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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Hier noch eine kleine Provokation für alle Regelfüchse. Nehmen wir an ich erschaffe einen Zauberercharakter und nehmen wir weiter an es sei ein Magier und er solle Magierstecken beherrschen, so einen wie Gandalf hat. Wieviele Lernpunkte muß er dafür zahlen? 8? Falsch. Laut Regelwerk beherrsche ich alle Waffenfertigkeiten die zu einer Waffengattung gehören mit einem Erfolgswert von +4, wenn ich nur eine einzige Waffe dieser Waffengattung beherrsche. Es würden also 6 Lernpunkte reichen um Magierstab zu lernen, ich hätte damit die Waffengattung Zauberstäbe erlernt und beherrschte auch den Magierstecken mit EW:+4. Es gibt noch ein paar solcher versteckter Lernpunkte Zockereien. (z. B. PK Stabkeule und Schlachtbeil 4 oder 8 Lernpunkte?/ Stichwort kleiner Schild/großer Schild beim Händler etc.) sucht selber mal. Wer die meisten Lernpunkte spart wird Zockerkönig!
  2. Also erstmal großen Glückwunsch an die Macher von Midgard 4, sehr schönes Regelwerk, sehr schöne Neuerungen, mit viel Augenmaß reformierte Regeln. Ich bin begeistert. Aber nun zur Frage: Also laut Regelwerk gibt es für die meisten Fertigkeiten eine Leiteigenschaft, die bei einem Wert von 81- 95 +1 und von 96 - 100 + 2 auf den Fertigkeitswert addiert. Bei der Fertigkeit Trinken handelt es sich um eine dierekt abgeleitete Eigenschaft, soll heißen, sie errechnet sich aus einer Eigenschaft (Ko/10). Kriegt ein Charakter mit der Fertigkeit Trinken zusätzlich zu seinem hohen Wert durch die gute Eigenschaft auch den Bonus durch die gleiche Eigenschaft, die aber zusätzlich noch Leiteigenschaft ist? Nehmen wir also an mein Charakter habe Trinken +1 gelernt und Ko 96. Ist dann sein Wert für Trinken +10 oder +12?
  3. @ Mike, wie schön es doch ist einen so phantasievollen und inspierierenden Moderator dieses Forums zu haben. Ich freue mich darüber wie du die Diskussion in Gang hälst und dafür sorgst, daß diese geheimnisvolle Ecke der Landkarte sich mit Leben füllt. In beglückter Erleuchtung versinke ich wieder in meiner eigenen Rollenspielwelt. Danke!
  4. Bliebe noch die geheimnisvolle Frage zu klären,warum die Inseln unter dem Westwind in einem subtropischen Klima liegen? Wo doch unser gesunder Menschenverstand, unsere Kenntnisse über Breitengrade und unser Wissen um klimatische Zusammenhänge uns sagen, daß es gemäßigte Breiten sein müßten. Einzig die Bewohner der Inseln können uns hier Auskunft erteilen. Izzak ibn Berassit, selutischer(verfolgte Minderheit in Eschar) Reisender und Wissensdürstender vermerkt beispielsweise in seinen Reiseerinnerungen folgende bemerkenswerte Geschichte: Der Schamane Llrt`g beugte sich nachdenklich vor. Früher, murmelte er, früher, so erzählen die Ahnen und die Geister, früher herrrschte hier die Kälte, der große Wal blies seine Fontäne in der Bucht von Trrng und der graue Bär streifte durch die Wälder von Zznfg. Weißes Wasser viel vom Himmel und bedeckte die Gipfel des Wffzh. Doch eines Tages ereignete es sich..., an der großen Klippe..., die Geister flohen kreischend, viele der Geistreisenden, der Schamanen verloren ihre Freunde, ihre Ratgeber... . Nun einiges ist anders geworden seit dem. Doch heute ist nicht der Tag, um darüber zu reden." Leider ist nur dieses Fragment erhalten. Wer hat weitergehende Informationen, zu dem Mysterium der Wetterbedingungen auf den Inseln unter dem Westwind?
