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Es geht hier doch um PRI werden durch GG ? ODER um Wundertaten als PRI durch GG lernen ? Ich bin etwas verwirrt...
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RK Oberburg 2 ist eine "stilechte" Oberburg zum Anlegen an die vorherige Oberburg anstatt einer einfachen Mauer.
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Auf der Seite 23 (Kasten) fehlt der Abwehrwert der Schreckensbestie, genauso wie deren Resistenz. Ist B3 (!) am Boden allgemein richtig oder gilt dies für die angekettete Bestie ? (Da der Kasten Schreckensbestien allgemein beschreibt, wäre ich für die Angabe der Würfel zum Auswürfeln der LP und AP dankbar.) Moderation : Ergänzung Schreckensbestie als Erratum: Abwehr+14, Resistenz+13 Variable LP- und AP-Werte können analog der Angaben zu den Riesenadlern im BEST ausgewürfelt werden. Vielen Dank für das fleißige Fehlersuchen - das hilft uns sehr und nützt allen Spielinteressierten! Ciao, Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ich habe unter RK4_beta ein paar Bilder vom Entwurfsstadium der Spielhilfen eingestellt. Man kann da vielleicht noch besser sehen, wie diese gedacht waren.
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Wie groß ist der Kreis der Clubber denn momentan ?
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Gestern war eine Probe für den Kampf um Irensrod. Ich hatte mir ein paar Datenblätter für einfachere Handhabung, Pöppel und Spielpläne hergestellt. Die Voraussetzungen waren: -Thalion tot -Heimstein aktiv -Kriegsmaschinen der Verteidiger nicht sabotiert -Heiliger Hügel der Orcs aktiv (Heilung möglich und Abw.+1) Es begann mit der Orc-Horde in Entfernung 3 zu den Mauern (Fernkampf), da diese ja in der ersten Runde die Initiative haben. Versuche, die Waldläufer zu treffen schlugen fehl (Kunststück mit Fernkampfangriff +1) und auch der einzige Versuch (und Treffer) eine Kriegsmaschine der Verteidiger auch nur anzukratzen verpuffte (RK 5 !, bei maximalem Fernkampfschaden von 4 ohne „20“).Die 6. Orc-Scouts patzten, blieben also hinter den Erwartungen zurück. Die Verteidiger ließen sich etwas Zeit, bewegten sich noch nicht vom äußeren Mauerring und deckten die Angreifer mit Wurfgeschossen ein. Nach mehreren nicht allzu schweren Treffern versagte die dann bei 13 liegende Moral der 1.Orcscouts und diese verließen das Schlachtfeld. Die erste Theorie einer Taktik war geboren: Mürbe machen ! Das 2. Katapult machte es wie die 6.Scouts und ruhte sich eine Runde aus. In der 2. Runde gewannen die Verteidiger wegen ihrer überlegenen Taktikkenntnisse die Initiative. Zuerst wurden alle Kampfmaschinen in die Oberburg zurückgezogen, bis auf das schon erwähnte 2. Katapult. Wieder wurden die Angreifer mit Pfeilen und Geschossen übersät, aber trotz zweitem Einsatz der Scharfschützenfertigkeit und höherem Schaden als vorher, konnten die 2. Orcscouts dem Hagel standhalten. Enttäuschend war in dieser Runde die Treffsicherheit der Kampfmaschinen.(Hier tat sich kurz die Frage auf, ob diese trotz ihrer Bewegung noch angreifen könnten. Antwort:Ja!) Die Angreifer, ohne 6.Scouts, rückten jetzt weiter vor, versuchten wieder die Verteidiger, hier vor allem die Waldläufer zu treffen. 2 Treffer mussten diese tatsächlich einstecken, aber aufgrund ihres Rüstungsschutzes und hoher Moral waren dies ohne schlimmere Auswirkungen. In der 3. Runde ging die Initiative an die Orcs ! Diese stürmten in Sturmangriff-Reichweite vor und begannen sogleich Leitern anzulegen (Sturmangriff-und Kehlbiss-Spezialfertigkeit). In dieser Runde gelangten 2 Einheiten der Orcs, die 5. und 7. Scouts, auf die Mauer. Die nachfolgenden Angriffe dieser Scouts ergaben wieder nur leichte Verwundungen bei den Waldläufern. Von einem Angriff auf das Katapult wurde abgesehen, die Aussichten dieses zu beschädigen waren zu gering. Im Zug der Verteidiger wurde das 2. Katapult in die Oberburg zurückgezogen. Die volle Macht der Kampfmaschinen wurde auf die 6. Scouts, die noch vor der Mauer standen konzentriert (einmal um zu verhindern, dass diese die Mauer stürmten und so eine Siegbedingung erfüllten, und dann aufgrund der schnell eingeführten Regel, dass Kriegsmaschinen KEINE Einheiten im Nahkampf beschießen dürfen, erschien