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Melchor

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Alle Inhalte von Melchor

  1. Das finde ich nicht. In M3 habe ich ebenfalls einen Kampfmagier gespielt. Einer der ersten Zauber war Schmerzen und äußerst effektiv. Feuerkugel war zwar günstig, aber bis mein Magier Schutzamulette gegen Feuerkugeln hatte natürlich nur bedingt immer einsetzbar. Schlaf, Angst, Schwäche, Stärke, Eisiger Nebel, Macht über Menschen, später dann Vereisen oder als ultimativen Killer Macht über Leben haben meinen Magier schon zu einem ernstzunehmenden Gegner gemacht Allerdings gebe ich zu das ein Hexer oft schneller an gewünschte Zauber kommen kann oder ein Thaumaturg sich besser ausstatten könnte. @back2Topic: Göttlicher Blitz ist nicht der stärkste Kampfzauber, Rüstung zu ignorieren ist allerdings ein guter Vorteil. Vielleicht muss man es auch von der Seite sehen, wo der OK immer mithilft. Ist er ein Nahkampfmonster mit VR und +4 Schadensbonus, dann ist Göttlicher Blitz unnütz. Da bringt ihm Heiliger Zorn und Goldener Panzer einfach mehr. Ist er aber mehr der Unterstützer in der Gruppe mit Heilzaubern und zweite Reihe Krieger, dann bringt ihm der Göttliche Blitz sicher etwas.
  2. Sollten wir solchen Entscheidungen nicht dem jeweiligen SL überlassen? Wenn ich meine Abenteurergruppe nach Wealand ins EIS schicken will, dann kriegt man das auch irgendwie hin. Selbst wenn die Gruppe 100%ig aus Schariden besteht Außerdem gibt es nebenan Moravod wo man dann ebenfalls ein paar Anfängerabenteuer leiten kann.
  3. Weiß nicht ob es schon bekannt ist, aber in BranwensBasar kann man jetzt endlich Thalassa bestellen
  4. Ich hab mir gestern nochmal die Infos zur Namensmagie durchgelesen. Um den wahren Namen herauszufinden sind längere Rituale nötig die sicherlich nicht in HvH statt gefunden sein können. Warum letztlich in HvH die Seemeister beim "Verhör" einen Bonus bekommen haben kann ich mir jetzt so spontan nicht erklären.
  5. Es ist ein offizielles Abenteuer und es ist so in der Geschichte passiert daher. Ob der Spielleiter es letztlich so umsetzen will ist seine Sache dann. Aber ich kann deinen Vorbehalt verstehen. Bitte den Sarkasmus jetzt mal weglassen, sonst kommen wir nie zu einer vernünftigen Diskussion. Sehe jetzt auch den Zusammenhang nicht zwischen dem Pläne wissen und der Namensmagie. Anarbal ist von ca. 30 Jahre auf Midgard angekommen, alles was zwischen der Niederlage im KdM und dem Erwachen passiert ist weiß er womöglich nur in Teilen. Alles was sich die Spieler spontan ausdenken oder kurzfristig planen wissen die Seemeister sicherlich auch nicht unbedingt sofort.
  6. Die Frage ist halt nur wie fest wir das jetzt schon alles vorgeben können. Wenn wir das Abenteuer schon komplett durchgeplant hätten, dann könnten wir die Infos schon alle geben. So können wir erstmal nur sagen "es wird wohl so und so kommen", aber ob wir nicht spontan doch noch was umändern ist halt nicht sicher. Daher können wir keine festen Vorgaben machen und ihr solltet bestenfalls keine zu strikten Vorgaben erwarten. "Agile" arbeiten heißt es so schön ^^
  7. Man muss HvH nicht gespielt haben, weil die Geschehnisse dort ja sowieso passiert sind, egal ob die Abenteurer Grad 1 oder 15 sind. Sie werden den Seemeistern begegnet sein Natürlich könnten sie sich fragen "Hey, woher kennt der uns?", aber das würden sie dann in einem viel späteren Abenteuer, nämlich HvH, erst erkennen. In HvH kann das aber bereits passiert sein. Und da WAREN die Helden sicherlich interessant genug.
