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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Hi, wie in so vielen anderen Ländern sind wahrscheinlich zahlreiche eigene und fremdländische Währungen mit unterschiedlichem Edelmetallgehalt im Umlauf. Ciao Birk Die indonesische Währung heißt Rupia Die Malayen verwenden den Ringgit In Thailand wird in Bhat gezahlt. Bahasa duit - das Geld uang - das Geld amplop - das Schmiergeld dana - die Geldmittel
  2. Hi, diesen Zauber: Lindern von Qualen Gedankenzauber der Stufe 1 / / AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 WS Wirkungsdauer: 8 h Ursprung: göttlich xx: PT xx: Hl, PRI a. K, Sc xx: PK Mit diesem Zauber können nur Wesen verzaubert werden, die unter Qualen in Folge einer zehrenden Krankheit, einer schweren Verletzung oder eines tückischen Giftes leiden. Opfer des Zaubers verhalten sich wie Lebewesen mit 3 oder weniger LP und sind sehr müde. Allerdings leiden sie keine Qualen. Der Zauber ist nicht geeignet verwundete Feinde einzuschläfern, da Wesen die sich bedroht fühlen, seine Wirkung schnell abschütteln können. Diesen Zauber lehren die Zilath der Korak pedarchi auch bereitwillig, gegen ein angemessenes Entgelt, durchreisenden Fremden hatte ich hier mal vorgestellt, ... ist natürlich weder cool noch nützlich, ... dafür aber sehr menschlich . Ciao, Birk
  3. Birk

    Heiler aus Chryseia

    Hi, die Tatsache bei dem Vater und in einem Sanatorium zu lernen, steht in keinem Widerspruch. Wahrscheinlich war der Vater Teil des Sanatoriums. Die Heilerausbildung wahrscheinlich auch in den Asklepeia sehr familiär, da Medizin schon immer elitär war und entweder für die Ausbildung entsprechend gezahlt wurde oder verwandschaftliche Bande bestanden. Im Eid des Hippokrates heißt es ja so schön: "Den, der mich diese Kunst lehrte, meinen Eltern gleich zu achten, mit ihm den Lebensunterhalt zu teilen und ihn, wenn er Not leidet, mitzuversorgen; seine Nachkommen meinen Brüdern gleichzustellen und, wenn sie es wünschen, sie diese Kunst zu lehren ohne Entgelt und ohne Vertrag; Ratschlag und Vorlesung und alle übrige Belehrung meinen und meines Lehrers Söhnen mitzuteilen, wie auch den Schülern, die nach ärztlichem Brauch durch den Vertrag gebunden und durch den Eid verpflichtet sind, sonst aber niemandem." Ciao Birk
  4. Hi, Valian! Abgründig, geheimnisvoll, intrigant, hochorganisiert, Barbarei im zivilisatorischen Kostüm, jahrtausendealte Geschichte, Große Magie, Söldnertum, Götterkriege, Armut, Slums, Händler, Piraten... Kein Land ist inspirierender! Ciao Birk
  5. Hi, persönlich würde ich den Weg vorziehen, Charakteren mit waffenlosem Kampf den Abwehrbonus auch beim Kampf mit einer Waffe zuzusprechen. Ein kleiner FP-Obulus in Form einer Fertigkeit, deren Fertigkeitswert mindestens gleich dem maximal nutzbaren Abwehrwertes des waloKa sein müsste, wäre zu entrichten. Die Festlegung auf TR, als maximale Rüstungsklasse, bliebe bestehen. Bezüglich des Vorschlages von Norgel leuchtet mir nicht ganz ein, warum ich für etwas bezahlen soll, was ich zu besseren Konditionen umsonst bekommen kann (s. konzentrierte Abwehr). Daneben wurde in M4 das Stufensystem (1-4) von Fertigkeiten zu Gunsten eines durchgängigen Fertigeitswertes ersetzt. Die Wiedereinführung des alten Systems halte ich nicht für notwendig. Ciao Birk
  6. Für den Fall, dass ich demnächst mal wieder meine Signatur ändere: Grodek Das Gedicht schrieb Trakl 1914 unter dem Eindruck der Schlacht bei Grodek, es wurde 1914/5 in der Zeitschrift "Der Brenner" erstmals veröffentlicht. . Die Jahresangabe 1918 ist selbstverständlich falsch!
