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ugolgnuzg

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  1. Herkunft: Das Große Königreich (Aus Kopffeldern übernommen) Eleonore, Freifrau und Gesandte des Oberkönigs Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 8, (Beruf: Keiner), Adel, 32, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder Eigenschaften St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73 Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100 LP 14 AP 46 B 24 RK OR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1 Resistenz: +17/18/16 Zaubern(+3) Abwehr+16 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe) Dolch+9*+12 (1w6+4w6 Gift) Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Hören+10) Beredsamkeit+12, Gassenwissen+12, Geheimzeichen+10, Kampftaktik+15, Landeskunde (7 verschiedene)+14, Lesen v. Zauberschrift+12, Lippenlesen+12, Menschenkenntnis+12, Rechnen+12, Reiten(Damensattel)+15, Sagenkunde+8, Schauspielern+12, Tanzen+14, Verbergen+10, Verführen+14, Verhören+9, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+10, Zeichensprache+10 Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+14, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18 Nähen+18 Landeskunde: u.a. Hepmonaland, Great Kingdom (alle Provinces inkl. Sea Barons), Nyrond, Tilvot Peninsula Sprachen: u.a. Ancient Suel, Tuov Ausrüstung Verschiedene Kleider (siehe „Der Herzogin neue Kleider“, Ressourcen, um fast jeden normalen Gegenstand zu erhalten, Giftdolch (4w6Gift)*(+3/+0), Malachit-Stab eines Gesandten des Oberkönigs Geschichte, Hintergrund: Diese Version ist die von Eleonore als Gesandter des Oberkönigs Ivid V., Herrscher über das Große Königreich, bevor sie Kitti kennenlernte. Noch nicht mit ganz soviel Macht ausgestattet wie später, kann sie als Freifrau und bevorzugte Gesandte des Oberkönigs doch einiges bewegen und ist quasi unantastbar. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23745-Freifrau-Eleonore
  2. Herkunft: Sunndi (Aus Kopffeldern übernommen) Katherina „Kitti“ Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 7, (Einbrecher), Unterschicht, 18 Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm) Eigenschaften St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53 Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88 LP 14 AP 40 B 28 RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1 Resistenz: 14/15/14 Zaubern(+2) Abwehr+15 (+18 mit Vert.Waffe) Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder) Dolch+14(*+17), Parierdolch+3, Schleuder+14 Raufen+8 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8) Akrobatik+16, Balancieren+16, Beschatten+10, Gassenwissen+10, Geheimmech.öffnen+10, Geheimzeichen+12, Geländelauf+15, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+16, Meucheln+14, Reiten+15, Schleichen+12, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+16, Stehlen+12, Tarnen+12, Verbergen+10, Wahrnehmung+4, Winden+8 Sprachen: 1 Sprache+12, eigene Sprechen+16 Ausrüstung Dolch*(+3/+3), Lederrüstung, Schleuder, Parierdolch Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Wie ihr wünscht, Meister !" Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig.Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“) Diese Version von Kitti ist die nach der Ausbildung durch die Scharlachrote Bruderschaft. Eine der wenigen Untermenschen die in das Trainings- und Zuchtprogram für die Verbesserung der „Herrenrasse“, der Suel, aufgenommen wurden, zeigte Kitti schon früh außerordentliche Begabung. Zunächst als Diebin gefasst, dann mit 10 Jahren in das Programm aufgenommen. Mit 16 Jahren zur Assassinin weitergebildet, rebellierte sie gegen ihre Meister. Um die lohnende Investition sich nicht entgehen zu lassen, wurde der Zauber „Seelensklave“ auf sie gewirkt. Nun nicht nur im Körper, sondern auch im Geiste an ihre Meister gefesselt, konnte nur das glückliche Aufeinandertreffen von Eleonore und Kitti diese daraus befreien. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23746-Kitti-Assassinin
  3. Katherina „Kitti“ Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 11, (Einbrecher), Unfrei, biologisch 22 (27) Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm) Eigenschaften St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53 Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88 LP 14 AP 68 B 28 RK LR* Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1 Resistenz: 16/17/16 Zaubern(+2) Abwehr+17 (+23 mit Vert.Waffe) Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder) Dolch+17(*+20), Kurzschwert+14, Rapier+14, Parierdolch+6, Schleuder+16 Raufen+8 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8) Akrobatik+16, Balancieren+18, Beschatten+18, Fälschen+20, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+14, Gassenwissen+15, Geheimmech.öffnen+16, Geheimzeichen+14, Geländelauf+18, Kampf in Dunkelheit+14, Klettern+18, Menschenkenntnis+15, Meucheln+18, Reiten+15, Schauspielern+16, Schleichen+18, Schlösser öffnen+18, Seilkunst+18, Springen+18, Stehlen+18, Tarnen+18, Verbergen+18, Verführen+10, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Winden+8, Zeichensprache+12 Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+12, eigene Sprechen+19 und Lesen/Schreiben+16 Ausrüstung Verschiedene Zofenkleider, Verkleidungen und Ausrüstungen der täglichen Lebens. Elfenstiefel*, Elfenmantel*, Dolch*(+3/+3), Diebeswerkzeug*(Zwergenmachart +2 auf Schlösser öffnen), Lederrüstung*-2, Schleuder, Parierdolch Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Wie kann ich helfen, Madame ?“ Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig lebt sie im Schatten der Herzogin Eleonore als deren Zofe. Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“) Dieser Eindruck könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt liegen. Kitti ist Eleonores Meisterspionin, Führerin des Informationsnetzwerkes der Herzogin und, wenn es sein muß Überbringer von Eleonores Mißfallen. In dieser Funktion ist Kitti selbstbewußt und führungsstark, so radikal anders, daß man eine andere Person vermuten könnte. Immer im Hintergrund entgeht Kitti schon während Gesprächen bei denen sie nur anwesend ist kaum etwas. Gepaart mit Informationen, Druckmitteln und Gerüchten, die sie entweder selber einholt oder über ihr Netzwerk erfährt, führt sie Eleonore wichtige Handhabe in deren Verhalten und Gesprächen zu. Kitti ist Eleonore loyal ergeben, nicht nur ist sie quasi deren adoptierte Tochter, sie weiß auch das Eleonore und sie ein unschlagbares Paar ergeben. Über ihre frühe Kindheit weiß niemand etwas, außer Eleonore und Kitti selber, verblaßte Narben an Hand- und Fußgelenken, sowie an Hals und Rücken zeugen aber von Sklaverei und Ausnutzung, aus der sie Eleonore befreite. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23618-Katherina-quot-Kitti-quot
  4. M4 Gefährlichkeitsrechner In dieser Mini-Tabelle befindet sich die Formel aus dem BEST, um auch für eigene Kreaturen einen Gefährlichkeitsvergleich anstellen zu können.
  5. Zur Vergabe von Zaubersprüchen an Nichtspielerfiguren nach Grad und Spruchstufe. Das KOM bietet einen Überblick wieviele Sprüche welcher Stufe eine NSpF in einem bestimmten Grad abhängig von NSpF-Typ durchschnittlich hat. Das KOM bietet eine Verschiebung der Sprüche und Austausch von Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern an. Wenn man die Abhängigkeiten dieser Verschiebungen betrachtet, ergibt sich eine Anzahl von Spruchpunkten pro Grad. Man muß also als Spielleiter nicht mehr verschieben, sondern kann direkt die Sprüche auswählen, mit der maximalen Punktzahl vergleichen und fertig ! Als Download eine kurze Beschreibung und eine Tabelle mit den Spruchpunkten und zum schnellen Ausrechnen der Sprüche für die jeweilige NSpF
  6. Dies ist die Vorabversion 0.1 der Regeln für das Hyborisches Zeitalter (Conan nach Robert E. Howard) für Midgard. Diese Version enthält Kapitel 0 (Einleitung) und 1 (Buch des Ursprungs). Alles muss noch mit Hilfe der Forumsmitglieder überarbeitet werden. Ich werde noch die Götter und Sprachen Tabellen in den nächsten Tagen überarbeiten. Weitere Kapitel folgen.
