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Skyrock

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Beiträge von Skyrock

  1. Der ABW hat mehr Funktion, als nur Artefakte nach mehreren Einsätzen zu entwerten. Der ABW bringt auch eine psychologische Komponente rein, nach der jeder Einsatz des Artefaktes der letzte sein könnte, und führt damit zu einer Reduzierung der Einsätze des Artefakts.

    Wenn ich weiß, dass mit 5-10% der Spektralstern komplett ausbrennen kann, gehe ich dann dieses Risiko ein um einen mickrigen Truscan oder Draug aus dem Weg zu schaffen, gegen den auch etwas Haue mit meiner +1-Keule ausreicht? Oder hebe ich mir das Risiko lieber für dann auf, wenn ich das Artefakt wirklich brauche und der Magierstab nicht wirklich reicht?

  2. Das sind sie wohl in beiden Systemen :livia: Ohne das Heilige Symbol von Ravenkind ist Strahd von Zarovich sowohl in AD&D1E-Werten als auch bei Konvertierung zu einem Lyakon-Erzvampir-Zauberer (in Midgard-Termini) ein verdammt zäher Partykiller :grim:

     

    Was mir bei Strahd mehr Kopfzerbrechen bereitet ist der fehlende Level Drain. Ein wichtiger Teil des Horrors im Modul und ein wichtiges Pacing-Element, um die Gruppe dazu anzuhalten eilig zu handeln, sind die regelmäßigen Überraschungsangriffe von Strahd, mit der Gefahr Stufen zu verlieren. Das LP-Absaugen von Midgardvampiren schockt da wesentlich weniger.

  3. Aber für den Standard Grad-0-Midgardianer ist ein Goldstück etwas, das er nur aus Legenden kennt.

    Ich persönlich halte es ehrlich gesagt für ein Gerücht, dass der durchschnittliche Bewohner Midgards ein Goldstück so ungläubig anstarrt wie ein Zeitungsjunge einen Zehn-Dollar-Schein Wechselgeld in einem schlechten alten Schwarzweißfilm.

     

    Ein Fischer will ein Tau auf seinem Schiff austauschen? 1GS.

    Eine kleine Schneiderin kauft eine neue Nähnadel und 2 Rollen Garn? 1GS.

    Ein Bäuerle kauft auf dem Markt ein Huhn, zwei kleine Säcke und zehn Talgkerzen? 1GS.

    Ein albischer Handwerksgeselle leert im örtlichen Alehouse einen Halbliterkrug Smallale und löffelt einen guten Eintopf? 1GS.

    Ein Hirte will genug Dauerwurst für sich und seinen Hund, um die 3 Tage Schafetreiben auf dem Trail zwischen Dinkel und Dünkel zu schaffen? 1,2GS.

     

    Insbesondere in den ärmeren Schichten mag ein Goldstück nichts sein, was man leichtfertig verprasst. Aber es ist weit davon entfernt ungewöhnlich zu sein oder Aufsehen zu erregen, zumindest wenn man sich an der offiziellen Preisliste orientiert.

     

    EDIT: Zitat eingefügt um Bezug klar zu machen.

    • Like 1
  4. Hat jemand bereits schon mal dieses klassische D&D-Modul für Midgard konvertiert?

     

    Offensichtliche Punkte die bei der Konvertierung beachtet werden müssten sind dass a.) Vampire und Geisterwesen in Midgard wesentlich lascher sind da sie keine Stufen entziehen, Kämpfe mit ihnen aber wegen der Notwendigkeit von schweren Treffern sehr langwierig werden können und b.) Priester kein direktes Äquivalent zu Turn Undead haben, zumindest nicht als automatische Dreingabe.

  5. Klingt für mich nach dem klassischen Geleitzugabenteuer :) Was zig-mal im Western als Plot funktioniert hat, KANN im Rollenspiel einfach nicht scheitern.

     

    Natürlich hat jede Abenteurergruppe, die 50.000GS massieren kann, ordentlich persönliche Kampfkraft, und wird sich auch den einen oder anderen Söldner oder sonstigen Gefolgsmann leisten können. Die generische Räuberbande aus 2W6+1 Grad-1-Kämpfern mit Grad-2-Leithammel sollte da besser einen guten Plan haben (oder ein paar sehr leicht überredbare Mitglieder, die sich bereitwillig beim "Binden" in den sicheren Tod begeben).

