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daaavid

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Beiträge von daaavid

  1. Gerade eben schrieb Eleazar:

    Noch mal genauer: Konkret an der Sprache oder im allgemeinen Teil? Ich habe ja irgendwann viele Sprachen auf unterschiedlichen Leveln und sähe das gerne auch in der Fertigkeitsverwaltung und auf der Steigerungsseite.

    Du lernst ja nur die Fertigkeit Sprache. Im Bogen unter Fertigkeiten schreibst du dann die dazugehörige Sprache unter Bemerkungen. Ob du da Albisch oder Chinesisch einträgst steht dir völlig frei. 

    Auf der Steigerungsseite müsste es dann auch auftauchen, wenn ich mich nicht irre. 

    Und das machst du für jede Sprache extra. 

    • Thanks 1
  2. vor 6 Stunden schrieb Chillur:

    Ja, 2 Figuren mit gleichem Con-Grad haben miteinander vergleichbare Fähigkeiten. Ich verstehe nun genauer, was du mit den Unschärfen meinst. 

    Mit einem Beispiel wäre mir dies vermutlich schneller aufgefallen:

    Beispiel:
    1 Figur mit echtem Grad 5 und eine Figur mit Con-Grad 5 -> Nehmen wir für das Beispiel 750 EP. Nehmen wir auch an, beide Figuren hätten NUR bestehende Fertigkeiten gesteigert und nix neu gelernt. Beide Figuren sind Krieger.

    Figur 1 -> 750 EP -> davon 750 verlernt. Aufgeschlüsselt: 325 EP verlernt und 325 EP mit Gold gekauft. = 325+325= 750 = ConGrad 5 - ist aber in "echt" Grad 3
    Figur 2 -> 750 EP -> davon 750 verlernt. Aufgeschlüsselt: 750 EP verlernt ohne was mit Gold zu kaufen = 750 = ConGrad 5 - ist in "echt" ebenso Grad 5

    Figur 1 hat Abwehr & Resi auf +12 und Zaubern auf +12 ebenso weniger AP als Figur 2
    Figur 2 hat Abwehr & Resi auf +13 und Zaubern auf +13 etwas mehr AP als Figur 1

    Wenn Beide jetzt die gleichen Fertigkeiten gesteigert hätten in diesem Beispiel, dann wäre Figur 1 tatsächlich etwas schwächer als Figur 2. Also im direkten Vergleich für dieses Beispiel.

    Das macht sich also in kleinen Graden stärker bemerkbar als in höheren echt-Graden, da die Werte für Abwehr und Resi in höheren Graden länger gleich bleiben und in höheren Graden die AP in der Regel, je nach Figurentyp & Würfelglück, eh total unterschiedlich aussehen können. Wie bildet man die fehlenden AP & Werte korrekt ab?

    Eine doofe Idee hierzu wäre: "Für Con-Figuren zählt der Con-Grad auch für die Berechnung von AP - Abwehr & Resistenz".
    ABER Das würde den Grundsatz des Erfahrungsschatzes und der bisherigen Berechnung des Grades torpedieren und ich möchte das bestehende Regelwerk auch nicht anfassen. Daher möchte ich diesen Weg nicht gehen und dies auch nicht dem Vorschlag hinzufügen.

    Sollte man ggf. den Con-Grad erst ab dem Erreichen einer gewissen echt-Grad-Stufe berechnen und zum Einsatz bringen? Wenn ja welcher Start-Grad wäre am sinnvollsten? Hmpf, ich bin aktuell zu müde.
    Ich werde hier mal nachgrübeln, was ich hierzu noch ggf. dazu geben kann. Daher, bitte Geduld, ich werde drüber nachdenken und auch mal drüber schlafen.
    ---

    Deinen Vorschlag mit dem Einrechnen des Leiteigenschaftsbonus, finde ich auch nicht verkehrt. Jedoch wundere ich mich, ob ggf. dies dann die ganze Rechnerei und Verwaltung, also den Aufwand den man treiben muss, nicht zu stark in die Höhe treiben würde. Es muss ja auch umsetzbar bleiben.  Auch hier, mal drüber grübeln.

    Danke für den Input. Hat mir zu denken gegeben.