uns realistisch). Der Rammbock wurde erst einmal ignoriert, da ja noch Zeit war. Die Hälfte der 6. Scouts starb unter dem Beschuss. Da die Regeln diese zulassen wurden jetzt die Nahkampfverteidiger neu in Stellung gebracht. Die Waldläufer befanden sich jetzt nicht mehr im Nahkampf mit den 5.Scouts, diese Stelle übernahmen glorreich die Zwerge, obwohl der Einsatz der Kriegsmasken ohne Effekt blieb, wurden doch tiefe Wunden geschlagen („20“), die Orcs konnten aber nicht vertrieben werden. Die Dörfler wurden von den Wachen abgelöst, die aber keinen Treffer erzielen konnten. Auch in der 4. Runde behielten die Angreifer die Initiative, die 6. Scouts zogen in Sturmangriffreichweite, erstürmten die Mauer und verletzten sogar in ihrem geschwächten Zustand die Dörfler („20“). Deren Moral hielt stand. Die Dunkelwölfe gelangten nicht auf die Mauer. Weitere Angriffe der Orcs auf der Mauer waren ohne Erfolg. Die Verteidiger erkannten jetzt die Gefahr, die sowohl von den Dunkelwölfen (die einzige Einheit, die noch eine Chance hatte die Mauerkrone zu erreichen) und vom 1.Rammbock ausging. Alle Einheiten mit Fernkampfangriffsmöglichkeiten bzw. Spezialfertigkeiten (Öl und Steine) konzentrierten ihr Feuer auf diese Gegner. Der Rammbock wurde beschädigt, die Waldläufer verletzten mit Scharfschießen und einer „20“ die Dunkelwölfe, konnten diese aber nicht vertreiben. Alle Nahkampfangriffe schlugen fehl, auch eine Rotation der Zwerge zu den 7. Orcs, die noch nicht der Kriegsmaske ausgesetzt worden waren erbrachte nichts. In der 5. Runde gewannen wieder die Verteidiger die Initiative versagten aber auf ganzer Linie, kein Kriegsmaschinenangriff konnte den Rammbock treffen, der jetzt die 2. Runde vor dem Tor stand (Kurze Diskussion: Stand er in der dritten laufenden Runde schon die 1. Runde vor dem Tor oder erst die 4. ? Wir einigten uns darauf, das vor dem Tor stehen bedeute, dass er in dieser Runde nicht bewegt worden sein darf.) Auch die Waldläufer vergaben ihre letzte Scharfschussmöglichkeit. Demoralisiert von diesen Ergebnissen konnten die Nahkampfeinheiten keine Treffer erzielen. Die 6. Scouts wurden immun gegen den Kriegsmaskeneffekt der Zwerge. Nun überschlugen sich die Ereignisse, die Dunkelwölfe hetzten die Mauer hoch und sprangen den Waldläufern an die Kehle. Unter Strömen von Blut zogen sich die Verteidiger auf Befehl Hauptmann Rengars in die Oberburg zurück. (Auch hier wieder kurze Regeldiskussion: Was heißt, den Verteidigern gelingt dies, wenn sie auf einen Angriff verzichten ? Sie hatten doch in dieser Runde angegriffen, also ?! Wir legten fest, dass die Orcs sie gerne ziehen ließen um sich im Burghof zu sammeln.) In der 6. Runde bauten sich die verbliebenen Angreifer im Burghof auf, Fernkampfreichweite zur Oberburg. Es waren noch die 3.-8. Orcscouts im Spiel, davon die 6. verletzt, die Dunkelwölfe und Wolfsreiter, der beschädigte 1. Rammbock und der komplette 2. Rammbock. Von den Verteidigern waren die meisten noch wohlauf, bis auf die Waldläufer, die fast ausradiert worden waren. Besonders interessant war jetzt, dass KEINE Einheit der Angreifer mehr eine Möglichkeit hatte die Mauern der Oberburg zu erstürmen. Die Verteidiger gewannen die Initiative und erzielten schwerste Treffer, ich glaube 3-4 „20“. Beide Rammböcke wurden zerstört, die 6. Orcs ausgelöscht. Hier kam jetzt das Spiel ins Stocken, da wir realisierten, dass die Orcs jetzt keine Möglichkeit mehr hatten in die Oberburg einzudringen. Nach etwas halbherzigen Versuchen die Verteidiger noch zu verletzen, wieder Kunststück mit +1, und Numgruds Einsicht, dass seine berüchtigten Wolfsreiter jetzt völlig nutzlos war, zogen sich die Angreifer unter Beschuss in der 7.Runde zurück. Fazit: Ich war ein bisschen enttäuscht über die wenigen Möglichkeiten der Orcs und alle waren verblüfft, wie schnell es plötzlich zu Ende ging. Wir dachten noch gar nicht an den Einsatz von SpF. Von den ehemals 550 Orcs wurden etwas über 200 getötet (6. Scouts, 1.+2.Rammbock und die Hälfte der vertriebenen 1.+2. Scouts, leichte Verluste bei den Dunkelwölfen.) Von den Verteidigern wurden die königlich-albische Scharfschützen so arg gebeutelt, dass diese als Einheit nicht mehr aufgestellt werden könnten. Ansonsten gab es nur leichte Verluste.
