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ugolgnuzg

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  1. Hat jemand eine Geschichte oder eine Idee zu diesem netten Herren: http://www.schleich-s.de/de/spielfigur/programm/ritterwelt/zahor/index.html Danke.
  2. Ein weiterer Ansatz einen Prolog zu entwerfen: 1. Wohin 2. Wie 3. Warum 1. Wohin sollen die SpF ? Dies ist eine schöne Gelegenheit etwas vorzulesen, ohne daß sich jemand "einmischen" könnte und so von SL-Sicht die Dinge darzustellen. "Das Land Ohnenamen, geheimnisumwittert und versteckt zwischen... unbekannte Magie und ... usw. usf." 2. Wie kommen die SpF dahin ? Hier kann man schon zusammen mit den Spielern arbeiten. Welche Möglichkeiten haben die SpF (Pferde, Schiff, Magie), welche Möglichkeiten sind für 1. zutreffend und hier kann man dann die genaue Ankunft beschreiben / kurz spielen. 3. Warum kommen die SpF durch 2. zu 1. ? Am wenigsten aufdringlich scheint mir hier immer noch die Frage an den Spieler nach der Motivation seiner SpF. Hier sind die verschiedensten Ansätze denkbar. Natürlich geht es hier auch ohne Mitbestimmung der Spieler, ist zwar kürzer aber nicht so "schön". Möglichkeiten: -Suche nach Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegenstand (magisch, Zutat, Buch...), Kraut oder Pflanze, Gegner evtl. für/aus anderes/m Abenteuer -Auftrag von Orden, Vorgesetztem, einfachem Auftraggeber, Gott, Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegner -Entdeckungsreise (Karten zeichnen), Forscherdrang, reine Abenteuerlust (da war ich noch nie) - fehlgeschlagene Reise (Magisch, Schiff, verirrt, unterirdisch)... - Entführt, versklavt, ausgesetzt - auf der Durchreise/erzwungener Umweg - hineingezogen bei Überfall, Hilfestellung für Dorf/Unbekannter/Verletztem usw. - ohne Erklärung (gerade warst Du noch da, jetzt bist Du hier), Traumreise usw.
  3. Einskaldir hat (so wie ich jetzt langsam denke WIE IMMER) recht: DFR S. 89: ...sich höchstens um 1m zur Seite bewegen. Ich ändere also meinen Vorschlag ab, in: Wenn man sich 2m in einem Kontrollbereich bewegen will, oder einen Höhenunterschied, der einen taktischen Vorteil bringen würde überwinden will.
  4. Dies wäre ein Punkt für M5. Ein berufsverwandtes Schätzen erhält einfach einen Modifikator von +6 und alles andere bleibt bei den üblichen Regeln über PP-Vergabe. Ich glaube ich machs ab jetzt so...
  5. Der Prolog (allgemeine Lösungsansätze) Ich hoffe, ich verstehe Dich richtig, Solwac. Du suchst einen plausiblen, interessanten, nicht allzu abgenutzten Weg SpF in eine nicht ganz so leicht zu erreichende Umgebung reisen zu lassen. Das ganze soll auch nicht allzuviel (Echt-) Zeit in Anspruch nehmen, gleichzeitig aber Stimmung aufkommen lassen in Bezug auf die Umgebung in der das Abenteuer stattfindet im Allgemeinen und eine Überführung in den eigentlichen Anfang des Abenteuers im Besonderen ermöglichen. Ich nenns ab hier mal den Prolog. Grundsätzlich sehe ich (wie auch schon in der Diskussion herausgekommen ist) zwei Ansätze. a) Einmal der SpL entwirft diesen Prolog oder b) die Spieler entwerfen den Prolog. Zu a) Der riesige Vorteil ist, der SpL weiß ja einfach alles, er kann also schon Teile des eigentlichen Abenteuers in den Prolog einbauen. Wenn der SpL viel über die Welt in der gespielt wird weiß, kann er sogar ad hoc eine SpF gereicht bekommen und aus dem Stehgreif eine Geschichte dazu erzählen, warum gerade diese Figur wie hierher gekommen ist. Fall man nicht so spontan sein kann, ich kanns nicht immer, könnte man vorher sich ein paar Überlegungen machen 26 Abenteurerklassen x die verschiedenen Länder der Spielwelt... was sollte ein albische Kr in KanThaiPan, was ein ZwergenSö im Amedio Jungle... Das Problem hier sind (ich habs erlebt) die nölenden Spieler. Nein, meine SpF machts das so nicht, hat keine Erfahrung damit usw. usf. Ein andere Ansatz wäre sich eine Kurzbiographie der