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ugolgnuzg

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  1. (@Rosendorn: Du weisst schon, dass "immer" ein Reizwort ist, nicht wahr ) Dies untermauert nur meine These: Also KEP sind vor allem für kampflastiges Steigern vorhanden. QED. Wer also anderes Steigern will, d.h. im Leben seines Abenteurers vorankommen will, welches nicht unbedingt immer aus Kampf besteht, versucht allgemein etwas zu schaffen, sei es mit Würfelwurf oder ohne. Welches beides mit (A)EP belohnt wird. Ich sehe jetzt nur das schon erwähnte Problem des Spielers, der nicht damit zurechtkommt ein Rollenspiel und kein Gesellschafts- oder Tabletopspiel zu spielen. Dann muss man halt mit diesem etwas anderes spielen. Das System oPv begünstigt das andauernde Würfeln mMn nicht per se. Ich sehe jetzt eher das Problem in der Fragestellung (und meiner Auslegung der Regeln), da es bei mir etwa so aussieht, daß 50% der möglichen EP durch Kämpfe, Reisen, Fertigkeiten, also "nach Tabelle" im DFR vergeben werden und die anderen 50% nach erreichten Zielen, wie auch im DFR vorgeschlagen. Diese letzteren sind also teilweise pauschale Punkte, teilweise individuelle, wobei ich darauf achte, dass im Mittel jede Figur Möglichkeiten zu ihrer Entwicklung und damit Erlangung individueller Punkte hat. Vielleicht vergebe ich hier wenn man es streng betrachtet (nach DFR Expertenregeln) also zuviel Punkte auf Rollenspiel und charaktergerechtes Verhalten, aber wenn man sich doch von den Vorgaben lösen soll ... ? Mir geben die klaren Richtlinien (die ja schon durch ein Abschätzen der Übermacht etwas aufgeweicht werden bzw. der Interpretation wie ein Zauberspruch denn jetzt eigentlich eingesetzt wurde) zumindest in Kampfsituationen Halt (ich kann es nicht anders ausdrücken). Niemand weiss, wie lange ein Kampf gegen EIN Skelett dauern kann, wenn man diesen nicht ausgewürfelt hat. Ein Schlag und weg (x bis 12 KEP)? Oder im Kampf noch Ideen von den Spielern (Belohnungen nach Liste)? Ist beides gleich viel wert ? Auch in der Story ? Ich könnte die Gefährlichkeit/den EP-Wert der Monster nicht so einfach einschätzen, wenn ich nicht immer einfach mal EPxAPx2 ansetze. Ja ich weiss, das sind noch nicht die endgültigen Werte mit Übvermacht und so, aber es kommt im Mittel ganz gut hin. Ich muss nocheinmal betonen, daß durch eine gewisse Fokussierung meiner Spieler (in all den Jahren) auf die Fertigkeiten ihrer SpF (in allen Systemen) ein rollengerechtes Spielen ermöglicht wurde. Denn eine Figur stellt sich auch, nicht nur, durch ihre Fertigkeiten dar. Die Charakterentwicklung, die später immer mehr ohne wirklich klare Regeln belohnt wird, findet im Laufe der Zeit statt (wenn man wirlich Rollenspiel spielt). (Was macht übrigens der reine Kämpfer in einem Abenteuer ohne Kämpfe ?)
  2. Ich hatte bisher den Eindruck (und vergebe auch die EP so), dass nach dem oPV sowohl KEP als auch ZEP genau wie schon geschrieben am einfachsten in Kampfsituationen (ach KEP heißt Kampf-Erfahrungspunkte ?) erlangt werden können. Der Magier in meiner jetzigen Gruppe belehrt mich zumindest schonmal mit den ZEP eines Besseren. Nun ist die Einsetzbarkeit von spezielen EP ja nicht allgemein. Die begehrten AEP erlangt man durch andere Faktoren (genau wie im Regelwerk geschrieben von starren Vorgaben lösen). Hier schauen meine Spieler ganz genau, was für Fertigkeiten ihre Figuren besitzen und ob und wie diese sinnvoll einsetzbar sind (zur Lösung des Abenteuers beitragen). gerne vergebe ich die berühmten 5 AEP auch wenn ich den Einsatz der Fertigkeit "schön" oder lustig oder einfach nur passend finde (ach ja, das war ja schon: von starren Vorgaben lösen). Ich denke meine Spieler können sich so über die Fertigkeiten der Figuren mit deren Können auseinandersetzen und so besser identifizieren, Rollen-spielen. Nun gibt es bei den Abenteuern ja auch (wie schon erwähnt) pauschale AEP für (Teil-)Ziele. Ich baue meist noch ein paar Charakterentwicklungs-/Kampagnenziele ein, für die es AEP gibt. So rücken die allgemein von Rosendorn erwähnten Punkte doch mehr in Nähe von KEP (sehr speziell). Und ich belohne (immer noch im Rahmen des Regelwerks, aber ohne pauschales Über-einen-Kamm-scheren) doch sehr viel nach Ideen, Spielanteil, Rollenspiel, Zielen usw. ABER: Mit AEP ! Es sei noch erwähnt, daß meine Spieler immer nach einer Möglichkeit suchen einen Kampf zu umgehen. Warum ? Weils AEP gibt ! Vielleicht weniger, aber für alle und gerecht verteilt. Wenn man dann noch ein solches Vorgehen als Ziel mit AEP belohnt, dann sinds auch nicht weniger, als die potentiellen KEP/ZEP, ganz von der Gefahrlosigkeit abgesehen.