  7. Hi Freund Jan, das ist groß!! Danke und hau weiterhin wuchtig! Birk
  8. Hi, ich nehme mir die Freiheit, Tuors Meinung zu sein! Heilkunde mag eine elitäre Wissensfertigkeit sein, sicherlich aber kein exklusives Wissen. Ciao Birk PS.: Heilkunde wird eh überschätzt! Ich rate allen Glücksrittern, die Schiffsärzte werden möchten, besser auf Schauspielern zu setzen. Das funktioniert auch bei den meisten Ärzten einer "hochtechnisierten" Welt.
  9. Hi Torshavn, Azadmere, Dwarven Kingdom Kiraz, The Lost City (beide "World of Harn") Mines of Moria (MERP) Ich persönlich bevorzuge mein eigenes Zwergenbild. Ciao, Birk
  10. Hier würde ich noch hinzufügen: ... oder in seiner gesellschaftlichen Identität beleidigt werden. Das ehrt dich! Jedenfalls sollte die Verwendung von Artikeln und anderen Textdokumenten, die offensichtlich rassistischen, faschistoiden oder anderweitig zweifelhaften Inhalt transportieren, reflektiert eingesetzt werden. Dadurch, dass dies hier ein öffentliches Forum ist und niemand weiß, wer gerade mitliest, kann mit solchen Texten, insbesondere wenn sie nicht zur Erörterung der Problematik notwendig sind, nicht vorsichtig genug umgegangen werden. Kommen sie dennoch zum Einsatz, muss mit einer Diskussion, die sich mit der Validität der Quelle im Allgemeinen und dem Thema Rassismus im Rollenspiel im Speziellen auseinandersetzt, gerechnet und diese auch hingenommen werden. Denn ist man bereit einzelne Textstellen einer solchen Quelle als valide zu akzeptieren, muss (um so dringender) beim restlichen Text eine Abgrenzung und Einordnung in den historischen Kontext erfolgen. Somit ist eine Moderation im Sinne der zielführenden Diskussion durchaus erlaubt. Ciao, Birk P.S.: Das Fürstentum Moro: Aus Wikipedia "Ursprünglich bezeichnete das mittelhochdeutsche Wort mōr einen Mauren. Diese Herkunftsbezeichnung (Bewohner Mauretaniens) kommt allerdings vom Griechischen μαυρος, was noch soviel wie schwarz, dunkel, dunkelhaarig bedeutet. Das lateinische maurus hingegen kennzeichnet in aller Regel bereits den Mauren. Hochmittelalterliche Darstellung der Hölle im Hortus deliciarum Manuskript (um 1180). Andererseits wurden jedoch sowohl das einfache mōr als auch hellemōr (Höllenmohr) als Synonyme für den Teufel verwendet, den man sich damals mit schwarzer Hautfarbe vorstellte (siehe auch hier die Bezeichnung schwarzer Teufel)." Neger: Aus Wikipedia "Neger ist ein rassistisch konnotierter Begriff für Menschen mit dunkler Hautfarbe. Die Bezeichnung wurde im Zuge des Kolonialismus im 17. Jahrhundert aus dem französischen nègre und dem spanischen negro (beides für schwarz; ursprünglich lateinisch: niger) entlehnt" Und mit den Schwarzalben ging es gerade erst los...
