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Birk

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  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 2:12 pm am Juni 18, 2001 Puh... Für meinen Geschmack sind Deine Beispiele zu detailiert. Sie sind zwar durchaus logisch, aber wie bei allen Regeln ist auch die Fertigkeit 'Verführen' nur ein vereinfachtes Abbild der Realität. Viele Grüße hj</span> Und wie immer im Rollenspiel versucht man die Realität mit regeltechnischen Termini zu umschreiben. Die Regeln sind kein Ersatz für das Rollenspiel, aber je detaillierter man den Spielern Fantasie beim Einsatz ihrer Würfel abverlangt, umso größer wird der Spaß beim rollenspielerischen nachempfinden der erwürfelten Situation. Oder so ähnlich. naja soll heißen, verwende deine Fantasie darauf was du beim Verführen brauchst und du kriegst auch Spaß daran es zu spielen.
  2. Also Verführen und Liebeskunst und so, ist ja ein altes Thema. was ist Verführen eigentlich: jemand um den Finger wickeln, daß er nicht mehr weiß wer er ist? hoho Olof kann die ganze Nacht? der berühmte Anmachspruch: "Äh, sagt mal..., findet Ihr rote Blumen nicht auch sehr hübsch?"?. Das Regelwerk ist da ja sehr trocken und redet nur allgemein von Sympathie, Informationen und Abweisungen, die schon mal mit einer Tracht Prügel einher gehen können. Ich würde hier für eine Kombination verschiedener Fertigkeiten plädieren. Veführen am Anfang für das kennenlernen, dann je nach Charakter und Ziel eine Kombination aus verschiedenen sozialen Fertigkeiten, Menschenkenntnis: Was mag der/die Umworbene, was für Ansprüche hat er/sie an eine Bekanntschaft, Beredsamkeit: Kann der Freier überzeugen, ist er interessant? Singen/Musizieren/Rudern etc. : wird es ein interessanter abwechslungsreicher Werbungsabend, -woche, -monat. Und am Ende nochmal Verführen modifiziert durch Ereignisse, gelungene Fertigkeitswürfe, gute Ideen im Rollenspiel etc., der dann über den entgültigen Erfolg entscheidet. Wem das zu umständlich ist, sollte vielleicht die 40GS für`s Oberklasse Bordell investieren? Are you ready to rumble!?
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg am 3:51 pm am Juni 7, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 3:39 pm am Juni 7, 2001 Gegenfrage: Sind sie es in den alten Regeln nicht? </span> Nach den Grundregeln nicht - wäre echt toll, dies jetzt alles unter einen Hut zu bringen in EINEM Grundregelwerk. -gruß, Arbo Moosberg </span> Tschuldigung ist alles in einem Regelwerk, Midgard DFR, Seite 4: "Um die Dramatik eines Abenteuers oder den Spaß am Spiel zu steigern, kann er (der Spielleiter) sich auch jederzeit über den (sic!) Buchstaben der Regeln hinwegsetzen:...". Grundsätlich gilt, erlaubt ist was Spaß macht. Wenn man einen Beschwörer spielen will, warum nicht Beschwörung und Thaumaturgie zusammenbringen. Mit der Fähigkeit Elementare/Dämonen binden könnte ein Charakter ein Wesen auf Zeit in einem eigens gefertigten Artefakt binden (Öllampe oder so...). Vielleicht soviele Grade an Wesenheiten wie sein eigener Grad x 3? Zum hervorrufen wäre dann nur ein einfacher EW:Zaubern notwendig. Es könnten interessante Situationen entstehen, wenn der Gegner selber Beschwörer ist und in den Besitz eines solchen Artefaktes kommt. Kann man Dämonen stehlen? Nur mal so aus dem Ärmel geschüttelt, scheint mir das doch ein gangbarer Weg, oder?
  4. Das baden in Drachenblut sollte grundsätzlich eine sehr seltene Angelegenheit bleiben. Überlegungen über DNA-Veränderungen, einsickern von Blut oder Viren sind allerdings vollkommen unwichtig. Vielmehr finde ich den Gedanken, der dahinter steht sehr interessant. Mit dem Baden in Drachenblut übernimmt der Charakter einen Teil des Drachens. Wird er aber dadurch magisch? Ich würde denken eher nicht. Vielmehr sollten sich nun Veränderungen auf der rollenspielerischen Ebene abspielen: Flugträume, Pyromanie, Liebe zum Gold etc.. Wie entsteht eigentlich ein Drache?...Eier?...oder sind die Eier doch nur Kokons? Wer weiß das schon. Ich persönlich würde hier die Ungewissheit und das rollenspielerische Erlebnis einer festen Regelwerksdefinition vorziehen!
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