  5. @ Mike naja, wo man das Abenteuer so sucht, oder was für Menschen das Abenteuer suchen, vielleicht sind es nicht nur die Haudraufs und Schlagetots einer Fantasy Welt. Take a walk on the wild side
  6. 1) Spielspaß - das Szenario muß den Spielern Freude machen, die Charaktere müssen ausgespielt werden können 2) Spielbarkeit - das System muß übersichtlich bleiben, Handlungsabläufe müssen schnell gespielt werden können 3) Realismus - die Spieler müssen wissen wie die Welt im groben funktioniert, welchen Gesetzmäßigkeiten unterliegen ihre Charaktere. Jede Fantasy Welt wird, so liebevoll und detailliert sie ausgearbeitet sein mag, immer nur von der Vorstellungswelt ihrer Spieler leben, d. H. sie wird immer große Teile unserer Realitätsvorstellung integrieren. Ein gutes Rollenspiel wird immer von der gelungenen Mixtur dieser drei Parameter leben. IMHO ist Midgard dafür ein ideales Rollenspiel, weil es versucht möglichst realistisch (in den Gesetzmäßigkeiten der Welt) zu bleiben, ohne die Spielbarkeit zu verlieren. Der Spielspaß bleibt aufgrund des offenen Systemes den Spielern überlassen. @ Mike, es gab im europäischen Mittelalter sehr wohl herumziehende Abenteurer. Sie nannten sich nur Gelehrte, Schauspieler, Söldner, Pilger, fahrende Ärzte, Boten, Kreuzfahrer, Glückritter, Händler etc. Die Vorstellung allerdings, daß sich vier bis fünf Menschen einfach so zusammenfinden ohne Ziel und Zweck durch die Gegend ziehen, einfach gute Kumpel sind und dabei noch gutes tun, ist für mich ohnehin eine Hollywood Vorstellung. Diese Gruppen sind so wie ich sie erlebt habe, sind meist auch, nach einer gewissen Zeit, an einem akuten Mangel von Glaubwürdigkeit verstorben.
  7. @ Stephan, eine Allheilung rettet bei uns nicht vor der 20/100. Die Erwähnung der Allheilung bezog sich auf die von mir vorgeschlagene Regelwerksmodifikation (tödlicher Treffer mit verzögertem Einsetzen s.o.). Was die Behandlung der kritischen Treffer angeht, kommt es auf die Charaktere der Gruppe an. Ich habe schon Gruppen erlebt, die den Gnadenschuß gegeben haben (Schweinebande), aber auch Gruppen die sich hingebungvoll um verletzte Kameraden gekümmert haben. Grundsätzlich ist das mit den schwer Verletzten Gruppenmitgliedern immer eine schwierige Situation, das Realismusbedürfnis erlaubt eine schnelle Heilung nicht (ala Deus ex machina), dem Spielspaß ist es aber extrem abträglich, wenn sich einer der Spieler zu Tode langweilt. Für mich gilt hier, daß ich vor einem Abenteuer, die Gefahr und die Möglichkeiten der Charaktere abzuschätzen versuche und entsprechende Hilfestellungen von vornherein einbaue. Moralpädagogik im Sinne, der Kampf war unnötig, deshalb mußt du dich als Spieler langweilen, vermeide ich aber (auch wenn das Regelwerk es vorsieht). Ich würde es hier jedem Spielleiter überlassen, eine für seine Gruppe angemessene Lösung zu finden. Das Regelwerk sieht diese Hilfsmöglichkeiten vor, wie du sie einsetzt bleibt dir überlassen.
