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ugolgnuzg

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  2. Hübsch, Puppetmaster. Ist jetzt so auch im Zusatzmaterail zum Kodex enthalten. Zu den Sinnen: Eigentlich braucht man jetzt nicht mehr alle Sinne aufführen, sondern nur Ungewöhnlicher Sinn (________) +/-2 (oder sogar +/-) weglassen. Toll wäre a) Platz hinter den (gelernten) Fertigkeiten für Leiteigenschaft +/- oder b) eine Box darüber analog zu den Waffenfetigkeiten So in etwa: a) Fertigkeit LE Wert Spurensuche +6 In+2 +8 b) In der Box In +2 Fertigkeit LE Wert Spurensuche +2 +8 wobei ich a) besser finde. Danke für die Mühe und Arbeit.
  3. Ich muss ein bisschen schmunzeln... ich hoffe auch auf M5. Das Kaufsystem wurde doch zu groß und unhandlich. Obwohl alles sooo einfach scheint. Eine einheitliche Tabelle war/ist unheimlich schwierig, da gewisse Fertigkeiten für gewisse Heldentypen einfach als stimmig erachtet werden, ohne Bezug auf deren Preis. Bevor ich wieder eine Menge Zeit hineinstecke (und momentan sowieso RK spiele), warte ich mal 3 Wochen.
  4. Ich arbeite gerade Wolfwinter durch und würde gerne für mehr Tiefe der NSpf und mehr Möglichkeiten für die PSieler ein paar neue Fertigkeiten einführen: Faustkampf (Waffen, sehr schwer, Lernpunkte 4), Anfangswert+7 zu lernen z.B. bei Hennard MacConuilh, WW S.29 Schätzen (Wissen, schwer, Lernpunkte 2) Anfangswert+8 zu lernen z.B. bei Gillesford WW S.25 oder Gailyn WW S.27 Was meint ihr ?
  5. ugolgnuzg

    Wieder da...

    :-)
  6. ugolgnuzg

    Wieder da...

    ... nach langer Midgard-Abstinenz. Schön, dass man wieder zurückkehren kann, es ist ein bisschen, wie nachhause kommen.
  7. ... gute Frage. Analog zu den Schamanen aus Runenklingen (ganz in der Nähe) evtl. Wölfe ?
  8. Ich muss nocheinmal auf die Massstäbe eingehen: S.63 6 Viecher mit 60cm Spannweite in einem Raum mit 9qm ? S.64 Die Steintür ist 2m breit... in einem 1m breiten Gang ? (Dann liegt sie direkt neben dem Waffenständer, ist aber den Gang runter eingezeichnet). S.65 Ein 3m langer Gang (der dann 1 1/2 Kästchen lang ist, also bei einem Massstab von 1Kästchen=1m nur 1 1/2 Meter lang ist) S.66 auch wenn das Podest in der Wand ist, passen hier kaum Wesen hinein, vor allem wenn 2x2m wegfallen, wo soll man hier noch um die Grube herumgehen ? Ich komme (auch von der Größe der eingezeichneten Figuren lieber zu dem Schluß 1 Kästchen=2m (ja, dann sind die Gänge halt 2m breit.) Wenn in der Binge 1k=1m gilt, wirds auch eng. S.91 Grube: 26qm Ränge für 100 Orks ??? (Ich machs mal grösser). S.101 35: 24 Sklaven, 3 Aufseher, glitschige Ufer in 80qm (davon 1/3 mit dem zu ernteden Feld...) Von PG brauche ich kein Boot mehr um einen 1m Sprung auf die Kultstätte zu machen. Das gleiche von 41. S.102 41: Die Aussätzigen sind hier sicherlich freillig "ausgesetzt", der kleine 50cm Schritt zu 40 würde sie sonst schnell befreien. (Oder ein Sprung auf die Kultstätte (wohl eher Selbstmord)) Ich mache den See mal grösser...
  9. ... die Seite gibt es nicht mehr. Eine Version im Runenklingenbereich auch nicht. Aber: http://www.midgard-forum.de/forum/content/640-Runenklingen-Bastelanleitung-f%C3%BCr-eigene-Klingensucher
  10. ugolgnuzg