  7. Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht. Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema. Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln. Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier. Danke. [PRBREAK][/PRBREAK] Allgemein Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte. Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor: 1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29 2. Stand festlegen DFR S.40 3. Beruf festlegen DFR S.54 4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff. 5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff. 6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58 Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln. Dieses System ist in 3 Teile geteilt. -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...) Und jetzt ausführlich: 1. Abenteurertyp festlegen Fachkenntnisse: Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten. Waffenkenntnisse/Spezialwaffe Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte. 2. Stand festlegen Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp. 3. Beruf festlegen Nach Vorstellung von der SpF Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV). Sollte auf einen Beruf verzichtet werden, -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung) Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...) 4. Geburt eines Abenteurers Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs) Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer. Haupteigenschaften Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber. Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft. Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89. Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP). Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP). Das heisst also: Eigenschaft 59 kostet 39 SEP. Eigenschaft 71 kostet 73 SEP. Eigenschaft 100 kostet 160 SEP. (Wenn ich richtig gerechnet habe) Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften. (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.) Abgeleitete Eigenschaften Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28) Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14) Zwerg 18 (min.15, max.21) Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus Gnom B10 -> 3 SEP Bonus Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen Führungshand Beidhändig 10 SEP pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür. Lebens- und Ausdauerpunkte Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite: +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden) pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs) Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !) +4 umsonst, pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus Angeborene Fähigkeiten: Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen ODER eine negative nehmen -> +10 SEPs ODER eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems. 5. Fertigkeiten Lernerfahrungspunkte (LEP) Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ? Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden. Fachkenntnisse: 2500 LEP Waffenfertigkeiten: 1800 LEP Zauberfertigkeiten: 600 LEP (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.) Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte: Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit) Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte: Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp. Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden. HINWEIS ! Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten. Nichtmenschen müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen). Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten. (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden. Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.) 6. Ausrüstung eines Abenteurers Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt. Rüstung und Waffen Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte: z.B. Sö: KR, 3E 2A, 8 GS Hl: TR, 1E 1A, 14 GS und wer's dann noch braucht: pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen. (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.) Besondere Besitztümer Werden wie oben festgelegt oder: 1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht 2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht). Schlusswort: Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF. Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften: Cealgon: 544 SEPs Borias: 564 SEPs Deargol: 567 SEPs Morwin: 540 SEPs Tharon: 600 SEPs Anlage: SEP Kosten für Haupteigenschaften Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten. bis 59 Wert -20 / 80 (89) 60 (45) / 81 (97) 61 (51) / 82 (98) 62 (52) / 83 (99) 63 (53) / 84 (100) 64 (54) / 85 (101) 65 (55) / 86 (102) 66 (56) / 87 (103) 67 (57) / 88 (104) 68 (58) / 89 (105) 69 (59) / 90 (114) 70 (66) / 91 (125) 71 (73) / 92 (126) 72 (74) / 93 (127) 73 (75) / 94 (128) 74 (76) / 95 (129) 75 (77) / 96 (142) 76 (78) / 97 (143) 77 (79) / 98 (144) 78 (80) / 99 (145) 79 (81) / 100 (160)
  8. Eine Robe des Chaos wird von chaotischen und finsteren Glaubensgemeinschaften besonders verdienten oder vielversprechenden Anhängern verliehen. Diese Robe kann - nur von PC benutzt werden (bzw. s.u.) - hat eine besondere ABW - wirkt stärker, je weiter der Benutzer in die Mysterien verdringt - manche Roben verleihen auch noch einen Bonus (+2) auf das Zaubern von Grundzaubern des Abenteurertyps Die Robe brennt nur aus, falls der Eingeweihte NIcht-Grundzauber in ihr zaubert. Die ABW ist für die niedere Robe des Chaos (Spruchstufe+Grad!), für die höhere Robe des Chaos nur Spruchstufe. Die Spruchstufe wird mit 2 multipliziert wenn der gewirkte Spruch ein Ausnahmezauber für PC ist. Die höheren Roben sind äußerst rar. (Wenn ein Nicht-Eingeweihter diese Roben benutzt, gelten die gleichen ABW-Regeln, aber die ABW wird verdoppelt, der Rüstungsschutz beträgt TR). Der Rüstungsschutz beträgt für Eingeweihte, bei Grad 1 LR, Grad 2-4 KR, Grad 5-9 PR, Grad 10-14 VR, Grad 15 RR. Es gibt Gerüchten von Roben der Finsternis bzw. Heiligkeit, die ähnlich wie Chaosroben für sHx oder wHx wirken.