    Hier wird eine gute Idee langsam wieder zu Tode verkompliziert. Der "echt-Grad" ist ja nicht weg. Wenn jetzt ein Abenteuer im Gradbereich 1-5 angekündigt wird und es melden sich die beiden Krieger. 

    Echt-Grad 3 und Con-Grad 5

    Echt-Grad 5 und Con-Grad 5

    Dann reicht das doch zur Einschätzung ob sie für das Abenteuer geeignet sind. Da müssen nun die AP und Resistenzen nicht noch in den Con-Grad eingerechnet werden. Die Vergleichbarkeit ist durch die ursprüngliche Regelung ausreichend. 

    • Thanks 4
  3. vor 1 Minute schrieb Solwac:

    Ich würde weiter vereinfachen und keine Umrechnung in Erfahrungsschatz o.ä. machen.

    Jede Figur wird durch Abenteurertyp, den Grad, die Eigenschaften, die verlernten LE und TE, Ausrüstung und andere Besonderheiten beschrieben. Es ist also egal, ob die Zauber aus der Erschaffung kommen, per PP erlernt wurden, mit Gold erkauft wurden ober von Spruchrolle stammen. Für Abenteuer mit integriertem Lernen (und sei es nur der Erwerb von Sprachen vorher könnte eine Auflistung der verfügbaren FP, GS und PP sinnvoll sein. Bei den Besonderheiten könnten magische Waffen oder besondere Kontakte aufgeführt werden. Die Geschichte, wie ist eine Fertigkeit erworben worden, wird also nicht notiert. Die Gewichtung zwischen Artefakten oder bestimmten Eigenschaften/Fertigkeiten bleibt beim Spielleiter,

    Und was hast du jetzt vereinfacht? 

    • Thanks 2
  4. vor 1 Minute schrieb Lemeriel:

    Das reicht mir als Erklärung nur leider nicht. Es verschiebt nur den buchhalterischen Rechenaufwand von GS und EP nach EP, GS und VLG und versucht dadurch die immensen späteren Lernkosten ingame zu senken. Genauso gut, könnte man die Lernkosten pauschal in 1 SS abändern und hätte einen ähnlichen Effekt ohne den zusätzlichen Buchungsaufwand der VLG.

    Das war auch mein Gedanke und Yon hat es wiederlegt, steht alles hier im Strang. Was genau reicht dir nun nicht? 

    • Thanks 1
  5. vor 2 Stunden schrieb Yon Attan:

    Beim Steigern einer Fähigkeit hatten wir dieses Problem meines Wissens noch nie. Beim Neulernen kommt das vor (z.B. Scharfschießen auf niedrigen Graden), aber dann spart man (wie bisher auch) einfach über ein bis zwei Abenteuer das Lerngold, bis man genügend beisammen hat.

    Ich frage deswegen weil ich mich folgendes gefragt habe. 

    Deine Argumentation gegen die Variante das Gold ganz weg zu lassen beruht ja auf Balancinggründen. Wenn diese aber gar nicht gegeben sind, da jeder jederzeit genug Gold besitzt, um alles lernen zu können, kann man es auch streichen. Dann wäre man wieder beim lernen ohne Gold.

    Wenn sich diese Situation tatsächlich nur bei Ausnahmen wie Scharfschießen ergibt lohnt die Buchhaltung nicht wirklich.

    Oder übersehe ich was? 

    • Like 1
  6. Ich verstehe zuerst einmal nicht, warum sich hier so vehement gewehrt wird. Es wird euch euer Dungeon doch nicht weggenommen. Es wird lediglich eine andere Art des Dungeonspiels vorgestellt. Das heißt aber doch nicht, dass die "klassische" Variante schlecht wäre. Ihr dürft sie gerne weiterhin verwenden und auch weiterhin Spaß damit haben.

    Die beiden Varianten schließen sich auch nicht komplett aus. Wahrscheinlich nutzt ihr unbewusst gelegentlich auch Teile des einen Konzepts, während wir auch manchmal auf die andere Variante zurückgreifen. 

    Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

    Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist. Das gleiche gilt übrigens auch für Teleportationszauber.

    Hier stößt das Konzept teilweise an seine Grenzen. Aber auch hier wäre der genaue Weg durch die Wand gar nicht wichtig. Es braucht einen Startpunkt und ein Ziel. Wo genau der Schacht lang geht ist auch hier nicht wirklich relevant. 

