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ugolgnuzg

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  1. ugolgnuzg

    Kyle

    Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Greyhawk (Aus Kopffeldern übernommen) Kyle, Assassine As, Grad 2 (Volk, --), Rechtshänder, 21 Jahre St 63 Gs 86 Gw 99 Ko 56 In 79 Zt 26 Au 72 pA 56 Sb 92 Wk 88 B26 LP 15 AP 14 RK=LR (-2 LP-Verlust) Boni (alle eingerechnet): SchB+2, AnB+1, AbB+2, AusdB+0, ZauB+0, Res +0/+0/+2 Raufen+9 (1w6-3) Abwehr +13/+14 (Parierdolch) Zaubern(+2) Resistenz 16/15/14 Waffenfertigkeiten Dolch+10 (1w6+1) Keule+8 (1w6+1) Wurfmesser+6 (1w6+1) schwere Armbrust+6 (2w6-1 Parierdolch+1 Robustheit+9 Fertigkeiten Fallen entdecken+6 Fallenmechanink+5 Meucheln+9 Reiten+12 Schleichen+10 Sprache (Common)+16 Stehlen+9 Suchen+8 Tarnen+10 Ausrüstung: Dolch, Keule, Lederpanzer,Wurfmesser, Umhang, Quersack mit Essen und Wasser Geschichte, Hintergrund: Kyle wuchs als Straßenkind in den Gassen der großen Stadt Greyhawk auf. Schnell fiel seine Geschicklichkeit nicht nur der Diebesgilde, sondern auch der Gilde der Assassinen auf. Er wurde dort Schützling und Meisterschüler des Gildenmeisters Turin Todtsteltzer. Am Vorabend seiner endgültigen Aufnahmezeremonie wurde von einem unterlegenen Schüler der Gildenmeister bestohlen. Unter den gestohlenen Gegenständen fand sich auch das Kurzschwert welches Kyle zur Weihe empfangen sollte. Unverzüglich nahm Kyle die Verfolgung des Abtrünningen Turon auf Befehl der Gilde auf. Kyle scheint etwas älter, ein gerade noch gepflegter Vollbart und unbändige braune Haare rahmen durchdringende graue Augen ein. Seine gesamte Ausrüstung macht einen benutzten, aber gut gepflegten Eindruck. Bis auf den schäbigen Lederpanzer könnte er überall als Bauer, Tagelöhner oder vergleichbares durchgehen. So ist seine Berufsbezeichnung meist „Bote“, „Rausschmeisser“ oder auch „Leibwache“ für die weniger Priviligierten. (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22392-Kyle
  2. Baldur Gnomenfreund (inoffiziell entwickelt aus RK 1.5 Die Kinder der Ogers) Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Bote), Rechtshänder St 83 Gs 57 Gw 52 Ko 99 In 78 Zt 76 Au 69 pA 88 Sb 81 Wk 83 LP 19 AP 44 RK=PR (-4 auf LP-Verlust) B22 (14) Boni (alle eingerechnet): SchB+2, AusdB+6, Res +4/+4/+0 Raufen+8 (1w6-2) Abwehr +13/+15 (gr.Schild) Resistenz 16/18/12 Waffenfertigkeiten Streitaxt +12 (1w6+3) Dolch+10 (1w6+2) Armbrust, leicht +10 (1w6) gr.Schild +2 Nachtsicht+8 Robustheit +9 Wachgabe +6 Fertigkeiten Baukunde+9 Landeskunde+8 Kampf in Schlachtreihe +5 Kampf in VR +17 Kampf zu Pferd +17 Laufen +4 Reiten +17 Sprache (Zwergisch) +18 Sprache (Comentang) +12 Sprache (Albisch)+14 Trinken +14 Ausrüstung: Plattenrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Streitaxt, Silberdolch, offener Metallhelm, Zelt, Schlafsack, Rucksack, Wasserschlauch (5l), Essen Geschichte, Hintergrund: "Überlaßt das mir." "Wo kann ich helfen ?" Baldur wurde schon als kleiner flaumbärtiger Zwerg überall hingeschickt. Nicht, daß seine Beine besonders lang wären, aber er schien immer das Mehr an Ausdauer zu haben, welches anderen fehlte. Schnell für einen Zwerg und zäh, daß man auf den blondschopfigen und -bärtigen auch oder vor allem als Zwerg stolz sein kann, erledigte er viele Botengänge auch außerhalb des Zwergenkönigreiches von Dvarnaut. Auf einem dieser Botengänge gelang es ihm einen kleinen Stamm Gnome vor einer Naturkatastrophe zu retten. Nicht ganz so ritterlich wie ein Kampf gegen Orcs oder Riesen, aber seine Hartnäckigkeit und Rastlosigkeit bis wirklich der letzte Gnom gerettet war schien diese mehr zu beeindrucken, als jegliche kämpferische Finesse. Seitdem ist Baldur als Gnomenfreund bekannt. In RK 1.5 ist er mit einer wichtigen Botschaft an den Zwergenkönig Dvarin Doppelaxt unterwegs und kann diese mithilfe der SpF auch letztendlich überbringen. Sein Dank ist seinen Rettern gewiß. Ein treuerer, aus härterem Stein gehauener und doch weltoffener Zwerg ist schwer zu finden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22413-Baldur-Gnomenfreund
  3. Niall(Niam aus GB07 Der Sog des Bösen, auf M4 umgeschrieben) Mensch, Ma Grad 5, (Mittelschicht, Seiler), 28 Jahre, mittel / schmal Eigenschaften St 36, Gs 77, Gw 65, Ko 70, In 88, Zt 100 pA 91, Au 87, Sb 92, Wk 91 LP 12 AP 28 B 24 Boni: Alle eingerechnet: AusdB+1, ZaubB+4, Resistenz +3/+3/+0 Resistenz: 18/18/16 Abwehr+13/+16 (Kampfstab) Waffenfertigkeiten Dolch+8 (1w6-1) Kampfstab+8 (1w6) Raufen+5 (1w6-4) Fertigkeiten Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+12, Landeskunde (Erainn)+10, Lesen von Zauberschrift+17, Naturkunde+6,Pflanzenkunde+6, Reiten+17, Sagenkunde+9, Schleichen+6, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Singen+10, Tanzen+12, Tarnen+6, Tierkunde+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 Schreiben (Erainn)+18, Schreiben (Alte Sprache)+12, Sprache (Erainn)+18, Sprache (Alte Sprache), Sprache (Comentang)+14 Einprägen+4 Zaubersprüche