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Da meine Versuche die Massenschlacht ohne visuelle Hilfen und einigermaßen übersichtlich zu gestalten fehlschlugen, habe ich ein paar Spielhilfen (hier sind sie, Eriol) gebastelt. Diese sind im Download verfügbar. In den nächsten Tagen stelle ich die Ergebnisse meiner Probeschlachten und meine Anmerkungen dazu ein.
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1485]RK4 Kampf um Irensrod Massenschlacht Hilfen[/drupal] 20.3. Download Oberburg 2 verfügbar. - Eine Aufstellmöglichkeit, die auch aussieht, wie die Oberburg, einfach oberhalb der Sturmangriffentfernung von RK4 Oberburg anlegen.
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Der Rammbock hat +8 im Angriff, speziellen Schaden, nämlich nach 3 Runden ist ein Tor "geknackt". Aber der Rammbock muß nur davorstehen, nicht angreifen, da das Tor ja auch keine LP hat. Keine Belagerungsmaschine hat Abwehrwerte, deshalb streiche ich einfach den EW:Angriff bei den Orc-Rammböcken.
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Hmm, Du scheinst gerne Fragen mit Gegenfragen zu beantworten . Ich stelle also keine Fragen mehr, sondern erkläre: Die Belagerungsmaschinen sind frei beweglich, da dies im Text nicht eingeschränkt wurde. Der Abschnitt wo diese Maschinen sich eingangs befinden ist also unnötig, da diese sofort repositioniert werden können. (Die Oberburg könnte eine kleinere Tür haben gegen die ein Rammbock nicht eingesetzt werden könnte und deshalb nur im Sturm mit Leitern genommen werden.) Die Oberburg hat also ein Tor analog zur Unterburg. Es war klar, das die Zahl begrenzt innerhalb der Grenzen des Szenarios ist. Mir ging es um Raum. Irgendwann ist Thalion ja mit dem Finstermal fertig... (ca. 18 Uhr) und die Schlacht könnte sich ja lange hinziehen.D.h. über 4 Stunden, also 12 Runden, finde ich jetzt nicht so unrealistisch. 2x3 Runden fürs Vorrücken, vielleicht 3 Runden für Rammbock, 2 Runden fürs Einsickern... da sind wir schon bei 11. Bei der Schreckensbestie kann man natürlich etwas festlegen, aber ich dachte ich frage den Autor selber...ok, dann halt nicht: Schreckensbestie: Nur Spezialfertigkeit: Schrei (3x) sofortiger MW bei allen Verteidigern der gewählten Verteidigungslinie (entweder Mauer ODER Burg), bei Mißlingen 1 Runde aussetzen und MW-2, bei Gelingen MW-1. Nicht als "Trupp" vorhanden. Das Maximum an Angreifern und Verteidigern zielte wieder auf Raum ab... ok, ist also unwichtig und durch die maximal noch lebend Anzahl begrenzt... Zur Fernkampfreichweite ... wieder einmal Entschuldigung, daß ich nachfragte, ich wollte es nur noch einmal deutlich haben. Natürlich schließt der Text es nicht aus. Es entstand bei mir aber der Eindruck, nachdem die Mauer gefallen ist "geht das ganze von vorne los" und man könnte es als 2 getrennte Schauplätze betrachten. Ist also nicht so. Auch gut. Es beeinflußt aber die Taktik. Ich stelle fest (fragen traue ich mich gar nicht mehr), wenn weniger als 3 Einheiten im Burghof (genau hinter der Mauer) eingetroffen sind, können diese ohne Sturmangriff die Einheiten auf der MAuer in den Nahkampf verwickeln. In dieser Ausnahmesituation kann ein Verteidiger von 2 Angreifern im Nahkampf angegriffen werden. Die erfolgreichen Sturmangreifer der ersten Mauer erhalten ihre Sturmangriff-Spezialfertigkeit wieder (die Leitern sind ja noch heil), sobald sie sich in Fernkampfreichweite zur Oberburg sammeln (d.h. von der Mauer herabsteigen). Sollte kein Rammbock oder Sturmangriff-Spezialfertigkeit mehr zur Erstürmung vorhanden sein, verziehen sich die Orks.
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Sind die Belagerungsmaschinen der Verteidiger beweglich, d.h. ihre Namen geben nur die "Startpositionen" wieder ? Hat die Oberburg analog zur Mauer auch ein Tor, welches evtl. von einem Rammbock geknackt werden kann ? Können dann eine beliebige Anzahl von Orks in die Oberburg eindringen und die restlichen Verteidiger in den Nahkampf verwickeln ? Hat Thalion wenn der Heimstein nicht mehr aktiv ist durch seine Schreckensbestie eine weitere Eingriffsmöglichkeit in diesen Kampf, oder gewährt er nur MW+2 bzw. muß er sich für eine Möglichkeit entscheiden? Gibt es ein Maximum an Angreifern/Verteidigern für die Oberburg ? Können von der Oberburg von Fernkämpfern z.B. nahende Orks in Fernkampfreichweite VOR DER MAUER und umgekehrt bekämpft werden ? Oder muß erst die Mauer fallen und DANN können die Angreifer in der sozusagen inneren Fernkampfreichweite (3 Runden bis zur Oberburg) bekämpft werden und gegen Verteidiger in der Oberburg fernkämpfen ? Haben die Verteidiger eine Möglichkeit zur Heilung ? Evtl. durch SpF in der Oberburg ?
