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ugolgnuzg

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  1. Ich stimme Bruder Buck zu. (Komme gleich darauf zurück). Abd, natürlich geht es auf der einen Seite darum veränderte Eigenschaften für eine bekannte magische Waffe zu erhalten. Gerade, damit diese liebgewonnene Waffe nicht aufgegeben werden muss. (M3 zu M4 z.B.) Also nimmt man eine regelkonforme Waffe und verwandelt diese durch eine Hausregel wieder in eine gleichaussehende, regelkonforme Waffe mit anderen Spieleigenschaften. Können sich magische Waffen nicht auch "weiterentwickeln" ? Schön wäre rollenspielerisch, den FLuß der magischen Energien neu ausrichten zu müssen. Dafür alte Schriften finden, dem Meisterthaumagurgen So'undso helfen, noch einen verloren Teil der Waffe hinzufügen zu müssen... Regeltechnisch bräuchte man : Binden, Thaumaturgie, Zielsuche oder Zauberschmiede und den Spruch (falls einer eingebunden werden wollte). Vielleicht könnte man ja als SpF ein paar EP pro "aufgegebenen" + sparen...
  2. Corregiert. Albisch hinzugefügt. Danke fürs Fehlerlesen.
  3. @Solwac: Ja, ich würde meinem SL darlegen, was ich gerne möchte und (leider in Kenntnis der Regeln) hoffen zusammen mit ihm eine Alternative (Hausregel) erarbeiten.
  4. Zum *: Ja, das war bisher auch mein Gedanke. Ein schönes Amulett... Ansonsten ist es ein bißchen doof. Der Ma hat ja nicht die Riesenstärke mehrere Waffen mit sich rumzuschleppen. Mitten im Kampf wechseln ist auch nicht so toll. Wenn dann mal in ferner Zukunft das Thaumagral "besser" ist als die magische Waffe, dann ist ja alles gut. Ich glaube ich mache einen "Umweg" ähnlich, wie ich es schon gemacht habe, bevor es Thaumagrale gab. Verschiedene Teile für eine magische Waffe, die dann die Effekte eines Thaumagrals ergeben, ohne das die Regeln greifen... also im Endeffekt, wenn ich ehrlich bin, doch ein magisches Waffenthaumagral. Aber mit vielen Abenteuern, Suchen und Opfern...
  5. immer diese Schreibfehler. Danke Bro: Geändert !
  6. ich habe mir mal einen Wunsch-Dr gebastelt. Man kommt wirklich SEHR weit mit den SEPs für GFP bei Fertigkeiten, Zaubern und Waffen. Ich werde mir mal die Tabelle nehmen in der der GFP-Wert der höheren Anfangswerte der Fertigkeiten verzeichnet war. Wahrscheinlich nehme ich dann diese höheren GFP-Werte als Kosten. (Andersherum war es erfrischend mal einen Anfängercharakter zu sehen, der Schwimmen, Reiten, Überleben (Wald) und Wahrnehmung hat, eigentlich schon irgendwie "Essentials".)