Angst, Baum, Dinge wiederfinden, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Liniensicht, Schlaf, Windstoß, Scharfblick, Stimmenwerfen, Zwiesprache Dschungelwand, Macht ü.d.bel.Natur, Macht über Unbelebtes, Nebel wecken, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Sumpfboden, Wasseratmen Beschleunigen, Feuerschild Ausrüstung Schwarzer Stein der Zwiesprache, Trank „Heilen von Wunden“, Trank „Verwandlung:Taube“, Kampfstab, Silberdolch, Magierkutte, Lederpanzer, Lederhandschuhe, Zauberutensilien, Wolldecke, Essen, Feuerstein Stahl, Zunder, Seil (20m), Laterne, 3 Amphoren Lampenöl Geschichte, Hintergrund: Niall (Niam) Niall (Niam) ist eine Agentin der Weisen Frauen / eines Druidenzirkels. Ein für ihre Kollegen sehr merkwürdige Magierin, glaubt sie doch fast mit dem Feuer eines Fanatikers an Nathir und damit eine druidische Weltordnung, die so völlig konträr zu der Auffassung der meisten Magier steht. Ihre Spruch- und Waffenauswahl ist deshalb sehr unüblich, welches von dem Vertrauen zeugt, das der Zirkel in eine ihrer besten Gesandten hat. Niall (Niam) ist eine noch junge Frau mit braunen Haaren und grünen Augen. Sie lächelt viel und freut sich oft, vor allem über Naturereignisse. Bei Beendigung ihrer Magierausbildung begriff sie, daß sie dem Ruf Nathirs nicht länger wiederstehen konnte und reiste zu den Weisen Frauen. Diese erkannten in ihr eine Gesinnungsgenossin, wenn auch in einem anderen Gefieder. Die Weisen Frauen halfen Niam mit Ausbildung, Schriftrollen und geheimen Wissen, wo sie nur konnten, um sie mit Nathir in Einklang zu bringen. Niam ist jetzt ihr verlängerter Arm, wo Druiden zu offensichtlich wären oder nichts ausrichten könnten. Sie konnte schon viele Aufgaben erfolgreich erledigen und dient weiterhin ergeben Nathir. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22518-Niall-(Niam-aus-GB07-Sog-des-B%C3%B6sen)
  4. ugolgnuzg

    Natwo

    Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft Safeton (Aus Kopffeldern übernommen) Natwo Mensch, PK Grad 1, (Mittelschicht, Seemann), 22 Jahre, groß / normal Eigenschaften St 55, Gs 88, Gw 35, Ko 70, In 86, Zt 76 Au 81, pA 100, Sb 83, Wk 75 LP 12 AP 9 B 25 Boni: Alle eingerechnet: AusdB+2, SchB+1,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0 Resistenz: 14/13/13 Zaubern+12 Abwehr+11 Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Einhandschlagwaffen) Dolch+5 (1w6), Streitaxt+7 (1w6+1) Raufen+4 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Sehen+10) Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Kampftaktik+10, Klettern+10, Lesen von Zauberschrift+11, Reiten+15, Schreiben(Muttersprache)+14, Sprache (Muttersprache)+18, Schreiben (Alt)+13, Sprache (Alt)+13 Zaubersprüche Bannen von Zauberwerk, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut Ausrüstung Streitaxt, Dolch, Lederpanzer, Rucksack, 5 Liter Wasserschlauch, Zunder, 1kg Kohle, 10 Fackeln, Heiliges Symbol (Blitz des Heironeous) Geschichte, Hintergrund: Natwo ist ein hochwachsener Mann mit hellem Haar im Tonsurschnitt. Die Versuche sich einen Bart stehen zu lassen, sehen eher nach einem Vollbart im Dreitagebartstil aus. Wache, intensiv blaue Augen scheinen die ihn Umgebenden immer miteinzubeziehen. Er hat das selbstbewußte Auftreten eines vom Gottesglauben Erfüllten. Natwo kam als Sohn einer Navigatorin auf die Welt, die aber bei einem Piratenangriff in der Whooly Bay verstarb. Dieser Angriff konnte nur durch einen plötzlich auftretenden Sturm und die Hilfe eines mitreisenden Ordensritter des Heironeous, Satserl Revor, abgewehrt werden. Sich irgendwie für den kleinen Natwo verantwortlich fühlend, gab Revor diesen in die Obhut eines Klosters des Ordens. Dieses Kloster liegt wenige Tagesreisen von der großen Stadt Greyhawk entfernt im Schatten des Gnarley Wood. Mehrere Tagesreisen im Süden tobt ein erbarmungsloser Kampf zwischen Orks, Menschen und Zwergen um die Ammark. Vom Schatten dieses Konflikts bedroht, aber dennoch weit genug entfernt, wuchs Natwo zu einem charismatischen Priester mit echten Führungsqualitäten auf. Sein erster Auftrag bestand darin sich der Loyalität des Magiers von Eyebright zu versichern. Schon auf dem Weg dorthin traf er auf einen Spähtrupp Goblins und einen abgerissen wirkenden Reisenden namens Kyle, der fortan mit ihm zog. Der Magier von Eyebright versprach dem Orden beizustehen, wenn der Verbleib einer seiner Truppen, die zwei alte Befestigungen inspizierne sollte geklärt würde. Zur Verstärkung schlossen sich zwei der besten Auszubildenden der Burgwache, Yngoh und Torrben an. Die kleine Gruppe konnte den Verbleib der Eyebrighttruppe klären, der Totenbeschwörerin Fina Seraph, im Kampf gegen eine Übermacht Orks beistehen und so einen Teil der Grenzlinie sichern. Jetzt ist Natwo mit dem unermüdlichen Kyle und der ihm zugeteilten Wache Yngoh und Thorbben unterwegs um dem Abt im Kloster Bericht zu erstatten. (Unbekannte Namen sind aus der (A)D&D Welt Greyhawk) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22560-Natwo