  3. (Hilfe Moderator, bitte verschmelzen...) Hmm, Rosendorn, ich glaube diese Antwort sah ich von Dir schon woanders. Midgard versucht recht mathematisch, genau und strukturiert zu sein. Es wrid versucht durch die Regeln ein Abbild der "Realität" einer Fantasiewelt zu erschaffen. Schlüssig und nachvollziehbar. Vielleicht gefallen einm manch Regelumsetzungen nicht, andere Rollenspiel machens halt anders. Wenn aber innerhalb eines Regelwerks einmal so und einmal anders geregelt wird, so stört es mich. Dein Ansatz: Soviel machts doch nicht aus bzw. im anderen Strang: Könnten die Kosten für Waffenfertigkeiten nicht so hoch sein, weil die Regelentwickler schon mit einem Angriffsbonus rechneten... ist natürlich pragmatisch (war das nicht bei verwandten Sprachfertigkeiten auch so?). Letztendlich könnte man sagen, was solls sind doch nurn paar EP Unterschied. Mich wurmt es dennoch, warum sollte man einmal so und einmal anders regeln ? Wenn schon ein ganzes Regelwerk geschrieben wurde, um das Multiversum schlüssig zu erklären, warum stolplert man hier über diese Ungereimtheiten. Abgesehen davon, ich weiss gar nicht wieviele ungelernte Fertigkeiten damit etwas verbesert werden würden, wieviele hohe EP-Kosten bei Fertigkeiten mit Boni vermieden werden könnten... aber um einfach mal eine These aufzustellen: Du schreibst selbst, die hohen Waffenfertigkeitskosten entstehen so ab +14,+15, diese sind also für die ZAU uninteressant. Dazu kommt noch, das Waffenfertigkeiten wirklich jeder hat, also jeder in den Genuß eines Bonus' kommen würde. Die Waffenfertigkeiten sind also wichtig, und sie werden pauschal "bezuschußt".
  4. Wieso wird eigentlich der Bonus für eine hohe Fertigkeit beim Angriff/Abwehr für eine spätere Steigerung "herausgerechtnet", bei einer Fertigkeit aber addiert ? Beispiel: GS96+ Fertigkeit: Angriff Dolch+10, +2 wegen hoher Eigenschaft, EW:Dolch+12 (effektiv) Gesteigert wird aber (natürlich) Dolch+10, weil man ja nicht wegen hoher Eigenschaft bestraft werden soll. Fertigkeit:Fallenstellen+4, Leiteigenschaft GS, also Beginn mit Fallenstellen+6 (nicht effektiv, sondern absolut) Gesteigert wird Fallenstellen ab+6 und hier wird die hohe Eigenschaft bestraft ? Man könnte sagen, der Lehrling hat aufgrund seiner hohen Eigenschaft in gleicher Zeit eine höhe Beherrschung der Fertigkeit erlangt, als ein weniger geschickter Lehrling. Leider wird diese Erklärung der Möglichkeit durch eine höhere Eigenschaft eine höhere Endfertigkeit zu erreichen nicht ganz gerecht. Wäre es nicht sinnvoller bei allen Fertigkeiten die Boni/Mali durch hohe/niedrige Eigenschaften auf den Grundwert anzurechnen und dann einen effektiven Wert für die Anwendung zu erhalten ? Gesteigert würde dann immer der Grundwert.
  5. ugolgnuzg

    Gildenbrief-CD?