  6. Nur für die Landeskunde finde ich Folgendes etwas problematisch: Mit potentiell 1 PP/Woche (bei den Schlaueren zumindest) lernen sie binnen 6 Wochen also die entsprechende Landeskunde; nur: die meisten Abenteurer haben ja nicht einmal "Landeskunde: Heimat" als gelernte Fertigkeit... (Und als inzwischen schwere Wissensfertigkeit werden sich verschiedene Abenteurertypen wohl zweimal überlegen, ob sie sie kaufen.)

    Es wäre also etwas eigenartig, wenn man einzig die eigene Landeskunde erlernen muß, während einem alle anderen nach und nach zufliegen, wenn man eine Weile vor Ort ist.

    Das ist eine Eigenartigkeit, die mir selbst aufgefallen ist, die mich aber nicht genug angeficht hat um sie aiszumerzen.

     

    Wen das stört, der sollte die Regel einfach auch auf das Herkunftsland des Charakters anwenden. Dann löst es sich von selbst binnen (6/In) Wochen.

    Die einzige Klasse die dadurch leicht generft wird ist der Barde (der Landeskunde (Heimatland) als typische Fertigkeit aufgedrängt bekommt), aber es gibt schlimmeres.

  7. Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1

    Ich nehme an, das gleiche gilt für Ordenskrieger und andere zauberkundige Kämpfer wie Tiermeister, Hexenjäger etc.?

     

    Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken.

    Ich würde einfach zum W8 greifen. (Ist natürlich keiner der standardmäßig bei Midgard verwendeten Würfel.)

     

     

    Ansonsten denke ich dass was das Artefakt sehr heftig macht der fehlende ABW ist. De facto ist es damit ein geschenktes Paket von 8 Zaubern ohne Risiko dass es verloren geht. Ich würde einfach eine ABW um die 5-10% einfügen, dann erledigt sich das Problem mit dem leichtfertigen Einsatz gegen niedriggradige Gegner von selbst.

  8. Die jüngste bestehende Diskussion zum Geldsystem findest du hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34665-Vergabe-von-Gold-in-M5

     

    Ich selbst halte es einfach mit dem Regelwerk:

    Allerdings wird der Tradition der fantastischen Literatur und des Märchens Tribut gezollt und davon ausgegangen, dass Gold auf der Welt Midgard viel häufiger vorkommt als auf unserer Erde.

    Die Charaktere sollen am Zahltag ruhig mit hunderten und tausenden Goldstücken beprasselt werden. Lernsystem und Preisgefüge ziehen das Geld schnell genug wieder raus.

     

    Ansonsten dürfen und sollten sogar Charaktere sich ab einem gewissen Grad ruhig als Prominente fühlen und entsprechend behandelt und bezahlt werden. Conan der Barbar, Iason, Siegfried und Ivanhoe sind schließlich auch nicht mittellos durch die Lande getingelt, um für eine Handvoll Silberstücke Schafe von Dinkel nach Dünkel zu treiben und sich dann mit Tritten aus dem Dorf jagen zu lassen, sondern haben es zu etwas gebracht.

  9. Regelfragen-Antwort: Es gibt in M5 keine Zwergen-Waldläufer, da die Möglichkeit schlichtweg nicht genannt wird.

     

    Meinungs-Antwort: Die Abenteurertypen für Nichtmenschen bauen sehr stark auf das Standardklischee der Rasse auf und streichen sehr radikal alles, was nicht in das Standardklischee passt. Wenn in eurer Runde die Erweiterung dieser Typen als Hausregel sinnvoll ist, dann macht das einfach. Sorgen um Kompatibilität zum "offiziellen" Midgard müsst ihr euch nur machen bei Cons, Rundenwechseln, GB-Einreichungen etc.