  8. @ Olafsdottir, fiel mir gerade noch ein. Wenn man also schon Menschen auf Besen gesehen hat und das klassische Klischee nahelegt, daß es sich um Hexen handelt, drängt sich der Verdacht auf, daß auch selbige gemeint sind. Sollten auf Midgard andere Leute auf Besen reiten, bin ich auf die Hintergrundgeschichte gespannt. Soweit ich weiß leitet sich das Wort Hexe vom althochdeutschen Wort hag=Zaun ab und bezeichnet eine Zaunreiterin. Also eine Frau die auf Stecken, Hölzern, Besen reitet. Ganz unbenommen haben die Hexen der Midgard Welt mehr mit den Hexenbildern der Inquisition als mit denen der Esoterik Ecke gemein (das wären wahrscheinlich eher weise Frauen). Aber für mich sah es immer so aus, als ob mit dieser ausdrücklichen Erwähnung des Besens, dem Spieler die Möglichkeit eröffnet werden solle, eine "klassische" Hexe zu spielen. Aber das Gesetz bist du. Ride on!
  9. @ Olafsdottir, ach so.
  10. @ Forum, so ungern ich es tue:sad:, (und beim heiligen Franke, ich tue es ungern) hier muß ich dem Master of the Universe (aber nur ein bißchen) widersprechen. Rein regeltechnisch steht einem Hexenbesen, solange die Hexe einen Thaumaturgen findet (oder einen Dämon mit thaumturgischen Fähigkeiten) nichts im Weg. Unter dem Zauber "Fliegen" ,Unterklasse "Thaumaturgie" heißt es, "Der Zauberer verzaubert nicht sich selbst, sondern einen hözernen Besen von bis zu Pferdegröße, auf dem der Abenteurer reiten kann. Bietet das Objekt genügend viel Platz, so kann es auch zwei Personen tragen,(...). Gebräuchliche Flugobjekte sind Besen, hölzerne Schilde und Statuen von Reittieren." Ich hoffe ich konnte der Wahrheitsfindung dienen. (Geändert von Birk um 11:08 pm am Juni 29, 2001)
  11. @ Argol, @ Valinor, :cool:soweit ich die Regeln jetzt im Kopf habe, bleibt die normale Wahrnehmung erhalten. Also nach Regeln dürfte bei mir kein Baum ein Auge hinten und vorne haben und nicht mit den Blättern sehen. Würde da aber als Spielleiter durchaus mit mir verhandeln lassen, wenn mir ein schönes Konzept vorgelegt würde, was das sehen mit Blättern oder hinten und vorne gleichzeitig für einen Menschen bedeutet. Z. B. bei einem Blitz kneift man normalerweise die Augen zusammen, wie ist das bei tausend Blättern? Wie kann man es plötzlich verkraften zwei vollkommen unterschiedliche Bildausschnitte im Kopf zu haben? Ich bin auf eure Vorschläge gespannt! See you later Alligator!
  12. @ Mike, @ Stephan :sad:tschuldigung, ich wollte mit meinem Beitrag keinem auf die Füße treten. Grundsätzlich sind meine Posts nicht als so bierernst zu verstehen. Hab da die Situation wohl ein bißchen verkannt, wollte natürlich keinen der Diskutanten als Weichei bezeichnen. Aber das ganze ist doch nur ein Spiel!!! Zurück zum Thema: Ich persönlich bin der Meinung, daß ein solcher kritischer Treffer nur durch Allheilung zu heilen ist. Wobei ich die Idee schön finde, daß man mit Heilen von Wunden den Tod hinauszögern kann (erhöht die Dramatik). Aber ich bleibe dabei das Risiko des zufälligen Ablebens ist für mich aus spieltechnischen Gründen notwendig. Wenn wir alles auf einer spielerischen Ebene abhandeln könnten, bräuchten wir keine Regeln nach denen wir spielen. Die