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Jetzt mußte ich laut loslachen ! Rosendorn hat recht ! Keine Spielfigur darf in M4 Erfahrungspunkte bekommen, da die Spieler ja spielen um EP zu erhalten ! (Das kürzt das Regelwerk natürlich zusammen). Zu gut/bösse, gut/schlecht: Ok, qualitativ gut ist bei mir charakternah, schlecht ist charakterfern.
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
ugolgnuzg antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Genau ! Bei einer Fertigkeit nicht, bei einer Angriffsfertigkeit schon. Ich sehe jetzt aber die zunehmende Gefährlichkeit des geschickten Gl. -
@Rosendorn: Das mit dem Erzieher ist schwer. Ein Spiel hat Regeln. An die muß man sich grundsätzlich halten. Die Wahrscheinlichkeit, wenn man es nicht tut, den Spielspaß für die Mitspieler zu mindern ist groß. Midgard geht nun den Weg, wieder grundsätzlich, "gute" SpF zu fördern (kein sHx, PC usw., Hx "geächtet"), "böse" Fertigkeiten schwierig zu gestalten (Ausnahme bzw. nicht universell einsetzbar, s. Böser Blick). In dieser Richtung ist sicherlich auch die "Anweisung" zu sehen verschiedene Handlungen nicht zu belohnen oder sogar zu bestrafen. Ich sehe hier ein Relikt aus der Zeit als es unbedingt notwendig war sich von (A)D&D abzugrenzen (vor allem bei den Erläuterungen zu KEP). EP für Rollenspiel im einem Rollenspiel waren da auch etwas neues. Sogesehen ist eine pPv vielleicht sogar das Ende einer Entwicklung. Auch andere Rollenspiel hatten zunächst diesen Ansatz, vgl. Star Wars. Grundsätzlich denke ich wollen wir Rollenspieler doch Helden spielen, es fällt einem im Rolenspiel auch leichter "gut" zu sein, als im wirklichen Leben, oder ? Unter diesem Aspekt kann man die oPv-Regeln ruhig stehen lassen, da diese so ein Verhalten ja auch sofort und nachvollziehbar belohnen. Weiterhin finde ich es auch nicht schlecht jemandem weniger Punkte zu geben, zu bestrafen, der eigentlich nicht mitspielt. Hier geht es aber nicht darum, jemanden der von seiner Persönlichkeit her introvertiert ist zu bestrafen, sondern der aus Sicht des SpL absichtlich zum Schaden des Spielspaßes und der Gruppe, sich heraushält oder diese(n) sabotiert. Entschuldigung, wenn einer allen anderen den Spaß verdirbt sollte er (auch in Punkten) darauf hingewiesen werden. Originell und unerwartet sind Punkte die einem als SpL mehr Spaß ins Spiel bringen, also gerne Punkte dafür. Sollte einem die Regelung so nicht gefallen, könnte man alles was auf "gut" bzw. "böse" abzielt auch in "charakternah" bzw."charakterfern" abwandeln. Dann erhält halt der PC AEP (KEP ?) dafür wenn er fachkundig das kleine wehrlose Kind erschlägt um der Dorfbevölkerung zu zeigen was Sache ist ! (Ich bekam mal negative AEP dafür, weil man Sö eine ähnliche Drohung wahr machte. Ich empfand es als "charakternah", der SL als "böse"). Eine "böse" Kampagne oder eine Gruppe mit "bösen" Anteilen muss halt anders beurteilt werden. Trotzdem denke ich allgemein, gute Ansätze sollten soviel wie möglich gefördert werden (ich bin auch gegen Bestrafung, bei mir bleibts dann einfach auf den Grund EP). Dragonlance: "Goodness rewards itself" (also mehr EP) "Evil feeds on itself" (also Energie- und Zeitverlust auch gegen andere Böse zu bestehen) Aber sowohl in Star Wars, als auch in Dragonlance wurden diese Dogmen später soweit gelockert, daß es möglich wäre eine böse Kampagne bzw. Abenteuer zu leiten. Und auch in M4 wäre es jetzt mit dem PC Lernschema im KOM möglich. Letztendlich so zeigen meine Erfahrungen macht es aber keinen Spaß rein böse SpF zu spielen. Dies soll nicht heißen, wie schon geschrieben, daß ich persönlich eine charakternahe, aber äußerlich (von der Gesellschaft so gesehene) "böse" Handlung bestrafen würde, nein, ich muß leider zugeben ich würde diese vielleicht unter dem Aspekt gutes Rollenspiel oder persönliche Zielerreichung (beides mMn im oPv enthalten) sogar BELOHNEN ! Die erzieherische Funktion des SL sehe ich darin, dass man es schafft zusammen eine spaßige Zeit zu haben, in der jeder sich einbringen kann und keiner den anderen (wie auch immer) verletzt oder etwas neidet. Es war ein steiniger Weg, aber ich glaube ich habe es in den letzten Jahren (Jahrzehnten) endlich gelernt und geschafft, das gesunde Mittelmaß zu erreichen. Hier, bei Midgard, hilft mir persönlich die oPv, Fortgeschritten natürlich, (vielleicht mit meinen etwas eigenen oder weiter gefassten Interpretationen), dabei, ohne daß ich mich sklavisch daran halten würde oder auch nur wollte. SPIELSPASS ÜBER ALLES !
