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Tellur

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Beiträge von Tellur

  1. Ich hatte an mind. 10.000 GS gedacht. Und vllt. die eine oder andere Begünstigung, wenn man etwas von der Magiergilde benötigt (freie Nutzung der Bibliothek, einschließlich des Buches, etc.).

     

    Die Lernkosten des Unterstützungsspruches orientieren sich an "Reise zu den Sphären" und betragen die Hälfte (hab grad kein Regelwerk da zum Nachschauen *g*). Kann der Zauberer gar nicht Reise zu den Sphären lernen kann er den Zauber als Ausnahmefähigkeit lernen.

    Den Zauber können beliebig viele aus dem Buch lernen, da es keinen Zauber im Klassischen Sinne darstellt, sondern nur eine Unterstützung des eigentlich Zaubernden (ähnlich wie es auch bei den Steinen der Macht funktioniert).

    Der Unterstützende muss Halb so viele AP ausgeben, wie der eigentlich Zaubernde.

  2. Hmm,

    Man könnte natürlich den Schaden noch abschwächen, oder auch den Zaubernden nach hinten fliegen lassen (Actio = Reactio), wodurch beide erstmal wieder aufstehen müssen - aber zumindest ist etwas Raum zwischen ihnen!

     

    Damit würde man sich gut überlegen müssen, ob man den Spruch einsetzt - man kann sich dadurch zwar einen Vorteil verschaffen (Weglaufen, Einschreiten eines Kumpels), allerdings schadet man sich selbst auch!

  3. Das Buch wurde von den Arracht geschrieben und ist bei ihnen recht verbreitet. Man kann es sich als Lehrbuch für die Ausbildung vorstellen. Es beinhaltet das gesammelte Wissen der Arracht über das Multiversum - welches ja SEHR umfangreich ist, als Einführung. (off: Man könnte das Buch mit dem "Meister der Sphären" vergleichen, wobei auch viele Randbemerkungen drinnen stehen).

    Geschrieben ist es in der Dunkel Sprache - um es lesen zu können, muss man diese auf mindestens 14 beherrschen (mehr dazu später). Zusätzlich sollte Zauberschrift bekannt sein.

    Das Buch an sich ist nicht magisch - es beinhaltet nur "normales" Wissen.

    Dennoch ist es sehr wertvoll, würde es doch einen Meilenstein für das Verständnis des Multiversums bedeuten. Eine Magiergilde würde auf fast alle Mittel zugreifen um ein solches Buch in die Hände zu bekommen.

    Da die Arracht nur noch selten mit den "niedrigeren" Völkern verkehren und ihr Wissen eifrig schützen, sollte es sehr schwierig sein, an ein solches Buch zu kommen. Sollte es aber dennoch gelingen, so bringt dies viele Vorteile.

    Nach Studium des Buches hat der Leser ein sehr tiefes Verständnis des Multiversums (für einen Menschen!). Dies erlaubt ihn, alle Zauber leichter zu erlernen, die etwas mit Sphärenreisen zu tun haben (Standart wird zu Grund, Ausnahme zu Standart). Zudem findet sich im Buch auch eine Seite mit einem Zauber, welcher es dem Zaubernden erlaubt, einem anderen Zauberer bei "Reise zu den Sphären" zu helfen und die maximale Personenanzahl um 2 zu erhöhen.

     

    Das Buch zu lesen dauert mind. 1 Monat (bei Schreiben:Dunkelsprache +18). Auf Reisen 2 Monate. Beherrscht man Dunkelsprache unter 18 wird diese Zeit verdoppelt. Wollen 2 Leute das Buch gleichzeitig lesen, so brauchen sie immer einen halben Monat weniger als wenn beide getrennt lesen würden (da sie das gelesene diskutieren können und so schneller lernen).