  8. Ich glaube für den Anfang sollte erstmal reichen das T. als "Auftraggeber" in irgendeiner Form herhält. Ob er jetzt beim Stamm lebt oder nicht ist spätestens ab dem Mittelteil eigentlich nicht mehr relevant. Oder gibt es einen bestimmten Grund warum das vielleicht wichtig sein könnte? @Schatzkammer: Nein, für mich war die Schatzkammer eigentlich immer für das dritte Abenteuer angedacht @neuer Strang: Ja, tut mir leid. Das wollte ich schon vorher die ganze Zeit gemacht haben weil ich selber auch nicht mehr so richtig durchblickte. Hatte aber erst am WE jetzt Zeit dafür gehabt. Bitte für das dritte Abenteuer dann auch einen neuen Strang aufmachen. @Jahre: Sollte eigentlich irrelevant sein, oder? Ich würde vorschlagen vielleicht 1-3 Jahre? @Duardo: ? Du meinst Siorlyn, oder?
  9. Ok sry, das ging irgendwie an mir vorbei das es dir nicht klar ist :> Die Geschichte mit den Schätze suchen eignet sich aber mMn wesentlich besser für das dritte Abenteuer, da mit den Schätzen ja Tujas Anspruch auf den MK Titel erst untermauert werden kann. Das Tschagatai im ersten und dritten Abenteuer auftauchen können wir aber vielleicht so umsetzen, dass er im ersten Abenteuer sich von der dunklen Dreiheit lossagt und im dritten dann als "Auftraggeber" fungieren kann. Huch, hab ich das geschrieben? Ich hoffe nicht. Ihre Interessen sind halt Midgard-weit, nicht spezialisiert auf die Tegarische Steppe. Ja... ich bin auch eher vorsichtig, aber wenn es logisch ist dann könnte man es durchaus mal so andenken. Das würde aber eher dann im vierten Abenteuer kommen. Außerdem ist Krieg vielleicht etwas übertrieben Ich hatte eher etwas wie bei "Unheil über Osarmanca" gedacht, halt eine Belagerung von einer Stadt. Ich muss mich nochmal in das Thema Namensmagie etwas reinlesen, aber vergiss nicht das zumindest Anarbal den Abenteurern schonmal begegnet ist (Ein Hauch von Heiligkeit). Ich weiß nur noch als Spieler wurden wir damals von der Namensmagie betroffen als wir unseren "normalen" Namen gesagt haben. Kann aber auch sein das unser SL damals das etwas freier ausgelegt hat.
  10. Ah ok. Die Benutzung des Netzes wurde ja in ISS beschrieben, es kann natürlich durchaus sein das die Abenteurer das gar nicht mitbekommen. Hm... Andererseits, sollte ein SL unser Abenteuer zuerst gespielt haben und das Netz nochmal vorkommen lassen möchte, so wird er das sicher irgendwie hinbekommen. Bei uns haben die Spieler das erste Opfer gesehen im Netz und danach dann gleich gehandelt.
  11. Wenn sie es nicht wissen, dann könnte die Verbindung zu ISS vielleicht nicht so ganz klar werden. Ok, es ist unwahrscheinlich das es zwei magische Netze gibt, aber es ist doch besser wenn die Helden 100%ig sicher sind, dass es sich genau um DIESES Netz handelt. Das mit dem Opfer ist keine schlechte Idee.
  12. Also ehrlich gesagt, ich find die Idee richtig gut. Schwierigkeit die ich hierbei sehe ist: Wie macht man den Spielern klar was das Netz bewirkt und wie kommt es nachher in den Besitz der dunklen Seemeister. Wenn man später sagt "Tschagatai wurde halt angeschmiert", dann ist das irgendwie noch nicht sooo cool. Aber ich denke da findet man noch ne gute Lösung für.