    Annor

    Ganz nett aufgemachte Rollenspielseite: http://www.annor.de Noch nicht ganz vollständig, aber zu Waffen habe ich wirklich viel gefunden mit guten Beschreibungen.
  11. Elfisch schreiben lernen URL: http://www.starchamber.com/paracelsus/elvish/elvish-in-ten-minutes.html Beschreibung des Links: Write your name in elfish in 10 minutes. Sehr schöne Seite mit genauen Schreibanweisungen zu Tolkiens Elfisch.
  12. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (Aus Kopffeldern übernommen) Gwyddon ap An Druide Grad 4 St 68 Gw88 Gs42 Ko72 In91 Zt99 pA88 Au62 Wk92 (ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren) AbB+1 SchB+1 AusdB+3 Zaubern+3 Bw26 Rechtshänder LP16, AP 24 RK=LR Abw.+13/+15 (kl.Schild) Resistenz+17/+16/+15 Fertigkeiten Abrichten+9 Geheimzeichen+11 Wahrnehmung+6 Lesen v.Zauberschrift+14 Zauberkunde+6 Sagenkunde+10 Pflanzenkunde+6 Naturkunde+6 Schwimmen+12 Klettern+12 Richtungssinn+12 Waffenfertigkeiten Schleuder+8 Dolch+5 Keule+5 Handaxt (Sichel)+8 l.Speer+5 kl.Schild+2 Zauber Zaubern+16 1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen 2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden 3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche 4: Tiersprache Gegenstände Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt/Sichel, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen" Geschichte, Hintergrund: Siehe Hügelgrab von Caetherlach / Caerlach. In der vorliegenden Version ist Gwyddon etwas stärker (Grad 4), die Fähigkeiten/Fertigkeiten sind ergänzt, um ihn zu einer volständigen NspF zu machen. Die Spruchrollen habe ich ergänzt, um ihn etwas abzurunden und eine evtl. Belohnung für SpF dabei zu haben. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21824-Gwyddon-ap-An
  13. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Principality of Ulek (Aus Kopffeldern übernommen) Thorkvin Lederhand (entwickelt aus Torkvin Schmiedehammer aus DAB) Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Sattelmacher) St 97 Gs 63 Gw 70 Ko 85 In 71 Zt 28 Au 63 pA 89 Sb 71 Wk 100 B21 in Rüstung (VR -5 auf LP-Verlust) = Rw 30 / B11 LP 18 AP 43 Boni (alle eingerechnet): SchB+3, AusdB+5, Res +4/+4/+0 Raufen+9 (1w6-1) Abwehr +13/+17 (gr.Schild) Resistenz 16/18/12 Waffenfertigkeiten Streitaxt +11 (1w6+4) Dolch+6 (1w6+2) Schlachtbeil+9 (1w6+6) Armbrust, leicht +10 (1w6) gr.Schild +4 Nachtsicht+8 Robustheit +9 Fertigkeiten Athletik+8 Baukunde+9 Erste Hilfe+9 Fallen finden +10 Fallenmechanik+9 Kampf in Schlachtreihe +5 Kampf in VR +17 Klettern +15 Kampftaktik+6 Laufen +5 Reiten+15 Sprache (Zwergisch) +18 Sprache (Common) +12 Schätzen+12 Springen +12 Trinken +13 Ausrüstung: Vollrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Schlachtbeil, mag. Streitaxt*(+1/+1), Dolch, Zwergenarmreif Geschichte, Hintergrund: Geschichte: Thorkvin wuchs in der Principality of Ulek auf, führte dort ein wenig bedeutsames Leben. Zwar doch irgendwie notwendig als Lederbearbeiter, aber doch nicht so recht „zwergisch“. In einigen Scharmützeln mit Orcs aus der Ammark deutete sich jedoch an, daß er ein wackerer Krieger werden würde. In Zeiten der Not, wo der Zwergenprinz kaum einen seiner Krieger entbehren kann, schickte dieser Thorkvin als seinen Botschafter mit dem Ruf nach zwergischer Unterstützung in die Nebelberge( Abbor Alz ). Bevor Thorkvin jedoch seine entfernten Brüder zur Hilfe bitten konnte mußte er schon mit 3 Gefährten (Brent, dem Magier, Silwi, der Glückritterin und Caerwyn, dem Priester des Pelor (PHe)), den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen. Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Leider waren die Zwerge des Gebirges nicht so geeint wie der entfernte Zwergenprinz gehofft hatte. Der Anführer der größten Gruppe von Zwergen, den Statthaltertitel „Streitaxt“ tragend, war Dvarin Doppelaxt (in Gimil-Dum / Karakast) . Dvarin konnte nicht sofortige Unterstützung zusagen, da auch schon eine Gruppe Orcs die Schwäche der Zwerge ausnutzte und mithilfe eines magischen Portals beinahe innerhalb der Feste gelandet wäre. Auch dies konnte Thorkvin mit seinen Gefährten verhindern. Um die Streitaxt nicht weiter unter Druck zu setzen nahmen Thorkvin und Brent die Einladung des vom Oger befreiten Druiden Gwyddon an, ihn bei einer Angelegenheit zu helfen (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh). Durch diese Abenteuer gewachsen schickt sich Thorkvin an seinen Hilferuf nocheinmal an Dvarin zu richten, nichtsahnend, daß dieser auch Pläne mit ihm hat... (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan). (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22303-Thorkvin-Lederhand-(Torkvin-Schmiedehammer)
  14. ugolgnuzg