  9. Der Herzogin neue Kleider Diese Kleider sind schon fast magisch zu nennen, sind sie doch von der Herzogin Eleonore, der "Zauberin der Nadel" selbst entworfen und gefertigt. Eleonore hat die seltene Gabe perfekte Kleidung zu entwerfen, für jederfrau geeignet. Allen Kleidungsstücken ist gemein, daß sie jedem passen, klein und schmal bis groß und breit. Dies wird durch ein ausgetüfteltes System von raffen, strecken, anknöpfen, Zusatzaccessoires usw. erreicht. Die meisten Kleidungsstücke brauchen Zeit, um sie anzulegen, eine halbe Stunde und mehr, Vorbereitung ist also das halbe Leben. Eleonores Kleidungsstücke heben eventuelle Mali beim Verkleiden eines Mannes zu einer Frau auf. Der gesunde Menschenverstand beim Anwenden von Fertigkeiten in diesen Kleidern gibt u.a. folgendes vor: Z.B.: Beschatten, Tarnen sind in meisten Kleidern unmöglich. Bei Eleonores „Ausgeh“kleidern, wie Uniform oder Jagdanzug ginge es, könnte aber mit Mali behaftet sein. Diese Kleidungsstücke sind nicht dazu gedacht unnauffällig zu sein. Eleonores Ballkleid Ein Traum aus weißer Seide, Perlen und Elfentüll. Abgerundet mit hohen Schuhen, Schimmerseidehandschuhen und einer kleinen Tiara. Eleonores Ballkleid zieht alle Blicke auf sich, behindert die Trägerin aber nicht im geringsten und stärkt mit seiner Leichtigkeit und beeindruckenden Aufmachung das Selbstbewußtsein der Trägerin. Au+10,pA+15,Wk+10 +2 Bonus auf Verkleiden, Tanzen Eleonores Staatstracht Ein langärmeliges Kleid, gerade noch rot genug, um nicht Purpur zu sein, mit Gold durchwirkt und optionalem hohem Hut mit Schimmerseidenschleier beeindruckt diese Kreation nicht nur den erfahrenen Staatsmann. Au+5,pA+10, Wk+5 +2 Bonus auf Schauspielern, Verhören, Verkleiden RK=TR Eleonores Rüstung Eine Lederrüstung in Optik eines Waffenrocks aus dem dunklen, matten Leder einer Hünensau. Die weibliche Form betonend, ohne direkt darauf Blicke zu ziehen. Komplett mit hohem Kragen (zuknöpfbar als Hals und Nackenschutz), Reitlederhosen (Lederbeinschienen), leichten Handschuhen (Bauchfell der Hünensau, Lederhandschuhe) und einem Hut mit Feder (Seiten verstärkt, zum Lederhelm herunterklappbar). pA+5 RK = KR, ohne Behinderung in Bezug auf B und Abwehr Eleonores Abendkleid (Das kleine Grüne) Die weiblichen Formen sehr stark betonend, aber gerad an den Grenzen der Schicklichkeit (mit ein paar kleinen Korrekturen sicherlich darüber hinaus), gibt dieses enganliegende, einteilige Kleid aus gold-grüner Elfenfaser der trägerin nicht nur Selbstbewußtsein, sondern auch entscheidende Vorteile in Bezug auf ihre Absichten. Au+10,pA+10,Wk+5 +2 Bonus auf Schauspielern +2 Bonus auf Verführen (+4 bei "kleinen Korrekturen") Eleonores Kriegstracht Diese Aufmachung ähnelt Eleonores Rüstung, tauscht aber Rüstungsschutz gegen Pomp ein. Waffenrockähnlich, mit Gold abgesteppt, schafft es diese Kreation die Eigenarten vieler Uniformen gekonnt in sich zu vereinen. (Erfundene) Orden- und Abzeichenähnliche Applikationen lassen mit der unterbewußten Akzeptanz der Trägerin Herzen von Soldaten und Generälen höher schlagen. Au+5,pA+10,Wk+10 Die Trägerin erhält intutive "Kampftaktik+10", dadurch das ihre "Untergebenen" versuchen das Beste für die Trägerin aus der Situation zu machen. +2 auf Schauspielern, Verhören RK=TR
  10. Langschwert „Rostflug“ Hintergrund Ich wurde hierher gebeten, um Ihnen von unseren Untersuchungen zweier magischer Waffen zu berichten. Es sind das „Rostflug“ genannte Langschwert, offenbar albischer Manufaktur, und der Wellenklingendolch, genannt „Wundbrand“. Hier gehe ich auf „Rostflug“ ein. Dieses Langschwert sieht aus, wie ein altes albische Schwert mit gerader Klinge und Parierstange. Der Griff ist lederumwickelt. Besonders an ihm ist, daß es scheint, als ob es mit dem Zauber „Rost“ belegt wurde. Die nähere Inaugenscheinnahme an der königlich-albischen Universität zu Cambryg ergeben aber düster-faszinierendes. Dieses Schwert wurde einem alten Gott des Verfalls und der Krankheit geweiht, von dem wir bisher nichts wußten. Es hat zunächst einmal die Gabe, andere Metallgegenstände mit Rost zu überziehen. Dies wirkt ähnlich wie der Zauber „Rost“, aber nur, wenn der Gegenständ damit berührt wird. Genau, wie beim Zauber ist es schwieriger Gegenstände zu „rosten“, die getragen werden. Diese Wirkung des Schwertes brachte ihm den Namen Rostflug ein. Mir fiel aber noch mehr auf. Das Schwert „rostet“ nicht nur metallene Gegenstände, es infiziert diese regelrecht, wie bei einer Krankheit. Vor allem Paraden mit Angriffswaffen gegen das Schwert zeigten folgende verheerende Wirkung.: Die Parierwaffe wurde nicht nur rostig, sondern auch verflucht. Das heißt der Träger der Waffe war außerstande diese abzulegen, ja er bestand sogar darauf mit dieser weiterzukämpfen, was die Weitergabe der „Rostkrankheit“ zur Folge hatte. Theoretisch wäre dies auch mit Ausrüstungsgegenständen möglich, aber wer schlägt schon mit einer Metallarmschiene um sich ? Das einzig gute Nachricht ist, daß Metallwaffen späterer „Krankheitsgenerationen“ eine immer höhere Chance des Verfalls in sich tragen. Die Krankheit brennt also recht schnell von selbst aus. Aufgrund dieser Tatsache, wählte ich den neuen Namen „Rostfluch“ für die Metallkrankheit und das Schwert. Wirkung Rostflug/Rostfluch ist ein Langschwert*(-2/+0), die Mali sind aufgrund des Rostes, der Fluch aufgrund der Weihung an einen Gott des Verfalls. Wenn Rostflug Metall trifft, wirkt dies wie der Spruch „Rost“ mit „Zaubern+20“, auch verliert der Anwender 1 AP. Etwas schwierig ist es zu bestimmen, ob Rostflug in einem Kampf ein bestimmtes Ziel trifft. Als Anhaltspunkte: Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung getroffen. Bei einer Abwehr mit Verteidigungswaffe, die nur aufgrund des EW dieser Waffe glückte, wurde diese Waffe getroffen. Bei einer einfachen Abwehr, könnte das Schwert an der Rüstung entlanggeschrammt sein, mit einer Angriffswaffe pariert, („Rost“ wirkt) oder der Verteidiger einfach zur Seite gesprungen sein. (SL Entscheidung, das erstere ist bei schwergerüsteten eher wahrscheinlich, das zweitere bei leicht gerüsteten). Natürlich kann auch mit einem gezieltem Hieb nach Rüstungsteilen oder Waffen geschlagen werden. Dabei ist analog zu Berührungszaubern mit Thaumagralen zu achten, daß auf den eigenen Schadensbonus zugunsten eines Bonus von +4 auf EW:Angriff verzichtet werden kann (denn es muß ja nur berührt werden). Vom Rost betroffene Gegenstände erhalten die Eigenschaft des Rostflugs, wenn man also mit ihnen nach anderen Gegenständen schlägt, kann man diese „verzaubern“. Allerdings nur noch mit „Zaubern+15“. Zusätzlich sind diese verflucht, so daß der Träger/Anwender/Benutzer sehr von ihnen eingenommen ist und diese bevorzugt benutzt. Dagegen hilft z.B. „Bannen von Finsterwerk“. ABW Rostflug/Rostfluch selber hat eine ABW 5%. Bei jeder weiteren „Generation“ erhöht sich diese ABW um weitere 5%.