  7. Punktesystem zur Spielfigurenerschaffung - 2. Betaversion Die im Downloadbereich hinterlegte Version lies / läßt ja noch einiges zu Wünschen übrig. Ich hatte diese dort hinterlegt, damit sie nicht verlorengeht und um eine weitere Diskussionsgrundlage zu haben. Mein Ansatz ist jetzt: Wirklich ein Punktepool (Spielfigurentwicklungspunke SEP) für alles. Bei einer vorsichtigen Schätzung wären es 4200 SEPs für Primäreigenschaften (Durchschnitt 70), diese dürfen nur um 300 SEPs erhöht oder verringert werden 1100 SEPs für Sekündäreigenschaften (Durchschnitt inkl.Modifikation 70) 3500 SEPs für GFP (Fertigkeiten/Waffen/Zauber) Also insgesamt: 8800 SEPs Damit meine ich zunächst: a) Die Eigenschaften (primär und sekundär) b) Die Fertigkeiten c) Die Zaubersprüche weiterhin könnten gekauft werden (und das ist noch in Arbeit) d) angeborene Eigenschaften e) Stand f) Startausrüstung und Kapital a) Eigenschaften 1 Punkt Primäreigenschaften kostet 10 SEP Primäreigenschaften: Ein Punkt für Punkt System, in dem bei der Einerstelle der Primäreigenschaften keine Ziffer zweimal vorkommen darf. D.h.: Wenn man 1x 100 in einer Eigenschaft gewählt hat, keine 100, 90, 80, 70 usw. mehr. Sekündäreigenschaften 1 Punkt Sekündäreigenschaften kostet 5 SEP Die Sekundäreigenschaften, bzw. die Basis der Eigenschaften pA, Wk und Sb wird einfach Punkt für Punkt gekauft und dann nach DFR berechnet. b) und c) Die Fertigkeiten/Zauber werden nach ihren GFP-Werten für den jeweiligen Abenteurertyp gekauft. Ein SEP entspricht 1 GFP. Auch die Waffen werden nach GFP-Kosten gekauft, aber die Waffengattungen, nicht die einzelnen Waffen. D.h. nicht Dolch, sondern Stichwaffen. Der KÄM erhält hier (bis auf Ba) bei einer Waffengattung eine Waffe +7, bei den weiteren 1 Waffe +5. Sollte eine weitere Waffe einer Gattung auf +5 gewünscht sein, einfach die Steigerungskosten laut DFR bezahlen. Der Ba erhält nur 1 Waffe +5 pro Waffengattung und s. o. Alle anderen Waffen der gelernten Waffengattungen werden mit +4 umsonst "dazugelernt" (Verteidigungswaffen immer mit +1), wie im DFR beschriebe. Die ZAU erhalten natürlich alle Waffen der Waffengattungen+4/Verteidigungwaffen+1. Um die Problematik mit hohen GFP-Kosten und niedrigen, ursprünglichen LP-Kosten zu lösen, wird folgendes System eingeführt: Es gibt 3 Fertigkeitenfächer (wer ein besseres deutsches Wort findet, bitte melden): - Allgemeinwissen - Beruf - Ungewöhnlich Fertigkeiten, die in diese Fächer "gelegt"/gelernt werden, verbilligen sich. Sie kosten die Hälfte der vom Abenteurertyp modifizierten GFP-Kosten. Besonderes: - Die Allgemeinwissenfachfertigkeit (Land/Stadt), fängt nur mit dem Minimalwert an. (D.h. Reiten+10 oder Klingenwaffen+4) - Die Berufsfachfertigkeit könnte dazu genutzt werden, diese Fertigkeit immer um einen Schwierigkeitsgrad leichter zu lernen (Ausnahme -> Standard , Standard -> Grund), man könnte hier für die genaue Kultwaffe eines PRI auch Überlegungen anstellen, wenn diese in dort gelernt wird - Die ungewöhnliche Fachfertigkeit darf dazu genutzt werden einen Zauberspruch preiswerter zu lernen Es existieren hier schon Tabellen für die GFP Kosten von Waffen und Zaubern der einzelnen Abenteurertypen und der Download Abenteurertypenvergleich hilft bei der Kostenberechnung für die Allgemeinen Fertigkeiten. Grenzwertbetrachtungen von teuren Fertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Zauber "Tiersprache", Kampf in VR) Beim "Ausreizen" von durchschnittlichen Lernpunkten (7) um maximale GFP zu sparen, kommt z.B. ein Gl auf 1250GFP für 7 LP bei den Fachkenntnissen, 2700 GFP bei den Waffenfertigkeiten. Da man z.B. die teuerste Fertigkeit: Beidhändiger Kampf in "Ungewöhnliche" lernen könnte könnte man hier 375 GFP sparen. Der Rest ist kaum erheblich. 