  5. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (Aus Kopffeldern übernommen) Cha'arn, der Sänger Mensch, Ba Grad 4, (Adel, Kein Beruf), 22 Jahre, groß / normal Eigenschaften St 98, Gs 86, Gw 87, Ko 68, In 76, Zt 89 Au 71, pA 67, Sb 64, Wk 64 LP 15 AP 28 B 25 Boni: Alle eingerechnet: AusdB+3, SchB+3,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+0/2/2 Resistenz: 15/17/17 Zaubern+14 Abwehr+14/16 (Parierdolch) Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Bogen) Dolch+9 (1w6+2), Rapier+9 (1w6+3),Langbogen+8(1w6+1), Parierdolch+2 Raufen+9 (1w6-1) Fertigkeiten (angeboren: Schmecken+10) Fechten+8, Fechten (Tevarrischer Stil), Gassenwissen+8, Glücksspiel+16, Menschenkenntnis+8, Musizieren +14, Sagenkunde+9, Schreiben (Muttersprache)+16, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+17, Singen+16,Tanzen+14 Zaubersprüche Lied der Tapferkeit Ausrüstung Lederpanzer, feine Lederhandschuhe, Flöte, Reiseharfe, Laute, Rapier, Parierdolch, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Quersack, Schlafrolle, 5 Liter Wasserschlauch, Metallflasche mit Brandy, 7 Tage Verpflegung, Reitpferd, Sattel, Satteltaschen ) Geschichte, Hintergrund: Cha'arn ist ein recht unauffällig wirkender Mann, mit langem braunem Haar, Oberlippen- und Spitzbart. Leicht affektiert wirkend und aufgrund seiner muskulösen Statur käme zunächst niemand auf die Idee, in ihm einen Sänger zu sehen. Auch die feinen, aber leicht abgwetzten Lederhandschuhe und die schlichten, aber gut gepflegten Waffen scheinen eher auf einen glücklosen Sproß einer Adelsfamilie zu deuten, als auf echtes Talent. In Wirklichkeit ist genau dies Cha'arns Verhängnis. Immer wieder in Konflikte, seien es Kneipenschlägerein oder echte Belagerungen, hineingezogen, hat er erst jetzt Zeit und Muße seine Zauberkünste als Barde aus- bzw. weiterzubilden. Wenn man sich auf ihn läßt, kann er nicht nur gut singen und tanzen, sondern auch schöne Gedichte, Reime und Verse verfassen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22561-Cha-arn-der-Sänger
  6. Winja Baerensen Mensch, PF (Ifirn) Grad 1, (Volk, Wundheiler), 23 Jahre, mittel / mittel Eigenschaften St 69, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 63, Zt 84 Au 81, pA 67, Sb 62, Wk 81 LP 15 AP 9 B 26 RKLR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+4, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+1/1/1 Resistenz: 14/14/14 Zaubern+12 Abwehr+12 Waffenfertigkeiten(Spießwaffen, Bogen) Stoßspeer+6 (1w6+2), Kurzbogen+6 (1w6) Raufen+8 (1w6-2) Fertigkeiten (angeboren: Richtungssinn+12) Erste Hilfe+7, Klettern+15, Kräuterkunde+6, Pflanzenkunde+6, Schreiben(Alte Sprache)+12, Schreiben (Muttersprache)+12, Sprache (Alte Sprache)+12, Sprache (Gastlandsprache)+12, Sprache (Muttersprache)+18, Tierkunde+6, Überleben (Schnee) +9,Überleben (Wald)+9,Wahrnehmung+4 Zauber Handauflegen, Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit, Kälteschutz(erlaubt für PF(Ifirn), da Tochter von Wintergott Firun (PT)) Ausrüstung Lederpanzer, Winterausrüstung (Wams, dicke Handschuhe, Schneeschuhe usw.) , Stoßspeer, Kurzbogen, 20 Pfeile, Wundheilerausstattung Geschichte, Hintergrund: Dies ist Winja Baerensen aus dem DSA Abenteuer "Schneeflocken" http://www.wolkenturm.de/dl/abt_schneeflocken.zip Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22731-Winja-Baerensen
  7. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (aus Kopffeldern übernommen) Chi Elebi Njosa Mensch, Schamane (Wolf) Grad 7, (Steppe, ohne Beruf), 33 Jahre, Adel, Schlank (60kg) / groß (1,82m), Linkshänder Eigenschaften St 43, Gs 82, Gw 53, Ko 67, In 86, Zt 65 Au 80, pA 95, Sb 83, Wk 87 LP 14 AP 43 B 28 RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+3 (Wolf), SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0 B+2(Wolf) Resistenz: 17/16/16 Zaubern+18 Abwehr+14 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Einhandschwert, Einhandschlagwaffen, Stichwaffen) Dolch+11 (1w6) Keule+9 (1w6) Krummsäbel+11*(1w6+2/+4) Raufen+5 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Sechster Sinn+6 /Wolf: Riechen+12) Erste Hilfe+10, Fallenstellen+6, Giftmischen+10, Kräuterkunde+10, Laufen+5, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Reiten+16, Sagenkunde+10, Singen+13, Tanzen+12, Tierkunde+10, Überleben (Steppe)+12, Überleben (Wüste)+11,Wahrnehmung+5 Sprachen: Eigene Sprache+18, Lesen/schreiben +14, Gastlandsprache+12 Zauber In Chi Elebi Njosas Sprache: Totem anrufen: [table] Midgard Bezeichnung Njosas Bezeichnung Angst Furcht vor Wolf Bannen v. Dunkelheit Wolfssicht Bannen v. Licht Wolfsnacht Elfenfeuer Wolfsfeuer Geistesschild Gedanken wie Stein Handauflegen Ausdauer Heilen von Krankheit Kraft Heilen von Wunden Wolfsschorf Heiliger Zorn Wolfswut Hitzeschutz Heuchelnde Zunge Hören der Geister Geisterstimme Kälteschutz Wolfspelz Macht ü. Selbst Innere Ruhe Macht ü.d.bel. Natur Wolfsherrschafft Nebel wecken Wolfsatem Schwäche Muskelschwund Seelenreise Wolfs Seele Segnen Wolfsmut