  13. Generell würde ich dir Recht geben. Aber es gibt ein paar Gründe die mir einfallen würden: 1.) Für die Spieler ist es sicherlich spannend und eine gute Abwechslung wenn sie einem der Seemeister live begegnen. So nahe kommen sie dem Bösewicht vielleicht nicht noch einmal... Sowas sollten man aber natürlich sparsam einsetzen. Spannung und Dramatik wäre also für mich ein Grund. 2.) Einige Sachen muss der Seemeister vielleicht auch selber machen. Die Seemeister sind sehr mächtig, ihre Diener nicht unbedingt. Wenn es um magische Sachen geht die man nur schwer transportieren kann (wie ein Weltentor z.B.), dann muss sich der Seemeister vielleicht selber hinbegeben. ] Es klang für mich so als ob wir freie Hand hätten. Nicht übertreiben, vorher fragen ob es ok ist und sowas halt. Ich selber sträube mich auch vor starken Eingriffen in publizierte Sachen. Daher wollte ich ja auch Olafsfottirs Meinung nochmal hören, bzw. den Länderchef für die tegarische Steppe mal fragen. Leider hatte er noch nicht geantworte. Ich schreib ihn jetzt gleich aber nochmal an. Diejenige die über Namensmagie verfügen halte ich für sehr starke Zauberer. Es sind nicht alles Magier & Beschwörer, vielleicht kann auch nicht jeder von ihnen Namensmagie, aber für gute Zauberer halte ich alle. Zweiteres trifft auf jeden Fall zu.
  14. Hier noch ein paar Infos von Rainer. Schon etwas älter, aber sicher doch auch interessant. Tut mir leid, ich war irgendwie der Meinung ich hätte das schon irgendwo mal gepostet, aber scheinbar ist es untergegangen oder aber ich hab es nur per PM verschickt :/
  15. Stimmt nicht ganz. Die Idee mit Tschagatai kam von Leachlain als Idee für das erste Abenteuer. sayah hatte daraufhin ja gesagt er möchte es gerne mehr auf die tegarische Steppe bezogen haben und eigentlich waren da alle der selben Meinung Witziger Weise ist dieser Einstieg jetzt der Einstieg den du ausgearbeitet hast, ohne allerings mehr auf die tegarische Steppe einzugehen. Vielleicht ist das auch der Grund warum es hier zu Missverständnissen kommt. Die Idee mit den Söhnen Solomirs war ganz spontan und nur als Alternative angedacht. Es gab noch von mir die Idee mit der Prophezeiung. Die Idee dahinter war, dass Anarbal sich Tujas Selbstinitiative zunutze zu machen und ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken, damit er selber seine Pläne verwirklcihen kann. Kurzum: Anarbal wollte an das Weltentor im Erlikulgebirge (was ich mir ausgedacht hatte), musste dafür aber ein paar Gefahren ausschalten. Daher erschuf er die falsche Prophezeiung und ließ sie über einen Mittelsmann an Tuja gehen. Dieser sollte das dann sofort nutzen wollen, in das Gebirge ziehen und dort die Schätze holen. Anarbal interessieren die Schätze gar nicht, sondern er wollte nur ungestört sich an den Weltentor ranmachen. Anarbal würde daher Tuja als Marionette benutzen, dieser wüßte davon gar nichts und Anarbal müsste sich auch nicht mit den dreckigen, ungewaschenen Barbaren abgeben Da das alles für die Spieler aber überhaupt nicht nachvollziehbar gewesen wäre was mit dem Weltentor passiert, hatte ich mir überlegt, dass die Helden zufällig Anarbal über den Weg laufen. Das Aufeinandertreffen sollte unblutig von statten gehen und den Spielern einfach nur zeigen wer hinter diesem Plan und der "Prophezeiung" eigentlich steckt. Ich gebe zu, hierfür muss man nicht unbedingt politisch interessiert sein, so dass man Anarbal auch durch Nergalad ersetzen könnte. Ebenfalls das Weltentor dann durch entsprechende Artefakte, wobei ein Weltentor sicher für fast jeden der Seemeister interessant wäre. Naja... das war halt meine Idee gewesen ^^ Aber ich überlasse euch das Ausarbeiten. Hm... scheinbar hab ich das wirklich noch nicht gepostet. Werd ich gleich nachholen: Nachdem der Zyklus ja nicht mehr vorgesetzt wird, werden auch die Seemeister immer mehr auseinander gehen und ihre eigenen Pläne verfolgen. Mit Anarbal und Nergalad haben wir allerdings auch zwei Seemeister bekommen die ihre Interessengebiete auf ganz Midgard haben (überall kann man Artefakte finden und überall gibt es Politik... ok, fast überall).