1. Ansatz 3500 GFP für Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten Ein Dr hat eine ähnlich hohe Ausbeute an GFP für LP bei Waffenfertigkeiten, immerhin 2700 !. Der Dr kann den Zauberspruch Tiersprache, der teuerste überhaupt zur Verfügung stehende Spruch, als "Ungewöhnlich" lernen und kommt so auch auch eine Ersparnis von 375 GFP. Weitere mögliche Zaubersprüche kosten nicht mehr als 200 GFP, die Fähigkeiten nicht mehr als 600 GFP... mit den Fächern kommt das in die Nähe von investierten 3500 GFP. Kampf in VR ist ein Sonderfall, eigentlich kann nur ein Kr oder Sö mit sinnvollem GFP Aufwand und im "Ungewöhnlich" (meinetwegen auch im Berufs-) Fach diese Fertigkeit lernen. Natürlich wird auch hier die Frage aufkommen: Lohnen sich diese 1000 GFP, die man in andere Fertigkeiten vielleicht sinnvoller investieren könnte ? Reiten, Klettern, Springen, Schwimmen, Seilkunst, Überleben zusammen ergeben nicht diese Investition... Anders, wenn ein Kr oder Sö nicht Kampf in VR lernt, hat er wirklich VIELE SEPs zur Verfügung...um die gerade genannten Fertigkeiten zu lernen. Vielleicht sollte man einfach dem Kr oder Sö festlegen, dieser lernt Kampf in VR als "Ungewöhnlich" und fertig. Das ist halt so, es hat ja auch (fast) jeder Kr/Sö bisher KiVR gelernt, das gehört zum Handwerk. Wie ist es jetzt mit anderen (KÄM) die KiVR lernen wollen, es war ja auch bisher so, daß man es unter den ungewöhnlichen Fertigkeiten lernen konnte (8 LP!). Ok, unter "Ungewöhnliches" lernen, dann kostet es 2000 GFP ! Es geht also, es ist nur teuer... kommt mir jetzt nicht mit dem ZAU in VR, theoretisch ist dies auch jetzt noch möglich, man muß nur an den Eigenschaften und so weiter sparen... aber ist dies sinnvoll ? Und durchschnittlich wäre es auch kaum gegangen...(3 Punkte bei Ungwöhnliche Fertigkeiten, d.h. 5 Punkte bei Fachkenntnissen, Zaubersprüchen und Waffenfertigkeiten abziehen...ok, da bliebe mehr übrig, aber es entsprich WIRKLICH nicht dem Bild eines ZAU). Bei KiVR kam mir dann der Gedanke, wenn wirklich jemand dies UNBEDINGT braucht, zwei Fächer (Beruf und Ungewöhnlich) damit zu füllen... sozusagen die Hälfte der Hälfte... dann gehts auch für ZAU. So, und jetzt muß ich ersteinmal testen... Nicht, daß ich mehr auf die durchschnittlichen GFP bei Waffen/Fertigkeiten/Zaubern gehen muß... (sozusagen durchschnittliche GFP/LP, die liegen nämlich eher bei z.B. bei Waffen bei 200-300).
  8. Hier sollte sich nach und nach alles finden, was man braucht um ein D&D 3rd Abenteuer auf M4 umzuwandeln. "DnD3rd_zu_M4_Fertigkeiten" enthält Richtlinien welche Feats und Skills ihre Entsprechungen in M4 finden. "DnD3rd_zu_M4_Monster_NspFen" enthält allgemeine Richtlinien beim Umwandeln der Monster, Gegner und Nichtspielerfiguren aus einem D&D 3rd Abenteuer zu M4. Hier klicken um artikel anzuschauen
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  9. Neues in der Bibliothek: [drupal=1553]DAB Tamunzahar zu M4 Spielhilfen[/drupal]
  10. (@steffanon: Meine Entschuldigung sollte per PN bei Dir angekommen sein. @Orlando: Du hast einfach recht. Kommt nicht wieder vor...) Gerne würde ich aber die Erlebnisse von steffanons Gruppe beim Durchspielen von RK1 lesen oder eine längeren Erfahrungsbericht. Danke.