Stärke Wolfsmuskeln Tiere rufen Wolfsgeheul Verfluchen Wolfs Haß Verursachen von Krankheit Tollwut Vision Wolfsahnung Wundersame Tarnung Täuscht das Auge [/table] Ausrüstung Lederrüstung, Lederhelm, Lederbeinschienen, Lederhandschuhe, Silberdolch, Krummsäbel*(+0+1), Fäulnisknochen*, Schamanentrommel, 2 Heiltränke* (1w6LP&AP), Großes Schildamulett gegen Geister* (ABW 7), Zaubermaterialien, Medizinbeutel, Erste Hilfe Ausrüstung, Wasserschlauch, Rucksack, Proviant, Kohlestückchen, Garn, Kerzen, Zunder, 1 Topf Bienenhonig Reitpferd mit Ausstattung Gechichte, Hintergrund: „Mit Wolfs Hilfe wird es gelingen“ Chi Elebi Njosa ist ein hochgewachsener, hagerer, Steppennomade. Er trägt sein schwarzes Haar halblang und einen Schnurrbart mit leicht herabhängenden Enden. Sein Gesicht und Körper sind Wetter gegerbt. Seine braunen Augen mit den Lachfalten geben dem Gesicht etwas Freundliches, Vertrauenswürdiges. Njosa ist ausgeglichen und von starkem Willen geprägt. Unterstützt wird dies durch sein Vertrauen in sein Totem: Wolf. Als Waise von seinem Onkel, dem Schamanen des Wolfnomadenstammes, aufgezogen, kam für Njosa seit frühester Kindheit keine andere Berufung, als die des Schamanen in Betracht. Als Lehrling seines Onkels wurde er relativ schnell von seinem Stamm weg in die Fremde geschickt, um zusammen mit einem Stammeskämpfer das Rätsel um die „Schwarzflamme“ zu lösen. Durch Sümpfe, über verschiedene Inseln hinweg zog sich ein langes entbehrungsreiches Abenteuer, bis nach der Suche nach dem „Herzstein“ sich die Wege des ehemaligen Kämpfers und jetzigen Lehrling Njosas und Njosa selber trennten. Der jetzige Lehrling suchte weiter nach einem Mittel gegen die immer brennenden schwarzen Flammen, Njosa wurde durch eine Vision dunkler und verseuchter Wölfe wieder zum Stamm zurückgerufen. Dort war größtes Unheil geschehen, der Schamane durch einen riesigen Dunkelwolf getötet, kein Nachfolger, der Häuptling schwer verletzt. Hier schloß sich eine Jagd auf ein großes Dunkelwolfrudel an, deren vermeintliches Ende keine Ruhe für den jungen Dorfschamanen bedeutete. Nach Herstellung der eigenen Schamanentrommel und weiteren Visionen war Njosa klar, daß einer der Dunkelwölfe zu einem mächtigen Geisterwolf geworden war und dieser erst besiegt werden mußte, bis Ruhe und Frieden für den Stamm einkehren konnte. Auch aus dieser Jagd und dem anschließenden Kampf konnte Njosa siegreich, mit dem Knochen des Geisterwolfs als Waffe und Garant gegen weitere Übergriffe von Dunkelwölfen hervorgehen. Jetzt wartet Njosa auf Kunde seines Lehrlings... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22845-Chi-Elebi-Njosa
  8. ugolgnuzg

    Sesgar

    Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (Aus Kopffeldern übernommen) Sesgar Mensch, Sö Grad 6, (Volk, Wundheiler), 32 Jahre, groß / breit Eigenschaften St 99, Gs 82, Gw 79, Ko 91, In 92, Zt 66 Au 31, pA 67, Sb 18, Wk 86 LP 16 AP 47 B 26 (22) Boni: Alle eingerechnet: AusdB+6, SchB+3,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+2/2/0 Resistenz: 15/17/13 Zaubern+(3) Abwehr+14/18 (gr.Schild) Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Spießwaffen,Kettenwaffen, Armbrust, Zweihandschwert, Schild) Dolch+11 (+0/+1)* (1w6+3), Lanze+11 (1w6+3, 2w6+5, 3w6+6),Stoßspeer+11 (1w6+3, 2w6+3, 3w6+3), Bihänder+11(+0/+2)*(2w6+5), schwere Armbrust+11 (2w6-1), Morgenstern+12 (1w6+5), großer Schild+4 Raufen+9 (1w6-1) Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9, Hören nur noch +6) Athletik+10, Erste Hilfe+10, Geheimzeichen+12, Glücksspiel+16, Katapult bedienen+12, Kampftaktik+14, Kampf zu Pferd+18, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf in Vollrüstung+17, Klettern+15, Rechnen+12, Reiten+18, Schreiben (Muttersprache)+11, Seilkunst+10, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+15, Trinken+11, Überleben (Wald)+13 Ausrüstung Kettenpanzer, Metallarm- und beinschienen, Panzerhandschuhe, schwere Reiterstiefel, Hals- und Nackenschutz, Braunmetallhelm*(RK=VR, Schutz vor krit.Treffer, ABW 4%), Braunmetallschild* (Schutz vor krit. Treffer ABW 4%), geölter Umhang, Bihänder* (+0/+2), Streitkolben* „Stahlkuss“ (+2/+2), Morgenstern, Lanze, Dolch*(+0/+1), schwere Armbrust, 30 Bolzen, gut ausgebildetes schweres Schlachtroß, Sattel, Zaumzeug, Pferdepanzer, Satteltaschen, 2 Packpferde mit allem, was ein reisender Söldner so braucht) Näheres zur Braunstahlrüstung: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22588-Artikel-Die-Braunstahlr%C3%BCstung Geschichte, Hintergrund: Seskar ist ein wahrer Hüne. Groß und breit gebaut, mit den dazugehörigen Muskeln, die selbst unter dem Kettenpanzer deutlich zeigen. Sein Kopf ist kahlgeschoren und auch sein Gesicht ist wann immer möglich rasiert. Dies hängt unter anderem an der häßlichen Narbe die sich vom linken Mundwinkel bis über das linke Ohr zieht. Auch dieses Ohr ist durch einen Angriff mit einem Streitkolben arg in Mitleidenschaft gezogen worden. Allzu intelligente graue Augen blicken aus diesem von über 15 