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@Storr Ich denke jeder hier könnte sowohl als Spieler, als auch als SpL mit dem oPv und einem pPv leben. Ich verstehe leider die reine pPv immer noch nicht. Vielleicht bin ich zu egoistisch, aber ich möchte für gute individuelle Leistung auch individuell belohnt werden. Ich sehe das oPv System so: Ein Teil ist individuell (KEP, ZEP AEP durch alles was im DFR über Standard System steht) für die einzelne SpF, der andere pauschal, nämlich die Ziele im Abenteuer für die Gruppe. Warum sollte ich also den individuellen Teil weglassen ? Ich hätte wirklich ein Problem damit, da meine Spieler mit ihren Figuren meist zusätzliche individuelle Ziele verfolgen, mal mehr mal weniger. Diese Ziel haben manchmal nichts mit einem Abenteuer, der Gruppe oder einem gemeinsamen Ziel zu tun, selten sind diese sogar konträr. Ist das nicht Rollenspiel, das Leben einer Figur mit allen Wirrnissen zu spielen ? Ja, es ist manchmal ungerecht, aber der Wa kann nunmal nicht alles in der Stadt, der Kr, der nicht lesen kann nicht allzuviel in der Bibliothek und der Ma nicht im Nahkampf den Oger erledigen. Was sagt mir dies ? Das ist das Leben. Hier gleicht es sich im Mittel aus, stimmt, ist also für jeden einmal äußerst befriedigend, einmal ist man eher am Rande, unterstützend wirksam. Das ist auch im Leben so. Nur das im Leben kein wohlwollender SpL jedem seine 5 Minuten im Rampenlicht schenkt. Das Problem des Verhältnisses KEP zu AEP läßt sich leicht mit dem Multiplikator das Fortgeschrittenensystems oder mit weitergehenden Gedanken zu pauschalen AEP für Ziele UNTER der oPv ausgleichen. Ich sehe also alle Vorteile eines pPv im oPv (2.Teil) integriert. Noch ein paar Anmerkungen: Der Einsatz von Fertigkeiten in meinem Beispiel bezog sich auf die eingesetzten SpF. Ein Sp hätte sicherlich deutlich mehr Möglichkeiten. Meine Sandburg IST schöner. Warum bekommt eigentlich der große starke Junge mit der neuen Schaufel immer auch ein Eis für UNSERE schöne Burg, obwohl er nur dabeisteht, ich ihn nicht kenne und er auch nie mitgeholfen hat ? Wieso kriege ich keine Schaufel ? (Bekommt jeder im pPv auch einen mag .ihänder+1/+1 weil der Kr einen hat ? Nein ? Unfair ! Das Gold wird sicherlich auch gleich verteilt, soll das Schlachtroß doch mangels Essen verrecken, ich hab kein Pferd ! Entschuldigung, ich bin einfach gegen Gleichmacherei, es funktioniert nicht.)
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Runenklingen Downloadbereich auf Midgard-Online
ugolgnuzg antwortete auf Nixonian's Thema in Runenklingen
Frage zum Runenklingen - Die magischen Schwerter Download: Ist es also nach diesen Erklärungen möglich, dass eine SpF mit einer Runenklinge schon vor Wolfswinter die einfache Schwertgebundenheit erreicht ? -
Ich habe es immer noch nicht verstanden: Nehmen wir mein vorhergehendes Beispiel Abenteuer: Wieviele Punke würdet ihr pauschal vergeben ? etwa 150 ? 200 ? 250 ? Als EP oder GFP (dann doch sicherlich das Doppelte, oder fallen wir zurück ins DAB-System) ? Unterliegen diese EP dann dem Hinweis über das Einsteigersystem diese doch bitte typennah zu verwenden ? Sind also EP eines Kr immer eher als KEP zu sehen ? Gibt es da einen %-Schlüssel ? Oder steigert der Kr mit seinen EP munter Schlösser öffnen und der Ma Langschwert ? Wenn ein Spieler sein Figur sehr gut spielt und die Aktion durch das schlechte Spiel eines anderen zunichte gemacht wird macht das ja nichts, oder ? (Wa beobachtet die Orcs, schleicht sich näher, tarnt sich/ Ma zaubert Scharfblick, analysiert die Bewaffnung, versucht taktische Überlegungen anzubringen / Sp stürmt vor ohne Sinn und Verstand, denn EP gibt ja auch ohne Denken des Spielers, warum also Fertigkeiten einsetzen, kämpfen ist so viel einfacher. Und später dann mit den Punkten die anderen Fertigkeiten steigern, s.o.) "Hört doch auf mit dem Mist ATTACKEEEEE !!!" Macht ja auch nichts, wenn man SINNLOS und SpF-fern ins Gemetzel stürzt, denn selbst die bewußtlose Figur erhält ja später die gleichen EP. "Hups, jetzt ist mein Sp wieder bewußtlos, egal, ihr macht das schon" Macht ja auch nichts, wenn man sich SINNLOS und SpF-fern aus allen Situationen heraushält (Hauptsache, kein Risiko), man erhält ja später die gleichen EP. "Nein, Kr, Du kannst die Truhe besser öffnen als ich Sp, Schlösser öffnen und Fallen finden sind da nicht so wichtig. Außerdem könnte ich ja verletzt werden, besser Du als ich." Und jetzt noch der vielbeschworene Fall, daß jemand mit seiner SpF ein 5 Abende dauerndes Abenteuer anfing, aber nur den ersten als SPieler da war und aus Krankheit verhindert war. Natürlich soll dieser Spieler und seine Figur nicht bestraft werden, aber wirklich genausoviele EP halte ich für falsch.