SpF geben zu lassen und so individueller den Einstieg zu gestalten (haben wir schon auf einem LARP-Con für JEDEN gemacht). Sollte jetzt mit Internet und dem Forum sogar ncoh einfacher sein. Nachteil: Voranmeldung erwünscht ! Möglich wäre auch den Prolog einfach vorzulesen (ist, ich hab nachgeschaut, in den alten AD&D Abenteuern oft der Fall). Der große Vorteil bei einer spannenden Geschichte ist der wirklich Atmosphäre schaffende Teil und die SpF sind wirklich dort, wo man sie haben will. Nachteil: Nicht wirklich indiviuell. Eine Variante wäre hier ein Skript mit verteilten Rollen vorlesen zu lassen (alte Star Wars Abenteuer). Zu b) Hier muß von SpL der Startpunkt des Prologs vorgegeben werden und die Spieler erfinden ihre eigene Geschichte, individuell auf ihre Figur zugeschnitten. Dieser Ansatz ist stark von dem Willen der Spieler und natürlich deren Wissen über die Region und den Auftrag abhängig. Nachteil: Es gibt Spieler, die haben dazu gar keine Lust, bis hin zu Spielern, die plötzlich soviel schon in den Prolog einbauen, daß man sein eigenes Abenteuer nicht mehr erkennt oder dazu kommt. Fazit für mich: Am liebsten würde ich persönlich eine Kurzbiographie der Figur haben, ein paar Ziele, Gegner, Verwandte, Ängste, Träume und Nöte, dann einen individuellen Anfang zusammenbasteln, die Eckpunkte mit dem Spieler besprechen und dann einen gemeinsamen Anfang mit den Spielern starten. Oder doch c) Du hast 1w20 1-einen Gott 2-einen Dämon 3-einen Fürsten 4-einen Mann 5-eine Frau 6-ein Kind 7-ein Tier 8-einen Zauberer 9-einen Naturgeist 10-eine Truhe 11- eine Tür 12- eine Waffe 13- einen Baum 14- ein Buch 15- ein Essen 16- ein Kleidungsstück 17- ein Loch 18- ein Getränk 19- ein Schmuckstück 20- ein Goldstück 1w20 1-befreundet 2-angebetet 3-beschimpft 4-verärgert 5-gefunden 6-verloren 7-entführt 8-vergessen 9-gegessen 10-getrunken 11- betrachtet 12-verleugnet 13- versteckt 14- entdeckt 15- begehrt 16- verletzt 17- geheilt 18- verwirrt 19- berührt 20- angeschaut und bist deshalb hierher 1w20 1- über hohe Berge 2- durch tiefe Höhlen 3- durch tiefe Schluchten 4- über grüne Hügel 5- über unruhige See 6- über ein spiegelglattes Meer 7- durch saftige Wälder 8- durch dunkle Wälder 9 – durch ausgedörrte Wildnis 10- durch den Schatten 11- durch eine Parallelwelt 12- durch ein Wurmloch 13- durch ein Pentagramm 14- durch einen Fluß 15- endlose Weiten 16- große Grasebenen 17- weite Wüsten 18- durch Schnee und Eis 19- durch Feuer und Flamme 20- durch Feuer und Eis 1w20 1- geflohen 2- geflogen 3- geschwommen 4- teleportiert worden 5- gereist 6- geritten 7- gekrochen 8- gesegelt 9- entkommen 10- geeilt 11- gekommen 12- gerannt 13- geschlichen 14- verbannt worden 15- versteckt worden 16- gezaubert worden 17- entführt worden 18- geführt worden 19- gebracht worden 20- gelockt worden um Abenteuer zu bestehen. Wie gehts weiter: Ich sammel mal alle Abenteueransätze und schreib sich mal hierein...
  6. Das Bewegen im Kontrollbereich eines Gegeners um 1m "einfach so" sehe ich kritisch. (Hast Du schon mal Heroscape gespielt ? Die taktischen Überlegungen sind immens...) - Man könnte an einem Verteidiger, der etwas bewacht vorbeitänzeln und sich dann lösen - Man könnte die Verteidigerin umtänzlen und dann auf den Tisch direkt hinter ihr tänzeln (ok, 2mal tänzeln) und dann von oben herab schlagen... - Man könnte durch eine lockere Reihe Verteidiger tänzeln... Nein, danke. Mein Vorschlag wäre die Regeln für das Zurückdrängen (DFR 238) zu nehmen um dannunter deren Voraussetzungen sich als Angreifer 1m im Kontrollbereich eines Verteidigers zu bewegen. Bei 2 Angriffen wäre demnach sogar eine Bewegung in 2 sich überlappenden Kontrollbereichen zweier Gegner möglich. Alternativ könnte man Geländelauf zur Bewegung im Kontrollbereich nehmen und den "spontanen Hieb" abschwächen, d.h. bei EW:Angriff Erfolg zwar keine Bewegung möglich aber maximal leichter Schaden.