  10. Der Vorteil von Salzen als typischen Zaubern wäre aus Powergamersicht, dass der Thaumaturg dann keine LE mehr von seinen frei wählbaren Zaubern abzwacken muss um von Start weg Salze zu beherrschen, sondern dass er sie automatisch beherrscht auch wenn er auf Effektivität geht. (Siegel und Runenstäbe sind einfach selbst auf Stufe 1 um einiges attraktiver als die nur situativ einsetzbaren Salze.)

  11. Schön, aber für den Einbau ins Spiel noch nicht vollständig.

     

    Die beiden brauchen wenigstens noch die für die genannte Situation relevanten Werte (Grad, Kampfwerte, relevante Fertigkeiten wie Akrobatik, Gaukeln, Geländelauf oder Stehlen).

     

    Speziell beim Kampf (der höchstwahrscheinlich ausbricht wenn der Diebstahlsversuch mißlingt) braucht es Angaben dazu, wie die beiden sich darin verhalten. Fechten sie es aus? (Wenn ja, bis zu welchem Punkt? Haben sie eine Vorliebe für bestimmte Taktiken wie Handgemenge einleiten zum Ringen mit Klingen, oder Faustkampf zum schnellen Lösen vom Gegner nach einem K.O.-Schlag?) Fliehen sie? (Wenn ja, was für Möglichkeiten haben sie wie etwa Bewegungsfertigkeiten, Rauchperlen etc.?)

  12. Zunächst mal muss der gewünschte Glaube erst mal überhaupt für den Charakter wählbar sein indem er entweder aus einer druidischen/schamanistischen Kultur kommt oder mit dieser in Berührung gerät. Wer seinen ganzen Lebtag in den Küstenstaaten, Aran, Chryseia oder sonst einem Landstrich verbringt, wo diese Glaubensrichtungen völlig unbekannt sind, hat mangels Gelegenheit gar keine Möglichkeit zur Konvertierung.

     

    Bei glaubensbasierten Zauberern (Priester, weiße/schwarze Hexer, Druiden, Ordenskrieger etc.) bringt ein Glaubenswechsel den Wegfall vieler der bestehenden Zauber und massive Probleme mit der Organisation hinter dem Charakter mit sich und wird die Möglichkeit, einen einzelnen Zauber lernen zu dürfen nicht wert sein.

     

    Wenn der bisherige Glaube für den Charakter wichtig und bedeutsam war, wird er sicher GG darin gesammelt haben, und diese fallen mit der "Konvertierung" weg. Wenn er keine GG hatte, dann war der bisherige Glaube wahrscheinlich ohnehin nicht sonderlich wichtig für den Charakter.

     

    Mehr Einschränkungen als diese sich bereits logisch aus dem Regelwerk ergebenden braucht es da eigentlich IMHO nicht.

  13. Wie würdet Ihr dann beim Erschaffen die 6 LE für Zauber ausgeben, da es ja keine Wahllisten für Salze, Siegel und Runenstäbe gibt?
    Einfach alle Siegel/Stäbe/Salze mit Stufe 1|2 für 1|2 LE verfügbar machen, und der Drops ist gelutscht.

     

    Eines noch: Als "vollwertiger" Zauberer sollte ein Thaumaturg doch einen typischen Zauber gratis erhalten. Welche wären da denn passend? Vielleicht Zauberschlüssel oder Zauberschmiede (da "handwerklich")? 1-2 Salze stattdessen?
    Einfach 4 Salze nach Wahl. Das wäre von der LE-Menge her das Gegenstück zu Erkennen von Zauberei vom Magier.

    Außerdem stärkt dass das Monopol des Thaumaturgen auf Zaubersalze, da er als einziger gleich von Start an anfangen kann PP in Salzen zu sammeln und damit sein Repertoire zu erweitern.

  14. #1: Lasse die gute Frau ganz regulär Betäuben und danach mit Seilkunst fesseln.

    #2: Lasse sie Betäuben und stelle dann einen Aufpasser (mit gelernter stumpfer Waffe und Betäuben) neben sie, der sie wieder betäubt wenn sie wieder zu sich kommt.

    #3: Greife zu Magie und benutze einfach Schlaf, Schlummer oder Lähmung. Schlafsalz kann mit der passenden Situation ähnlich eingesetzt werden. Für Barden gibt es als Alternative noch den einschläfernden Gesang und den betäubenden Gesang.