Verwendung der Regeln an sich, beweist doch schon, daß man der grundsätzlichen Fähigkeit aller Spieler mißtraut in Situationen der höchsten Bedrohung für den Charakter, objektiv zu bleiben. Es ist für mich durchaus ein wichtiges Element des Spielspaßes, daß die Regeln solch drastische Konsequenzen für den Kampf vorsehen. Wie heißt es doch so schön auf Seite 77 des Buches des Schwertes: " Die Auswirkungen eines kritischen Treffers können zum Teil recht drastisch ausfallen. Dies hat nicht den Zweck die Abenteuer möglichst blutig zu gestalten.(!) Die Spieler sollen vielmehr daran erinnert werden, was ihre Abenteurer anrichten können und welchen Gefahren sie ausgesetzt sind. Im Idealfall lernen sie zurückhaltender im Gebrauch ihrer Waffen zu sein, Kämpfen möglichst aus dem Weg zu gehen und andere Konfliktlösungsstrategien zu pflegen" (Geändert von Birk um 10:16 pm am Juni 29, 2001)
  13. Na aber holla, jetzt gehts aber ab. Wer ist hier ein Weichei? Sowohl Charaktere von mir(und ich habe um jeden bitterlich geweint:cry:), wie auch Charaktere anderer Spieler unter meiner Spielleitung sind bereits durch 20/100 dahingeschieden:fart: und einmal hätten wir beinahe einen Drachen damit getötet( leider war es nur das Skelett eines bereits seit Jahrhunderten verstorbenen Drachen). :cool:Es gilt der Grundsatz, alles was du anrichten kannst, mußt du auch erleiden können. Mir ging es vielmehr darum, daß wenn du dich schon mit einem stuhlbeinschwingenden Tattergreis anlegst, dir dann nicht aus Angst vor der 20/100 in die Hosen machen darfst:escape:, du bist doch ein Held, oder? Außerdem ist dein RW höher, dein EW:Angriff besser und du hast mehr AP, deine Chance den armen wehrlosen Greis ernsthaft zu verletzen sind ungleich viel größer, als seine eine 20/100 zu würfeln. Wenn sich also nun der ehrlose Geselle, der sich an dem armen Opa vergreift Schiß hat eine 20/100 zu kassieren, dann soll er nach Hause gehen oder Meucheln lernen, und tunlichst vermeiden ehrwürdige Altväter dermaßen zu reizen, daß sie nach dem Stuhlbein greifen. (Geändert von Birk um 1:39 pm am Juni 29, 2001)
  14. @ Mike, die Geschichte definiert die Persönlichkeit. Ich habe die letzten 10 Jahre in einer Rollenspielgruppe gespielt, die Regelwerkspuristisch war, humanoide Fantasywesen nicht als Charaktere zuließ und in der immer 2-3 Berufs-/Freizeitschauspieler mitwirkten, die großen Wert auf das Ausspielen der Charaktere legten. Geile Gruppe, aber es muß rocken.
  15. @ Stephan, Wenn du ein Weichei bist. Was war gerade noch mal die Wahrscheinlichkeit, daß eine 20/100 fällt. Du bist da der Spezialist.
  16. @ Stephan, wenn dein Herz aufgespießt wird ist es (leider) ganz egal ob du austrainiert bist oder ein klappriger Greis. Aber der austrainierte athletische Krieger hat mehr AP, einen höheren WW:Abwehr etc. und damit eine bessere Chance in einem Kampf zu überleben (wenn auch nicht bei 20/100). Im übrigen können auch Bagatelle-Verletzungen zum Tode führen, wenn sie nur ungünstig genug sind. Ich denke dies wird durch die 20/100 simuliert, daher macht es auch keinen Unterschied ob Vierfacher-elfenfeuer-effekt-blaster oder Fliegenschißschleuder, wenn Schaden, dann gefährlich.