     

     

    ---- Spielleiterinfo:

    Das Buch dient dazu, einer Gruppe in der Sphärenreisen nur schwer möglich ist, dies dennoch zu ermöglichen. Meine Gruppe besteht z.B. aus 7 Charakteren - d.h. einer müsste zurückbleiben. Zudem kann RzdS von keinem Charakter als Grundfähigkeit gelernt werden, was in teils sehr hohen Kosten für einen Charakter resultiert.

    Das Buch kann auch als Belohnung fungieren, mit der man sich einiges an Gold holen und sich zudem mit einer großen Magiergilde gutstellen kann.

  4. Ich finde Or sollten diesen Zauber nur auf ihre eigene Waffe anwenden können.

    Bei Wagemut etc. ist es ja genauso.

    Nur Priester haben die Macht, auch anderen ihre Waffen zu "segnen". Unter Standart würde ich eventuell noch den wHx einfügen, wobei es da ja immer noch vom Mentor abhängt.

    PC hingegen würde ich komplett streichen.

    Die haben schon genug ("böse") Sprüche, die ähnliches bewirken.

  5. Wie wäre es mit folgender Änderung:

    Der Wirkungsbereich wird zu Kegel 2m. Die Explosion geht also Strahlförmig nach vorne aus. Der Charakter der getroffen wird, erhält 1W6 Schaden und wird nach hinten geschleudert (eventuell PW:Gewandheit) und erhält noch einmal 1W6 Fallschaden.

    Charaktere die hinter diesem stehen werden mit Umgerissen und erhalten ebenfalls 1W6 Schaden, wenn ihnen ein PW:Gw misslingt.

    Charaktere die links bzw. rechts von Angegriffenen stehen werden durch die Druckwelle ebenfalls umgeschmissen, sofern ihnen ein PW:Gw misslingt - wieder mit 1W6 Schaden.

    Dadurch wird der Zauber interessant, um mal schnell einen aufdringlichen Gegner los zu werden. Gleichzeitig muss man aufpassen, dass man seine Kameraden nicht erwischt

  6. Genau.

    Für mich klingt das Teil sehr nach Zauberlied oder Namensmagie.

    Grundfähigkeit würde ich noch die Barden mit reinpacken (auch wenn dann das Lied der Tapferkeit unsinnig würde), aber m.M. nach sind die Barden ohnehin schon ziemlich gearscht in Kampfsituationen.

    Prinzipiell lernen könnten den Zauber dann nur noch Personen, die dweomer, Namensmagie oder Zauberlieder einsetzen können. Oder eben ihre Macht von den Göttern beziehen (die ja sowieso alle Zauberarten können).

     

    Allgemein finde ich die Idee mit "Auren" ganz nett. Theoretisch wäre ja der Barde dafür zuständig, leider ist die Anwendung der Zauberlieder sehr limitiert und nur in wenigen Kämpfen kann ein solches eingesetzt werden.

  7. Deswegen hat Kampftaktik auch zwei voraussetzungen: pA und In

     

    Haltet euch bitte auch vor Augen, dass es nur am Anfang auf Grad 1 einen Bonus gibt.

    Und ich denke gerade bei einem unerfahrenen Anführer ist es wesentlich wichtiger, dass er eine hohe Ausstrahlung hat, anstelle einer hohen Intelligenz. Erfahrungen wird er ohnehin noch kaum gesammelt haben und seine Begleiter kennen ihn auch noch nicht so gut, als dass sie seinen taktischen Fähigkeiten sofort vertrauen.

     

    Später wäre das natürlich etwas anderes.

  8. Opferdolch der weißen Flamme 1W6-1 ABW 8

     

    Schwere Treffer wirken wie Kraft entziehen (WW gegen Umgebungsmagie +18, wobei die entzogenen 1W6+1 AP (abgerundet) dem Angreifer zur Hälfte zufließen und ein Ausbrennwurf fällig wird.