    Brent

    Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Theocracy of the Pale (Aus Kopffeldern übernommen) Brent (entwickelt aus Brant MacBeorn aus DAB) Mensch, Magier Grad 4 (Unfrei*, Einbrecher) St 43, Gs 69, Gw 87, Ko 73, In 98, Zt 100 Au 72, pA 68, Sb 91, Wk 88, B 24 LP 13 AP 24 RK=LR (-2 LP-Verlust) Boni (alle eingerechnet): SchB+1, AusdB+2, AbB +1, ZaubB+4, Res +3/+3/+1 Raufen+6 (1w6-3) Abwehr +14/+15 (kl.Schild) Resistenz 17/17/15 Zaubern+18 Waffenfertigkeiten Kurzschwert +9 (1w6+1) bzw. *+11 (1w6+2) Dolch +7 (1w6) kl Schild +1 Fertigkeiten Lesen (Common) +14 Lesen von Zauberschrift +17 Reiten +10 Schlösser öffnen +9 Schwimmen +10 Sprache (Common) +20 Sprache (Zwergisch) +7 Thaumatographie +8 Tierkunde +8 Zauberkunde +9 Zauber (Spezialgebiet: Magan) Angst, Lauschen, Schlaf, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Flammenkreis, Schwäche, Macht über die belebte Natur, Eisiger Nebel, Schmerzen, Zauberschlüssel, Scharfblick, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Feuerklinge* (als Kurzschwert, Blutsgebunden, Flammenklinge aktivierbar, +2/+1), Springwurz (ABW 7), Reckendiadem (ABW 4, "Celestian"), 6 materielle Komponenten pro Spruch, Rucksack, Trank "Beschleunigen", Trank "Ausdauer:3w6 AP", Trank "Heilen von Wunden: 1w6 LP+AP" Geschichte, Hintergrund: Brent wuchs als Sklave in der Theocracy of the Pale auf. Er wurde von seinem Herren dazu gezwungen, Einbrüche zu begehen. (*Magier können in dem kirchlich regierten Land mit Stand Unfrei aufwachsen.) Glücklicherweise führte ihn einer dieser Einbrüche zum Roten Magier, der zwar von der Inquisition verfolgt wurde, aber sich ein Herz faßte, nachdem er daß Talent des Diebes erkannte. Nur in den Grundzügen bewandert mußte Brent ohne seinen Lehrmeister aus dem Land fliehen, als die Strahlende Inquisition den Roten Magier schließlich doch gefangennahm. Ohne rechtes Ziel traf Brent in der Nähe von Thame (Ryell Pass) eine Gruppe Abenteurer, der er sich anschloß, Gemeinsam mit 3 Gefährten (Thorkvin, der Zwergenkrieger, Silwi, die Glückritterin und Caerwyn, demrPriester des Pelor (PHe)), konnte er den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen. Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge des Nebelgebirges (Abbor-Alz) einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Seine weiteren Abenteuer waren eng mit Thorkvin verbunden, eine Abwehr einer kleine Gruppe von Kommando-Orcs, Hilfe für den Druiden Gwyddon (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).und jetzt ein weiterer Auftrag der Zwerge (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan). (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22304-Brent
  15. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Gnarley Wood (Aus Kopffeldern übernommen) Silvana (Silwi NiCaetha) (entwickelt aus Silwi NiCaetha aus DAB) Elfenwaldläuferin Grad 3 (Mittelschicht, Jäger) St 65 Gs 93 Gw 88 Ko 77 In 83 Zt 58 Au 88 pA 71 Sb 52 Wk 81 B28 LP 14 AP 25 Boni (alle eingerechnet): SchB+3, AusdB+3, Res +2/+2/+2 Raufen+8 (1w6-1) Abwehr +13/+15 (gr.Schild) Resistenz 13/15/13 Waffenfertigkeiten Stoßspeer +10 (1w6+3) Dolch+7 (1w6+2) Bogen +8 (1w6) Keule+8 (1w6+2) gr.Schild +2 Wachgabe+8 Fertigkeiten Balancieren+12 Fallen stellen +6 Geländelauf +16 Klettern +15 Laufen +4 Scharfschießen (Bogen) +7 Schleichen+9 Schwimmen+16 Sprache (Elfisch) +18 Sprache (Common) +14 Springen+12 Tarnen+9 Überleben(Wald) +10 Ausrüstung: Amulett der mag. Wundheilung (ABW 3), Lederrüstung, Dunkelgrüner Waldläuferumhang (+2 auf Tarnen), Stoßspeer, Bogen, Köcher (20 Pfeile), Silberdolch, Rucksack, Decke, Plane Geschichte, Hintergrund: Silvana (Silwi) wuchs im Gnarley Wood (Knorriger Wald) westlich der Stadt Greyhawk auf. Seit frühester Kindheit zog sie mit einer Gruppe menschlicher und wildelfischer Jäger umher, die den Wald von „Ungeziefer“ schützen. Seien es menschliche Waldarbeiter, die zuviel, zu weit abholzen oder humanoide Gefahren um Blackthorn (Schwarzdorn) herum. Auch tollwütigen Tiere oder Fabelwesen, die dem Wald schaden, wird von dieser Gruppe Einhalt geboten. Laut Aussagen des Druiden der Gruppe wird in nicht allzu ferner Zukunft aber das Gleichgewicht empfindlich gestört werden (Wiedererwachen des Bösen im Moathouse des Temple of Elemental Evil und im Tempel selber, AD&D T1-4) und auch hier ist Hilfe von außen nötig. Silvana zog nun aus, um die Welt außerhalb des Waldes kennenzulernen und nach Ablauf eines Jahres entweder mit hilfreichen Informationen, Gegenständen oder Gefährten zurückzukehren. Ihre Abenteuer sind eng mit denen Thorkvin Lederhand, Brents und Caerwyns verknüpft (sie ist eine unterstützende NSpf, Oger von Thame, Teile von RK1). Vor allem zu Caerwyn hat sich trotz der Unterschiede im Glauben (Ehlonna und Pelor) eine tiefe Beziehung entwickelt. Deshalb ist sie jetzt gerade unterwegs, um Caerwyn bei der Interpretation dunkler Träume zu helfen (diese deuten auf einen „Orcsturm“/RK4 hin). Silvana scheint der Archetyp eines elfischen Waldläufers zu sein, ist aber bei weitem neugieriger (als es für sie gut ist oder sich für einen Elfen ziemt) und plant eigentlich „eher spontan“. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22321-Silvana-(Silwi-niCaetha)
  16. ugolgnuzg