  7. Solwac, Du stellst komplizierte Fragen... Einige alte AD&D (1st) Abenteuer haben interessante Einstiege, da diese für Cons (GenCon) entworfen waren. Am deutlichsten in Erinnerung ist mir "Ghost Tower of Inverness", wo das Abenteuer mit der Verurteilung der Helden beginnt, die dann den Auftrag annehmen müssen. Hört sich doof an, aber sowohl als Spieler als auch als Master war die Einleitung äußerst ergreifend: "WAS ??? WIESO ??? MIST !!!" Ich schau mir heute mal die anderen alten an. Suchst Du eher eine erzählende Einleitung (damit nicht zuviel Zeit bei einem Con vergeht) ? Suchst Du eine (etwas generische) Spiel-Einleitung mit einem kurzen Zwischenspiel (der Angriff der Wölfe o.ä.) ? Wie wäre es wirklich mit keiner Einleitung ? "Es ist dunkel, ihr habt keine Ahnung, wo ihr seid." (Hatte ich auch schon). -
  8. Ich mach mal den Strang wieder auf: Nachdem ich mich jetzt eingehend mit der Konvertierung von D&D 3rd zu M4 beschäftigt habe, versuche ich jetzt ein paar Anhaltspunkte für DSA-Konvertierungen zu finden. Hier geht es mir zunächst um die Werte/Gegner/Monster, nicht um den Hintergrund (da ich weder auf Midgard, noch auf Dere spiele, muß ich eh alles umschreiben, und wie schon angemerkt, vielleicht ist dabei der Aufwand ggü. dem Nutzen auch zu hoch, dann laß ichs). Aber zunächst zu den Werten: Da ein Anfänger bei DSA Grundwerte zwischen 8-14 vor Modifikation hat, dachte ich mir folgendes: Werte/Eigenschaften DSA -6 = M4 1-10 DSA 7 = M4 11-20 DSA 8= M4 21-35 DSA 9 = M4 36-50 DSA 10 = M4 51-65 DSA 11 = M4 66-75 DSA 12 = M4 76-85 DSA 13 = M4 86-90 DSA 14= M4 91-95 DSA 15 = M4 96-99 DSA 16+ = M4 100 MU=Wk KL=In IN=Zt CH= pA/Au FF=Gs Ge=Gw KO=Ko KK=St Nahkampf: Attacke und Parade besitzen Grundwerte auf die dann (grob gesagt, jeweils zur Hälfte) der Talentwert in der Waffe addiert wird. Der M4 Grundwert wäre 4, der durchschnittliche DSA 8. Ich verwende die Formel 4 + ((AT+PA)/2)-8) aufgerundet. Beispiel AT 12 PA 10 Bei Dolch = Dolch+7 Mal sehen, wie das klappt. Fernkampf: Es gibt nur einen AT Wert. Also 4+(AT-8)/2 . (Ich weiss, daß ist etwas anderes als oben, funktioniert aber gut und gibt die leichte Bevorteilung der Fernwaffen bei DSA wieder). TP nach M4 Waffe (natürlich) DK (nach M4 Waffenrang) RS ist nicht soo einfach, da Rüstungsteile bei DSA den Rüstungsschutz hochsetzen, am besten auch nach Beschreibung oder RS bis 6= RK (RS-1) darüber kann man den Schutz faktisch nur mit Zusatzausrüstung erreichen, die gilt es bei krit. Treffern zu beachten. Ausnahmen sind der Reiterharnisch (RS 8) und die Gefechtsrüstung (RS12), die ich einfach als RR gelten lassen würde. Rest (vor allem Talente) folgt...
  9. Wie wärs mit AEP ? Da müßte man keine feste Regel haben, nur ein paar Anhaltspunkte. - In dem Abenteuer Kampf beobachtet (gerne mit Hinblick auf neue Kampfarten, fremdartige Gegner usw.) - Mitgekämpft - nur leicht verletzt (AP) - verwundet (LP) - schwer verwundet - sieht Tod eines Kameraden ...