    Will man mit dieser Waffe angreifen, so spürt sie das und leuchtet in „freudiger Erwartung“ grell weiß auf. In einer dunklen Umgebung kann das Licht durchaus blenden! Zudem ist es durch dieses Leuchten nicht leicht, jemanden zu Meucheln (unmöglich bis starke Abzüge)

    Untote, Automaten, Elementare und andere Kreaturen ohne "Leben (Anima?) sind immun gegen diesen Effekt. Nicht beseelte Untote bis Grad 5 verspüren allerdings eine Urangst bei Anblick des Dolches und werden sich von ihm fern halten, es sei denn ihr Meister ist persönlich anwesend und gibt ihnen Befehle. Andernfalls benötigen sie 30 Minuten, um ihre Angst zu überwinden. Auch hier ist ein ABW fällig. Scheitert er, ignorieren die Untoten den Dolch sofort.

    Brennt die Waffe aus, verliert sie ihre magische Kraft nicht jedoch tritt der umgekehrte Effekt ein wobei jedoch 2W6 AP übertragen werden (Resistenz möglich).

    Dabei fließt die Hälfte abgerundet dem Angegriffenen zu. Die Waffe leuchtet dabei doppelt so stark.

    Seine volle Macht entfaltet der Dolch jedoch nur in den Händen eines Todespriesters oder eines Nekromanten. Bei allen anderen Klassen steigt der ABW auf 16!

     

    Beinahe jede Kultur, in der Menschenopfer eine große Rolle spielen, kennt eine Abart dieses Dolches. Normalerweise soll einem Günstling unter Führung eines Todespriesters neue Kraft zufließen, indem er dem Opfer das Leben raubt.

    Diese Zeremonie wurde meistens vor einem großen Schlachtzug durchgeführt und hatte den Zweck, den Anführer zu stärken. Bei Krönungen wurden die Opfer manchmal zu Dutzenden abgeschlachtet.

    Die Nekromanten erkannten recht schnell, dass diese Art der Dolche ihnen sehr nützlich sein könnte, in ihren dunklen Ritualen.

    Viele große Nekromanten verdanken ihre Macht einem solchen Dolch, den sie zuvor aus einem Tempel gestohlen haben. Bis noch ist es jedoch keinem gelungen, einen Dolch nachzubauen.

    Jeder Nekromant verändert jedoch die Eigenschaften des Dolches. Durch die vielen Untoten, die mit seiner Macht erzeugt wurden, beginnt der Dolch eine ganz spezielle Aura zu entwickeln, die jedoch nur Untote spüren können. Diese Aura erinnert den letzten Teil ihres alten Selbsts (so klein er auch sein mag) an die furchtbaren Qualen die ihnen ein solcher Dolch beigefügt hat. Sie werden den Dolch meiden, wo sie können und selbst bei einem direkten Befehl gegen den Träger des Dolches werden sie zögern ihn auszuführen.

    Da die Nekromanten die Dolche nur gestohlen haben und es ihnen bis heute noch nicht gelungen ist alle ihre Geheimnisse zu ergründen, ist der Einsatz eines solchen Dolches sehr gefährlich.

    Der Kraftkanal der sich durch das vergossene Blut öffnet kann nämlich prinzipiell in beide Richtungen fließen. Zwar ist der Dolch so gebaut, dass die Richtung zum Angreifer bevorzugt wird, jedoch kann es zu einer Umpolung kommen. Die alten Opferpriester wussten dies sehr wohl. In ihren Ritualen war es deshalb wichtig, dass die Opfer unter dem Einfluss bestimmter Drogen standen. Zudem trug der Träger des Dolches immer ein Schutzamulett gegen die Macht des Dolches.

    Diese Schutzamulette müssen jedoch in einer langwierigen Zeremonie auf Dolch und Träger eingestimmt werden und konnten noch nicht reproduziert werden.

    Personen mit einem hohen Verständnis der Lebenskraft und des Todes haben aber einen großen Einfluss auf die Macht des Dolches.

     

     

    Was haltet ihr davon?

    • Like 1
  9. Vorschlag:

     

    Statt die Lernkosten umzurechnen wird folgendes gemacht:

    Der Malus wird wie oben beschrieben berechnet.