Jahren Söldnerarbeit gezeichnetem Gesicht. Genau diese Intelligenz, gepaart mit in den Jahren abnehmender „Toleranz für Idioten“ und wenig Zurückhaltung seine Meinung auch mit Nachdruck vorzubringen, hat Seskar des öfteren davon abgehalten ein gemütliches Altersruheteil zu finden. Streitereien mit Adeligen, die Söldner in sinnlosen Unternehmungen verheizten, aber auch das einfache Übernehmen eines Kommandos oder Ignorieren von „unsinnigen“ Befehlen, machen Seskar nicht gerade beliebt. Er ist aber jemand, der sein Handwerk hervorragend versteht und die Arbeit, wenn man ihn läßt, zu Ende bringt. Seine Fähigkeiten mit dem gefürchteten Morgenstern, sein Angriff mit seinem tödlichen Bihänder vom Pferderücken, ja manchmal nur die Erscheinung des Söldners mit braunem Helm und Schild, kann auf dem Schlachtfeld Unruhe auslösen. Wenige Burgherren unterschätzen Seskars Arbeit hinter den Linien, bei präzisen Katapultangriffen auf die Schwachstellen ihrer Festungsanlagen. Seskar ist ohne weiteres bereit Profis auf ihren Gebieten anzuerkennen, aber diese sollen sich bitte dann auch aus seinem „Kram raushalten“. Seine schwereren Verwundungen trafen Seskar meist im Gesicht. Die erste zerstörte damals noch einen Lederhelm, bei der zweiten Verwundung würde sogar ein Metalhelm zerquetscht. Seitdem war Seskar auf der Suche nach einer besseren Kopfrüstung, die er vor einer Weile als Lohn bei einer erfolgreichen Verteidigung einer Feste erhielt. Dieser Kopfschutz wurde schon bald geprüft, als im Schlachtengetümmel mit dem sonst so verheerenden Streitkolben „Stahlkuss“ auf ihn eingeprügelt wurde. Zwar zeugt eine Scharte im Helm von der Wucht des Schlages, ein Grab auf dem Schlachtfeld aber vom Tode des Feindes. Seskar wird zwar von vielen Mitsöldnern geachtet, vor allem denen, denen er als Söldnerhauptmann durch Ignorieren von Befehlen oder bessere Pläne das Leben rettete, von manchen aber auch mit Skepsis betrachtet. Adelige sind meist nicht gut auf ihn zu sprechen, obwohl auch diese seine Fähigkeiten neidvoll anerkennen müssen. Der Bruder des Trägers von „Stahlkuss“, sucht mit der Axt „Stahlherz“ in der Hand nach ihm, um Rache zu nehmen und auch die braunen Rüstungsteile tragen noch ein düsteres Geheimnis in sich. Seskar wird in interessanten Zeiten leben und ist immer auf der Suche nach einer lohnenden Anstellung. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22591-Sesgar
  9. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Abenteurerklasse: Priester ( Chaos ) Rasse: Mensch (Dunkelelf) Grad: Grad 1, Grad 3, Grad 5, Grad 7, Grad 9 (Aus Kopffeldern übernommen) Lareth der Schöne, Alter 22-42 (nach Grad), Grad 1-9, Herkunft: Volk, Groß/mittel, Mensch, Beidhändig St82, Gs99, Gw96, Ko89, In62, Zt97 Au 100, pA88, Sb45, Wk 54 SchB+3, AnB+2,AbB+2,AusdB+5 LP16, AP Grad 1:13, Grad 3:28, Grad 5:40, Grad 7:54, Grad 9:68 (special favor of Lolth) Resistenzen Grad 1: 15/14/15, Grad 3:16/15/16, Grad 5: 17/16/17, Grad 7:18/17/18, Grad 9: 19/18/19 Zaubern Grad 1:+14, Grad 3:+16, Grad 5:+18, Grad 7:+20, Grad 9:+22 Abwehr Grad :+13, Grad 3:+14, Grad 5:+15, Grad 7:+16, Grad 9:+17 Fertigkeiten (da vollständig entwickelt, hier alle nach KOM entwickelt Grund, Standard, Ausnahme) („well endowed in abilities and aptitudes“ und in Anlehnung an Lareths conversion to D&D 3.5 mit Drowblut): Schreiben: Alte Sprache (Suloise)+12 G Sprechen: Alte Sprache (Suloise)+12 S Lesen von Zauberschrift+12/Grad 3:+15/Grad 5:+18 G Sprechen Muttersprache (Common)+18 G Schreiben Muttersprache (Common)+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S Sprechen Gastlandsprache (Drow)+12 G Reiten+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S (34. „two light warhorses“) Meditieren+8 / Grad 3:+11 / Grad 5:+13 / Grad 7:+15/ Grad 9:+17 G Beidhändiger Kampf+5 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+6 / Grad 9:+7 A (für „-2 to hit for secondary weapon“) Schleichen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow) Tarnen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow) Wahrnehmung+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S Schauspielern+10 / Grad 3:+13 / Grad 5:+15 / Grad 7:+17 / Grad 9:+19 G („honeyed words“) Menschenkenntnis+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S (Berufsfertigkeit: Sklavenhändler) Nachtsicht+9 (angeboren, drow)) Kampffertigkeiten (inkl.Boni) Magierstab+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9) (Kultwaffe) Streitkolben+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9) Zaubersprüche (Grund, Standard, Ausnahme / Stufe) PC Grad 1 Bannen von Licht (G/1) („continual darkness“) Dämonische Zaubermacht (G/1) („protection from good“) Heiliger Zorn (G/1) Kraft entziehen (G/1) Verfluchen (G/2) („cause blindness“) Verursachen von Wunden (G/2) ab PC Grad 3 Bannen von Zauberwerk (G/2) Wagemut (G/2) („sanctuary“) Heilen von Wunden (S/3) („cure light wounds“) ab PC Grad 5 Lähmung (S/5) („hold person“) ab PC Grad 7 Austreibung des Guten (G/2) Bannen von Götterwerk (G/2) Blitze schleudern (S/3) Erkennen der Aura (G/1) Verdorren (G/3) Vergiften (G/3) ab PC Grad 9 Beschleunigen (S/2) Dämonenfeuer (G/4) Göttliche Eingebung (G/4) Graue Hand (G/6) Macht über den Tod (G/5) Pflanzenmann (S/4) Schmerzen (S/2) Verbotenes Wort (G/4) Wort des Todes (G/4) Ausrüstung Niedere Robe des Chaos* (für „Plate Mail+1“ ) -verleiht Schutz wie PR -bei jedem Standard Spruch ABW würfeln in Höhe der Spruchstufe+Lareths Grad (5) Stab des Unlichts*(ABW 5) (für „Staff of Striking“) -Schaden 1w6+SchB+1w6(schwarze Magie) -zusätzlicher Schaden nur durch Schutz vor schwarzer Magie abzuhalten, nicht durch Rüstung Niederes Armband der Bewegung* (ABW10) (für „Phylactery of Action“) -vollständiger Schutz gegen bewegungshindernde Zauber Streitkolben („Mace“) Materielle Spruchkomponenten Geschichte, Hintergrund: Lareth, „der Schöne“ (Umsetzung der NSpF Lareth the beautiful aus dem AD&D Modul T1-4, Temple of Elemental Evil, die Verweise auf Drow und der Spider Queen / Goddess Lolth sind natürlich nicht MIdgard-Welt konform, kann man aber anpassen). "Gepriesen sei Lolth" "Fangt mit dem Gesicht an..." Lareth wurde aus der nicht allzu freiwilligen Beziehung einer menschlichen Mutter und eines Dunkelelfen Sklavenhändlers geboren. Äußerlich menschlich, ohne irgendwelche (dunkel-)elfischen Merkmale sollte Lareth direkt der Göttin Lolth geopfert werden. MItten in dieser Zeremonie erschien ein Gesandter Lolths, ein Yochlol, und gebat der Priesterin Einhalt. Lareth sein innerlich Dunkelelf, unter dem besonderen Augenmerk der Göttin und für Großes prädestiniert. Lareth zeigte anders als seine männlichen Artgenossen besondere Begabung für den Weg des Priesters. Seine anderen Eigenschaften überzuegten auch die Dunkelelfen, eitel, hinterhältig und verschlagen arbeitete er sich die Leiter des Erfolges empor (Lareth Grad 1). Kleinere Überfälle mit seinem Vater, um weitere Sklaven für die unterirdischen Städte zu erlangen halfen Lareth sein Armband der Bewegung zu erbeuten und sich weiter fortzubilden (Lareth Grad 3). Der letzte Test Lareths, bevor er zum Moathouse des Temple of Elemental Evil geschickt wurde brachte ihm erneute neidvolle Anerkennung Lolths, eine Robe des Chaos und den Stab des Unlichts ein. (Lareth Grad 5). So ausgerüstet zog er aus, bei der Neubevölkerung des Tempels zu helfen. Trotz Mißlingen dieses Unterfangens, an dem Lolth sowieso nur zweifelhaftes Interesse hatte, konnte Lareth verschiedene Anschläge überleben und vor allem seine priestelichen Fähigkeiten weiter ausbauen (Lareth Grad 7), Bevor er wieder auf der Bildfläche erschien, um sich an allen, die ihm real oder eingebildet Unrecht getan hatten, zu rächen (Lareth Grad 9). Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22232-Lareth-der-Sch%C3%B6ne-(the-Beautyful)
  10. Herzogin Eleonore Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 9 (ca.41000GFP) , (Beruf:Keiner), Adel, 27 (biologisch) / 37 Jahre, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder Eigenschaften St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73 Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100 LP 14 AP 45 B 24 RK OR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1 Resistenz: +19/19/18 Zaubern+3 Abwehr+15 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe) Dolch*+12 (1w6) Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Hören+10) Beredsamkeit+17, Gassenwissen+18, Geheimzeichen+16, Kampftaktik+15, Landeskunde (egal welches)+14, Lesen v. Zauberschrift+18, Lippenlesen+18, Menschenkenntnis+15, Reiten(Damensattel)+17, Sagenkunde+12, Schauspielern+17, Tanzen+18, Verführen+16, Verhören+14, Wahrnehmung+8, Zeichensprache+14 Sprachen: 7 verschiedene Sprechen+12, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18 Nähen+22 Ausrüstung Verschiedene Kleider (siehe "Der Herzogin neue Kleider", Ressourcen, um fast jeden Gegenstand zu erhalten, Giftdolch(4w6Gift)*(+3/+0) Bemerkung: Leicht überarbeitete Version 1.1 (12.7.09), richtiger Grad, Fertigkeiten angepasst, Danke an alle Mitdiskutierer. Geschichte, Hintergrund: „Wie wäre es, wenn wir es so machen, wie ich sage ?“ „War da nicht dieser Vorfall mit... ?“ Herzogin Eleonore sieht aus wie Faye Dunaway als Lady de Winter im den Filmen „Die Drei/Vier Musketiere“. Auch ihr Verhalten und Gehabe ist grundsätzlich das von Lady de Winter, nur daß sie noch selbstbewusster auftritt. Herzogin Eleonore kann sich dies auch leisten, da sie Informationen über alles und jeden hat. Sowohl hilfreiche, als auch schädigende. Niemand würde Eleonore leichtfertig verärgern, denn soviel ihre Hilfe, als auch ihr Zorn sind unübertroffen. Niemand weiß genau, wovon Eleonore eigentlich Herzogin ist, es fragt aber auch lieber keiner. Die Vorstellung, daß über Eleonore noch jemand regiert, der Zugang zu ihren Informationen hätte, löst bei den Mächtigsten Albträume aus. Andererseits ist, wie schon gesagt, ihre Hilfe fast unbezahlbar und viele Herrscher sind Eleonore äußerst dankbar für ihre Unterstützung. Eleonore ist eine Meisterin der Nähkunst, so daß auch die Partnerinnen der Mächtigen oder mächtige weibliche Häupter ihr sehr verbunden sind. Eine weitere starke weibliche Persönlichkeit kann ja nicht schaden... Eleonore hat während ihres Lebens Waffenfertigkeiten und Ausdauersteigerung, sowie Abwehr (sehr) vernachlässigt. Sie hält diese Anstrengungen nicht für notwendig. Für weitere Hilfe ist ja auch ihre Zofe Kitty vorhanden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22966-Herzogin-Eleonore