  11. Hi Bro, die Begründung, dass etwas zu realistisch ist, um es als nicht für eine Rollenspiel geeignet zu betrachten, ist mir soeben das erste Mal untergekommen. Danke!! Birk
  12. Hi Hornack, Tuor erneut zu löschen empfinde ich tatsächlich diesmal als falsch. Wozu sein Beitrag auch immer reizen mag, er ist nicht off-topic! Birk
  13. Hi, so wie ich es verstanden hatte ging mehr darum, dass der Text, auf den die Verknüpfung verwies, aus dem Zusammenhang gerissen war und somit als ungeeignet als Quelle für die eigentliche Diskussion betrachtet wurde. Ansonsten ist die angesprochene Thematik eine sehr interessante Diskussion. Letztendlich führt uns dies zu dem faszinierenden Thema, wie rassistisch unsere Gesellschaft ist und damit wir selber sind. Das allerdings hätte zu Recht, einen Off-Topic Verweis nach sich gezogen. Ciao Birk
  14. Hi, persönlich finde ich das Reiten auf einem Ochsen nicht anrüchiger, als das auf einem Wolf, Schwein oder Drachen. Ciao Timm
  15. Hi Tuor, wenn du deinen Beitrag als notwendig erachtest, dann schreib ihn doch einfach ohne die Verknüpfung nochmal. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es dagegen Einwände gibt. Eine Moderation die Verknüpfungen zu Texten löscht, welche aus dem Zusammenhang gerissene Zeitdokumente mit mehr als zweifelhaftem Inhalt präsentieren, ist jedenfalls Begrüßenswert. Ciao Birk
  16. Hi, also zusammenfassend: Ein Geist ist laut Regelwerk kein Untoter! Der Begriff Geist muss nicht zwingend auf ein Geisterwesen hinweisen (vgl. Naturgeister). Geisterwöfe sind von Crom-Cruach belebt und daher weder Geister noch Untote. Geisterwölfe sind keine Wiedergänger (oder Wiederkehrer oder Iteraten), sie sterben einfach nicht. Von der Ereignisabfolge rutschen sie damit phänomenologisch eher in den Bereich der Todlosen, als den der Wiedergänger. Todlose entstehen allerdings aus dämonischer Kraft (Bannen des Todes), Geisterwölfe aus dweomerer Kraft heraus. Allerdings ist Crom Cruach der grüne Herr selber eine der Urmächte des Chaos und somit (streng genommen) ein Dämon. Hmmm...? Ciao Birk
  17. Hi Gwythyr, aber so rein begrifflich darf man bei Geistern schon finden, dass sie nicht so richtig tot sind, aber auch nicht lebendig, also irgendwie untot, oder? Ciao Birk
  18. Geisterwölfe sind keine Geister (MIDGARD - Das Bestiarium, Seite 359/60). Liebe Grüße, , Fimolas! Hi Fimolas, Nomenklatorisch hast du Recht, Begrifflich Tuor. Ciao Birk
  19. Hi, alle Zauber die in einem Lernschema vorkommen, können von der entsprechenden Charakterklasse gelernt werden. Mache Zauber können nur von bestimmten Lehrmeistern gelernt werden, dass hat aber nichts mit deren Charakterklasse zu tun, sondern deren Interessen. So gibt es Magier, die im Auftrag der Gilden magische Verbrechen aufklären (bei uns heißen sie Illuminarchen), welche durchaus Qualitäten und Zauber eines Hexenjägers haben. Ich halte mich da an die Vorgabe, dass manche Zauber zwar ähnlich aussehen mögen, deswegen aber nicht identisch sind. Daneben gilt bei mir: Wenn die Geschichte schön ist, ist alles erlaubt! Ciao, Birk
  20. Hi Bro, die Liste der Zauber entspricht der im DFR. Der weiße Hexer hat mehr als genug Zauber zur Verfügung. Seine Zauber umfassen sowohl die der Magier, wie auch die der Priester (von Details abgesehen), daneben gehören viele Informations- und Manipulationszauber zu seinen Grundzaubern. Eine weitere Umarbeitung ist nicht notwendig. Ciao Birk