  16. Hier nochmal aus einer PM, sry, das hätte ich irgendwo erwähnen sollen. Trage ich morgen nach, jetzt erstmal ins Bett :>
  17. Konstruktiv bedeutet aber auch, dass man sich dann überlegt, warum ist das unmöglich, wie kann man einen Kompromiss finden wo es möglich ist und was sind dafür die Voraussetzungen? Klartext: "Geht nicht" ist nicht konstruktiv! "So geht das nicht, aber vielleicht so:..." ist konstruktiv Hm... Gute Frage. Rainer Nagel hat mir erzählt Marutukus ist in den Feuerebenen draufgegangen. ICh dachte ich hätte das hier schon irgendwo gepostet. Ich such es nochmal raus, kann sein das es per PM reinkam. Ah ok. DAS war mir nicht klar, dass es für dich der Aufhänger ist. Hast du das irgendwo angedeutet? Das ist mir irgendwie entgangen. Bislang bin ich eher davon ausgegangen das es sich hierbei um weitere Intrigen Anarbals geht. Das er persönlich (wie z.B. Lugalbanus auch) irgendwo erscheint finde ich nicht unmöglich. Allerdings sollte er zu 100% diese Sache überleben können. Nachdem bisher die meisten Untergebenen der Seemeister äußerst fähige Personen waren, würde ich mal tippen es ist einer der Berater des Fürsten. Und wenn der Fürst von seinen Beratern überzeugt werden sollte.... nunja, dann kennt der Seemeister die ganze Geschichte Wenn der Spitzel ein Stallbursche ist, dann wird der Seemeister ihn wahrscheinlich feuern Also bitte... das ist nicht dein Ernst, oder? Hast du einen Chef auf der Arbeit? Gehst du zu ihm alle 5 min hin und sagst ihm du gehst auf Klo? Oder berichtest du ihm wenn es was WIRKLICH interessantes gibt: "Hey Chef, ich hab da was Interessantes!"!? Ich glaube hierüber brauchen wir nicht diskutieren. Und selbst wenn Moravod nicht so sehr interessant ist, so wird ein geübter Diplomat überall wissen was vor sich geht, da er so auch überall seinen Vorteil draus ziehen kann. Wenn er die Wahl hat zwischen Valian und Moravod, dann wird er sicher Valian wählen, da stimm ich zu. Warum? Ich finde, ein ehrgeiziger junger Mann, der skrupellos machtgierig ist eignet sich perfekt zu einer Marionette. Warum sollte das nicht so sein? Und wen meinst du mit den Beziehungen, Tuja oder den Helfer? Der Helfer ist irrelevant. Tuja braucht keine Beziehungen. Er ist fähig und muss nur noch in die richtige Richtung vom Seemeister gelenkt werden. Und dazu halte ich die Seemeister durchaus in der Lage (siehst du ja auch so). Enumas Aufgabengebiet ist Valian. Anarbal ist Diplomat für Midgard. Ich halte Intrigen und Diplomatie nicht für sonderlich weit entfernte Themen Das Anarbal nicht mit Diplomatie weiterkommt würde ich auch so sehen. Daher dachte ich daran, dass sich der Seemeister etwas einfallen lässt was die Tegaren für ihn in die richtige Richtung steuert, z.B. eine Prophezeiung an die die abergläubischen Barbaren nur allzugerne glauben. Er hat die Lage dort bereits destabilisiert, warum also nicht noch den Krieg an anderen Fronten ebenfalls aufreissen? Olafsdottir hat uns aufgefordert Valian und ebenfalls Eshar nicht zu sehr, bzw. gar nicht mit einzubeziehen. Für die Tegarische Steppe und Aran wurde aber grünes Licht gegeben. Ich bin mir auch nicht so ganz sicher ob es so einen "offiziellen" Kommentar geben wird da das hier ein Fanprojekt von uns ist, wo nichtmal klar ist ob es irgendwo auftauchen wird.