    Auch wenn manche Beiträge der GB 1-15, v.a. die für alte Midgard Regeln, veraltet oder nicht mehr nutzbar sind, so muss man einfach so eine Zusammenfassung unterstützen. 5 Euro sind nicht die Welt, und wenn man damit an verschollenes Gedankengut herankommen kann, perfekt ! Auch kann man sicherlich als Midgard-Liebhaber einiges in M4 wiedererkennen oder vielleicht sogar wieder einbauen.
  6. Ich habe noch eine xls Version der Tabelle als Download bereitgestellt.
  7. Verdammt, wieder in eine Sackgasse verrannt...ich stimme Dir zu, Solwac. Also, wenn aufgrund Göttlicher Fügung eine SpF einen Spruch erlernen sollte, dann kann sie diesen auf egal welchem Grad, egal wie hoch die Spruchstufe sein sollte, anwenden. (Was wahrscheinlich durch den zitierten Passus im DFR verhindert werden sollte.)
  8. Ok, ich ziehe meine realistische Frage zurück. Es bleibt merkwürdig und die Figur ist ja auch nach der Erschaffung nicht mächtiger, nein, sie hat sogar 2-4 Lernpunkte für etwas ausgegeben, was sie nicht anwenden kann, ist also schwächer.
  9. Offensichtlich , denn sonst wäre ja das Lernschema wirklich merkwürdig . Nichts für ungut, aber mMn eine solche Regel aufzustellen und diese dann durch die Lernschemata zu unterwandern ist nicht optimal, oder zumindest merkwürdig. Der Spielhintergrund würde mich echt interessieren: Lassen wir mal die Anwendbarkeit weg und schauen auf die reine Erlernbarkeit: Warum kann ein Azubi etwas erlernen/begreifen, was er kurze Zeit später nicht mehr erlernen/begreifen könnte (selbst mit dem gleichen Lehrmeister)?
  10. DFR S.286 unten links: Zauberer können höchstens solche Zauberkünste erlangen, deren Stufe höchstens so hoch ist wie der eigene Grad des Abenteurers. (...) Eine Ausnahme bilden Grundzauber ... deren Stufe um 2 höher als der Grad sein kann. Tiersprache ist Stufe 4, also für Grad 1 Abenteurer nicht zu erlernen, Verursachen von Krankheit ein Sc-Standardzauber Stufe 2, also für Sc Grad 1 nicht zu erlernen. (und Solwac war schon wieder schneller...) Nachdem ich es mir genauer durchgelesen habe, bin ich sogar der Meinung, daß er diesen Spruch nicht nur nicht anwenden, sondern gar nicht erlernen dürfte.
  11. Solwac war schneller... Ich wollte die Tabelle nicht in Excel umformtatieren, da sonst die Seitenübergänge u.ä. vielleicht verlorengehen. Wer sie als xls haben möchte, gerne PN.
  12. Zauber (Tabelle ist als Download verfügbar): Die Lernpunktekosten der Sprüche spiegeln absolut nicht das Verhälntnis zwischen späteren GFP-Kosten (Schwierigkeit der Sprüche), Nutzen dieser Sprüche und Grund oder Standardzauber wider. Ich bin der Meinung, wenn man auch nur die freie Wahl unter den Grundzaubern der ZAU/zauberkundigen KÄM hätte, könnte man bei weitem abenteurertypkonforme, effektive und schönere Grad 1 Typen erschaffen. Einen Vergleich kann man in der Tabelle zum Download sehen. Dr kann alle Grundzauber Stufe 1 außer Angst lernen Dr Grundzauber Stufe 1 sind sehr stark unterschiedlich in den LP (zwischen 1LP = 50 GFP und 4 LP = 50 GFP) Dr kann einen Spruch Stufe 4 (Tiersprache) lernen, diesen aber laut Regeln DFR nicht anwenden. Hl Kann mMn wichtige Zauber Stufe 2 nicht lernen, auch hier schwanken die GFP LP stark Hl kann einen Spruch Stufe 4 (Tiersprache) lernen, diesen aber laut Regeln DFR nicht anwenden. Hx Kann nicht alle Grundzauber Stufe 1 lernen, aber einen Standardzauber (für HxG), Dämonische Zaubermacht. Wie wäre es mit Bannen von Dunkelheit analog zu Göttlicher Schutz v.d. Bösen für 2 LP (nur HxW) ? Sc Lernpunkte zu GFP sehr stark unterschiedlich 4 LP für 30 GFP (Macht über das Selbst) bzw. Verursachen von Krankheit (auch noch ein Standardzauber, 400 GFP) bzw. 1 LP für 40 GFP (Schwäche). Kann auch nicht alle seine Grundzauber lernen, dafür einen teuren Standardspruch, Stufe 2, Verursachen von Krankheit, den der Sc nach Regeln des DFR gar nicht benutzen könnte. PT Kann im Anfangslernschema Verursachen von Krankheit lernen, laut ARK und Spruchliste im DFR gar nicht. Ba hier sind auch riesige Unterschiede in LP-Kosten und GFP.
