mal gerne in der Natur sind und die Herausforderung der Natur (Nathir??) lieben haben eine Charakterklasse die diesen Neigungen entgegenkommt. Es fällt ihnen leicht entsprechende Fertigkeiten zu erwerben oder zu verbessern. Auf der anderen Hand hat das natürlich auch Nachteile. Gassenwissen Beredsamkeit und Glücksspiel interessiert sie einfach nicht, selbst wenn sie hundert Jahre in der Stadt leben...müssen? Sie lernen dann zwar auch die Fertigkeiten die sie benötigen, aber viel langsamer und mühsamer als der Freund, dem das richtig Spaß macht durch dunkle Gassen zu schleichen und mit Huren und Dieben gemeinsam zu trinken und zu spielen. Also die Charakterklasse sagt etwas über den Charakter des Menschen, nicht über seine Möglichkeiten, denn jeder kann alles lernen, es dauert vielleicht nur ein bißchen länger. Oder?
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Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Birk antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Jürgen Buschmeier -
Oder die Elfe hat die ersten zweihundert Jahre ihres Lebens LoriensPollen genossen, war dann ordentlich breit und hat `nen Fresser bekommen, naja nach zweihundert Jahren war sie dann halt richtig dicht ... und schon warens hundert Kilo. Jaja, man sollte halt nicht zu viel vom guten Pollen schmöken... Fraglos klaglos
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@ Tanelorn, also ich denke Jakob unterteilt das ganz richtig. Wenn ich das richtig verstanden habe handelt es sich bei deinen Problemkindern um sog. Götterverleugner, die sich aber als prinzipiell Ungläubige (getarnt) im Spiel präsentieren. Hier könnte die Reaktion der (fantastischen) Gesellschaft entsprechend und angemessen der Handlung der Charaktere ausfallen. Steht der Charakter zum Beispiel auf freiem Feld weit weg von jeder menschlichen Seele mitten in Alba und schreit in den Himmel: "Ormut gibt es nicht!" Wird das verhältnismäßig folgenlos bleiben. Sollte der gleiche Charakter aber bei einer kultischen Handlung zu Ehren Irindars anwesend sein und mitten in die andächtige Stille hinein sagen: "Pff, so einen Quatsch hab` ich schon lang nicht mehr gehört." Wird die Konsequenz entsprechend anders sein. Götter haben für die meisten Menschen ja auch eine emotionale Bedeutung weit über das Maß der Bedeutung der Schwerkraft für den moderenen Menschen hinaus. Es geht also bei der Reaktion der NSC, nicht nur um die rationalen (oder auch nicht so rationalen) Zweifel an der für sie bestehenden Gewissheit, sondern um das herablassende Berühren eines Teiles ihrer Privatsphäre. Dementsprechend reagieren die NSCs. Der Irindar Priester wird aufbrausend, ob solcher Frechheit (eine Diskussion ist hier nicht denkbar) Der Magister wird interessiert nachfragen (wann trifft man schon mal einen bekennenden Geisteskranken) Das Bettlermädchen wird weinen (alles haben ihr die reichen Herren genommen und nun verspotten sie noch den Glauben, daß zumindest NeaDea sie liebt) usw. Grundsätzlich denke ich aber du solltest das Problem mit deinen Spielern mal off-play (wie es so schön heisst) besprechen. Denn sie berauben sich eines wunderschönen Teiles des Rollenspieles. Kultische Handlungen, religiöse Doktrin und gläubiges Empfinden sind romantische Aspekte des Spieles die wenn sie entsprechend genutzt werden viel Farbe in einen Charakter aber auch in ein Szenario und letztendlich in die gemeinsame Geschichte bringen können. Ansonsten kannst du ja deinen Spielern mal anbieten komplett ohne Götter zu spielen, keine Wunder, kein Glauben, kein Tempel etc.
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Kritische Verletzungen und Wehrlosigkeit
Birk antwortete auf Toras's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi Toras, nun was das sitzen, stehen und liegen angeht gibts da glaube ich einen entsprechenden Passus im Regelwerk. Soweit ich weiß gab es durchaus auch Kulturen die in der Lage waren ihre Bögen aus liegender Position abzufeuern. Den Malus würde ich geben, weil ein sicherer Stand mir notwendig erscheint um einen Bogen abzufeuern. Ein Bogen wird ja nicht nur mit den Armen gespannt wie ein Expander (Ausnahme der KanThaiPanische Bambusbogen), sondern es handelt sich um eine Bewegung die den ganzen Körper einbezieht. Ein Schütze, der dies nicht in der für ihn gewohnten Weise durchführen kann kriegt bei mir einen Malus. Kopfüber hängend, in einem Kamin eingeklemmt, auf einem Baum sitzend/stehend, verwundetes Bein... egal, mindestens -2, Verletzungen wie kritische immer mindestens -4. Bin ich da zu rigoros? Ach die Spieler sollen ruhig leiden, ihre Momente des Triumphes haben sie ja auch