  21. Hi, Informationen habe ich keine, Ideen aber jede Menge: Jalad Batho, der Saphirdrache, Herold der Götter Jalad Batho ist ein ehemaliger Dämonenfürst und auch unter dem Namen Saphirdrache bekannt. Er unterlag den Göttern Valians in seinem Versuch, die Welt Midgard zu erobern. Die Götter zwangen den Fürsten der Saphirhölle in ihre Dienste und machten die Saphirhölle, als Das grüne Land, zu einem Teil der Welt der Götter. Seither ist Jalad Batho einer der göttlichen Diener, ein Alakhim. Seine Bestimmung verpflichtet ihn zur Wahrhaftigkeit, die er jedoch niemals liebte. Seine Rede ist mit Mehrdeutigkeiten, Ironie und Zynismen gespickt und er bevorzugt eine diplomatische Ausdrucksweise. Die valianischen Götter die seine Neigung zur uneindeutigen Sprache schätzen, haben ihn zu ihrem Herold gemacht. In dieser Funktion hat er ihnen schon viele nützliche Dienste erwiesen. Jalad Batho förderte stets die Kunst der Zauberei und der kunstvollen Rede. Die Namensmagie erfüllt ihn mit Faszination und die Seemeister konnten sich seiner Unterstützung sicher sein. Es gab verschiedentlich Gerüchte, er habe im Krieg der Magier ein doppeltes Spiel gespielt. Jedoch gilt heute die offizielle Sichtweise, nach der die dunklen Seemeister seine Gunst verloren, als sie sich von den valianischen Göttern abwandten und sich den Urmächten des Chaos verschrieben. Die Diener in seinem Zeichen sind seit Alters her der Informationsdienst und die Ordnungshüter der Kirchen. Im Reich der Seemeister spielten sie eine nicht unbedeutende Rolle in der Außenpolitik. Mit dem Untergang des Seemeisterreiches verlor der Orden an Bedeutung. Seine Diener sind jedoch stets ein fester Teil der Kirchen gewesen und in viele ihrer geheimnisvollen Aktivitäten verstrickt. Mit dem Niedergang des Ordens suchten sich Teile der Dienerschaft ein neues Aufgabenfeld. Heute haben sie sich eine feste Position in der Bekämpfung der schwarzen Magie gesichert. Eine Ausrichtung die die Kirche der Culsu mit Unmut betrachtet. Die Mitglieder des Ordens sind inzwischen Teil vieler Stadtwachen und dort für die Aufklärung magischer Verbrechen zuständig. Genauso findet man sie aber immer noch im Gefolge von großen valianischen Handelsunternehmungen oder natürlich an den Höfen der Kirchenfürsten als Herolde oder in deren Informationsdienst. Bei den Dienern des Jalad Batho handelt es sich um weiße Hexer. Organisation des Ordens Der Orden des Jalad Batho verfügt über keine feste Organisationsstruktur. Die Diener arbeiten innerhalb der verschiedensten Kirchen, deren Orden und anderen Vereinigungen. Ein erfahrener Diener erwählt sich einen oder mehrere Schüler, die er entsprechend den Regeln des Saphirdrachen ausbildet. Diese Schüler dienen in ihrer Lehrzeit ihrem Herrn. Während dieser Zeit müssen die Schüler zahlreiche Prüfungen ablegen, die sie langsam bis zum Adepten heranreifen lassen. Einmal pro Jahr versammeln sich die Diener des Saphirdrachen in Candranor. Diejenigen Schüler die die Reife erlangt haben werden in einer prunkvollen Zeremonie als Adepten in den Orden initiiert. Jalad Batho ist ein Freund farbiger Rituale, die mit großem Spektakel inszeniert werden. Insbesondere die Initiierungen der neuen Ordensmitglieder, ihre Auszeichnungen für besondere Leistungen oder ihre Bestattung sind Anlässe für solche aufwändigen Zeremonien. Seine Diener, die sich sonst eher unauffällig kleiden, erscheinen dann in Prunkgewändern in denen die Farben rot und grün dominieren. Regelmäßige