  13. Neues in der Bibliothek: [drupal=1451]Lernpunktekosten und GFP Ersparnis (und mehr) Tabelle : Zauber [/drupal]
  14. Um Gwyddon in meiner Kampagne als Freund der SpF weiterzuführen, habe ich ihn vollständig ausgearbeitet (ein klein bisschen "stärker" als in DAB oder im KOM vorgeschlagen, aber er ist ja auch derjenige der alleine die Mondsichel holen sollte...): Druide Grad 4 St 68 Gw88 Gs42 Ko72 In91 Zt99 pA88 Au62 Wk92 (ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren) AbB+1 SchB+1 AusdB+3 Zaubern+3 Bw26 Rechtshänder LP16, AP 24 RK=LR Abw.+12/+14 (kl.Schild) Resistenz+17/+16/+15 Fertigkeiten Abrichten+9 Geheimzeichen+11 Wahrnehmung+6 Lesen v.Zauberschrift+14 Zauberkunde+6 Sagenkunde+10 Pflanzenkunde+6 Naturkunde+6 Schwimmen+12 Klettern+12 Richtungssinn+12 Waffenfertigkeiten Schleuder+8 Dolch+5 Keule+5 Handaxt (Sichel)+8 l.Speer+5 kl.Schild+2 Zauber Zaubern+16 1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen 2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden 3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche 4: Tiersprache Gegenstände Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen"
  15. @Bro: Ergab sich dieser Zusatz nicht aus der Diskussion ? Ansonsten kann ein Sc natürlich alle Waffen lernen (so wie die meisten anderen Abenteurertypen auch)... und die ganze Diskussion wäre sinnlos. Ja, ich meine explizit bei der Erschaffung eines Sc wäre ein ScN mit Stärke 63 benachteiligt, wenn man diesem nicht seine kulturelle Waffe, das Schlachtbeil, in den Erschaffungslernschemata zugänglich machen würde. Der Hinweis, er könne dies genausogut mit der Stabkeule über den Umweg der Grundkenntnisse in Zweihandschlagwaffe tun und so später einfach ein Schlachtbeil in die Hand nehmen, trifft für diesen Typen dann nicht zu. Völlig abgesehen davon, dass ein gerade erschaffener Sc eine Stabkeule fürs erste Abenteuer in der Hand hätte bzw. sich noch ein Schlachtbeil kaufen müßte. Wie schon erwähnt.
  16. @Orlando: Es wurden 2 oder mehr Stränge verschmolzen. Es traten mit dieser einfachen Lösung ein paar Probleme auf, die nach meiner (doppelten) von Dir zitierten Aussage erwähnt wurden. Ich greife nochmal Wolfhearts Idee auf, die verhindert Dolch+18 und damit den ungelernten/angehobenen Erfolgswert Kurzschwert auf +14 (anstatt nach DFR auf gelernt Grundfertigkeit +4, beide mit PP Möglichkeit) zu haben: Soll die Steigerung linear sein: Spezialfertigkeit alle +2 ab +8, Grundwert +1 +8,+9 entspricht +5 +10,+11 entspricht +6 +12,+13 entspricht +7 +14,+15 entspricht +8 +16,+17 entspicht +9 +18 und mehr entspricht +10 (maximum) oder nichtlinear je besser man seine Spezialwaffe beherrscht, desto einfacher ist auch die Grundfertigkeit anzuheben: bis +10 entspricht +5 +11,+12,+13 entspricht +6 +14,+15 entspricht +7 +16 entspricht +8 +17 entspricht +9 +18 und mehr entspricht +10 (maximum) oder nichtlinear wenn man eine Waffe grundsätzlich beherrscht, fallen einem auch die Grundsätzte der ähnlichen Waffen einfacher, aber wirkliche Meisterschaft läßt sich nicht so leicht übertragen. +8 entspricht +5 +9 entspricht +6 +10, +11 entspricht +7 +12,+13,+14 entspricht +8 +15,+16,+17 entspricht +9 +18 oder mehr entspricht +10 (maximum)
  17. Interessanter Ansatz: Aber auch da bleibt das Problem des Mitnehmens bestehen. Wenn man nur Dolch, aber nicht die Grundfertigkeit steigert, so würde diese nicht steigen. Eigentlich verschärft es das Problem nur, denn wenn man die Grundfertigkeit steigert, steigert sich dann auch die Spezialfertigkeit ? Jetzt hätten wir Abhängigkeiten in beiden Richtungen...