  10. (nur für die Nachwelt, mit Anmerkungen) Victoria Bergmann, Kriegerin , Grad 1 Volk, Vana/Xan , Rechtshänderin, kräftig, 192cm, 25 Jahre St 99, Gs 40, Gw 51, Ko 77, Int 44, Zt 09, Au 64, pA 27, Sb 17, Wk63 LP 16, AP 10, B 22 RK LR SchB +3,AusdB+4, ZaubB-2,ResB(G/K/U)-1/-1/0 Res: +9/+11/+10 Angriff: Bihänder+7 (2W6+3), Dolch +5 (1W6+2), Anderthalbhänder +5, Langbogen +7, Langschwert +5 Abwehr+11 Zaubern+(0) Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 (angeboren Nachtsicht+8), Spurenlesen+4 (Beruf:Jäger), Geländelauf+10 (Ungewöhnliche), Fallenstellen+4 (Land:allgemein). Besitz: Zu ihrem Besitz zählt neben ihrer Ausrüstung, einige Trophäen vergangner Abenteuer Magisches: Victoria besitzt einen magischen Bihänder (+0+2) und ein magisches Amulett. Anmerkungen zu den Änderungen: Gw eingefügt, Wk eingefügt (leicht erhöht), Boni eingefügt, Resistenz auf M4 angepaßt, RK eingefügt, Abwehr eingefügt, Fertigkeiten auf M4 angepaßt, Kampftaktik (min pA 61) durch Athletik (große Stärke, aber „rundum“ trainiert, erscheint eher „athletisch“) ersetzt, Nachtsicht eingefügt. Langbogen als Spezialwaffe gesetzt (Tochter eines Wa und einer Elf-Dr). Erhöhter Bihänder Angriff kommt durch Training (KEP), erhöhter Schaden durch Bihänder* (+0/+2). Rapier gestrichen (ist mit +4 in Stichwaffengrundfertigkeit enthalten). Berufsfertigkeit:Spurenlesen+4, Ungewöhnliche:Geländelauf+10 und Land: Fallenstellen+4 eingefügt.
  11. Ersteinmal muß ich leider etwas Kritik üben, beide NspF bisher (Vicky und Nadja) scheinen etwas eindimensional. Sie konzentrieren sich auf eine Sache und haben keine anderen Fertigkeiten. Auch schreibst Du, Wolf, wenig über die Gegenstände und Begleiter in Spielwerten, das macht es echt schwierig die Figuren einzusetzen. Um weiter konstruktiv mitzuarbeiten, hier (wie für Vicky auch) mein M4 Vorschlag: Nadja Bergmann, Bardin, Beruf: Musikantin (Musizieren+1) Grad 1 Volk, Vana, normal, 166cm, 19 Jahre St 28, Gs 56, Gw 74, Ko 46, Int 100, Zt 61, Au 73, pA 80, Sb 20, Wk62 LP 13, AP 7, B 24, RK OR SchB -1, AusdB-2, AbB+/-0, AnB+/-0, ZauB +1,ResB (G/K/U)+2/+0/+0 Res:12/12/10 Angriff (EW-6, da blind): Rapier +7 (1W6-1), Dolch+5 (1w6-2), Parierdolch +1 (4Lernpunkte) Abwehr(EW-4/-2, da blind): +11/+12 Zaubern+11 Fertigkeiten: Musizieren(Flöte)+13, Sagenkunde+6 (Herkunft:Land), Sprache (Heimat)+20, Sprache (Gastland)+12, Schreiben (Heimat)+14(+8 durch Blindheit), Stimmen nachahmen+15, Tanzen+15 (4 Lernpunkte)Hören+10 (angeboren) Kampf in Dunkelheit+2 (Ungewöhnliche Fertigkeiten, 6LP)Zauber: Keine (2LP, übertragen auf ungewöhnliche Fertigkeiten) Besitz: Neben zahlreichen Kleinigkeiten zählen ihr altes "Kuscheltier" und ein Familien Medaillion zu ihrem Besitz. Des weitern besitzt sie ein Einhörnchen als "Haustier" und später als Vertrauten. Magisches: Außerdem besitzt sie noch ein Amulett gegen Geistesmagie(ABW3, +2 ResB geg. Geistesmagie), und sie hat einen Schutzgeist " Flim" Anmerkungen: Gw, Wk, Rk, Dolch, Abwehr, Zaubern ergänzt. Boni ausgeschrieben (Glück gehabt beim AP-würfeln). Erhöhter Angriff Rapier durch KEP. Fertigkeiten auf M4 umgeschrieben und ergänzt. Blindheit ausgearbeitet. Zauber ergänzt.
  12. ... in Arbeit. Surrr, surrr...
  13. x gemacht. Mehr Werbung !
  14. @Wolf: Möchtest Du die M4 Version ?