Andachten, das Einhalten eines strengen Verhaltenskodex oder gar das ritualisierte klösterliche Zusammenleben der Diener liegt nicht im Interesse des Saphirdrachen. Dem Orden sitzt der Autarch, ein vom Gott berufener Diener vor. Er verwaltet die Liegenschaft des Ordens und bereitet die jährlichen Zusammenkünfte vor. Er ist jedoch kein Führer des Ordens, sondern nimmt die Position eines Ersten unter Gleichen ein. Der Orden entfaltet in diesem Sinne keine politischen Ambitionen oder verfolgt bestimmte Interessen, sondern einigt sich mehr im Rahmen der jährlichen Zusammenkünfte auf eine gemeinsame Linie deren Einhaltung jedem Mitglied selber obliegt. Die Bedeutung der Mitglieder innerhalb des Ordens ist abhängig von ihrer Erfahrung und ihrer Funktion innerhalb des Ordens, wobei keine Hierarchien existieren. Letztendlich ist jeder Diener nur sich selber und seinem Gott verpflichtet und frei in seinen Handlungen. Es ist jedem Adepten selbst überlassen, welcher Aufgabe er nachgeht. Der Orden nimmt keine priesterlichen Aufgaben wahr. Menschen steht es frei Jalad Batho anzubeten, ohne dass sie darin unterstützt oder angeleitet würden. Bei besonderen Anliegen stehen die Diener des Saphirdrachen selbstverständlich als Ansprechpartner zur Verfügung, wobei sie keine seelsorgerische Funktion übernehmen. Gottesverehrung Jalad Batho hat nur einen einzigen eigenen Tempel. Dieser Tempel ist Teil eines Refugiums das sich in einem idyllischen Bergtal in der Nähe Candranors befindet. In den Tempeln der Hauptgötter finden sich aber häufig kleine Schreine, die der Verehrung des Gottes dienen. Obwohl der Saphirdrache seinen Dienern keinen rigiden Verhaltenskodex auferlegt, verlangt er dennoch die Einhaltung bestimmter Regeln. Seine Diener müssen sich seiner göttlichen Bestimmung unterwerfen und ihn entsprechend ehren. Da sie aber nun mal Menschen sind, akzeptiert er ihre Fehlbarkeit. So sieht der Gott großzügig über kleinere Verfehlungen oder Interpretationen seiner Gebote hinweg, solange sie nicht in ihrem Geist missachtet werden. 1. Opferdienst Jalad Batho schätzt es, geopfert zu bekommen. Wertvolle Artefakte finden dabei seine besondere Beachtung. Er ist aber auch anderen Opfern nicht abgeneigt. Schnödes Geld entspricht am wenigsten seinen Vorstellungen von einem angemessen Opfer. Eine gewisse Vorliebe für (tierische) Blutopfer mag als Teil seiner dämonischen Herkunft gewertet werden. Seine Schüler sollten ihm einmal im Monat ein kleines Opfer (~ 5 GS) und einmal im Jahr ein großes Opfer (~ 50 GS) darbringen. 2. Schütze das Leben Der Schutz des menschlichen Lebens ist dem Saphirdrachen ein großes Anliegen. Da er als Dämon durchaus verschwenderisch mit diesem Gut umgegangen ist, ist dies eine der strengsten Auflagen, die er für seine Göttlichkeit erhalten hat. Er verlangt von seinen Dienern nicht weniger. Der gewaltsame Tod eines Menschen ist ein Verbrechen. Stets sollte der Diener nach anderen Möglichkeiten suchen ein Problem zu lösen. Nur in verzweifelten Situationen kann ein solches Verhalten akzeptiert werden. Mit dem Schutz des Lebens verbindet er auch die Forderung nach dem Schutz aller eng mit diesem Leben verbundenen Aspekte. So sollten seine Diener grundsätzlich ein positives Verhältnis zu der körperlichen und geistigen Gesundheit eines Menschen pflegen. Auch wenn dies nicht die überragende Bedeutung hat, wie das Lebensrecht der Menschen. 