  11. Der Anderthalbhänder „Lebenstöter“ Der finstere Anderthalbhänder +1/+1 trägt den Namen „Lebenstöter“, da seine besondere Aufgabe ist, alles Naturnahe abzutöten. Lebenstöter besteht aus einer stark behandelten und geschwärzten Klinge, die in Wellenlinien auf eine Spitze zulaufen. Die Wellenlinien sind nochmals silbrig nachgeätzt, so daß sie ein sägezahnähnliches Muster bilden. Die Parierstange ist genauso schwarz und ahmt zerbrochene Äste nach, zwischen denen silbrig ein paar Knochen glänzen. Der Griff ist mit schwarzem, sehr haltbaren Leder umwickelt, welches nichtsdestotrotz immer einen leichten Modergeruch verströmt. Ein silbriger Knauf, der an eine zerquetschte Blumenknospe erinnert, rundet das Bild ab. Sein besonderer Bonus +3/+3 wirkt auf alle Druiden und Heiler (auch unter Grad 7), Anhänger Nathirs und Wesen die auch vom Spruch „Wort des Todes“ betroffen wären. Bei einem kritischen Treffer wirkt gleichzeitig der Spruch „Wort des Todes“ auf Wesen, die von diesem Spruch betroffen wären, mit "Zaubern+20" auf das getroffene Wesen, hierbei beträgt dann die ABW 2x(Grad des Wesens)%. So, die Nachforschungen meines Hofthaumaturgen ergaben folgenden Hintergrund: Vor hunderten Jahren lebte in dem Gebiet Erainns etwas abgeschieden ein Meisterschmied. Nicht nur hatte er eine besondere Art entdeckt den Stahl zu falten und so zu härten, nein auch seine künstlerische Ader und Begabung war so ausgeprägt, daß er wahre Kunstwerke an Waffen hervorbrachte. Die Bezahlung seiner Unikate war sehr gut, so daß er ein schönes Haus mit seiner Familie bewohnte. Er war aber auch von sich eingenommen und so sehr überzeugt, daß er Widerspruch nicht duldete und Arbeiten, die nihct seinem Geschmack entsprachen ablehnte. So kam es, daß die Pest über das Land kam, alle in seiner Familie waren befallen, bis auf ihn. Er unterschätzt die Gefahr, schickte die Heiler Nathirs fort, die auch die abgelegensten Gehöfte besuchten und halfen, wo sie nur konnten, bis es zu spät war. Das Wehklagen des Meisterschmieds hörend, verschaffte sich dann doch ein Heiler Zugang und sah denentsetzlichen Zustand der Familie, doch auch mit vereinten Kräften eines herbeigerufenen Druiden konnte die Familie nicht gerettet werden. Um dem Gestank und seiner eigenen Schuld zu entfliehen, hatte sich der Schmied gerade wieder an eines seiner Werke gemacht. Den rotglühenden Stahl in der Hand mußte er die Nachricht vom Tod seiner gesamten Familie aus dem Mund des Heilers hören. Wutentbrannt, die Schuld den Anhängern Nathirs gebend, rammte er den Stahl durchs Herz des Heilers. Den Druiden, der gerade zur Schmiede hereinkam, schlug er mit dem Schmiedehammer bewußtlos. Danach find er an sein Schwert der Rache zu schmieden. Jeden neuen Falz, jede neue Glut des Schwertes löschte er mit dem Blut des noch lebenden Druiden. Immer, wenn dieser drohte zu versterben, heilte er ihn aus dessen eigenen Beständen und mit den Tränken des Heilers. Dieser Zorn und diese schwärzesten Ausschweifungen riefen die Aufmerksamkeit des Dunklen Gottes auf sich. Er flüsterte dem Schmied ein, den Druiden zu töten und dessen Hain zu verwüsten. Die finsteren Lügen, es wäre ein Komplott gegen den Schmied gewesen und die verführerischen Versprechungen, dieses Schwert werde so das Meisterstück des Schmieds werden fanden in dem gebrochenen Mann Anklang. Zunächst formte er die Klinge sägezahnartig, um eine Holzfällersäge, den Feind des Waldes nachzuahmen. Die Fingerknöchel des Druiden übergoß der Schmied mit dem Silber, mit dem er die Anhänger Nathirs bei der Rettung seiner Familie belohnen wollte. Er arbeitete diese in die Parierstange ein, die unter den Einflüsterungen des Dunklen Gottes schon die zerstörte Natur wiedergab. Mit großer Freude sah dann der Dunkle Gott wie der zu seinem Werkzeug gewordene Schmied, Hain, Nymphen, Bäume, Druidenlehrlinge und alles Lebende in der Nähe dahinmetzelte und niederbrannte. Dabei half ihm sicherlich die Nähe des Dunklen Gottes und die UNgeheuerlichkeit, die sein Schwert geworden war: Der "Lebenstöter". Nachdem die Tat verrichtet war, verließen sowohl der Gott als auch der Wahn den Schmied. Als dieser rußgeschwärzt, erschöpft und blutüberströmt sah war er angerichtet hatte, warf er sich voller Verzweiflung in sein Schwert. Einige Tage später fand ein Orkheld sowohl den verwüsteten Hain, als auch Schmied und Schwert. Praktisch wie alle Orks sah er, daß der Griff des Schwertes noch nicht umwickelt war, gerbte die Haut des Schmiedes, umwickelte damit den Griff und nahm "Lebenstöter" mit sich. Der Dunkle Gott hat seitdem immer Mittel und Wege gefunden, das Schwert ins Spiel zu bringen. Zorn, Wut und Verzweiflung umgeben es.
  12. ugolgnuzg

    Feuerfledermaus

    (Offenbar war die Feuerfledermaus entweder in einem früheren Midgardwerk enthalten oder man wußte, was diese kann. Leider wird sie im Abenteuer Sog des Bösen, GB07, nur kurz erwähnt und so ist eine Umsetzung auf M4 etwas schwierig.) Die Feuerfledermaus ist ein kleines Elementarwesen, welches nur entfernt an eine Fledermaus in der Größe eines Ogerflughundes erinnert, aber ihr gleißendes Wesen macht sowieso eine genaue Beschreibung schwierig. Klar ist, daß sie aus einer Kernmasse besteht aus der meist zwei lange Flammen seitlich züngeln. Sie wird von großen oder heißen Feuern angezogen und ist auch in der Nähe von Portalen zur Ebene des Feuers zu finden. Manchmal begleitet sie größere Feuerelementare. Äußerst angriffslustig greift sie kältere Wesen an, um diese auf gleiche Temperatur zu bringen. Der Angriff besteht aus zwei "Klauen", wieder heiße Feuerzungen, die Verbrennungen verursachen. Auch wurde schon berichtet, daß sich manche Feuerfledermäuse an ihren Opfern "festsaugen" und so weiteren Schaden verursachen. Ihre Orientierung scheint der der Fledermäuse zu gleichen, aber da sie ihr eigenes "Licht" mitbringt, ist eine genauere Analyse wohl überflüssig. Wasser für ihr Schaden zu, gegen Feuer ist sie immun. (Krelg der Elementarbeschwörer) Spielwerte: Feuerfledermaus Basierend auf Ogerflughund und Feuerelementargeist Grad 2 In:t35 LP 1w6+3 AP 1w6+2 EP 2 Gw 90 St 10 B 2/48 RK OR Abwehr+12 Resistenz13/13/13 Angriff: Raufen+5 (1w3-2) 2x Klauen+7 (1w6-1) bei schwerem Treffer wahlweise: Aussaugen/Verbrennen (1 LP & AP je Runde, keine Rüstung) oder weitere "normale"Angriffe Bes.: Gegner erhalten durch Blenden -3 EW:Angriff Ultraschallsonar Nur mit mag.Waffen zu verletzen, erleidet 1w6 Schaden pro Liter nichtbrennbarer Flüssigkeit. Immunitäten wie Elementargeister Elementargeister BEST 75
  13. Der Fäulnisknochen Hintergrund Ja, meine Jungkrieger, es war in dem Jahre, als Tepe Skiol, mein Lehrling, eigene Wege beschritt, da rief mich Wolf zurück zu unserem Stamm. Düstere Träume von schwarzen Kreaturen, die das Antlitz Wolfs verhöhnten und Visionen von Blut führten mich zurück. In dem Jahr der Dürre kamen die Dunkelwölfe aus den Bergen und rissen unser Vieh, unsere Herden. An dor Nag, der als Schamane meine Aufgaben übernommen hatte, konnte noch ihr Lager ausfindig machen und Wolf gab mir die Weitsicht dieses Wissen zu teilen. Dann starb er unter einer Flut schwarzer Leiber und blitzender Zähne. Ich bin mir sicher, die Krieger unseres Stames haben euch in voller Länge von der Jagd auf die Dunkelwölfe erzählt. Sie dauerte fast einen Mond, aber am Ende hatten wir sie alle gestellt. Der Sohn unseres Häuptlings erschlug ihren Leitwolf, ein riesiges Ungetüm, schwarz wie ein Loch in der Seele Wolfs. Und da endet die Erzählung unserer Krieger, aber meine geht weiter. Ich schlief unruhig in den Nächten nach der vermeintlichen Beseitigung der Bedrohung, immer wieder sah ich aus den Leibern der toten und verbrannten Kreaturen wieder einen neuen Dunklen Geist aufsteigen. Wolf gab mir auch hier Gewißheit, der Anführer der Bestien war als Geisterwolf zurückgekommen, um Rache zu nehmen und es war klar, daß ich mir Wolf zu ehren ihm alleine stellen mußte. Auch diese Jagd dauerte mehrere Sonnen, durch Wald, Steppe bis hinauf ins Gebirge lockte der Geisterwolf mich, nicht ahnend, daß es mir so recht war. In einem Kampf auf Klauen und Zahn konnte ich schlußendlich triumphieren, mir einem verkrüppeltem Bein und am Ende meiner Kräfte erschlug ich die Kreatur. Als Zeichen des Triumphs Wolfs über Unwolf gab mir Wolf diese Keule. Sie ist alles, was von der Kreatur übrig blieb und Wolf fesselte den Geist des Unwolf in dieser Keule, damit dieser unserem Stamm auf ewig diene und unseren Feinde das Fürchten lehre. Seitdem wurden wir nie wieder von Dunkelwölfen angegriffen. Eigenschaften Der Fäulnisknochen ist der blanke, weiße Oberschenkelknochen eines riesigen Geisterwolfs. Er zählt als Keule*(+0/+1). Ein schwerer Treffer mit dieser Waffe ruft den „Zauber+15“ „Verdorren“ hervor, mit der Nebenwirkung des „Bösen Blicks“, wie unter einem schweren Treffer eines Geisterwolfs im BEST beschrieben. Es bestehen die gleichen Heilmöglichkeiten. Weiterhin verleiht der gefangene Geist der Unwolfs jemandem der Keule nicht beherrscht die ungelernte Fertigkeit (Keule+8), genauso wie der Fertigkeitswert von jemandem der Keuloe schlechter beherrscht auf +8 angehoben wird. Dunkelwölfe und Geisterwölfe vermeiden es in die Nähe des Fäulnisknochens zu kommen. Sie spüren dessen Anwesenheit in einem Radius von 1km, der Anblick des Knochens wirkt wie der „Zauber+20“ „Namenloses Grauen“auf diese Kreaturen. Auch erhält der Benutzer dieser Waffe +1 auf EW:Angriff auf diese Kreaturen. ABW Der Fäulnisknochen hat eine ABW3%, wenn seine Fertigkeit „Verdorren“ eintritt. Sollte der Wurf ABW scheitern zerfällt der Knochen zu Staub. Wolf meint der Unwolf habe seine Schuldigkeit getan.