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Ich habe mir etwas Zeit genommen und mir das nächste Abenteuer meiner Gruppe in Hinblick auf die EP-Vergabe genauer angeschaut. Es ist "Die Schattenhöhlen", ehemals ein D&D 3rd Einführungsabenteuer. Also ein Kurzabenteuer indem es grob darum geht einen Kaufmann vor 2 Orcs zu retten ,dann in das Mini-Höhlensystem einzudringen, 4-5 weiteren Orcs und einem Oger zu begegnen (oder auch nicht) und vor allem die Ware des Kaufmanns wiederzubeschaffen. Es werden 2 Spieler daran teilnehmen, sie werden 2 Stunden daran spielen. Die Typen sind ein Zwergenkrieger und ein menschlicher Magier, beide Grad 3. Ich habe immer das maximal Mögliche an EP angenommen. Einsteigersystem: 4 Begegnungen: 4x10 EP 2 Stunden Spielzeit: 10-40 EP pro Spieler Teilziele: 40 EP pro Spieler Fertigkeiten (hoch angesetzt): 30 EP pro Spieler Rollenspiel, Überwinden ohne Kampf, Reisen, Pläne und Einfälle: oben enthalten Gesamt: 130 EP Je nach Auslegung der Regel 50% - 150% der EP (der Spielzeit EP) ergäben dies 65-260 EP bzw. 120-150 EP Standardsystem: 1.Begegnung 28 KEP oder bis zu 14 ZEP 2.Begegnung 22 KEP oder bis zu 11 ZEP 3.Begegnung 46 KEP oder bis zu 7 ZEP+16 AEP 4.Begegnung 80 KEP oder bis zu 40 ZEP 2Stunden Spielzeit 2AEP pro Spieler Teilziele: 40 AEP pro Spieler Fertigkeiten (hoch angesetzt): 30 AEP pro Spieler Rollenspiel: 4AEP pro Spieler Überwinden: maximal 88 AEP (geht auf Kosten der KEP/ZEP in den Begegnungen) Reisen: 1 AEP pro Spieler Pläne, Einfälle...: 10 AEP pro Spieler Gesamt: Entweder (kampf- und zauberlastig): 176 KEP oder bis zu 88 ZEP 20 AEP (Fertigkeiten) 2 PP Nahkampfwaffe 2 PP Abwehr 1 PP Fertigkeiten 40 AEP pro Figur entspricht maximal 148 EP (etwa 60% KEP) pro Figur + 2-3 PP (eher Kampf) Wobei bei der hohen KEP Auslastung natürlich der Krieger profitiert. Wenn der Magier mehr zaubert, erhält er auf jeden Fall allein die ZEP ! ODER (Vermeidungs und Fertigkeiten orientiert) 88 AEP durch 2 Spieler (Kampfvermeidung) 47 AEP pro Spieler (Rollenspiel und Fertigkeiten) 2 PP Fertigkeiten pro Spieler 40 AEP pro Spieler entspricht maximal 131 AEP pro Figur + 2 PP Fertigkeiten Hierbei tritt kaum eine Verschiebung ein. Fortgeschrittensystem ähnlich wie Standard nur mit KEP ZEP Multiplikator Gesamt: Entweder (kampf- und zauberlastig): 356 KEP oder bis zu 178 ZEP 20 AEP (Fertigkeiten) 2 PP Nahkampfwaffe 2 PP Abwehr 1 PP Fertigkeiten 40 AEP pro Figur entspricht maximal 238 EP (etwa 75% KEP) pro Figur + 2-3 PP (eher Kampf) Wobei bei der hohen KEP Auslastung natürlich der Krieger profitiert. Wenn der Magier mehr zaubert, erhält er auf jeden Fall allein die ZEP ! ODER (Vermeidungs und Fertigkeiten orientiert) 88 AEP durch 2 Spieler (Kampfvermeidung) 47 AEP pro Spieler (Rollenspiel und Fertigkeiten) 2 PP Fertigkeiten pro Spieler 40 AEP pro Spieler entspricht maximal 131 AEP pro Figur + 2 PP Fertigkeiten Hierbei tritt kaum eine Verschiebung ein. Diese AEP kann man als Spielleiter STARK verändern, s.u. Dazu kommt beim Fortgeschrittensystem die Regelpassagen aus dem DFR S.274 erhalten einen