  18. Hmm... Serdo: Du würdest also einer Spielfigur die durch ihren Spieler verbildlicht wird, hier durch Bilder nicht durch Rollenspiel an sich, keine EP zugestehen bzw. dem Spieler keine EP für seine Figur geben, obwohl er sich intensiv mit dieser beschäftigt, um diese und ihre Gegenstände bildlich zu erfassen. Dann wiederum würdest du einer Figur EP für etwas geben, was nur der Spieler kann, aber die Figur (vielleicht, Zwerg mit Gw 31) nicht kann ?
  19. Würdet ihr (A)EP für folgendes vergeben: Ein Spieler spielt einen fantastischen Zwerg. Um sich weiter in diesen hineinzuversetzen zeichnet er tolle Bleistiftzeichnungen von: - dem Hort des Zwergen - seinen Waffen - seiner Rüstung usw. (bin mal auf die Zwergenkriegsmaske gespannt) oder gehört das noch zu charaktrnahem Spiel ? Ich neige dazu Ungewöhnliches auch vergelten zu wollen, aber eigentlich gehört es ja nicht direkt zum Rollenspiel...
  20. Hmm, Yon, aber Du schriebst auch der Dolch würde teurer werden...das ist so nicht richtig. Man kann Stichwaffen-Dolch+5 für 1 LP nehmen.
  21. ... aber es ist hier sehr relevant: Es besteht schon ein Unterschied für den Sc mit St unter 81 aber über 61. Er könnte Schlachtbeil nehmen, aber nicht Stabkeule. Hätte also nach den Regeln des DFR keine Chance auf die Grundkenntnisse in Zweihandschlagwaffe.
  22. Yon: Ich meinte es so: Jetzt: 1 Lernpunkt: Kurzschwert+5, Dolch+5 Für beide 2 LP ! Sinnvoller: 1 Lernpunkt: Stichwaffen Dann aussuchen: Ah, ja ich nehme unter den Stichwaffen Kurzschwert als +5, ich hätte aber gerne noch Dolch auf +5, dann kostet es mich insgesamt 2 LP ! Kein Problem. Das Problem taucht wahrscheinlich erst auf, wenn man eine verhältnismäßig zu den Grundkenntnissen teure Waffe (d.h. über 1 Punkt teurer als der mögliche Grundkenntniswert) wählt. Schnell herausgegriffene Beispiele: BN Schlachtbeil zu Ogerhammer BS Bogen zu Kompositbogen, Handaxt zu Streitaxt Er Dolch zu Fuchtel Kr und Sö haben natürlich keine Probleme, genausowenig ZAU. (Ich hätte aber kein Problem damit den einen oder anderen Punkt zu schenken, wie immer ) Wobei wir wieder beim Thema sind: Warum ist eine Waffe einer Waffengattung (Grundkenntnisse) soviel billiger zu lernen als andere ? Warum wird es nicht einfacher eine Waffe einer Waffengattung zu erlernen, wenn man schon Grundkenntnisse darin hat... Wird das nicht alles schon durch die Mindesteigenschaftswerte dargestellt ? Außerdem wird das natürlich ad absurdum geführt, wenn man sich den späteren Werdegang der SpF ausrechnet und überlegt wie man KEPs am besten einsetzt. Eine Begründung ist sicherlich, dass man so manche Spezialwaffen "verhindert", aber wie schon geschrieben, ist diese Bezeichnung eh fast überflüssig geworden (seit M3).
  23. sollte man hier trotzdem die Schätze aus dem Hügelgrab auflisten (als Referenz) und die Geschichten, die den SpF damit passierten oder wie diese eingesetzt wurden.
  24. Wie kann man es besser regeln, dass artverwandte Fertigkeiten, die man hoch gelernt hat, Fertigkeiten mit niedrigerem Erfolgswert "mitnehmen" und was passiert, wenn man die niedrigeren Fertigkeiten dann steigert. Z.B.: Bihänder +12, nach M4: Anderthalbhänder+4 Vielleicht besser: Bihänder +12 Anderthalbhänder um 4 schlechter, also Anderthalbhänder (+8), aber als ungelernter Erfolgswert ? Immer das höhere zählt... Zum Lernen dann aber ab +4, PP möglich !
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