  14. Hier sollte sich nach und nach alles finden, was man braucht um ein D&D 3rd Abenteuer auf M4 umzuwandeln. "DnD3rd_zu_M4_Fertigkeiten" enthält Richtlinien welche Feats und Skills ihre Entsprechungen in M4 finden. "DnD3rd_zu_M4_Monster_NspFen" enthält allgemeine Richtlinien beim Umwandeln der Monster, Gegner und Nichtspielerfiguren aus einem D&D 3rd Abenteuer zu M4.
  15. Das Buch des Dunklen Gottes (Boccanah, Tharizdun, o.ä.) (Das Buch war eigentlich nur für den Hintergrund in GB07 "Sog des Bösen" gedacht. Eine Abgabe an Niam oder der Natur freundlich gesinnte Kräfte wird mit Göttlicher Gnade und AEP belohnt.) Es besteht aus einem Einband aus verschiedenen Schlängenhäuten. Die einzelnen Blätter sind zwar aus Papier, aber diese Papier stammt von getöteten Baumhirten, Bäumen in denen Nymphen wohnten, Druidenhainen und ähnlichem. Beschrieben wurde dieses Papier von druidisch Gläubigen, die dazu gezwungen wurden, mit ihrem eigenen Blut die Rituale niederzuschreiben, bis sie vor Wahnsinn starben. Es ist in einer uralten Spruche geschrieben, die auch auf dem Tor zu den Hohepriestersarkophagen stand. Auch Graice war kurzzeitig unter Einfluß des Hohepriesters dieser Sprache mächtig. Es besitzt eine finstere Aura. Skrupellose Zauberer (Magier, Hexer, Totenbeschwörer) können jedoch einen Teil des Wissens des Buches verwenden, um wie von einer Schriftrolle untenstehende Sprüche zu lernen. Dabei muß aber sowohl der EW:Lesen von Zauberschrift, als auch ein EW:Schreiben (Alte Sprache) gelingen, um die Sprüche ersteinmal in dem Buch zu finden. Bei einem Mißerfolg EW: Schreiben (Alte Sprache) wird der Spruch einfach nicht gefunden, der Sucher ist überzeugt, daß nicht der Spruch enthalten ist, sonden nur eine Beschreibung von dessen allgemeiner Funktionsweise. Bei einem Mißerfolg EW: Lesen von Zauberschrift verschwindet der Spruch. Dabei, aber natürlich auf beim Erfolg EW: Lesen von Zauberschrift, wird das Buch nachhaltig geschädigt, daß eine Mumifizierung und nachträgliche Wiederauferstehung mit magischen Kräften unmöglich gemacht wird. Dies könnte finstere Kräfte verärgern. Die enthaltenen Sprüche, die eigentlich nicht von Spruchrollen lernbar sind, sind: „Erwecken“, „Macht über den Tod“, „Mumien erwecken“ (Meister der Sphären)
  16. Die Braunstahlrüstung Hintergrund Bartlos, er hatte seinen Namen schon lange vergessen, also... Bartlos... schaute sich um. Keiner seiner menschlichen Peiniger war in dem riesigen unterirdischen Gewölbe. Lange war es her, daß sie Bartlos... irgendetwas solte ihn an dem Namen stören, aber er wußte nicht was..., daß sie Bartlos in Ruhe gelassen hatten. Die erste Zeit, an die erinnerte sich Bartlos nur noch ganz selten und verschwommen, vielleicht war er ja auch schon immer hier gewesen. Und die Fragen, die Fragen, auf die er niemals antworten würde, die Fragen nach Mischungsverhältnissen, nach Temperatur, nach weiteren Zutaten, Bartlos lachte in sich hinein, da war er aus ganz anderem Stahl geschmiedet. Das Gewölbe enthielt alles, was man so brauchte. Eine komplette Schmiede, Holz, Kohle, verschiedene Schütten Erze, Werkzeuge in recht brauchbarem Zustand, von dem Bartlos' Peiniger behaupteten, diese seien Meisterwerke... Meisterwerke... dies wollten Sie mit Bartlos' Wissen erschaffen. Hah ! Es war wirklich schon lange her, daß jemand vorbeigekommen wäre. Das letzte was passiert war, war das dieser große Klumpen braunen Erzes die Treppe heruntergworfen worden war. Interesse regte sich in Bartlos. Er raffte sich auf und berührte den Klumpen. Er lauschte an ihm... und dieser versprach durch Form Freiheit. Der Klumpen wollte von Bartlos nur eine Form und er würde Bartlos' Ruf nach Freiheit in die Welt tragen. Bartlos überlegte, so ein Erz war ihm noch nie untergekommen, was für eine Herausforderung, mit diesen Werkzeugen demn unbekannten Material seine Form zu geben... außerdem würde das Wissen um die Bearbeitung dieses Erzes seinen Kerkermeistern keinerlei Hinweise auf die Bearbeitung von anderen liefern. Das braune Erz flüsterte von Einsamkeit, es gab keine anderen, Bartlos verstadn Einsamkeit und das Erz verstand ihn. Bartlos verfiel in in wahren Arbeitseifer, endlich wieder erschaffen, die Form herausarbeiten, die Form geben. Tag und Nacht arbeitete er in seiner Schmiede, von Ruß und Schweiß bedeckt. Der Klumpen war recht ergiebig, und wenn auch das Ergebnis eher wie verrosteter Stahl aussah, obgleich bei näherem hinsehen, glatt und mit Schlieren und Mustern durchzogen, verbarg doch Bartlos' Kreation, genau wie er eine enorme Stärke. Vor ihm lagen die Rüstungsteile für einen wahren Hünen, Panzerhandschuhe, Arm- und Beinschienen, eine Brustplatte mit Rückenschild, ein metallener Halsschutz, ein schmuckloser, geschlossener Topfhelm mit Seh- und Atemschlitzen und ein dreieckiger großer Schild. Und jeweils in den Teilen verborgen, die Runen seines Volkes, denn während der Arbeit hatte sich Bartlos an alles erinnert... an alles... und sein Volk würde die Runen erkennen, sein Volk würde ihn finden und entweder befreien oder rächen. Eigenschaften Die von Bartlos erschaffenen Rüstungsteile wirken ähnlich, als ob sie mit einem permanenten „Goldenen Panzer“ ausgestattet sind. D.h. sie sind immun gegen Rost und schützen vor 2LP-Verlust mehr. Außerdem sind sie strukturell äußerst widerstandsfähig und vor Rüstung zerstörenden kritischen Treffern weithin gefeit. ABW Die Rüstungsteile haben eine ABW4%, die gewürfelt werden muß, wenn der Spruch „Rost“ (oder eine ähnliche magische Wirkung) auf diese wirkt, bzw. wenn ein kritischer Treffer die Zerstörung des Teils fordert. Auf einen eventuellen PW:Haltbarkeit zählen alle Teile (auch der Schild) als Metallrüstung und erhalten einen Bonus von -5. Sonstiges Dies ist keine magische Wirkung, sondern die Eigenart des Materials und Bartlos Bearbeitung. In der Rüstung verborgen sind Zwergenrunen, die zur Befreiung der Meisterschmieds anleiten. Es verpricht für denjenigen, der die Rüstung trägt, wenn ein Zwerg diese Runen findet, sehr interessant zu werden. Die Runen sind nicht ganz offensichtlich. Der genaue Regelmechanismus und Bartlos Aufenthaltsort sind dem SL überlassen.
