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Tara

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  1. Tara

    Geheimdienste

    Das halte ich für unhaltbar. Jeder Geheimdienst hat seine (James-Bond-00-) Agenten. Auch die Galaktische Abwehr und die USO werden ihre Killerkommandos haben und auch einsetzen. Gerade Atlan als Chef der USO traue ich da ALLES zu. Die USO hat die Chance einen Diktator, den sie vorher auf andere Weise nicht wirkungsvoll bekämpfen konnte und der gefährlich für den Bestand des Imperiums wird - und sie wird sie dann bestimmt auch nutzen. Geheimnisverräter sind nicht anders zu stoppen - sie werden beseitigt. Klassische Geheimdienstaufgaben. Zu allen Zeiten in allen Ländern. Ich gebe Slüram recht. Jedes Land hat seine 00 Abenten mit der Lizens zum töten, aber kein Land spricht darüber. Selbst wenn kein Autor so einen Agenten schildert wird es sie geben. Wenn nicht bei der USO, dann bei einer anderen Einheit. Auch heute machen die Geheimdienste ja vieles was die Politiker nicht wissen. Aber wir können sicher sein das kein Spielercharakter zu diesen 00 Agenten gehört, und deshalb auch nie einen Mordauftrag erhalten wird.
  2. Tara

    Geheimdienste

    Das Gift ist halt außerordentlich tödlich, und auf Anhieb fiele mir als Soforthilfe eigentlich nur ein kompletter Blutaustausch vor, und das vermutlich sogar mehrfach hintereinander. Im Roman wird es offenbar eingeatmet. Weißes Kunstblut ist sehr sauerstoffreich und wird derzeit gerade bei den Streitkräften und bei schwierigen OPs eingesetzt. Dies wäre eine Sofortmaßnahme um Zeit zu gewinnen das Opfer in eine medizinische Einrichtung zu bringen.
  3. Die Kampagne, die ich gerade leite, kommt bei den Spielern recht gut an. Wenn mir jemand Zeit schenken könnte, würde ich sie auch als Abenteuer einreichen! Aber ein so ausgearbeitetes Schriftstück wie verständlicherweise verlangt wird, kann ich leider aufgrund von Unkenntnis und Zeitmangel nicht leisten! Hallo Sternchen, reiche doch bitte den Entwurf deiner Kampagne ein. Wenn du aus dem Entwurf auch kein fertiges Abenteuer erstellen kannst, da würde ich versuchen dir zu helfen. Gruss Karim
  4. Man könnte ja auch auf die Wünsche der Mehrheit hören. Dabei sind aus diesem Strang ja zwei Erkenntnisse erwachsen. Erstens nur eine Minderheit wünscht weitere verschiedene Zeitebenen. Die meisten Runden spielen in den ersten Jahrzehnten nach der Hyperimpedanz. In dem Bereich liegt doch Traitor 1344 NGZ bis 1347 NGZ, und da ist es doch sehr interessant wie die Galaxis nach Traitor aussieht! Was die Abenteuer betrifft, setze ich meine Hoffnung in den Abenteuerwettbewerb. Was neues Material betrifft, so setze ich meine Energie sehr gerne in überschaubare Projekte ein, welche in absehbarer Zeit auch fertiggestellt werden können. Leider gibt es hier im Forum einige gute Ansätze , wo auch schon erstklassiges Material erstellt wurde, nur wurden die Projekte dann nicht abgeschlossen. Da nur ein Teil fertiggestellt wurde, können weder Spieler noch Spielleiter was damit anfangen und es ist sehr schade für die Energie die letztendlich in tote Projekte investiert wurde.
  5. Auch ich setze große Hoffnungen in den Abenteuerwettbewerb. Ich bin mal gespannt wieviele Abenteuervorschläge eingegangen sind.
  6. Tara

