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ugolgnuzg

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Beiträge von ugolgnuzg

  1. Ich biete mal

    http://www.midgard-forum.de/cms/node/1554

    an.

     

    Für Fertigkeitswürfe von DSA zu M4, das ist wirklich schwierig.

    Lieber Fertigkeiten entsprechend (KOM) heraussuchen.

    Ein einfaches Umrechnen ist deshalb so kompliziert da bei DSA ja 3 W20 auf verschiedene Eigenschaften gewürfelt werden (entsprechend der Fertigkeit), man UNTER einem Wert bleiben muß und der Fertigkeitswert von den gewürfelten einzelnen Würfeln ABGEZOGEN werden darf. Der Fertigkeitswert ist also potentiell nur ein Drittel so "Stark" wie M4, wobei dies auch nicht ganz stimmt, da man ihn ja auf die einzelnen Würfel verteilen darf. Die Eigenschaften selber sind deutlich wichtiger bei M4, da diese sozosagen die (permanente) Grundeignung für eine jegliche Fertigkeit wiedergeben (nicht nur zu Anfang des Abenteurerlebens).

    Modifikatoren:

    Wenn da also DSA Pflanzenkunde +4 als Modifikator steht, werden 4 AUF JEDEN einzelnen w20-Wurf angerechnet (potentiell bräuchte man also Pflanzenkunde 12, um die Modifikatoren ersteinmal auszugleichen.) Die Modifikatoren schlagen also etwa stärker zu Buche als bei M4.

  2. @Xan: Schön, daß Dir das Konzept soweit gefällt.

     

    Zum 10er System, also 9 + 1 Anführer, mein Ansatz war das "Eichenblatt", in der Mehrzahl hatte es 9 Spitzen, dann kam noch der Anführer dazu und ich dachte ... ups, das ist ja praktisch. Also eher eine Paralellentwicklung.

    Die Einheiten haben auch nicht 10+1 Anführer, sondern sind insgesamt 10.

     

    Dies ist aber alles sehr flexibel, da die Elfen ihre "Einheiten" nach Aufgaben sortieren:

    Ein Blatt, 2 Pioniere, 1 Aufklärer, 1 Druide um ein gefährliches Tier zu bändigen.

    Ein Blatt, 1 Barde und 1 Scharfschütze, um hinter den Reihen für Unruhe zu sorgen usw.

  3. Ich würde gerne einmal nachfragen: Wie sieht es denn mit einem Zeitplan für die verschiedenen angefangenen Projekte (in Vorbereitung) aus ?

     

    - Rückeroberung von Nierthalf (Wäre ich SEHR daran interessiert)

    - Auswürfeln eigener Figuren (fände ich auch interessant, z.B. ggü. DAB)

    - Midgard für Runenklingen (was müßte man ändern ?)

    - Runenklingen upgrade (s.o.)

     

    Danke

  4. Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen.

    Midgard ist für die Altersgruppe als Spielsystem auf jeden Fall geeignet.

    Da bräuchte man

    - DFR (Midgard Das Fantasy Rollenspiel)

    - ARK (Das Arkanum - Die Zaubersprüche)

    - BEST (Das Bestiarium - Die Monster, Tiere, Nichtmenschlichen)

    um es wirklich spielen zu können.

    Es fehlen dann noch die Abenteuer... Du wirst aber sicher im Internet oder Forum fündig.

     

    Der Vorteil von Runenklingen (RK) ist,

    - es kostet weniger

    - die Regeln "lernt man im Spiel"

    - es sind gleich fantastische Abenteuer dabei (und auf Midgard-Online zu finden)

    - die Spielfiguren fangen schon etwas stärker und ausgewürfelt an

    - natürlich kann man von RK auf das "große" Midgard umsatteln

     

    Aber, egal wofür Du Dich entscheidest, bei Fragen oder Problemen wird Dir hier im Forum sicherlich geholfen - und das ist ein ganz wichtiger Pluspunkt für das ganze System.