  18. So... ich musste hier mal etwas splitten, da die Themen doch etwas davon abglitten worüber hier eigentlich geredet werden sollte. Daher: Back 2 Topic. Und das heißt: konkrete Vorschläge oder konkrete Ausarbeitungen Gestritten werden kann sich in den anderen Topics weiter.
  19. Das hört sich weder konstruktiv an, noch als ob das jemand verlangt hätte. Also bitte konstruktiv mitarbeiten! Es gab durchaus schon ein paar Vorschläge wie man es machen kann. 1. Abenteuer: Grad 1-3/4 2. Abenteuer: ISS 3-6 (wobei man wohl auf Grad 6 mit allen Tegaren kämpfen soll ) 3. Abenteuer: Grad 5-7 4. Abenteuer: Grad 6+ Hört sich jetzt nicht so schlecht an finde ich. Ok, ich zitiere dich mal: Für die Abenteurergruppe - ja. Zumindest scheint es so Marutukus ist tot und wir machen für Anarbal und Nergalad weiter. Was spricht dagegen das die Seemeister sich für die Steppe interessieren? Ja, Marutukus hatte nicht vor mit Tuja irgendwas großartiges anzustellen. Das hat er seinem Diener überlassen. Was spricht jetzt dagegen, dass Anarbal sich der Sachen annimmt, sieht das Tuja für ihn eine gute Marionette sein kann und sich Tujas bedient? Aber auch da macht es einen Unterschied, ob man einem Seemeister in seinem Kerngebiet in die Quere kommt oder am Rande seines Wahrnehmungsvermögens. Gut das du darauf hinweist. Politische Intrigen waren soweit ich weiß eine von Anarbals Spezialitäten. Und sag mir bitte nicht die kann er machen weil er uninformiert ist was an den Königshöfen abläuft!
  20. Es war glaube ich als alternativer Einstieg gedacht, statt dem Tegaren mit der Insignie zu helfen. Kürzer und trotzdem logisch. Richtig. Allerdings muss natürlich auch der Rahmen dann sich für Grad 5-6 Charaktere eignen. Und ein Abenteuer danach muss auch noch irgendwie in unseren Rahmen fallen. Weil die Seemeister halt nicht blöd sind... Ganz ehrlich, wenn die sowas nicht bemerken sollten, dann haben sie es glaube ich nicht verdient solche Abenteuer zu bekommen, oder? Jo, möglich. Da ich weder das eine noch das andere kenne kann ich dazu schlecht was sagen. Die Sachen wurde von den Seemeistern doch eingefädelt. Und vielleicht wäre es auch gar nicht schlecht wenn später einer der Seemeister nochmal in Erscheinung treten würde (vielleicht im finalen Teil), damit die Abenteurer nochmal auf die Gefahr der Seemeister hingewiesen werden und das diese eben noch nicht verschwunden sind. Meine Sichtweise: Ja, Seemeister sind nicht allmächtig. Aber sie sind wesentlich schlauer als die "schlauen" Menschen Midgards, vielleicht sogar auch als die Abenteurer (im Sinne von gerissen, nicht unbedingt Intelligenz). Eine Heldengruppe mit Grad 5-7 sollte Angst vor EINEM Seemeister haben! Nicht weil er im Nahkampf übermächtig ist oder unbesiegbar ist. Er hat eben unbekannte Fähigkeiten und niemand weiß ob er dich nicht im nächsten Moment übernehmen kann. Und deswegen kann man einen Seemeister nicht reinlegen! Seemeister