     

    Alle drei Methoden gehen natürlich davon aus, dass die Gegner die gute Frau mitnehmen und somit Gegenmaßnahmen entziehen.

  15. Ich bin hier noch nicht lange wirklich aktiv, kann mich aber nicht über zu wenig Ruhm beklagen. Meine bisherigen Kreativbeiträge haben durch die Bank je um die 3 Ruhmpunkte bekommen. Mehr Rückmeldung wäre natürlich schön, aber es könnte schlimmer sein.

  16. Eri:

    Ich denke, man sollte die Messlatte nicht zu hoch hängen für ein solches Kompendium. Man sollte den Aufwand für die Masochisten, die sich die Arbeit aufladen wollen erst mal gering und die Einstiegsschwelle niedrig halten - ergänzen kann man danach immer noch.

    Bei denjenigen Sachen, wo es schon eine Hauptquelle in Form eines Quellenbuchs, eines Gildenbriefartikels oder eines Quellenbuch-Entwurfs gibt, reicht es die Hauptquelle durchzuackern und daraus eine Quintessenz von 4-6 Seiten zu ziehen.

    Wer die Extrameile gehen und Abenteuer und alte Gildenbriefe auf Infohäppchen durchstöbern will, kann das natürlich tun, aber für den Grobüberblick den ein solches Weltenbuch bieten soll ist es nicht unbedingt erforderlich. Die Hauptarbeit ist da sowieso eher streichen und Fett ablassen, im Gegensatz zu ergänzen und hinzuschreiben (wie es bei einem vollwertigen Quellenbuch mit Fokus auf eine einzelne Region der Fall wäre).

     

    Wo es Rechercheaufwand gibt, ist im letzten Block mit denjenigen Regionen, die bisher weder Quellenbuch(-Entwurf) noch Gildenbriefartikel haben. Bei einigen dieser Regionen wird man auch nicht drumrumkommen, neues Material zu schreiben einfach weil es fast nichts bestehendes gibt, wie etwa beim Ikengabecken.

  17. Dann mal Butter bei die Fische. Strukturieren wir mal die Regionen danach, was für Informationen dazu bestehen und welche Arbeit man noch reinstecken müsste für eine Kurzübersicht:

     

    Regionen die schon Quellenbücher haben:

    Die ganze Arbeit besteht darin, a.) das QB zu besitzen und b.) den Inhalt zu einer Kurzübersicht einzudampfen

    • Alba
    • Aran (Nihavand)
    • Buluga
    • Erainn (Cuascadan)
    • Eschar
    • KanThaiPan
    • Nahuatlan
    • Rawindra
    • Waeland

     

    Regionen mit eigenen Gildenbrief-Übersichtartikeln

    Die ganze Arbeit besteht daraus, den GB-Artikel abzuschreiben und redaktionell nachzubearbeiten (veraltete Informationen aktualisieren, zu lange Artikel kürzen etc.)

    • Clanngadarn (#40, M)
    • Moravod (#41-42, M)
    • Tegarische Steppe (#46-48, M)

     

    Regionen mit in Arbeit befindlichen QBs:

    Bräuchte Kooperation der jeweiligen Autoren um eine Kurzzusammenfassung des bisherigen Entwurfs zu erstellen

    • Küstenstaaten
    • Medjis
    • Valian

     

    Regionen ohne (halb-)offizielle Beschreibung:

    A = Angeschnitten in anderem QB, F = Fanpublikation existiert M = Myrkgard-Beschreibung existiert

    • Chryseia (A: Thalassa, F: Nikostria, M)
    • Feuerinseln (A: Nahuatlan)
    • Fuardain (vielleicht einfach unter Clanngadarn subsummieren?)


    • Gond (vielleicht einfach unter Aran subsummieren?)


    • Ikengabecken
    • Inseln unter dem Westwind
    • Läina-Land (vielleicht einfach unter Tegaristan subsummieren?)


    • Minangpahit (M)
    • Serendib (A: Eschar, Rawindra, M)
    • Urruti
    • Ywerddon (vielleicht einfach unter Clanngadarn subsummieren?)