  5. Kurze (einfache) Überlegungen dazu, wenn man nicht wirklich jedes Kästchen zählen möchte und die Diagonalen berechnen möchte:

    Einmal Diagonal zu rücken kostet 2 Punkte Bewegungsweite (genausoviel, wie "um die Ecke").

    Eine Diagonale ist ja etwa 1.5 der Seitenlänge eines Quadrats, wenn man also 2 Diagonalen geht, kostet es 3 Bewegungsweite.

     

    Eine Drehung um 90 Grad ist zum Abschluß der Bewegung immer drin.

     

    Bei diesen Fragen solltest Du Dir wirklich stark überlegen, ob Du nicht in das DFR Grundregelwerk kaufen möchtest. Für jemanden, der offensichtlich gerne taktisch denkt und spielen möchte wäre dies äusserst sinnvoll.

    (Und bevor Du zu den Fragen kommst, wie:

    Wieviel Platz nimmt ein Riese / Drache / Kobold ein ?

    Kann man mit Spießwaffen diagonal angreifen ?

    Das steht da nämlich drinnen.;) )

     

    Du müßtest ja nicht gleich nach den "großen" Regeln spielen, einfach Dir das dazu nehmen, was Dir offenbar fehlt (Bewegung, Gewichte...)

  6. Moderation :

    Ursprüngliches Posting wurde a) von hier in diesen Strang kopiert und b) um die Antwort(en) auf die Fragen rund ums Gewicht gekürzt.

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

     

    Zu den Gewichten:

    Ersteinmal kann man das Gewicht der getragenen Rüstung ignorieren.

    Das hilft...

    Es gibt im "großen" Midgard auf S.86 des Buchs Midgard-Das Fantasy Rollenspiel (DFR) dafür Tabellen.

     

    Gaaanz vereinfacht ausgedrückt kann man ca.10-15kg normal mit sich herumschleppen. (Das absolute Maximum ist 30kg Normallast bei St 100)

    Bei allen weiteren 5kg Schritten bis zum doppelten mehr -4 auf Bewegungsweite, bei über 10 kg mehr zusätzlich noch -2 auf alle Erfolgswürfe und Widerstandswürfe die mit Bewegung zu tun haben.

  7. Ersteinmal zurück zu der Bewegung:

    Ich habe noch ein paar Karten und Fotos zur Verdeutlichung bzw. für spätere Fragesteller in den Downloadbereich gestellt.

    http://www.midgard-forum.de/cms/node/1664

     

    Zu den Gewichten:

    Ersteinmal kann man das Gewicht der getragenen Rüstung ignorieren.

    Das hilft...

    Es gibt im "großen" Midgard auf S.86 des Buchs Midgard-Das Fantasy Rollenspiel (DFR) dafür Tabellen.

     

    Gaaanz vereinfacht ausgedrückt kann man ca.10-15kg normal mit sich herumschleppen. (Das absolute Maximum ist 30kg Normallast bei St 100)

    Bei allen weiteren 5kg Schritten bis zum doppelten mehr -4 auf Bewegungsweite, bei über 10 kg mehr zusätzlich noch -2 auf alle Erfolgswürfe und Widerstandswürfe die mit Bewegung zu tun haben.

  8. Nun mal etwas anderes, ich habe mir ein paar Namen für Zaubersprüche überlegt, wie diese von einem Wolfsschamanen bezeichnet werden könnten:

     