  17. @ Juergen Buschmeier, :cool:Midgard ist nun mal kein System in dem der absolute Wert eine Bedeutung hat. Es unterscheidet nur zwischen Kritischem Erfolg, Erfolg, Mißerfolg und Kritischem Mißerfolg. Natürlich ist es schön wenn die heiß ersehnte 19 fällt, aber es hat nur insofern Auswirkungen auf deinen Erfolg, als daß es deine Chance erhöht selbigen zu haben, aber es keine Aussage über die Qualität der Leistung macht. Um beim Thema zu bleiben, wenn deine Abwehr gelingt, wehrst du nur ab und nur ein kritischer Erfolg bringt dir noch einen kleinen Zusatzbonus (z.B. Gegner entwaffnet etc.) aber niemals AP-Ersparnis. In dieser Logik, kann dir also ein höheres Gesamtergebnis (WÜrfelwurf + Fertigkeitswert) keinen größeren Erfolg bringen. Deshalb ist eine Graduierung der AP-Verluste durch "höhere" EW/WW-Ergebnisse für mich indiskutabel:angry:. Aber da jeder seines eigenen Regelwerkes Franke ist, mach halt wie du denkst, but it`s not the spirit. Kann übrigens der Geist des Regelwerkes mit Austreibung des Bösen gebannt werden? @ Mike, deine Erfahrung hätte ich nicht angezweifelt, aber irgendwie beschlich mich das Gefühl, daß du an meiner zweifeltest. Anyway... Midgard ist nun mal kein Storytelling System in dem das erzählen der Geschichte im Vordergrund steht. Ich würde es eher als Fantasy-Welt-Simulator bezeichnen. Für mich besteht eine der großen Qualitäten des Regelwerkes gerade darin, daß es mit verhältnismäßig einfachen Regeln einen sehr hohen Realitätsgrad entwickelt. Natürlich schätze ich auch liebevoll ausgespielte Charaktere, Rollenspielsituationen voller Verve und Charme und hingebungvolle Spieler. Aber ich denke jder der Midgard spielt liebt es wenn die Würfel klappern. nice dice:wink:
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Valinor am 4:44 pm am Juni 28, 2001 Was wesentlich interessanter wäre ist die Frage, kann er Zaubern (ich meine nur Gedankenzauber, denn Wort- oder Gestenzauber funzen hier eh nicht) oder nicht? Ich denke schon, oder? </span> :cool:Solange ein Zauberer freie Sicht auf sein Opfer hat, kann er es verzaubern. Da bei dem Zauber Baum die Wahrnehmungsfähigkeit erhalten bleibt, die Beweglichkeit aber nicht, darf der Zauberer als Baum mental funzen. Interessanterweise bedeutet das, daß man festlegen muß, wo bei dem Druidenbaum hinten und vorn ist.
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von CERBERUS am 8:40 pm am Juni 25, 2001 Was haltet ihr davon einen Vampir mit einem Menschen kreutz!?! </span> Quote: <span id='QUOTE'>Da will einer DAS, AD&D und sonst was spielen, aber nicht Midgard. Argol eine Meinung die dir nicht weiter hilft aber ausgesprochen werden wollte </span> Dito, schließe mich Argol an! (Geändert von Birk um 12:43 am am Juni 27, 2001) (Geändert von Birk um 12:44 am am Juni 27, 2001) (Geändert von Birk um 12:45 am am Juni 27, 2001)
  20. Zitat von Airlag am 8:36 pm am Juni 26, 2001 @Mike Quote: <span id='QUOTE'>Ich stimme dir zu - in der realen Welt. Hier sind nämlich die Götter erfindungen der Menschen (meine Meinung als Atheist). Auf Midgard dagegen sind die Götter und Naturgeister eine Realität. Laut Arkanum sind die Naturgeister sogar vermutlich älter als die Götter, weil unabhängig von den Menschen entstanden. Die Götter Midgards sind tatsächlich von ihren Gläubigen 'abhängig'.