  11. Herkunft: Das Große Königreich (Aus Kopffeldern übernommen) Kapitän Leus Ver'Argut Mensch, Se (Tritherion, Meeresgott) Grad 8, (Großes Königreich von Aerdi, Steuermann), Mittelschicht, 38 Jahre, Mittel (84kg ) / Mittel ( 1,79 cm) Eigenschaften St 77, Gs 86, Gw 88, Ko 66, In 84, Zt 52 Au 70, pA 87, Sb 82, Wk 91 LP 16 AP 50 B 26 (in R:26) RK LR/OR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+2, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1 Resistenz: +15/16/15 Zaubern(+2) Abwehr+16 (+20 mit Vert.Waffe) Waffenfertigkeiten (Grundkenntnisse in: Einhandschwert, Dolch, Parierdolch, Einhandschlagwaffe) Krummsäbel+14*+15(1w6+4/5), Dolch+14 (1w6+1), Parierdolch+4, Handaxt+12 (1w6+2) Raufen+9 (1w6-2) Fertigkeiten (angeboren: Gute Reflexe+9 ) Ballista bedienen+12, Beidhändiger Kampf+12, Erzählen+18, Himmelskunde+17, Kampftaktik+12, Katapult bedienen+12, Landeskunde (Oljatt See)+16, Landeskunde(Aerdi See)+16, Landeskunde (See Barone)+12, Landeskunde (Großes Königreich von Aerdi)+12, Rechnen+16, Schiffsführung+18, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Springen+16, Steuern+16, Tauchen+16, Wahrnehmung+5 Sprachen: Common+18/+14, Touv+10/+10, 2 weitere Sprachen +12/+12 Ausrüstung Momentan: Zerschlissene Kleidung, ein paar Kupfer- und wenige Silbermünzen, Dolch Früher: Kapitänsuniform/Rüstung (LR), Schwarzsilberner Krummsäbel* (+1/+2) „Herr der Sinne“, Parierdolch, Ressourcen eines Kapitäns des Großen Königreiches (Flotte aus 5 Schiffen...) Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Langsam die Segel nachlassen !“ „Den Westweg um Hepmonaland gibt es !“ Leus Fer'Argut ist ein gut gebauter Mann mit dunklem Haar, sonnengebräunter Haut, grünen Augen, einem Spitz- und Schnurrbart und (ehemals) selbstbewußtem Auftreten. Ein Mann, der weiß, was er bisher geleistet und erreicht hat, aber genauso bereit ist Ratschläge einzuholen und Pläne umzuwerfen. Er ist als Kapitän sehr beliebt bei seinen Untergebenen, sein einziger Fehler ist vielleicht, daß er sich auf die Seite der Vorsicht schlägt, wenn es etwas zu entscheiden gibt. Leus ist in der Hafenstadt Rel Astra im Großen Königreich von Aerdi geboren. Wie sein Vater vor ihm wurde er zunächst Steuermann und dann durch die Empfehlung eines adligen Kapitäns Offiziersanwärter. Er besucht die traditionsreiche Marineakademie der See Barone in Asperdi und war zweitbester seines Jahrgangs. Forschungsreisen, genaue Karten der Oljatt und Aerdi See zusammen mit geborgenen Schätzen brachten ihm schnell ein eigenes Kommando ein. Als Befehlshaber einer fünf Schiffe großen Flotte bekämpfte er unter anderem Piraten, Seeungeheuer und Schiffe der Roten Bruderschaft. Nach dem Fall des Großen Königreiches, der Flucht vor dem Bürgerkrieg und der erfolgreichen Südumsegelung Hepmonalands, wobei er durch Stürme und Monster drei Schiffe verlor, befand sich Fer'Argut in ihm gänzlich unbekannten Meeren. Die Unterschätzung der Macht der Bruderschaft, wie sie von allen Parteien in den Greyhawk Kriegen vorkam, kostete ihn die letzten Schiffe seines Kommandos, da alle Häfen von der Bruderschaft blockiert waren. Seine Mannschaft in alle Winde schickend, suhlt sich Ver'Argut momentan in seinem Selbstmitleid in eine billigen Taverne in Chathold. Eine Verschwendung seiner Talente... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23742-Kapit%C3%A4n-Leus-Ver-Argut
  12. Herkunft: Bakluni (Aus Kopffeldern übernommen) Kapitänleutnant Hassan Chalid Mensch, Kr (Gleichgültig) Grad 7, (Bakluni, kein Beruf), Volk, 28 Jahre, Breit (100 kg) / Groß ( 190cm) Eigenschaften St 99, Gs 91, Gw 67, Ko 82, In 63, Zt 31 Au 66, pA 82, Sb 72, Wk 88 LP 17 AP 64 B 28 (in R:28) RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+5, SchB+4,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB-1, Resistenz+0/1/0 Resistenz: 13/16/13 Zaubern(+1) Abwehr+14 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Zweihandschwert, Stichwaffe) Dolch+13 (1w6+3), Bihänder (Tulwar)+15 *+16 (2w6+5) Raufen+8 (1w6+/-0) Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9 ) Athletik+18, Himmelskunde+12, Kampf in VR+16, Klettern+16, Laufen+6, Schiffsführung+13, Schwimmen+17, Seemannsgang+15 Sprachen: Common+12/+12, Bakluni+14/12 Ausrüstung Uniform eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches (LR), Tulwar *(+1/+1) „Panzerbrecher“, Silberdolch mit gewellter Klinge, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Ich habe schon Schlechters gesehen !“ „Der Erfolg gibt ihnen recht !