  15. @Blaues_Feuer: Ich muß mich entschuldigen: Ich bestitze keine QB. @Wolf: Ja, die Salbe schützt vor direktem Wassereinfluß, denke sie Dir einfach als Sonnencreme, nach einer Weile ist diese (je nach Aktivität) abgewaschen. Selbst herstellen würde ich eher nach den Regeln des ARK für Zaubermittel aktivieren (Hilfe !).
  16. ... vielleicht muß ich da bei Rostflug noch etwas ändern. Hehehe !
  17. Einmal vielen Dank für die aufmunternden Ruhm-Beiträge von euch allen, namentlich: :wave:

     

    Abd al Rahman, Abzah, Aisachos Chias, Alondro, Akeem al Harun, Alas Ven, Anjanka, Arenimo, Blaues_Feuer, Bro , Curilias, DiRi, draco2111, Einskaldir, Eriol, Fabian Wagner, Lisardis, Kalloggs, Kazzirah, Kyilye Mynher Meningwell, Ma Kai, Merl, midgardholic, Nikomedes, obw, Orlando Gardiner, Pandike Kalamides, Rashomon76, Rosendorn, Schattenläufer, Serdo, Shadow, Slüram, Sulvahir, Solwac, Tarai, Tarnadon, Torfinn, Tuor, Wolf, Wolfheart

  18. Ich würde gerne einmal ein paar Meinungen zu folgendem einholen: Was ist die Midgard-Abwehr ohne Verteidigungswaffe eigentlich ? a)Ein Ausweichen (man wird gar nicht getroffen) ? b)Eine Parade mit einer Nicht-Verteidigungswaffe ? c)Ein leichter Treffer, der blaue Flecken und kleinere Schrammen verursacht oder einem die Luft aus der Lunge haut ? Sicherlich eine Kombination aus allem, zu beachten ist: Was für eine Rüstung wird getragen (ein tänzelndes Ausweichen in RR ist unwahrscheinlich), was für eine Waffe wird benutzt (eine Parade mit einem Faustriemen ist ggü den meisten Waffen Unsinn). Auch zu überlegen: B-Zauber erhalten +4, d.h. jemanden zu erwischen ohne ihm Schaden zuzufügen ist einfacher oder auch es wird nicht immer ausgewichen... Andersherum erhalten B-Zauber Thaumagrale ja nicht +4 ... hm ?! Warum frage ich: Nicht unbedingt um eine alles erschlagende Hausregel zu entwerfen, aber bei meiner Ausarbeitung von "Rostflug" kam ich darauf, daß ja auch eine Parade Waffe in Berührung bringt, und was ist wenn es der Angreifer genau daruaf abgesehen hat. Z.B. auch um ein Schwert schartig zu schlagen oder ein Schild zu zertrümmern ?
  19. Frostschutzmittel (bis -100°C) ! Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten. Rostschutzmittel (gegen Durchrosten !) Diese etwas schmierige Salbe ist zum Auftragen auf Metallgegenstände gedacht. Sie schützt diese wie der Spruch „Goldener Panzer“ vor „Rost“ und ähnlichen Zaubern/Wirkungen. Der Rüstungsschutz ist ausdrücklich nicht erhöht. Die Wirkungsdauer beträgt so in etwa einen Kampf oder ähnliche Anstrengungen (wälzen im Dreck, eine Böschung herunterrutschen usw.) Spätestens nach 12 Stunden in normaler Luftfeuchtigkeit ist die Salbe durchgetrocknet und fällt ab, ist also wirkungslos. Höhere oder aus niedirgere Luftfeuchtigkeit beschleunigt den Verfall. ( )
  20. Zum Glücksspiel: Da ja die Ergebnisse recht drastisch auseinanderliegen können, dachte ich mir es wäre ein netter Regelmechanismus, doch noch eine bessere Chance auf das gewünschte Ergebnis zu haben. Der Beschreibung im DFR S.146 etwas entegengesetzt, denke ich daß ein Glücksspieler auch durch Handhaltung und Fallhöhe zumindest etwas einen Würfel oder eine Münze beeinflussen könnte. Zu den Münzen an sich: Vielleicht könnte man zunächst auch etwas harmlosere Varianten ausprobieren: Eine Münze des Heilens "Zaubern+20" Heilen von Wunden Seite "Gut": 0 AP-Kosten(und evtl. 6LP&AP zurück), Seite "Schlecht": Doppelte AP-Kosten (und evtl. nur 1 LP&AP zurück). ABW 100%
  21. "max" angehängt.
  22. Aaah, ich sehe, Wolf, mein Vorschlag traf auf Zustimmung. So siehts schön aus.
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