    Geheimdienste

    Gibt es den Planetenroman 185 als Ebook ? Ich würde die Idee und die dort beschriebene Technik gerne nutzen um daraus ein Abenteuer für eine Spielergruppe zu machen. Gruss Lothar
  7. Für eine Geheimdienstkampagne suche ich noch Romanquellen. Da würde mich die Nummer des Romans oder des Taschenbuchs interessieren und ein kurzer Stichpunkt. Z.B. PR 150 Erkundungsmission der Spezialisten Lemy Danger und Melbar Kasom auf den Planeten Haknor Dann könnte ich geziehlt nachforschen nach Ausrüstung und Arbeitsweise des Geheimdienstes. Gruss Karim
  8. Tara

    Geheimdienste

    Band 150 ist ein guter Hinweis. Den werde ich mir mal durchlesen. Könnten wir zu diesem Thema vielleicht ein Threat aufmachen " Romanquellen zu Geheimdiensteinsetzen" Da würde mich die Nummer des Romans oder des Taschenbuchs interessieren und ein kurzer Stichpunkt. Z.B. PR 150 Erkundungsmission der Spezialisten Lemy Danger und Melbar Kasom auf den Planeten Haknor Gruss Karim
  9. Welche von Sals Gefährten haben dir am besten gefallen ?
  10. Von Startrek gibt es ja viel Material im Internet zum Download. Zum Beispiel Risszeichnungen der Raumschiffe. Eine Umsetzung für Perry Rhodan Regeln wäre sicher Interessant, und bei Startrek kennen viele den Hintergrund aus dem Fernsehen. Wie das Beispiel der Klingonen zeigt, müssen die Völker inviduell erarbeitet werden. Die Raumschiffe bräuchten LP und Schutzschirmwerte. Eine gelungene Umsetzung sollte zum Anfang mit vier oder fünf Völkern auskommen und ein Abenteuerentwurf enthalten um Startek nach PR Regeln mal auf Cons spielen zu können. Um so eine Umsetzung zu erstellen bräuchte man ein interessiertes Team. Ich kann zwar die Völker grob entwickeln, brauche aber die konstruktieve Mitarbeit für die endgültige Fassung. Und ein Team das dabei bleibt bis die Umsetzung erstellt ist, was eigentlich im Zeitraum von drei bis vier Monaten möglich sein sollte. Leider gibt es hier im Forum viele interessante Projekte, wo viel Arbeit investiert wurde, die aber nicht bis zur Spielreife weiter entwickelt wurden, so das die ganze Arbeit dann umsonst war. Aber ob sich für dieses Thema so ein Team findet ??
  11. Tara

    Geheimdienste

    Instinktspezialist - Quelle Perrypedia Die Instinktspezialisten, auch Instinkt-Spezialisten, waren terranische Spezialagenten der USO, die als so genannte Schläfer eingesetzt wurden. Der Name erklärte sich durch die Tatsache, dass die Spezialisten instinktiv auf ihre besonderen Fähigkeiten zurückgreifen konnten, ohne sich ihrer überhaupt bewusst zu sein. Allgemeines Als Instinktspezialisten wurden nur Männer und Frauen ohne feste Bindungen und mit besonderen Eigenschaften ausgewählt. Sie hatten einen hohen Intelligenzquotienten, waren besonders kreativ und hatten ungewöhnliche Ideen. Sie wurden in Quinto-Center einer speziellen Ausbildung unterzogen, die gleichzeitig ein Auswahlverfahren war. Dazu gehörten unter anderem Hypnoschulungen und eine Veränderung von Teilbereichen des Gedächtnisses, was auch zu einer Intelligenzsteigerung führte. Die Persönlichkeit der Menschen wurde dabei aber nicht verändert. Den Instinktspezialisten war nach Abschluss dieser Ausbildung nicht bewusst, dass sie Agenten der USO waren. Dieses Wissen war tief im Unterbewusstsein verankert und blockiert. Auch Verhöre, bei denen Hypnose eingesetzt wurde, konnten diese Blockierung nicht durchbrechen. Ein Instinktspezialist wurde nur aktiviert, wenn bestimmte Reizsignale - eine bestimmte Information oder ein Codewort - gegeben wurden. Er agierte dann im Sinne der USO, ohne es selbst zu wissen. Deshalb konnte auch von Außenstehenden keine Verbindung zur USO nachgewiesen werden. Bekannte Instinktspezialisten Froom Wirtz Isidor Natzmann Ceeman Orient
  12. Tara