“ Der Bakluni Chalis ist groß gewachsen, dunkelhäutige und äußerst muskulös. Schwarze kurze Haare, stechende tief liegende Augen und eine Hakennase bestimmen sein Gesicht. Sparsam mit Lob und Worten leitet er lieber durch Beispiel und, wie er es nennt „von vorne“. Selten ist die Kaperaktion oder ein gefährlicher Auftrag, wo er seiner Männer nicht an der Spitze anführt. Trotz seines schroffen Wesens merken seine Männer, daß er für sie da ist und lieben ihn dafür. Wie Chalid aus dem Grenzgebiet des See des Staubes auf die andere Seite des Kontinents in das Große Königreich gelangte ist sein Geheimnis. Klar ist jedoch, daß er aus ärmlichen Verhältnissen stammte. Seine Sippe, die seine Familie darstellte, ohne direkt Vater oder Mutter zu kennen, ging den „Beruf“ des Grabräubers nach. Viele der Suelstädte in der See des Staubes enthalten nicht nur ungeheure Gefahren, sondern auch ungeheure Reichtümer. Als Chalid klar wurde, zu welchem Leben er verdammt sein würde, gepaart mit einer ungeheuren Sehnsucht nach genau dem anderen Element – dem Wasser – riß er von zuhause aus. Auf seinem Weg über den Kontinent konnte er seinen eigenen Ehrenkodex definieren und festigen. Er gelangte aufgrund von „überragenden Leistungen für das Große Königreich“direkt ein Kapitänleutnantspatent. Zunächst mißtrauisch von seinen Gleichgestellten betrachtet, sprechen sein Führungsstil und seine Erfolge für sich. Zuletzt fuhr er unter Kapitän Leus Ver'Argut in dessen Flotte aus fünf Schiffen. Er wurde in einer Bucht unweit der Pelissosümpfe auf Hepmonaland durch einen Schleuderstein von Katherina getötet. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23743-Kapit%C3%A4nleutnant-Hasan-Chalid
  13. Herkunft: See Barone (Aus Kopffeldern übernommen) Kapitänleutnant Timm Toris Mensch, PM (Tritherion) Grad 8, (See Barone, Kein Beruf), Adel, 32 Jahre, Schlank ( 63kg) / Groß (1,82cm) Eigenschaften St 45, Gs 82, Gw 60, Ko 91, In 90, Zt 99 Au 80, pA 86, Sb 93, Wk 87 LP 15 AP 39 B 24 (in R:24) RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+4, SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+3, Resistenz+2/2/0 Resistenz: +19/19/17 Zaubern+20 Abwehr+15 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Spießwaffe, Wurfspeer, Fesselwaffe) Netz+8, Stoßspeer+10, Wurfspeer+10 Raufen+6 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8) Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+12, Sagenkunde+12, Schiffsführung+16, Schwimmen+18, Seemannsgang+16, Steuern+12, Tauchen+19 Sprachen: Common+16/16, Alte Sprache+14/14 Zauber Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Nebel wecken, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl Ausrüstung Offiziersuniform (LR), Stoßspeer, Wurfspeer der Rückkehr* (ABW5) (+0/+2), Netz, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Das soll ein Sturm sein ? Lachhaft !“ „Das ist das Problem mit dem Festland – festes Land.“ Timm Toris ist ein eher schlaksig wirkender Mann ohne viel Bartwuchs, der ewig jung wirkt. Seine hellen blonden Haare, meerblauen Augen und offener Gesichtsausruck machen ihn von Anfang an symphatisch. Ungelenk wirkt er vor allem an Land, sobald er ein Schiff oder schwankenden Boden unter den Füßen hat – oder noch besser gar keinen Boden, beim Schwimmen und Tauchen ist er in seinem Element. Toris wurde als Bastard eines der Seebarone geboren. Oft eine wenig beneidenswerte Position, da vieler uneheliche Nachfahren nach der Macht des Vaters trachten. Toris aber war heilfroh nicht in irgendwelche Pflichten genommen zu werden, sondern sich seinen Lebensweg selber aussuchen zu können. Schon in frühen Jahren ein perfekter Schwimmer und Taucher, wuchs in ihm eine innige Verbundenheit mit dem Meer heran. Erst als Einzelgänger bekannt, der manchmal wunderlicherweise mit dem Meer sprach, machte er bei Eintritt in die Marineakademie (das einzige Mal, als er seinen Vater um Hilfe bat), eine Wandlung durch. In seinen Kameraden verwandte Seelen erkennend wuchs er zu einem Kapitänsleutnant der Marine des Oberkönigs heran. Manchmal etwas draufgängerisch schafft er es dennoch den schlimmsten Stürmen und unbekanntesten Untiefen durch Glück oder Gottes Gnade zu entgehen. Sein Gottesglaube ist nicht der eines bekehrenden Priesters, sondern eher der eines Menschen der durch sein Beispiel andere von der Macht seines Gottes überzeugt. Selten zeigt er seinen Glauben offen, vielmehr ist seine Verbundenheit mit Wasser und Meer so beispielhaft, daß seine Kameraden an die Macht seines Gottes glauben. Kapitänleutnant Toris befehligte unter dem Kommando von Kapitän Ver'Argut ein Schiff in dessen Flotte. Als Forschungs- und Aufklärungsflotte eingesetzt, floh diese Flotte nach dem Zusammenbruch des Großen Königreiches vor dem Bürgerkrieg um die Südspitze Hepmonalands herum. Toris Schiff ist eines derjenigen, die die Reise nicht beendeten. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23744-Kapit%C3%A4nleutnant-Timm-Toris
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