    Caerwyn

    Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Greyhawk (Aus Kopffeldern übernommen) Caerwyn, Priester (Herrschaft, Pelor, der Sonnengott) (analog zu aus DAB, da kein männlicher PRI vorhanden war) PHe, Grad 3 (Adel, Alchemist) St 76 Gs 92 Gw 36 Ko 93 In 100 Zt 72 Au 88 pA 91 Sb 87 Wk 86 B22 (18) LP 15 AP 27 Boni (alle eingerechnet): SchB+3, AusdB+6, Res +2/+1/+0 Raufen+6 (1w6-1) Abwehr +12/+14 (gr.Schild) Resistenz 16/15/14 Waffenfertigkeiten Streitkolben+9 (1w6+3) gr.Schild +2 Einprägen+6 Fertigkeiten Erste Hilfe +10 Lesen (Common)+14 Lesen (Suloise) +14 Meditation+10 Reiten+15 Sagenkunde+6 Sprache (Common)+20 Sprache (Suloise)+14 Singen+10 Tanzen+10 Wahrnehmung+6 Zauberkunde+7 Zauber Bannen v. Dunkelheit Feuerfinger Handauflegen Heilen von Wunden Heiliger Zorn Segnen Wagemut Ausrüstung Kettenpanzer, gr.Schild, Streitkolben, heiliges Symbol (Pelors Sunburst), Metallhelm, Metallhandschuhe, Metallarmschienen, Hals-und Nackenschutz, 1.Hilfe Ausrüstung, Rucksack, Zwergenarmreif, Wasserschlauch, Essen (7 Tage), Decke, Pferd, Stattel, Satteltaschen, 7 Tage Futter, Plane, Seil, Kleingeld für die Bedürftigen, Nüsse, Äpfel o.Ä. für die Kinder *Ring des Hörens von Geisterstimmen (ABW 7) Geschichte, Hintergrund: Caerwyn wuchs unter anderem Namen als einziger Abkömmling einer alten, reichen und angesehen Adelsfamilie in Greyhawk auf. Sehr zur Überraschung und anfänglichen Bestürzung seiner Eltern wandte er sich recht früh dem Glauben der helfenden und schützenden Sonnengottes Pelor zu. Auch eine halb erzwungene Ausbildung zu „etwas ordentlichem“ brachte Caerwyn nur dazu den göttlichen Glauben stärker zu umklammern. Seine Eltern sahen ein, daß ihr Sohn nicht den von ihnen vorgewählten Weg einschlagen würde und innerlich stolz ließen sie ihn ziehen. Da Caerwyn sich jegliche Unterstützung von seiten der Eltren verbat, unterstützen diese seit Jahren den Tempel und deie Priesterschaft Pelors als Ganzes. Unbewußt geben die Oberen der Kirche diese Hilfe an Caerwyn weiter, der so unter besonderer Beobachtung steht. Keiner wollte ih nso recht aus Greyhawk ziehen lassen, aber schlüssigen Argumenten Caerwyns den Glauben zu verbrieten und den Notleidenden zu helfen ist einfach nicht beizukommen. Caerwyn zog also in die Cairn Hills und fand eine Gruppe Abenteurer (Teile von RK1), mit der er zusammen zunächst die Zwerge in der Region (Oger von Ryell Pass/Thame bzw. Kinder des Ogers) unterstützte. Jetzt plagen ihn Visionen von einem „Orcsturm“ in der Gegend Abbor-Alz/Artross Gebirge (Vorschau auf RK4). (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22352-Caerwyn
  17. ugolgnuzg