    Geheimdienste

    Was bitte ist eine *Hyperschulung*?! Hypnoschulung war gemeint. Habe mich da verschrieben.
  13. Tara

    Geheimdienste

    Was die Fertigkeiten betreffen werde ich mir mal Gedanken machen. Wobei ausser der Hypnoschulung , der Kombistrahler eigentlich einer der Standardwaffen ist. (Thermo, Desingtegrator, Paralysator). Manche Infos gibt es extra für den Auftrag per Hyperschulung. Infos über den Planeten, die Rasse usw.
  14. Tara

    Geheimdienste

    Eine Abenteueridee hätte ich dafür schon im Auge , aus meiner Tarkan Kampagne. Den Gerüchten nach wurde aus dem Wrack eines Posbi Raumers auf Tarkan eine unbeschädigte Transformkanone geborgen und soll auf dem Schwarzmarkt versteigert werden.
  15. Klingonen Übersicht Beitrag 49 habe ich aufgrund der Anregungen überarbeitet. Gruss Karim
  16. Volksfähigkeiten Körperbeherschung+10 Nahkampfwaffen: Schwerter+6 (bat´leth) Nahkampfwaffen: Dolche+6 (d´k tahg)
  17. Aussehen - 20% Raufen +12 als Volksfähigkeit ? Manieren klingt unpassend, aber damit ist das typische Verhalten gemeint, wie einen Vorgesetzten der Schwäche zeigt abzusetzen und das Komando zu übernehmen. Ich erinnere mich da an eine Folge wo Riker als Austauschoffizier bei den Klingonen war.
  18. Das Körperinnere der Klingonen unterscheidet sich erheblich von dem menschlichen. Es gibt wesentlich mehr Redundanz ihrer Organe, eine Eigenschaft die sie brak'lul nennen. Dadurch können Klingonen auch schwere Verletzungen im Kampf überleben. Sie haben dreiundzwanzig Rippen, drei Lungenflügel, zwei Lebern, ein acht-kammeriges Herz und sogar doppelte Nervenfunktionen sowie zwei Mägen (VOY: Makrokosmos, Die Operation). Der Medizin wird in der klingonischen Gesellschaft ein recht geringer Stellenwert zugeschrieben, abgesehen von der Gentechnik Das hatte ich durch die höhere LP Basis, die im Durchschnitt höhere Konstition und die höhere Resistenz berücksichtigt. Gruss Karim
  19. Tara

    SGU

    Die erste Folge kommt ja heute auf RTL2.
  20. 1-2:Kulturverständnis: Menschen+12 (Klingonen), 3-4: Milieukenntnis: Manieren+6 (Klingonen), 5-6: Kampftaktik+6 Das Kulturverständnis der Klingonen bezieht sich doch auf die Kriegerkultur, auch die Milieukenntnis: Manieren (Klingonen) bezieht sich auf den Verhaltenskodex Klingonischer Krieger und Kampftaktik habe ich auch als Volksfähigkeit aufgenommen um den kriegerischen Bezug hervorzunehmen. Auch die Gaben kann man ja noch erhöhen, macht Vorschläge und ich füge sie ein. Ich habe daran gedacht wenn wir die ersten 4 Völker so ausarbeiten wie die Klingonen haben wir schon eine gute Grundlage. Gruss Karim
  21. Klingonen Attribute St = Tst + [(100-Tst)/4] Ko = Tko+ [(100-Tko)/3] Aus = Taus - (Taus/5) Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2w20 + (St./10) + 160 cm Körpergröße Frauen = 2 w20 + (St./10) + 150 cm Gewicht Männer = 4w6+[st/10] + Körpergröße - 120 kg Gewicht Frauen = 4w6+[st/10] + Körpergröße - 124 kg LP-Basis: 5 AP-Volksbonus: 4 Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB+1 Resistenz = [Ko/10]+1 Sinne Hören: +8 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten 1-2:Körperbeherschung+10, 3-4:Nahkampfwaffen: Schwerter+6 (bat´leth), 5-6:Nahkampfwaffen: Dolche+6 (d´k tahg) Geistesgaben: Historik+6 (Klingonen), Allgemeinbildung+5, Computernutzung+5 (Tech°7), Kampftaktik+6 Körpergaben: Körperbeherrschung+10, Nahkampfwaffen: Uf+5 (SP), waffenloser Kampf+5, Raumschiff steuern:+12 (SP) Vorzüge: Harter Schädel,Gute Reflexe; Kühnheit; Mängel: Arroganz, Blindwütig, Ehrenkodex, Stolz Sonderheiten:Sie verfügen über keine Psifähigkeiten. Sie sind kälte empfindlich , zeigen es jedoch nicht. Im Durchschnitt sind Klingonen größer und körperlich stärker als Menschen. Sie haben keine Tränendrüsen und rotes bis rosafarbenes Blut.
  22. Tara

