Wir spielen bereits eine Hausregel zu dem Thema. Anzumerken ist im Vorwege, dass "normale" magische Waffen (+x/+y) ausgenommen sind. Somit sind Krieger nicht von der Begrenzug benachteiligt. Weiterhin lag uns primär nicht die Powerbegrenzung am Herzen, sondern die strategische Vorauswahl. (Die spannende Frage: Bin ich heute richtig angezogen?) Das bedeutet: Wir lassen Packsack, Pferd usw. zu.
Wir haben die Grenzen sowohl vom Grad, als auch vom magischen Talent abhängig gemacht. Das hat Ballance-Gründe. Eine Grad 1 Figur mit 5 Artefakten ist wesentlich unballancierter, als eine Grad 7 Figur mit 10 Artefakten.
Dabei haben wir die Bewertung der Gegenstände einfachst gehalten: Magisch ist magisch und alle Artefakte haben den Wert 1.
Wenn eine Figur die Grenze der am Körper getragenen Artefakte überschreitet, kann es zu "Effekten" kommen. Anregungen bietet die Tabelle für kritische Fehler beim Zaubern.
Erfahrungen als Spieler:
Die Vorauswahl trägt bei mir zu größerer Spannung bei. Ein weiterer Effekt: Ich schleppe nicht immer alles mit.
Änderung in meinem Verhalten konnte ich auch beobachten. Ich gehe "leichtsinniger" mit Artefakten um, da ich ja oft noch andere, ungenutzte Artefakte in Reserve habe. Ohne die Regel spiele ich eher... zwergisch
Blox(ganzsubjektiv)mox