</span> Ändert nix, die Christen glauben doch auch das es ihren Jisus wirklich gibt. Ich kooperiere mit Naturgeistern, sicherlich weil ich sie verehre und die Natur supi finde, aber auch weil ich mir Vorteile davon verspreche. Warum sonst lernt der Schamane Zauber die ihm Nutzen bringen? Warum finden alle den Schamanen als Mittler zu den Geistern so wichtig? Weil er die Geister bewegen kann, das zu tun was nützt. Manchmal allerdings wandelt auch er auf einem gefährlichen Pfad. Wie einst der Schamane vom Stamm des Sturmaras, der sich verführen ließ, damals an der großen Klippe...jaja. Sind halt keine Götter die den Menschen nur Gutes wollen. Gut und Böse gibt es in der Natur nicht, theologische Moralkonstrukte sind ihr fremd. Quote: <span id='QUOTE'>Birk:crosseye:Die Idee mit den herumziehenden Walddörfern gefällt mir gut. Vielleicht mithilfe von belebten Bäumen, die die Baumhäuser tragen? Airlag:frown: Dein Hang zum Gigantimanismus und totaler Kontrolle ist unübersehbar. Oder sollte ich eher sagen Fan von High Fantasy?</span> Ok, ich habs kapiert, Basic Fantasie, Wurzeln buddeln, schmutzige Finger, Nahrung im Schweiße deines Angesichts, Säuglingssterblichkeit (die Gesetze der Natur) etc. Den Filmbericht habe ich leider verpasst. Quote: <span id='QUOTE'>Argh! Die Inselbewohner leben im Einklang mit der Natur! Sie brandschatzen sie nicht!</span> Roden muß doch nicht gleich brandschatzen sein. Landschaftspflege würde ich sagen. Feuer hat im natürlichen Kreislauf eine wichtige Funktion. Mineralstoffe werden in der Asche der Erde zurückgeführt. Verschiedenste Pflanzen wachsen auf diesen Lichtungen, die sonst keine Chance haben aber notwendig sind zum Bestand des Kreislaufes. Nur im exzessiven Maße führt es zur Bodenerrosion und dem kippen des Ökosystems, glaub ich!??? Zurück zum Thema: Bei zwei bis drei Schamanen pro Dorf haben diese doch sicherlich unterschiedliche Funktionen? Ich könnte mir vorstellen, daß es einen Schüler(jung), einen Lehrer(mittelalt) und einen Meister(alt) gibt. Der jüngste ist für die einfachen organisatorischen Aufgaben der Gemeinschaft zuständig (darf Gll`kt diese Bananenstaude alleine ernten oder muß er sie mit Prrf`wr teilen, welches Haus soll wohin etc.) daurch erlernt er die Regeln der Gemeinschaft und wonach sie organisiert wird. Gleichzeitig hat er Gelegenheit zu lernen mit Verantwortung und Macht umzugehen. Und wenn Gll`kt irgendwas nicht passt, kann er ja immer noch zum Lehrer gehen und sich beschweren, war es ein Fehler wird er korrigiert, den Fehler macht der Schüler danach kein zweites mal. Desweiteren kümmert er sich um die "kleinen" Probleme der Menschen (Zahnweh/gebrochener Arm etc.). Der Lehrer kümmert sich um das Seelenheil der Bewohner, sie kommen zu ihm mit ihren Sorgen (Unfruchtbare Frauen, Familien auf denen ein Fluch lastet, Häuser die trotz guter baulicher Qualität immer wieder einstürzen etc.). Dann ergründet er das Problem, befragt die Geister und teilt den Betroffenen mit wie sie wieder in Einklang mit der Natur leben können. Desweiteren redet er als erster in der Ratsversammlung, er ist der Mittler zwischen der Welt der Geister und der Menschen. Er macht mit der Ratsversammlung die langfristigen Planungen. Der Meister hat sich zurückgezogen, häufig lebt er einsam mit den Geistern im Wald. Er ist der spirituelle Führer des Lehrers. Er ergründet das Schicksal der Gemeinschaft und sucht Antworten auf die großen Fragen(die so groß sind, daß mir gerade keine einfällt). Sein Wort ist geachtet und gesetzesgleich, seine Person wird als Symbol der Einheit der Menschen mit der Natur verehrt. Wenn er stirbt wird sein Körper den Geistern der Natur in einem feierlichen Zeremoniell übergeben. Anders als bei den üblichen Totenriten...(to be continued) So weit erst mal, was hälst du davon?