    Aber selbst wenn, ist es ja nicht verboten zu improvisieren oder auf das klassische Konzept zu wechseln. Wie oft kommt denn obige Situation vor? In meiner Rollenspiel-Laufbahn bisher noch nicht. Ich würde jetzt nicht dauerhaft die klassische Variante spielen wollen, nur weil es eventuell irgendwann mal wichtig sein könnte. Kommt es bei euch andauernd vor? Ok, spielt klassisch. Macht doch nichts. 

    Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

    Und wie ich oben schon geschrieben habe, hat dieser Ansatz nioch ein weiteres Problem. Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges.

    Nein, warum? Die Spieler sind doch nicht zum zuhören verdammt. Sie können jederzeit intervenieren, zurück laufen, einen anderen Weg nehmen. Warum gehst du davon aus, dass ihnen diese Entscheidungen abgenommen werden. Es bleibt doch das gleiche Spiel, die Spieler haben die Macht über ihre Figuren. Wenn Sie sich entscheiden mitten in einem Gang Charakterplay betreiben zu wollen, dann können Sie das.

    Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

    Ich hatte das Beispiel von dem SL genannt, der beim Betreten eines Raumes sofort erzählt, was man findet, wenn man den Raum durchsucht. (Das ist mir wirklich letztes Jahr auf dem Conventus Leonis passiert!) Ihr stimmt mir doch alle zu, dass so etwas langweilig ist.

    Da stimme ich zu. Aber das hat doch gar nichts mit der Spielweise des Dungeons zu tun. Szenen werden genauso ausgespielt wie immer.

    Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

    Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen.

    Und eben das hast du nicht richtig verstanden. Meine Spieler sind mündige Menschen. Wenn Sie einen anderen Weg gehen wollen, dann können Sie das. 

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  7. vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

    Dann versuche ich mal deutlicher zu erklären, weshalb für mich die beiden hier beschriebenen Ansätze problematisch sind.

    Der von @Eleazar hier vorgestellte Ansatz eignet sich sehr gut für Dungeons, die so gewaltig sind, dass man sie als Wildnis behandelt, aber bei kleinen Dungeons mit vielleicht 20 (oder weniger) Gängen und Räumen, versagt es vollständig, weil das Dungeon zu übersichtlich ist. Die Gruppe wird sich hier kaum tagelang aufhalten müssen, um das zu finden, was sie suchen, und sie wird sich auch kaum vollständig verlaufen können. Die in diesem Ansatz verwendeten Werkzeuge (Orientierungswürfe, Ressourcenmanagement) stammen fast alle aus der üblichen Vorgehensweise für Wildnisabenteuer.

    Hier könnte man meinen, dass der Ansatz von @thomasjunk mit seiner Kanten-Knoten-Notierung funktionieren würde, eine Notierung, die wir aus Solo-Abenteuern kennen, wo sie in der Regeln sehr gut funktioniert. Hier ist aber das Problem, dass die Topologie des Dungeons ignoriert wird. Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist. Das gleiche gilt übrigens auch für Teleportationszauber. Und wie ich oben schon geschrieben habe, hat dieser Ansatz nioch ein weiteres Problem. Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges. Ich hatte das Beispiel von dem SL genannt, der beim Betreten eines Raumes sofort erzählt, was man findet, wenn man den Raum durchsucht. (Das ist mir wirklich letztes Jahr auf dem Conventus Leonis passiert!) Ihr stimmt mir doch alle zu, dass so etwas langweilig ist. Aber in meinen Augen ist es genauso langweilig, den Spielern das freie Erkunden eines Dungeons zu verweigern und sie nur in den wichtigsten Räumen frei handeln zu lassen. Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen. Und dies ist für mich der große Fehler dieses Ansatzes. Dieser Ansatz eignet sich aber sehr gut für Städte, wo der Weg zwischen zwei Orten eigentlich uninteressant ist, und auch für Reisen auf genau festgelegten Routen, aber ist schon für Wildnisabenteuer ungeeignet.

    Extrem vereinfacht kann man sagen, dass in Dungeons der Weg das Ziel ist.

    Du unterstellst leider Vorgehensweisen, die nicht zutreffend sind. 

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  8. vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Das kann man nicht! Abstarhieren kann man die Bewegung innerhalb einer Stadt, abstrahieren kann man eine Überlandreise, aber in einem Dungeon kannst du nichts abstrahieren. Was willst du da abstrahieren?