haben nur einen Nachteil! Ihr Überheblichkeit und Arroganz! Und genau so sollten die Seemeister besiegt werden. Wie gesagt... meine Sichtweise. Und nur weil die Seemeister mir so vorkommen habe ich mich überhaupt dafür eingesetzt, dass dieses Projekt halt aufgemacht wurde. Sonst könnte ich auch Abenteuer über Bösewicht XY schreiben. Der könnte auch böse sein und mächtig. Genug davon jetzt... das artet hier in einer Grundsatzdiskussion aus o_O Und dabei haben wir nichtmal ein Satz von einem Abenteuer geschrieben Ist das jetzt eine ernsthafte Frage? Die Vorgaben sind aus ISS. Viel mehr gibt es eigentlich nicht. Wenn es irgendwelche Zusammenhänge zwischen dem "ersten" und dem "dritten" Abenteuer gibt, dann ist das sicher lustig. Mehr gibt es da eigentlich nicht. Und wenn man alles etwas offen und nicht zu starr sich überlegt, dann ist auch alles möglich. AUCH dass das Abenteuer seinen Start in Moravod nimmt ^^
  21. Für "lass uns in Ruhe" finde ich investiert der Großfürst in Geltin relativ viel in diese ganze Sache dann, findest du nicht? Edit: Wir sollten uns darauf aber auch nicht zu sehr versteifen! @Galaphil: Haltet den Begin doch bitte erst noch so offen, dass man nochmal später darüber reden kann wie der Beginn aussehen soll.
  22. Weil sie z.B. genauso wie Solomir den Schatz wollen. Falls du das auf ISS beziehst, Solomir ruft den Namen des Berges wo der Schatz sein sollte, nicht den Namen des Krummsäbels (das hat glaub ich keinen). Unabhängig sollte es vom Ausgang von ISS sein, ja. Daher kämen auch die Söhne noch als Auftraggeber in Frage (natürlich nicht wenn es total in die Hose gegangen ist, aber wir sollten positiv denken ). Ok, das führt hier zu weit aus. Trotzdem ein Link zu dem Thema: "Abenteuer für höhere Grade" Der ganze Plan mit dem Angriff auf Aran wurde von den Seemeistern ausgeheckt und nun fällt ihnen nicht auf, dass sich die Anzahl ihrer Feinde verdoppelt hat? Kann man so machen, würde die Seemeister aber irgendwie in meinen Augen als dumm agierend darstellen. Und ich finde, dass sie das nicht sind. Ok, gutes Argument. Sehe ich ein. Ich glaube keiner von uns hat sehr viele Abenteuer in der tegarischen Steppe gespielt/geleitet. Unser Wissen beziehen wir alle aus den GBs, daher müssen wir uns auch alle miteinander absprechen wie es dort aussieht (ich hab die Artikel z.B. leider gar nicht). Statt Aran könnte man das auch alles weiter in der tegarischen Steppe spielen lassen. sayah hat ja schon darauf hingewiesen das wir die Welt der Tegaren etwas näherbringen sollten und das finde ich eine sehr gute Idee, was auch sicher bei anderen Spielern gut ankommen würde. Gerade gelesen und dem kann ich nur voll zustimmen. Der Reiz an den Seemeistern ist ja schließlich auch, dass sie den Plan haben, die Falle zuschnappen lassen und die Abenteurer sich irgendwie wieder herauswinden können. Nicht andersrum
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