  21. @ Mike, die Bilder die du von Infrarotkameras gesehen hast waren wahrscheinlich in sog. "Falschfarben" dargestellt. Denn der Witz an Infrarot (Wärmestrahlung) ist, meines Wissens, daß es nicht zum sichtbaren Licht gehört, also siehst du es nicht, auch wenn die Kamera es sieht, sie muß es dir eben in "Falschfarben darstellen. Was der Magier oder der Ork sehen, ist somit das große Geheimnis des Arkanen oder der Fantasie und es darf mal wieder spekuliert werden (Predatorvision/Restlichtverstärker oder was Neues)
  22. @ Mike, auf gar keinen Fall sind die verboten, unbedingt dahin! Ein Grund mehr, das Kämpfen so gefährlich zu machen wie es ist!(um mal wieder nen Querverweis zu machen, Kritische Treffer/Kampfregeln!) Aber das war ja nicht Thema des Topics. Es ging um Vollparade und AP-Sparen bei Alternativ Regelungen zu selbiger. In dem Zusamenhang habe ich verzapft, was ich für Alternativen zur Alternative sehe. Um nochmal auf die sinnvollen Aktionen zurückzukommen. Grundsätzlich sollte immer das Rollenspiel im Vordergrund stehen und jede Regeländerung darauf abzielen, daß Spiel für den Spieler interessanter und für den Charakter herausfordernder (nicht schwieriger) zu machen. In unserer Gruppe war eine Erkenntnis, daß zum einen lange Spielpausen (z.B. wg. AP-Regeneration) die das Spiel nicht wirklich weiterbringen (natürlich immer ne gute Gelegenheit für ein paar spontane Sketche)das erreichen dieses Zieles behindern, zum anderen eine realitätsnahe (unser Sinn für Realität und im Zweifelsfall der des Spielleiters) Spielgestaltung hilft. Die Realitätsnähe weil eine Erkenntnis aus zwanzig Jahren Rollenspiel bei uns nun mal ist, daß diese den Spielern hilft (auch den Erfahrensten), das Erlebte zu visualisieren und daher einfallsreich, spontan und charaktertypisch zu reagieren. Das ist unter anderem einer der Gründe, warum wir uns bisher an niedriggradige Gruppen gehalten haben (bis max. Grad 8-9), war halt der wachsende Realitätsverlust den gerade Zauberer in hohen Graden ins Spiel bringen. Ab einem gewissen Grad der Zauberei wird die ganze Sache einfach mythisch. Wie siehst du das denn? Ist ein 12 gradiger 400jähriger Elfen Druiden-Krieger wirklich eine herausfordernde Rolle oder nur rollenspielerische Würfelmasturbation? IMHO ist so ein Charakter gar nicht überzeugend zu spielen. @ hjmaier, jaja, ich weiß ich bin mal wieder "Off-Topic" (aber erst zum Ende hin, oder?)
  23. @ Mike, ach du scheiße:escape:, ich bin in die Schlingen der Statistiker getappt. Also ich versuchs mal zu erklären was ich meinte und du und Argol ihr macht ne Gleichung draus. (Kleiner Scherz:biggrin:) Nein Scherz beiseite, du hast Recht, beides Würfelglück und das Argument zieht nicht. Worauf ich hinaus wollte war, daß die Abwehr ein Wert ist, den ohnehin jeder regelmäßig steigert. Wenn man nun in den Genuß des AP-Sparens während eines Kampfes, darüber zu einer längeren Kampfzeit, darüber zu mehr KEP und darüber zu einem schnelleren Gradanstieg kommen möchte, dann muß man dafür mehr tun als nur gut bei der Abwehr würfeln, sondern extra Fertigkeiten lernen. Ist das eher einleuchtend?