     

    Weitgehend bei Null anfangen muss man damit nur Artikel für 7-11 Regionen. Klingt für mich schaffbar, selbst wenn man dafür nur ein kleines Team gewinnen kann.

    Die restlichen Sachen oben sind weitgehend Fleiß- und Überzeugungsarbeit (die natürlich trotzdem erst mal geleistet werden muss, keine Frage).

     

    EDIT: Fuardain und Ywerddon nachgetragen.

    • Like 1
  18. Ich melde mich schon mal vorab als potentieller Käufer für einen Weltenband, ob als Kauf-PDF, Gildenbrief-Sonderausgabe oder als was auch immer.

     

    Ich zähle 27 Regionen mit eigenem Eintrag im Kodex, macht bei 6 Seiten pro Region also 162 Seiten. Wenn wir großzügig aufrunden für separate Artikel zu hervorhebenswerten Unterregionen (Thalassa, Halfdal, Elhaddar etc.), umfangreicher beschriebene Kernregionen wie Alba und Bilder/Kartenmaterial, reden wir vielleicht von 200 Seiten. Verteilt über ein Dutzend oder mehr Schultern sieht mir das nach einer sehr schaffbaren Aufgabe aus.

     

    Wobei da keine Regeln reingehören sondern nur die Beschreibung.
    Wenn es bereits vertiefende Regelmechaniken gibt, kann man einfach einen Querverweis reinsetzen, in der Art von "Der Derwisch als eigener Figurentyp und seine Zaubertänze werden regeltechnisch im Eschar-QB beschrieben".
  19. Der Elf hat wesentlich mehr Vorteile als Nachtsicht +2. Er hat auch einen garantierten Bonus auf Abwehr und andere auf Gw basierende Fertigkeiten, die Garantie dass weder Ko, In noch Zt im Malusbereich landen, kriegt Resistenzboni, hat bessere ungelernte Werte in mehreren Fertigkeiten (Schleichen, Spurensuche) und hat als einzige Rasse die Garantie, gut aussehend zu sein (Au 81+).

    Verglichen mit allen anderen Nichtmenschen ist der Elf der einzige Nichtmensch, der volle Bewegungsweite bekommt und zweihändige Waffen lernen darf.

     

    Und die Nachteile? Marginal höhere EP-Kosten für neue Fertigkeiten/Zauber, maximal Stärke 90, eingeschränkte Fertigkeitenauswahl und keine schwarzmagischen Sprüche.

     

    Ich wage mal zu behaupten, dass das so wie es geschrieben ist bereits ein verdammt gutes Paket ist. Noch mehr Gutzele braucht es da nicht.

     

    ---

     

    Dunkelelfen gibt es bereits offiziell, und die stehen mit gutem Grund im Monsterhandbuch statt bei den standardmäßig spielbaren Rassen. In die typische gute bis hellgraue Abenteurergruppe passen die nicht wirklich. (Bei deiner Kampagne passen sie vielleicht in die Gruppenzusammensetzung und -zielsetzung.)

    Ein paar Informationen findest du im Wiki: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Schwarzalb

  20. Ich bin selbst Dämonenbeschwörerspieler und nutze immer gerne Truscane - und ich habe kein Problem damit, wenn ein Truscan im falschen Moment eingreift oder nicht eingreift, weil sein Befehl entsprechend formuliert ist. Truscane sind immer noch sehr praktisch, weil sie kein Zutun des Beschwörers erfordern und auch nicht auf seine Maximalzahl an Knechten gehen.

     

    Ihr großer Nachteil gegenüber Knechten ist, dass sie wie ein Computer oder ein sturer Bürokrat das tun was man ihnen sagt, nicht unbedingt dass was man von ihnen will, und dass sie im Gegensatz zu anderen Dämonen aktiv darauf versessen sind Löcher in Formulierungen zu finden und auszunutzen. Man muss sich also schon Gedanken dazu machen, wo die Schlupflöcher im Kontrakt bestehen, und sich für den Notfall Kaobargen bannen, Macht über magische Wesen o.ä. in der Hinterhand behalten falls der Truscan auf jemanden losgeht von dem man nicht will dass er angegriffen wird.

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