    SGU

    Das die Kommunikationssteine in der Serie mitgenomen wurden weis ich noch, nur da bei PR die Spieler diese Technik ja nicht haben, hatte ich daran gedacht sie als lemurisches Artefakt ins Spiel zu bringen. Ich hatte daran gedacht nur die Idee umzusetzen. Aber ein Crossover wäre auch nicht schlecht, SG-Kosmos gleich Parallel Universum. Und mit den Bewußtseinssteinen (Kosmokratentechnik) wechseln die Charaktere von der Basis zum SG-Kosmos. Goa'uld, Asgard, Jaffa könnte man als Völker nach den PR Regeln entwerfen. Gruss Karim
  23. Tara

    SGU

    Der neueste Ableger von Stargate Ein Stützpunkt wird angegriffen und die Stützpunkt Besatzung rettet sich durch das Stargate. es wurde eine Adresse mit 9 Sysmbolen angewählt, was auf eine ferne Galaxie hindeutet. Aber anstatt auf einem fernen Planeten kommt die Besatzung auf ein Fernraumschiff aus das vor Hundertmillionen Jahren auf den Weg geschickt wurde. Das Schiff ist alt, nur 20% des Schiffes können wegen Lecks in der Aussenhülle betreten werden, der Rechnerzugriff ist eingeschränkt ( Es wird ein Hauptcode verlangt ). Dann Probleme mit Nahrung, Energie, Lebenserhaltungssystemen usw. Dieses Setting könnte man ja für Perry Rhodan umsetzen. Anstatt dem Stargate nehmen wir einen alten Transmitter. Das Raumschiff könnte von den Lemurern stammen. Da die Besatzung nicht die Kontrolle über das Schiff hat , wird es noch per Autopilot gesteuert. Es fliegt Planeten an, auf denen andere Robotschiffe vorher Stargates ( oder bei PR Transmitterstationen ) errichtet haben. Nur bleibt es nicht ständig an diesen Planeten, es läuft ein Coundown ab von 12 bis 48 Stunden bis das Schiff wieder in den Hyperraum eintritt. Dies ist alles einfach umsetzbar. Nur hat die Besatzung auf dem Schiff 5 Steine die es einem ermöglichen sein Bewustsein mit einem anderen Menschen zu tauschen der am Gegengerät sitzt. Da wäre es natürlich Interessant diese Gegenstation auf der Basis einzurichten. Forscher findet lemurer Artifakt und untersucht es auf der Basis, auf dem Schiff wird auch soetwas gefunden und dort spielt ein Wissenschaftler zur gleichen Zeit damit. Beide aktivieren es und ein Bewußtseinstausch findet statt. Würde daran Interresse bestehen ?
  24. Für die Bajoraner , Menschen und Menschen ähnliche nimmt man die Werte für Terraner. Klingonen werden dann angepasst. Sie sind etwas stärker, Kampfbetonter in ihrer Kultur usw.
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