    Turor

    Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Greyhawk (Aus Kopffeldern übernommen) Turor (aus GB04 Das Einhorn, auf M4 umgeschrieben) Mensch, As Grad 2, (Volk, kein Beruf) St 32, Gs 88, Gw 55, Ko 50, In 51, Zt 42 pA 35, Au 26, Sb 42, Wk 51 LP 12 AP 10 B 24 (20) Boni: Alle eingerechnet: AusdB-1 Resistenz: 10/12/10 Robustheit+9 Raufen+4 (1w6-4) Waffenfertigkeiten Dolch+7 Kurzschwert +7 Morgenstern +5 gr.Schild+1 Fertigkeiten Meucheln+10 Schleichen +8 (+6, wegen jetzt zu geringer Gw) Tarnen+8 Schwimmen+15 Ausrüstung (während des Abenteuers Das Einhorn in den Räumen in Klammern) Kettenrüstung, Morgenstern, gr. Schild, Trank Unsichtbarkeit, Trank Heilen schwerer Wunden (Raum 6), mag. Kurzschwert*(+1/+1) (Raum 8), kl Sack, Essen Geschichte, Hintergrund: Turor ist einfach jemand der vom Pech verfolgt ist. Schon von Natur aus nicht mit besonderen Attributen versehen, schaffte er es trotz wohlwollender Aufnahme in die Assassinengilde von Greyhawk, sich auch sort alle Chancen zu vergeben. Seine Gier und die Betrachtungsweise, daß ihm als turor eh alles zustehe, brachte ihn dazu den Gildenmeister Turin Todtsteltzer (Deathstalker) zu bestehlen. Das magische Kurzschwert für den besten der Abschlußklasse, sowie eineige Tränke lies er mitgehen. Eine Säurefalle schädigte einige Sehnen, Gesicht und Stimme so, daß er sein Schleichtalent nur noch eingeschränkt nutzen kann und sein Anblick ist nicht (nur) das Ergebnis der Gefangenschaft bei den Orcs. Aufgrund mangelndem Selbstwertgefühls (manche sagen auch geistige Unzurechnungsfähigkeit) eignete er sich völlig assassinenuntypische Vorgehensweisen an. Er ist jetzt in Kettenpanzer, mit Morgenstern und großem Schild als Söldner unterwegs, bis er sozusagen den Orcs vor die Füße fiel. Sollte wider Erwarten jemand Mitleid mit ihm haben könnte es sein, daß er diesem wie ein Hund folgt. genauso wahrscheinlich ist aber, daß er dies als Schwäche auslegt und seinen Gönner des Nachts ermordet, und die Sachen mitnimmt, die Turor ja sowieso zustehen... Turin hat inzwischen den besten Schüler der Abschlußklasse, Kyle, auf den Abtrünnigen angesetzt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22357-Turor
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