    Midgard Bezeichnung Schamanen Bezeichnung

    Angst -> Furcht vor Wolf

    Bannen v. Dunkelheit -> Wolfssicht

    Bannen v. Licht -> Wolfsnacht

    Elfenfeuer -> Wolfsfeuer

    Geistesschild -> Gedanken wie Stein

    Handauflegen -> Ausdauer

    Heilen von Krankheit -> Kraft

    Heilen von Wunden -> Wolfsschorf

    Heiliger Zorn -> Wolfswut

    Hitzeschutz -> Heuchelnde Zunge

    Hören der Geister -> Geisterstimme

    Kälteschutz -> Wolfspelz

    Macht ü. Selbst -> Innere Ruhe

    Macht ü.d.bel. Natur -> Wolfsherrschafft

    Nebel wecken-> Wolfsatem

    Schwäche -> Muskelschwund

    Seelenreise -> Wolfs Seele

    Segnen -> Wolfsmut

    Stärke-> Wolfsmuskeln

    Tiere rufen -> Wolfsgeheul

    Verfluchen -> Wolfs Haß

    Verursachen von Krankheit -> Tollwut

    Vision -> Wolfsahnung

    Wundersame Tarnung -> Täuscht das Auge

  9. Der spielleiter bestimmt im Kampf quasi wie weit die gegner weg sind, und die Spieler entscheiden dann ob sie zu den Gegnern in den Nahkampf gehen oder ob sie lieber auf ihrer Position stehen bleiben und von dort angreifen?

    Was mir noch nicht ganz klar ist ist wie sich das Raster dann im Bezug auf die schritte verhält, also gibt es dann eine Regel das ein feld = x meter sind?

     

    Anfang des Kampfes

    Der Spielleiter (SL) bestimmt zu Anfang des Kampfes wie weit die Gegner unter den gegebenen Umständen entfernt sind bzw. die Spielfiguren (SpFn) auf diese aufmerksam werden.

    Z.B.:

    Die SpF werden aus dem Hinterhalt überfallen -> dann können die Gegner ganz nah sein."Aus dem Unterholz springt ein übelriechendes Wesen..."

    Die SpF lauern Gegnern auf -> Die SpFn können quasi in der ersten Kampfrunde bestimmen, wie weit sie weg sind. " Wir warten, bis sie auf 20m heran sind und dann werfen wir alle unsere Speere..."

     

    Initiative

    1.Dann wird ja die Initiative gewürfelt und es wird entschieden, wer sich zuerst bewegt.

     

    Bewegung

    2.Danach, um bei Deiner Frage zu bleiben, Bewegung:

    a) Bleiben die SpFn stehen und können die Gegner diese mit ihrer Bewegungsweite erreichen, dann gibt es trotz keiner Bewegung der SpFn einen Nahkampf.

    (Aktionen der Gegner vielleicht immer noch eingeschränkt dadurch,daß diese einen (Groß-)teil ihrer Bewegung dazu brauchten in den Nahkampf zu kommen und vielleicht gar keine weitere Handlung mehr erlaubt ist).

    b)Können die Gegner die Spfn nicht innerhalb ihrer Bewegungsweite erreichen (z.B. Bernd Barbar mit B24 versucht Willi Waldläufer in 40m Entfernung zu erreichen. Dies schafft er nicht...) dann kann natürlich die SpF ungehindert diesen Gegner im Fernkampf oder mit Magie (Reichweiten beachten !)angreifen.

     

    Handlung

    und damit sind wir schon (wieder) bei 3. Handlung:

    Wenn jetzt alle Bewegungen ausgeführt wurden, dann wird geschaut welche Handlung (Nahkampf, Fernkampf, Zaubern,...) überhaupt noch geht (in Betrachtung auf die "ausgegebene" Bewegungsweite) bzw. zulässig ist (in Betracht auf wer steht wo).

     

    Spielfeld

    Eigentlich kommt Midgard/Runenklingen ja ohne Spielfeld aus. Nur für diese taktischen Überlegungen ist es sehr nützlich und kann natürlich auch Atmosphäre schaffen.

     

    1 quadratisches Spielfeld= 1x1 Meter hat sich bewehrt. Denn dies ist der Raum, den eine SpF üblicherweise einnimmt. Außerdem ist ja 1 Punkt Bewegungsweite auch 1m "wert".

    Ein paar Beispiel, wie man dies herstellt/gestaltet sind ja auch in Runenklingen enthalten.