    Natürlich kann man das. Ich kann es, also ist es möglich. Wenn du es nicht kannst, musst du es nicht als allgemein gültige Aussage formulieren.

    vor 3 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Nö, aber es zwingt sie zu einem realistischeren Vorgehen. Kein vernünftiger Abenteurer geht unvorsichtig in unbekanntes Terrain.

    Du argumentierst für Realismus indem du unrealistische Dinge propagierst. Und das nur um deine Spieler zu einem bestimmten Verhalten zu erziehen. Ich glaube unsere Spielweise ist an dieser Stelle doch zu weit auseinander um auf einen Nenner zu kommen. 

     

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  9. vor 14 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Dem kann ich nicht zustimmen, denn gerade die gutgemachten Dungeons haben viele Wege zum Ziel. Und gerade die scheinbar überflüssigen Informationen, machen ein Dungeon erst zu einem realistischen Ort.

    Klar, man muss sie ja nicht streichen. Aber man kann sie abstrahieren. Es ist Fluff? Dann erzählerisch Abhandeln, fertig. 

     

    vor 17 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Und was das Fallensuchen angeht. Das ist normal. Wenn die Spieler meine, dass sie einfach so durch Dungeon stürmen können, bau einfach eine Falle ein, auch wenn da eigentlich keine vorgesehen ist.

    Und das ist dann realistisch? 

    vor 18 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Ich habe schon mal von einer Gruppe gehört, die wirklich jede Tür, jede Brücke etc. nach Fallen untersucht, weil der SL Unvorsichtigkeit hart bestrafte.

    Ich argumentiere mal dagegen, in dem ich sage: Ich hörte von einer Gruppe, die dies nicht tat und deren SL dies nicht bestrafte.

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  10. vor einer Stunde schrieb thomasjunk:

    Beides ;)

     

    Höhöhö. Das ist dann die Lösung. 

    Ernsthaft: Ich denke, ich bin bestimmt nicht der einzige, der den "klassichen Dungeon" etwas über hat - wobei ich mir hier im Forum gerade nicht sicher bin - und der sich fragt, ob es nicht etwas mehr Pepp in dem alten Konzept gibt.

    Hallo thomasjunk,

    Du bist hier nicht der einzige. Ich sehe auch keinen großen Mehrwert darin, sinnlose Passagen minutiös auszuspielen um eine Illusion der Spannung zu erzeugen.

    Bei Dungeons in vorgefertigten Abenteuern gehe ich gerne dazu über Räume, in denen nichts zu finden ist, erzählerisch abzukürzen. Es gibt doch auch als Spielleiter wenig ermüdenderes, als wenn die Gruppe eine Treppe Stufe für Stufe nach Fallen absucht und ich von Anfang an weiß, dass nichts zu finden ist..

    Ich weiß nicht wie viele tote Wege in Dungeons verarbeitet sind. "Eingestürzt, hier geht es nicht weiter. Graben im Schutt befördert 1w6 Silberstücke zu Tage." was soll sowas? 

    In der Regel braucht ein 08/15 Dungeon keine Karte und keine minutiöse Ausspielung der Schritte. Eine Abstraktion reicht völlig aus.

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  11. vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

    Kaum eine Zivilisation hat in der Geschichte nennenswert irgendwelche Tunnelsysteme in den Fels getrieben und eigentlich alle Naturhöhlen, die ich besichtigt habe, wären für ein Abenteuer ziemlich ungeeignet. In echt gibt es praktisch keine Dungeons.

    Da fallen mir spontan aber schon einige ein.

    Bergbau gibt es fast überall und wenn man sich alleine den Ruhrpott angeschaut, dann auch in gewaltigem Ausmaße. 

    Naturhöhlen gibt es tatsächlich wie Sand am Meer. Und einige wurden auch genutzt.

    Grabmäler, zuallererst die Pyramiden. Ob jetzt in Ägypten oder in Amerika. Auch die Kelten hatten da schon mehrere Räume in ihren Hügeln angelegt. 

    Tempel gibt es ja in jeder erdenklichen Größe. 

    Türme, Burgen, Schlösser. 

    Also reale Dungeons sind nun wirklich keine Mangelware.

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