3. Mehre dein Wissen Der Saphirdrache ist neugierig. Wissen ist seine Leidenschaft. Nichts verachtet er mehr als Dummheit. Eine seltene Schriftrolle oder ein außergewöhnliches Buch für seine Bibliothek sind durchaus angemessen Opfergaben. Daher verlangt er von seinen Dienern den Drang Wissen zu erwerben und fast kein Tabu ist ihm dabei heilig. Es ist dem Schüler selber überlassen, ob er ein breites Wissen in vielen Bereichen erwerben will oder sich auf einen Bereich spezialisiert. Wissen um die dunklen Künste oder Wissen das mit menschenverachtenden Mitteln gewonnen wird sind ihm zuwider. Spionage, Gegenspionage, Informationsbeschaffung und Propaganda sind traditionelle Betätigungsfelder des Ordens und werden in keiner Weise als anstößig, sondern im Gegenteil sogar als Gottgefällig gesehen. Sie befriedigen die natürliche Neugier und helfen möglicherweise sogar dabei, Konflikte mit eleganteren Mitteln als Gewalt beizulegen. 4. Bekämpfe die Dunkelheit Als Gott und Diener der Mächte des Lichtes ist es die Verpflichtung Jalad Bathos die Dunkelheit und das Übel das aus ihr droht zu bekämpfen. Er hat durchaus Gefallen an dieser Aufgabe gefunden, da Diener dunkler Kulte und ihre Gebieter nicht selten herausfordernde und interessante Gegner sind. Dementsprechend unterstützt und erwartet er ein solches Verhalten bei seinen Dienern. 5. Ehre die valianischen Götter Selbstverständlich gehört der Dienst an den valianischen Hauptgöttern zu der ehernen Verpflichtung eines jeden Dieners des Saphirdrachen. Gehorsam gegenüber ihren Dienern resultiert daraus mitnichten. Grundsätzlich sollte jedes Mitglied die folgenden Verhaltensregeln beachten. Welchen Gottesdienst er darüber hinaus für nötig ansieht, ist ihm selbst überlassen. Begehe die Feiertage der Götter angemessen Beginne jeden Tag mit einer Ehrung Tins Bringe vor jedem Essen Alpanu eine Speiseopfer Bestatte die Toten nach den Riten Culsus Bitte vor jeder Seereise Nothuns um Beistand und Danke ihm nach vollendeter Reise Respektiere die Diener Larans 6. Beachte die guten Sitten Ausdrücklich verlangt Jalad Batho nicht die Einhaltung der guten Sitten, sondern ausschließlich ihre Beachtung. Er legt keinen besonderen Wert auf einen sittsamen Lebenswandel seiner Diener. Da die Wahrhaftigkeit ein Teil der Göttlichkeit ist, die ihm selber nicht behagt, verlangt er von seinen Dienern keine übermäßige Ehrlichkeit. Eine direkte Lüge betrachtet er aber als unelegant und bevorzugt eine kunstvolle Umschreibung der Wahrheit, die durchaus missverständlich sein darf. Eine Verpflichtung zur Offenbarung des eigenen Glaubens gibt es nicht. Fertigkeiten Die Liste der Fertigkeiten orientiert sich am Hexer. Allerdings haben die Fertigkeiten Giftmischen und Verbergen ihre Plätze als Grundfertigkeit mit Beredsamkeit und Landeskunde getauscht, die dem Herold der Götter eher angemessen erscheinen. Abrichten (400), Akrobatik (240), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (100), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (10), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (120), Spurenlesen (800), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (240), Thaumatographie (4000), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (500), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). Lernschema Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Lesen von Zauberschrift, Schreiben: Muttersprache +12, Landeskunde +10 Valian 2 Lernpunkte: Beredsamkeit +8, Gassenwissen +5, Zauberkunde +5, Waffenfertigkeiten 2 Lernpunkte: Dolch 4 Lernpunkte: Ochsenzunge 6 Lernpunkte: Magierstab - Wurfmesser Zauberkünste 1 Lernpunkt: Binden des Vertrauten 2 Lernpunkte: Anziehen, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst 3 Lernpunkte: Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren 4 Lernpunkte: Angst Ciao Birk