    (Wenn Du faul bist und nur ein Raster brauchst, nimm ein Schachfeld bzw. wenn Du ein bißchen was zusammenstellen willst/anschauen möchtest wie es aussehen könnte, nimm meinen Download zu Runenklingen 4, da gibts auch Raster. http://www.midgard-forum.de/cms/node/1485 )

     

    Es gibt da schöne Sachen von Steve Jackson aus Pappe, sowohl für SpF als auch für Höhlen, Räume und Burgen.

    http://www.sjgames.com/heroes/

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  10. @Nimapod:

    Also...

    1. Wer ist wo ?

    Zunächst muß man feststellen, wo welche Figuren sich bei Beginn eines Kampfes überhaupt befinden.

     

    Für die Spielfiguren ist es sinnvoll als Spielleiter vor allen Kämpfen und Handlungsabläufen zu fragen, wie eine "Marschordnung" üblicherweise aussieht.

    Z.B.:

    1 Kämpfer vorweg, dann versetzt der Priester und der Glücksritter, die Hexe mittig dahinder, als Abschluß der Waldläufer oder so ähnlich.

     

    Bewährt haben sich auch die Fragen nach:

    Wer betritt üblicherweise als erstes einen Raum ?

    Wie sieht die Marschordung bei engen Verhältnissen (nur einer hinter dem anderen) aus ?

     

    Abweichungen sind zu beachten.

    Z.B.:

    Der Spitzbube versucht eine Falle an einer Tür zu entschärfen, natürlich wird dieser dann, wenn die Tür von innen geöffnet wird "vorne" stehen.

    Wird etwas durchsucht und etwas passiert dann vorher fragen, wer was wo macht, dann erst als Spielleiter das Ereignis mitteilen.

     

    Helfen tun da wie in Klingensucher S.63 angegeben, Rasterpläne, Spielfiguren aber einfache Zeichnungen/Skizzen tuns auch.

     

    Für Nichtspielerfiguren bzw. Gegner legt der Spielleiter sinnvolle Entfernungen/Orte auf, wo diese auftauchen.

    Z.B:

    "Ihr habt die Tür geöffnet, dahinter liegt ein 6x6m großer Raum. Etwa 5m von der Tür entfernt steht ein großer, häßlicher Ork, der sich euch zuwendet. Initiative..."

    "Von der Hügelkuppe könnt ihr recht gut den Wagen des Händlers sehen, der ca. 100m weiter weg auf der matschigen Landstaße festgefahren ist... was wollt ihr machen ?"

    "Plötzlich spring vor euch AUS DEM BODEN eine unheimliche dunkle Gestalt. Sie steht direkt vor eurer Hexe, also etwa 2-3m von den anderen entfernt. Initiative..."

     

    2.Grundsätzliche Bewegungsweite

    Die Bewegungsweite einer Figur, die bemißt

     

    a) wie weit sie sich in einem Kampf umsichtig bewegen kann

     

    b) welche Handlungen sie in abhängigkeit der aufgeführten Bewegung noch auführen kann steht unter B auf den Spielfigurendatenblättern.

     

    Dies ist die Weite in Metern, die eine Spielfigur maximal (ohne zu rennen oder zu sprinten) in einer Kampfrunde von 10sec umsichtig zurücklegen kann (d.h. auch das Kampfgeschehen und etwaige Hindernisse im Blick behaltend). Dies Weite kann sich durch Rüstung z.B. verringern. (Ist aber ersteinmal alles eingerechtnet, keine Panik).

     

    3.Bewegung und Handlungen im Kampf

    Dies ist eigentlich fantastisch auf den S.48ff dargestellt.

    Nochmal kurz:

    1. Initiative bestimmen

    2. Bewegen

    3. Handeln (in Abhängigkeit der ausgeführten Bewegung zur maximal Möglichen Bewegung, S.49 rechte Spalte).

     

     

     

    Ich hoffe ich habe Dir mit 1. bei der Frage wo welche Figur steht geholfen.

    Und mit 2.+3. den Einfluß der Bewegung auf die Handlungen nochmal erläutert.:)

     

    Falls Du weitere Fragen :confused: hast oder noch etwas genauer erklärt haben möchtest, gerne.:thumbs:

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