erheblichen Teil ihrer Erfahrungspunkte als AEP SpL kann den AEP Zuwachs einzelner Figuren erhöhen/erniedrigen Ich sehe diese zwei Aussagen als: Der SpL sollte auf höheren Graden dafür sorgen, dass die SpF einen erheblichen Teil ihrer EP als AEP bekommen können und der SpL kann einen Multiplikator egal in welcher Höhe auf die AEP anwenden. Wenn man z.B. intelligentes Spiel und Kampfvermeidung als Ziel im Abenteuer ansetzt (oder in der Kampagne überhaupt) kann man also die AEP im zweiten Fall verdoppeln oder mehr... sonst würde, wie auch schon als Problem beschrieben, ein Großteil der EP nämlich als KEP vergeben (vgl. KEP Anteil Standard/Fortgeschrittenensystem). Das Verhältnis KEP zu ZEP bzw. AEP sehe ich nicht als Problem an, da: eine Waffe von +7 auf +15 für einen Kr/Sö die Hälfte etwa 5400 FP kostet ZAU die Hälfte der KEP an ZEP erhalten können Zaubern von +10 auf +15 für einen ZAU 140 ZEP kostet bis Grad 5 etwa 5 Spruchrollen und 2000 (!) FP für Zauber sind glaube ich ausreichend... Ich denke immer noch die AEP sind am Wertvollsten, da diese universell einsetzbar sind und es ermöglichen die SpF breiter aufzustellen. Ja, ich weiss man kann auch mit KEP die Figur breiter aufstellen, aber nicht in allen Fertigkeiten. Meiner Erfahrung nach fragen die Spieler irgendwann: Und was gibt’s noch für meine SpF, außer Kampf- und Bewegungsfertigkeiten, die auf höhern Stufen oft um vieles an EP teurer sind als die anderen Fertigkeiten. Ich begrüße es ausdrücklich, wenn ein Spieler in einer gegebenen Situation ersteinmal sein Charakterblatt durchliest, nach dem Motto: Was kann meine Figur überhaupt, wie kann ich Fertigkeiten (Eigenschaften, Ausrüstung, Zauber, Verbindungen) meiner Figur sinnvoll einsetzen. Letztendlich: Wie spiele ich meine Figur, die sicherlich ihre Fertigkeiten in Maßen ohne größeres Nachdenken einsetzt. Dies sehe ich nicht als Ausreizen aller Fertigkeiten um AEP zu erlangen (die es ja sowieso nur gibt, falls diese sinnvoll usw. usf. eingesetzt werden) sondern tatsächlich als gutes Rollenspiel, welches über die obligatorischen 5 AEP hinaus (+ evtl. PP) mit weiteren AEP belohnt werden sollte. Wer würde beim Schach seine Dame immer nur ein Feld bewegen, ? Nur damit es nachher nicht heißt : Du hast nur durch den geschickten Einsatz deiner Figur gewonnen ? Gibt es denn soviele Neider und Diskussionen, weil ein Spieler für seine Figur MEHR bekommen hat ? Obwohl man es hier mit genauen Punkten WARUM belegen kann ? Sollte eine Figur kontinuierlich benachteiligt werden, und zwar nicht aufgrund des Spielers oder der Figur selber, sondern der Abenteuer ist dies nicht ein Problem des oPv. Dazu gehört auch, die wie auch immer entschuldbare Abwesenheit des Spielers, aber Anwesenheit seiner Figur, die natürlich nicht „bestraft“ wird, so ein Unsinn (Entschuldigung) ! Hier müssen wir reale Menschen miteinander reden und einen gangbaren Weg finden, soll heissen der SpL ist gefragt, aber das gehört nicht mehr hierher. Ich sehe also immer noch, jetzt belegt, außer größerem Aufwand für den SpL, keine Probleme mit der oPv.