  24. Zitat von Airlag am 10:28 pm am Juni 25, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Es handelt sich nur um einen Vorschlag, einen kurzen Entwurf. Da ich noch kein Abenteuer dort entworfen habe ergab sich nicht die Notwendigkeit, dies weiter auszubauen. </span> Ok, könnte man ja jetzt hier machen (nur ein Vorschlag) Quote: <span id='QUOTE'> Abgesehen davon sind Überfälle auf Nachbardörfer, bei denen die männliche Bevölkerung ausgerottet und verspeist wird durchaus nicht idyllisch.</span> Stimmt Quote: <span id='QUOTE'>Tätowierungen? Meine Waldmenschen kommen ohne aus. Zu besonderen Anlässen greift man zu Körperbemahlung.</span> Auch cool Quote: <span id='QUOTE'>Voodoo-Schamanen gibt es nicht. Voodoo und Schamanismus schliessen sich meiner Meinung nach aus, denn Voodoo personifiziert menschliche Belange während Schamanismus Naturphänomene, Tiere und Pflanzen personifiziert.</span> Jegliche menschliche Religion, ob Schamanismus, Voodoo, Theismus oder sonstwas verkörpert menschliche Belange. Die Bedürfnisse an eine Religion, spiegeln meiner Meinung nach, nur den Erfahrungshorizont ihrer Diener wieder. Sicher beten die schamanistischen Kulturen Naturgeister an und Theistische Religionen Götter aber das Ziel, nämlich die persönliche Vorteilnahme durch die Kooperation mit einer mächtigen Entität, ist das gleiche. (Ich geb zu, daß ist ein bißchen Blasphemisch) Quote: <span id='QUOTE'>Birk Gibt es Naturgeister die versuchen auf mehr als einen Stamm Einfluß zu nehmen? Ist das vielleicht schon mal gelungen? </span>Quote: <span id='QUOTE'>Airlag Wie meinen? Es gibt Totems die nicht nur von einer Dorfgemeinschaft verehrt werden (z.B. Tapir). Abgesehen davon gibt es einen allgemeinen Respekt vor allen Naturgeistern. Die Ausrichtung des Dorfschamanen bestimmt nur für ein paar Jahre, wer den meisten Respekt abbekommt. Totems üben keine Kontrolle über Menschen aus wie es Könige täten. Albische Götter regieren ja auch nicht über einzelne Städte oder Regionen Albas.</span> Grundsätlich stimme ich dir ja zu. "Aber es gibt auch böse Geister, sehr böse Geister (wie der alte Schamane seinem Schüler am Abend zuraunt) und die bösesten sind die, die selber mehr sein wollen als sie sind. Die die Menschen betrügen und belügen, die Brüder einander zum Feind machen, das Weib gegen den Mann wenden, den Sohn gegen den Vater. Vor ihnen mußt du dich in acht nehmen kleiner Nggl`tk. Du glaubst du kennst die Geister, du meinst sie wären alle freundlich wie die weise Schildkröte vom großen Salatkopf, aber du irrst dich. Da draußen gibt es Gefahren die du nicht mal ahnst und wenn du nicht acht gibst, reißen sie dir das Herz aus der Brust und setzen ein Haifischmaul hinein. Wie damals als der Stamm des Sturmaras zur alten Klippe fuhr.... (Hier endet der Schamane und stiert düster in die Flammen des Gingko-Holz-Feuers.) Du verstehst was ich meine?? Quote: <span id='QUOTE'>Airlag Als Faustregel kann ich nur sagen, zeige deinen Respekt vor dem Wald, richte keine unnötigen Schäden im Wald an. </span> Da muß doch mehr sein. In deinem Kulturbeitrag über die Inseln erzählst du, daß die meisten schon vor betreten des Waldes von einem Hagel Giftpfeile niedergestreckt werden. Wie soll man da Respekt zeigen? Die Idee mit den herumziehenden Walddörfern gefällt mir gut. Vielleicht mithilfe von belebten Bäumen, die die Baumhäuser tragen? Oder eher wie die Indianer des südamerikanischen Regenwaldes, roden, anbauen, weiterziehen? Oder wie machen Pygmäen das so? (Geändert von Birk um 2:57 pm am Juni 26, 2001) (Geändert von Birk um 2:58 pm am Juni 26, 2001)
  25. @ Olafsdottir, vielen Dank für die Kopie. @ Mike, du hast Recht, da Jutrix in dem entsprechenden Artikel von "mit Infrarotsicht ausgerüsteten Bogenschützen " sprach, ging ich von Magie aus. Kann sein, daß das ne Fehlannahme war. @ Marek, ich denke, daß klärt es weitestgehend. Sieht wohl doch so aus, als ob ich das Arkanum mal langsam durchackern müsste. @ Harry B + Markus, die Diskussion mit der Physik und der Magie läuft unter Macht über die Zeit/ Magieregeln. Thanks so far! (Geändert von Birk um 3:16 pm am Juni 26, 2001)
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