  17. Im Strang zu Runenklingen fiel auf, daß die Bewegungs- und damit abhängigen Handlungsabläufe nicht so optimal, wie im Midgard-Das Fantasy Rollenspiel dargestellt sind. Hier sind ein paar Karten und Bilder, mit denen man diese Abläufe einmal mit Figuren auf Rasterpapier nachvollzogen sehen kann.
  18. Was ist ein Grad 0 Abenteurer und wie erstelle ich diesen ? Ein paar Werte werden für Grad 0 ja vom Regelwerk vorgegeben, Resistenzen und Minimumerfolgswerte für Waffen. Zusammen mit dem KOM kann ja jeder x-beliebige Grad 0-NspF jegliche Höhe in Fertigkeiten haben. Das Problem ist jetzt: Wie flechte ich Beruf, den Lernprozeß mit Lernpunkten, die erhöhten Erfolgswerte, Resistenzen usw. ein, so daß ein gradueller Anstieg von Grad 0 zu Grad 1 zu sehen ist? Ein weiteres Problem ist, daß zwar die GFP zwischen den Graden für alle SpF gleich sind, aber man beim Auswürfeln und Erstellen einer SpF Glück/Pech haben kann bzw. manche Fertigkeiten (Kampf in VR) sooo GFP-hochwertig sind, daß sollte man eine wie auch immer geartete GFP Schranke vor Grad 1 (Minus GFP, 100 GFP o.ä.) einführen, diese einfach nicht passt. Wieso sollte ich überhaupt mir als Spieler die Mühe machen, mit einer Grad 0 Figur anzufangen ? -Es macht Spaß mit einer Figur auch den Lernprozeß zu spielen -Bei einem graduellen Lernprozeß kann man sehen welche Fertigkeiten wie benötigt werden oder fehlen und diese nach und nach hinzufügen ; noch vor Grad 1. Was könnte im schlimmsten Fall passieren ? Die Grad 0 SpF könnte noch vor Grad 1 (den man ja normalerweise ohne Gefahr erreicht) sterben. Wie kann ich als Spielleiter (außer dem zusätzlichen Spaß), eine Grad 0 SpF attraktiv machen ? Dazu mehr bei den einzelnen Abschnitten unter Belohnungen. Das Ziel Das Ziel ist es, eine nach DFR mögliche,d.h. auswürfelbare, SpF zu erhalten, die aber durch die bestandenen Abenteuer besser für zukünftige Abenteuer gerüstet ist und evtl. mit ihrer Ausbildung durch die schon erfahrene Praxis schneller fertig ist, mit geringerem Alter in das eigentliche Abenteurerleben eintritt. Weiterhin können schon Kampagnen vorbereitet werden und soziale Netzwerke geknüpft werden. Für den Einstieg: Meine Vorschlag ist, eine Grad0 SpF grundsätzlich nach Erlernen des Berufs und ca.3-5 Jahre vor dem Grad 1-Aufstieg zu spielen. Eigenschaften: 1.Die Eigenschaften werden ganz normal nach dem DFR ausgewürfelt. Oder 2.Die Eigenschaften werden ganz normal nach DFR (6x 2W%-Methode) ausgewürfelt, sie betragen aber nur den Mittelwert zwischen dem hohen und niedrigem Wert pro Eigenschaft. Die Eigenschaften steigern sich dann um einen gewissen Betrag pro Jahr (1/Jahre, die man vorher anfängt. Bei 3 Jahren also um 1/3 ). Evtl. nur für körperliche Eigenschaften. Etwas Rechnerei. Belohnungen: -Es könnte die Möglichkeit eingeräumt werden, Punkte zwischen den Eigenschaften zu verschieben, im Verhältnis 2 zu 1 und nur eine gewisse Anzahl an Punkten pro Jahr (so daß maximal 10 aufgegeben werden um 5 Punkte woanders zu erreichen). -Beim Gradaufstieg auf Grad 1 gibt es auch einen %-Wurf auf mögliche Steigerung von Attributen. -Beim Gradaufstieg auf Grad 1 wird nicht %-gewürfelt, sondern ein Attribut ausgesucht, welches sich um 1w6 steigert. Lebenspunke Werden normal ausgewürfelt. Belohnungen: -es könnte bei Grad 1 der urprüngliche Wurf, sofern dieser nicht „6“ war, um einen erhöht werden. Abenteurertyp Abenteurertyp aussuchen. Belohnungen -Man könnte die Möglichkeit einräumen (bei Fertigkeiten Variante 2 oder 3), während der Lernzeit den Abenteurertyp zu wechseln, solange man keine Fertigkeiten ausgesucht hat, die nur für diesen Typen lernbar sind, für den neuen Typen preiswerter wären, man nicht zwischen KÄM und ZAU wechselt und man nicht von Glaubens/Zauberfragen davon abgehalten wird (das einzige Beispiel, welches mir jetzt so einfällt ist ein Wechsel zwischen Kr und Sö). Ausdauerpunkte Werden nach Abenteurertyp -1 ausgewürfelt. Belohnungen: -bei Grad 1 maximale Ausdauerpunkte -jedes Jahr in Grad 0 einmal „umsonst“ neu würfeln oder -jedes Jahr in Grad 0 AP+1, bis das Maximum erreicht ist Resistenzen Betragen laut DFR +10 (plus evtl. Boni) und springen dann auf Grad 1 auf die erhöhten Werte. Vorschlag: Die Grad 0 SpF beginnt mit +10, für KÄM erhöht sich 1 Jahr vor Grad 1 die Resistenz auf 10/11/10 bei ZAU 2 Jahre vorher auf 11/11/11 und ein Jahr vorher auf 12/12/12. Alternativ: 9 Jahre vorher für ZAU, der Spieler sucht sich die einzelnen Punkte er Resistenzerhöhung aus. Alternativ: Steigerung der Resistenzen lt.DFR durch EP (Belohnungen , s.u.). Alternativ: Grad 0 SPIELFIGUREN haben einfach eine leicht erhöhte Resistenz KÄM 10/11/10, ZAU 11/12/11. Beruf Beruf nach DFR auswürfeln. Die Berufsausbildung ist für den Grad0 Abenteurer abgeschlossen, er muß aber noch in seinem Beruf arbeiten. Die evtl. Berufsfertigkeit beherrscht er. Belohnungen -Bei einem schlechten Wurf, aber gutem Rollenspiel und Suche nach einem Beruf kann der Grad 0 Abenteurer seinen %-Wurf um eine Kategorie höher setzen oder wiederholen, wobei das Ergebnis: Keine Fertigkeit nicht zählt. Bei keiner Berufsfertigkeit erhält er nach 2 Jahren dann die Berufsfertigkeit. Sollte er von einer niedrigwertigeren Fertigkeit auf eine höhere umsteigen wollen, erhält er die niedrigere zunächst nicht und die höherwertigere nach 1 Jahr. Hintergrundfertigkeiten Die Lernpunkte für Hintergrundfertigkeiten nach Land und Stadt werden nach DFR ausgewürfelt. Die Fertigkeiten beherrscht der Grad 0 Abenteurer. Sollte eine Waffenfertigkeit gewählt werden beherrscht er nur diese Waffe auf +4, die Grundkenntnisse in allen Waffen dieser Kategorie erhält er beim Aufstieg auf Grad 1. Vorschlag: Pro 2 Jahre erhält er als KÄM eine