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
ugolgnuzg antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
@Rosendorn: Den Erklärungsansatz, warum ein Abenteurer mit höheren Leiteigenschaften mit höheren Fertigkeitswerten beginnt, hatte ich ja auch schon erwähnt. Aber ich sagte auch: Es erklärt nicht wirklich, warum dieser dann höhere Werte in den Fertigkeiten erlangen kann. Entweder er lernte in der Lehrlingszeit aufgrund seiner Begabung einfach mehr schneller EINMALIG, oder er ist für IMMER begabter und das sollte nicht mit höherem Lernaufwand bestraft werden. Ich versuche mal einen anderen Ansatz: Jemand der begabt ist, steht in seinen damit zusammenhängenden Fertigkeiten schon auf einem hohen Niveau (Leiteigenschaftsbonus am Anfang des Spieles). Der Aufwand von einem Niveau auf das andere zu kommen ist aber immer gleich. Begünstigt wird dies dadurch, dass die Fertigkeit öfter erfolgreich ist, d.h. man schneller Erfahrung sammelt. Behindert wird dies dadurch, dass der Begabte weniger PP erlangt (obwohl er begabter ist). Die Fertigkeitswerte sind also innerhalb der "normalen" Grenzen absolut. Der Lernaufwand für den Begabten und den Durchschnittsmenschen gleich, nur das wie gesagt der Begabte schon einige Stufen über dem Durchschnitt steht. Weiterhin kann nur der Begabte wirkliche Meisterschaft erringen. Damit hätte ich weitestgehend kein Problem, wenngleich ich mit der PP-Regelung auch unter diesen Umständen nicht so recht zufrieden bin. Ich denke halt der Begabte erkennt durch seine Begabung etwas besser, nicht durch seine Fertigkeit per se. Dies hätte natürlich weitreichende Folgen, also lassen wirs beim allgemeinen: Alle Boni/Mali werden angewandt. Und es zählt einfach der absolute Erfolgswert. Aber es ist halt bei anderen Fertigkeiten anders...den Waffenfertigkeiten. Um es einfacher zu machen: - Einfach Waffenfertigkeiten mit Leiteigenschaften versehen und analog zu den anderen Fertigkeiten behandeln (nicht einfach den Bonus hier weglassen) - Ich nehme stark an die Deckelung der Zauber-, Abwehr-, Resistenzgrundwerte wird auch irgendwann wegfallen (war ja bei den Waffenfertigkeiten auch der Fall), also könnte man auch hier direkt verrechnen (die Tabelle sähe dann etwas anders aus). - Man könnte dann die Tabelle Resistenz und Abwehr nehmen und nicht mehr ein Niveau steigern, sondern um "1". (okay, jetzt wirds echt kompliziert) - ODER man müßte auch für Abwehr und Resistenz absolute Tabellen einführen Zum geschickten Gl: Vertehe ich auch nicht ganz: 2x Kurzschwert +10 /Effektiv +12 wegen AnB Beidhändiger Kampf KANN NUR +10 sein, wäre dann halt auch +12, wäre ersteinmal nicht soooooo schlimm, er könnte tatsächlich auf beide Fertgkeiten seine Begabung ausspielen. (Wäre es nach M3 mit beidhändiger Kampf mit "-" nicht auch möglich beides auf gleichem Niveau zu haben oder war "-1" das bestmögliche ?) Trotzdem wegen der bestehenden Regelung einen gewissen Unterschied doch noch zu haben zwischen einfachem oder beidhändigem Angriff ist nicht schlecht. -
(Rosendorn, warum so zynisch ? Es ist doch nur ein Spiel.) Ich persönlich freue mich über alle Punktevorgaben die in der Gruppe, d.h. für den Spielleiter und die Spieler langanhaltenden Spaß bringen. Da gibts kein "besseres" System. Da ist es sogar unwichtig ob Midgard als Rollenspiel oder Strategiespiel gespielt wird. Hauptsache, es macht allen Spaß ! Da ich ja offenbar ein Freund der oPv bin, suche ich mal nach den Nachteilen: - vor dem Spiel etwas mehr Vorbereitung in Richtung Fertigkeiten: Nein, mache ich bei anderen Systemen auch. Auch dort schaue ich, was beherrschen die Figuren, können sie diese Abenteuer bestehen, wird das Spaß machen. - Vorbereitung in Richtung Ziele. Auch nur, daß ich den Zielen Punkte zuweisen muß, festlegen tu ich diese sowieso, s.o. - während des Spiels: Strichliste, grobes Abschätzen der KEP in Richtung Übermacht, schnelles Festlegen der ZEP immer mit Blick auf Sinn. Ok, mehr Aufwand. - nach dem Spiel: Verteilen, auch da keine Probleme. Vielleicht profitiere ich momentan noch zu sehr davon, daß meine Spieler vom Regelmechanismus der Punktevergabe GAR NICHTS WISSEN WOLLEN ! Sie fühlen sich (ich hab gerade mal nachgefragt) fair behandelt und bisher hatte sich auch niemand über die unterschiedlichen Punktewerte gewundert, da diese ihrer Meinung nach genau die Schwerpunkte der Handlungen ihrer Figuren im Abenteuer abbildeten. Ich hätte wahrscheinlich in dieser Runde auch keine größeren Probleme mit pauschaler Vergabe, wenngleich bestimmt Nachfragen kämen in Richtung Rollenspiel (der war doch gar nicht (geistig) da ?) oder Rätsel lösen (ich habe alle gelöst (Ma In 98) und der Kr bekommt die gleichen Punkte ?). Aber, und jetzt kommt leider persönliche Erfahrung ins Spiel, andere Gruppen hätte diese Art der "Belohnung" zerlegt. Teilweise apathische Spieler, die die Abenteurerentwicklung ihrer Mitspieler sahen wachten auf und taten etwas (und sei es nur sich mit uns anderen Spielen zuzuwenden.)