  11. Wird dies jetzt ein Sammelstrang ? Ich bin auch darauf hereingefallen, die Suchfunktion nicht zu nutzen. Solche Fragen vielleicht bei "Neu auf Midgard" oder (so leid es mir tut) das DFR lesen. (oder noch besser, mein alter Deutschlehrer: Nicht lesen, durcharbeiten...) Mit dem Index DFR S352 kommt man schnell auf Zaubern, dann steht da "verbessern" mit dem Seitenhinweis (DFR) 282. Die Tabelle mit max.mögl. und Kosten steht auf DFR S. 283.
  12. eine interessante Diskussion/Überlegung: Wie schränken die "Zauber"häute was ein ? Warum ? Und falls diese tatsächlich wie entsprechende Rüstungen wirken, wodurch ? Warum spart man AP ? Ich les mir das lieber nochmal genau durch, bevor ich etwas schreibe.
  13. @steffanon: Eine elaborate, detaillierte, deskriptive Evaluation des Produkts wäre konstruktiver. (oder auch: Einfach nur "gail" hilft nicht wirklich weiter. Warum ? Was fandest Du gut ? Was habt ihr gemacht ?)
  14. PRI Kultwaffen im Rollenspielalltag (kann es leider gerade nicht verlinken) wäre eine Diskussionsgrundlage. KEP ist sicherlich nicht so die richtige Überschrift für die Frage.
  15. Übrigens ist Turor als NSpF ausgearbeitet, wenn man ihn längerfristig benutzen will. Ich werde ihn nochmal "schön" abschreiben und auch hier anhängen.
  16. ... nein, der Wettbewerb ist ja zu Ende. Aber wenn Du es eingesandt hättest... Ich hätte auch das ein oder andere gehabt... habs aber verpasst. Pech für mich. Also, immer noch : Hurra, wir haben einen Sieger: Yon ! Ich habe daraus gelernt: Beim nächsten Mal auf jeden Fall mitmachen.
  17. Vielleicht also ganz einfach so: Reihenfolge der Festlegung der Handlungen: 1. niedrigste Kampftaktik -> bei gleicher Kampftaktik von niedriger Int zu hoher Int 2. nächsthöhere Kampftaktiken -> bei gleicher Kampftaktik von niedriger Int zu hoher Int usw. bis alle festgelegt haben Dann Ausführung der Handlungen nach Handlungsrang (RW/Rüstung/Waffe/...)
  18. (Können wir bitte zum ursprünglichen Thema zurück...)
  19. @Jürgen: Upps, schon wieder zu kurz geschrieben... aber so, wie es obw formuliert hat (danke) war es gemeint. Vielleicht kann man ja Kampftaktik als Bonus oder whichever-is-higher einbauen... Überlegungen: - ist Kampftaktik (gelernt) dann nicht doppelt wertvoll ? - was ist wichtiger, um die Handlungen um einne selber herum zu beurteilen Int oder Kampftaktik ? - wieviel Int ist ein "+" Kampftaktik...
  20. Vielleicht sollte hier etwas mehr moderiert werden... die vorangehende Problematik schwampft... äh... schwappt nämlich gerade über auf verschiedene Themenkreise. Dies gehört doch mehr zu - Der Ton im Forum und nicht zu - Diskussionen zu Moderationen oder - Die Forums Community oder noch in andere Themen/Stränge... wo sich gerade manche die Köpfe (zunächst bis vor kurzem Bruder Buck und Storr, um sie beim Namen zu nennen )heiß reden, aber (momentan) nicht weiterkommen.
  21. Nur mal als neuen Ansatz: Es gab einmal in irgendeinem White Dwarf die Idee, daß die Handlungen von niedirger Int bis hoher Int angesagt und dann von hoher (sinngemäß) RW bis niedirger RW gehandelt wird. Vielleicht kann man das ja übertragen.
  22. Zumindest für die Mühe und Hartnäckigkeit, wenn nicht gar formal (1 Einsendung=1 Sieger) sollte Yon geehrt werden.
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