weitere, bisher als ungelernt zählende Waffe der Kategorie auf (gelernt)+4. Beispiel: Es wird Dolch+4 gewählt. Der Abenteurer beherrscht Dolch+4 und alle anderen Waffen ungelernt. Pro 2 Jahre darf sich ein KÄM eine Waffe der Kategorie aussuchen, die er dann auf +4, gelernt beherrscht, z.B. Ochsenzunge. Die Lernpunkte für Ungewöhnliche Fertigkeiten werden ausgewürfelt. Diese können je nach Methode gleich ausgegeben werden (nach DFR und Methode 1,s.u.) oder werden später zugeteilt (Methode 2 oder 3, s.u.). Belohnungen siehe unter Fertigkeiten (Bonus-Lernpunkte). Fertigkeiten (allgemein) Die Lernpunkte für die weiteren 2 bzw. 3 Fertigkeitsgebiete werden nach DFR ausgewürfelt. Das „normale“ Anfangs-Alter des Abenteurers auf Grad 1 wird ermittelt DFR S.47). Von allen Fertigkeitsgebieten können Punkte in Ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden (bei Methode 2 und 3 auch später noch). Belohnungen Es ist ein Fertigkeitspool und die Punkte können frei auf die Gebiete verteilt werden (max. 12 Punkte auf ein Gebiet). Methode 1. Der Abenteurer wird vollständig erstellt, alle Fertigkeiten werden gelernt. Dann werden von den Fertigkeiten X (X= wieviele Jahre man vor Grad 1 mit dem Abenteurer angefangen wird) abgezogen. Der Mindest-EW ist der mit der man diese Fertigkeit beherrschen würden, wenn man diese später erlernen würde (auf Grad 1+). Beispiel: Es wird Reiten+15, Kampf in VR+15, Wahrnehmung+5 gelernt. Der Abenteurer fängt 3 Jahre vor Grad 1 an. Er beherrscht: Reiten+12, Kampf in VR+12, Wahrnehmung+4. Die Fertigkeiten steigern sich um 1 pro Jahr, bis zu dem Maximum, welches ein Grad 1 Abenteurer am Anfang seiner Karriere hätte. Beispiel: 2 Jahre vor Grad 1: Reiten+13, Kampf in VR+13, Wahrnehmung+5 / 1 Jahr vor Grad 1: Reiten +14, Kampf in VR+14, Wahrnehmung+5 / Bei Grad 1: volle Werte. Oder Methode 2. Die Ausgewürfelten Lernpunkte werden pro Lernjahr vergeben. Ein Ansatz wäre hier die Lernpunkte in der Rate 4 pro Jahr zu vergeben. Bei unterschiedlichen Lernpunkten (sehr wahrscheinlich bei KÄM/ZAU in einer Gruppe) fangen die SpF mit unterschiedlichem Alter und mehr bzw. weniger Fähigkeiten an. Z.B.: Ein Abenteurer hat insgesamt 24 Lernpunkte erwürfelt (Hintergrund, ungewöhnliche, Waffen und Fertigkeiten). Er müßte dafür 6 Jahre lernen. Wenn er 8 Punkte für Hintergrund und Ungewöhnliches bzw. im Lernschema ausgegeben hat, ist er 18 Jahre alt. In seinem 19 Lebensjahr stehen ihm erneut 4 Lernpunkte zur Verfügung. Die Fertigkeit wird gleich mit dem Maximalwert für beginnende Grad 1 SpF erlernt. Alternativen Die Alternative wäre gleich alte SpF, aber einige SpF müßten dann Jahre nachsitzen oder man müßte dies mit „Belohnungen“ (s.u.) steuern. Dies kann man umgehen, wenn man einfach eine Anzahl Lernpunke (am besten durch 4 teilbar) festlegt. Dann beginnen zumindest KÄM und ZAU unter sich mit ungefähr gleichem Alter (je nachdem, ob man auch Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten – Lernpunkte festlegen möchte oder diese auswürfelt.) Oder Methode 3. Eine Kombination aus 1 und 2, d.h.man erhält die Lernpunkte pro Jahr, wie unter 2 und erlernt die Fertigkeit wie unter 1 auf einem niedrigeren Niveau (steigert sich automatisch pro Jahr). Waffenfertigkeiten Für das Erlernen von Waffen gelten noch ein paar Einschränkungen: Für Methode 1: Entweder genau wie oben beschrieben (EW-Jahre, die man vorher anfängt, steigern pro Jahr um 1, alle Grundkenntnisse sofort bekannt). Oder Für Methode 1 und 3. KÄM mit Spezialwaffe erlernen ihre Spezialwaffe auf +5, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden wie unter Hintergrundfertigkeiten beschrieben gelernt, d.h. Eine pro Jahr als gelernt+4, alle anderen werden als ungelernt behandelt. Alle EW der explizit gelernten Waffen steigern sich dann noch pro Jahr um 1, bis zum Grad 1 üblichen Wert. Bei den Verteidigungswaffen kommen die anderen Verteidigungswaffen mit dem EW von +1 pro Jahr hinzu. Beispiel: Kr 4 Jahre vor Grad 1: Anfangs Langschwert+7 gewählt EW+5 und Grundkenntnisse Eschw Dolch +5 gewählt Dolch+4 gr.Schild +1 gewählt gr.Schild+1 3 Jahre vor Grad 1 Langschwert+6 Dolch+5, Ochsenzunge+4 gr.Schild+1, kl.Schild+1 2 Jahre vor Grad 1 Langschwert+7 Dolch+5,Ochsenzunge+4, Kurzschwert+4 gr.Schild+1, kl Schild+1, Buckler+1 usw. KÄM ohne Spezialwaffe erlernen eine Waffe auf+4 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie. Alle weiteren Waffen werden analog zu KÄM mit Spezialwaffe beschrieben gelernt. ZAU erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen dazugelernt werden. Die Grundkenntnisse gibt es erst in Grad 1. Für Methode 2: KÄM mit Spezialwaffe erlernen ihre Spezialwaffe auf +7, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1. KÄM ohne Spezialwaffe erlernen eine Waffe auf+5 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1. ZAU erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen, wie unter Hintergrund beschrieben dazugelernt werden. Zaubern Man fängt mit Zaubern+10+pers.ZAUB-(Jahre,die man vorher anfängt) an. Dieser Bonus steigert sich um 1 pro Jahr. Zaubersprüche Bei Methode 1 erhält ein ZAU seine Sprüche „rückwärtsgerechnet“. D.h. Da ja alle Sprüche vorher festgelegt wurden erhält er Spruchstufen pro Jahr seiner Ausbildung (auch für die Jahre, die nicht gespielt werden). Z.B. 8 Spruchstufen werden gelernt, 8 Jahre dauert die Ausbildung, ergibt 1 Spruchstufe pro Jahr. 4 Jahre vorher wird angefangen, den Grad 0 Abenteurer zu spielen, er beginnt mit 4 Spruchstufen. Man muß diese sparen, um die höherstufigen Sprüche zu erlernen. Im Zweifelsfall (Rundungen) erhält die SpF den Spruch später. Bei Methode 2 und 3 erhält der ZAU den Spruch sofort nach bezahlen der LP. Belohnungen -es können nach Abschluß eines Abenteuers Bonuslernpunkte oder Lernpunkte früher aus dem Pool (Methode 2+3) vergeben werden, diese können allgemein verteilbar, auf ein Wissensgebiet beschränkt oder sogar auf eine bestimmte Fertigkeit beschränkt sein -es können EP/PP vergeben werden mit denen dann die Fertigkeiten (unter 1+3) gesteigert werden können. Der Effekt ist dann, daß eine (Waffen-)Fertigkeit früher als „geplant“ ihren Grad 1 – Maximalwert erreicht. Für die Methode 1 heißt das, ein Abenteurer hat früher ausgelernt. Für die Methode 3 ist es etwas komplizierter, man kann hier aber z.B. (die schon bestehenden) Lernpunkte durch EP früher kaufen (Vorschlag 1LP pro 100 EP) oder ganze Fertigkeiten zusätzlich mit EP erlernen. Oder sogar, was immer günstiger ist. -EP/PP, die vor Grad 1 erworben werden, könnten in Grad 1 übertragen werden. Vorschlag: Halbiert ! -Bei den Sprüchen könnte der pers.ZAUB erlauben die Rate an Spruchstufen pro Jahr zu erhöhen, der ZAU wäre dann mit den Sprüchen „früher fertig“. Für Methode 1 heiße dies als Vorschlag mit 1+pers.ZAUB an Spruchstufen anfangen (egal wieivel vorher), dann wie oben beschrieben. Für Methode 2+3 evtl. Lernpunkte für Sprüche einmalig bis zum pers.ZAUB „vorziehen“. Diese Lernpunkte werden gleich bei der Erschaffung der Grad 0 SPF nur für Sprüche ausgegeben. Ausrüstung Diese würde ich nicht auswürfeln, sondern je jünger der Abenteuer anfangen soll, desto niedrigeren %-Wurf annehmen. D.h., fängt ein Abenteurer wirklich gerade nach der (evtl. abgebrochenen) Berufsausbildung an, dann OR oder TR und die wenigsten Waffen und Minimum GS. Diese Startausrüstung kann man dann leicht mit den Jahren anheben. Auch die Ausrüstung, die man auf Grad 1 mit den entsprechenden Fertigkeiten erhält, sollte in Abhängigkeit davon vergeben werden, wieviel früher als „geplant“ein Abenteurer Abenteuer erlebt. Belohnungen -denn genau so kommt man zu den Belohnungen, am Ende von Grad 0 kann so eine der höchsten Kategorien von Waffen, Rüstung und Gold erspielt werden. Die Bonusgegenstände durch Fertigkeiten können im Abenteuer vergeben werden. -auch kann es sicherlich nicht schaden, wenn Gegenstände wie eine silberne Waffe, Heiltränke oder eine Schriftrolle vor dem 1.Grad erhalten werden (analog zur E*). Wann ist die SpF in Grad 1 ? Bei soviel Belohnungs- und Änderungsmöglichkeiten stellt sich diese Frage. Grad 1 wird erreicht wenn: -die vorher festgelegte Altersgrenze (durch die ursprünglich ausgewürfelten Lernpunkte) erreicht wird -früher, wenn alle gelernten Fertigkeiten (durch EP/PP) ihren für Grad 1 üblichen Wert erreicht haben -(bei Methode 2) alle Lernpunkte (inkl. Evtl. Bonuslernpunkte und vorgezogener Lernpunkte) ausgegeben wurden. Alle noch nicht vergebenen Eigenschaften der Spielfigur werden auf den üblichen Stand einer Grad 1 SpF angehoben (Resistenzen, Zaubern, Waffenkategorien usw.) Wieviele Abenteuer vor Grad 1 ? Ich denke ca. 3 wären gut. Das erste als Solo-Abenteuer und 2 für Zusammenführung evtl. Gruppen und als Einleitung für das erste „richtige“ Abenteuer. Viel Spaß
  19. Ver'Arguts Krummsäbel* "Herr der Sinne" Eine geschwungene Klinge aus Schwarzsilber, deren Schneide in hellerem Silber glänzt. Nur mit geschwungener Blutrinne ansonsten makellos und frei von Verzierungen strahlt es eine tödliche Eleganz aus. Auch die Parierstange ist glattes Schwarzsilber, die Enden leicht aufwärts geschwungen. Der Griff besteht aus dunklem Leder, bei Austausch des Griffbandes ist darunter das Ende des Schwertes zu sehen, welches mit angedeuteten Ketten verziert ist. Der Knauf hat die Form eines geöffneten Auges. Übernatürlich scharf (+1/+2) besteht die weitere Verzauberung der Waffe darin bei Ausruf des Schlüsselwortes „Macht über (die jeweilige Gattung)“ mit Zaubern+20 auszuführen (ABW 5). Die Nebeneffekte sind eine Verstärkung der eigenen Sinne. Der Träger unterliegt während er das Schwert trägt oder es sich nicht mehr als einen Meter von ihm entfernt den Zaubern: Scharfblick, Hören von Fernem und der Fähigkeit Wachgabe. Legenden berichten von der Herstellung dieser Waffe in den Tiefen der Erde durch einen Dunkelelfen, der sowohl seine Sklaven im Griff haben wollte, als auch vor seinen Gegnern geschützt sein wollte. Völlig erfolgreich war er wohl nicht dabei, sonst wäre die Waffe nicht nach einer Kaperung eines Piratenschiffes in Ver'Arguts Hände gefallen.
  20. Toris' Wurfspeer der Rückkehr* +0/+2 (ABW5) Dieser Wurfspeer besteht aus einem Schaft aus Eisenholz und einer doch recht breit auslaufenden Spitze in Blattform. Auf der Spitze sind Adern wie die eines Blattes zu sehen. Der Speer wurde von einem Schamanen der Lendore Inseln hergestellt, der es leid war mit einer Harpune auf Fischfang zu gehen und bei Fehlwürfen diese wieder zu suchen. Der Speer kann durch das Kommandowort wieder in die Hand des Werfenden zurückkehren, tut dies aber erst am Ende der Runde, in der das Wort ausgesprochen wurde, d.h. dieser Speer kann nur jede zweite Runde geworfen werden. Im Gegensatz zu den Absichten des Schamanen kann der Speer aber auch nach einem Treffer wieder zurück gerufen werden, Es gibt keine maximale Reichweite oder Zeitbeschränkung der Rückkehreigenschaft. Der Speer ist immun gegen natürlichen und magischen Rost, sowie unanfällig gegen Seewasser. Um den Speer auf einen neuen Träger einzustimmen, muß dieser in beiden Händen gehalten werden und dann des Schlüsselwort dreimal ausgesprochen werden. Sollte der Speer ausbrennen, bleibt der magische Bonus und die Widerstandfähigkeit gegen Rost erhalten. Der Speer ist mit Kapitänleutnant Toris vor der Südspitze Hepmonalands verloren gegangen.
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