  22. Lindern von Qualen Gedankenzauber der Stufe 1 / / AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 WS Wirkungsdauer: 8 h Ursprung: göttlich xx: PT– xx: Hl, PRI a. K, Sc – xx: PK Mit diesem Zauber können nur Wesen verzaubert werden, die unter Qualen in Folge einer zehrenden Krankheit, einer schweren Verletzung oder eines tückischen Giftes leiden. Opfer des Zaubers verhalten sich wie Lebewesen mit 3 oder weniger LP und sind sehr müde. Allerdings leiden sie keine Qualen. Der Zauber ist nicht geeignet verwundete Feinde einzuschläfern, da Wesen die sich bedroht fühlen, seine Wirkung schnell abschütteln können. Diesen Zauber lehren die Zilath der Korak pedarchi auch bereitwillig, gegen ein angemessenes Entgelt, durchreisenden Fremden Ciao, Birk
  23. Lindern von Todesqualen Wortzauber der Stufe / / AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 min Reichweite: 5 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 WS Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: göttlich xx: PT, Hl – xx: PRI a. K, Sc – xx: niemand Dieser Zauber wirkt nur auf Lebewesen die im Sterben liegen, bzw. den Tode nahen fühlen. Mithilfe dieses Zaubers wird einem Lebewesen die Todesqual genommen. Es ist in der Lage leise zu sprechen, was allerdings sehr mühselig ist. Immer wieder schlummert der Betroffene erschöpft ein. Er gibt im Sterben liegenden Menschen die Gelegenheit, ihre Angelegenheiten abschließend zu regeln. Verstirbt ein Mensch während er unter dem Zauber steht, so schläft er friedlich ein.
  24. Erkennen der wahren Absicht Gedankenzauber der Stufe / / AP-Verbrauch: Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 WS Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich xx: PT, OrT, wHx – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK Der Zauberer nimmt die emotionale Aura eines Lebewesens wahr und es fällt ihm leichter dessen Absichten zu durchschauen. Nichtsdestotrotz ist der Name eine Übertreibung, da er natürlich nicht in der Lage ist, tatsächlich die wahre Absicht zu erkennen. Insbesondere erhält der Zauberer +4 auf Menschenkenntnis und Verhören.
  25. Erkennen des nahenden Todes Gestenzauber der Stufe Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: Zauberdauer: 10 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 WS Wirkungsdauer: -- Ursprung: göttlich xx: PT, OrT – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK, Der Zauberer füllt eine Ritualschale mit Wasser in die er dann jeweils einen Tropfen der Körpersäfte eines Menschen füllt. Daraufhin geht von dem Wasser ein silbernes Licht aus und die Oberfläche erscheint wie ein flüssiger Silberspiegel. Sollte der Betreffende innerhalb der nächsten acht Stunden eines natürlichen (nicht gewaltsamen) Todes sterben, so verfärbt sich das Wasser anschließend schwarz und das Licht verschwindet. Der Betreffende weiß nun, dass seine Zeit gekommen ist und kann seine Angelegenheiten regeln. Der Zauber ist zwar eine Wundertat der Priester der Culsu, benötigt aber als materielle Komponente die Ritualschale, die sich allerdings nicht verbraucht. Ciao, Birk
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