    Bis zu 10 Punkten Unterschied gibt es -1, ab 11 bis 20 -2 etc.

    Fällt man unter 0 bzw. unter den ungelernten Wert (sofern vorhanden), so kann man die Fähigkeit nicht lernen.

    Dieser Malus wird auch vom maximalen Wert weggerechnet.

    Ist der Maximalwert einer Fähigkeit 18 kann bei einem Malus von 2 nur bis 16 gerlernt werden. Der Bereich, in der Steigern durch Unterweisung nicht möglich ist, verschiebt sich dabei mit.

    Grund-, Standard und Ausnahme bleiben bestehen.

     

    Will man die Fähigkeit nun lernen, braucht man für die gesteigerten Anforderungen, die dafür erforderliche Willensstärke. Dabei bin ich unschlüssig, ob man einen erschwerten (um Malus mal 5/10) PW:Wk würfeln lässt oder ein modifizierten Wk Mindestwert mitgebracht werden muss (Beispiel: Wk:(21 +10*Malus))

    Lernt man nun eine Fähigkeit, erlernt man sie zum Startwert - Malus.

    Nun muss man die Fähigkeit erst auf den normalen Startwert trainieren. Dazu muss man für jedes mal steigern die Anfangslernkosten aufwenden.

    Begründet wird das dadurch, dass man mit entsprechendem Aufwand sehr weit kommen kann.

    Das bedeutet mehr Übung (entspricht Erfahrung), intensiveres Training (entspricht dem Gold- und Zeitverbrauch der Unterweisung) und natürlich entsprechendem Durchhaltevermögen.

    Aber damit sollte es möglich sein, fast jede Fähigkeit zu erlernen.

    Ausnahmen fallen mir mal momentan nur Kampf in Vollrüstung und Meditieren ein (wenn einem die Rüstung zu schwer ist, hilft das beste Training nichts und wenn man nicht die notwendige Willenskraft aufbringen kann, mal 30 Minuten ruhig zu sitzen, dann kann man sicherlich auch nicht genug Willenskraft aufbringen, mühsam die dafür notwendigen Techniken zu erlernen)

     

    Beschatten hingegen halte ich weniger für ein Problem. Zu Beschatten gehören für mich auch Methoden "in der Menge zu verschwinden". Ein Lehrling wird sich etwas plump anstellen, aber ein wahrer Meister sollte so viele Tricks beherrschen, dass selbst eine gewaltige Ausstrahlung ihn nicht davon abhält es trotzdem schaffen zu können (natürlich etwas beschränkter, als hätte er keine besondere Ausstrahlung)

    Eventuell sollte dann Schauspielen und Verkleiden gelernt werden.

  10. Oder man hält es wie mit Sprechen und staffelt die möglichen Erfolgswerte.

    Ungelernt kann ja jeder schon +5, erlernt bekommt man +6

    pA01 bis pA30: Max. Erfolgswert: 10

    pA31 bis pA60: Max. Erfolgswert: 15

    pA61 und darüber: Max. Erfolgswert: 20

     

    Dadurch kann jeder bis zu einem gewissen Punkt Kampftaktik lernen (In31 vorausgesetzt), der begrenzt ist durch sein Charisma.

     

    Oder man löst das ganze über die in einem anderen Strang vorgeschlagenen Abzüge, wenn man die Leiteigenschaft nicht erfüllt.

  11. Ich muss sagen, die extreme Werte in den genannten Kategorien bereichern das Spiel sehr! Unser Au94 (death_phobos) Glücksritter war bis noch immer ein Lacher wert. Sowie der Druide mit WK9 (oder sowas), der einfach nicht meditieren kann.

    Auch mein eher impulisver Hexer, der mangels Selbstbeherrschung seine Magierlehre abgebrochen hat lässt sich nur durch seine Sb13 so erklären.

    Ebenso mein alter Schamane, der jahrelang in einem Erdlock eingekerkert war und deshalb Au09 hatte und später zu einem abgrundtief kompromisslosen "Schwarzmagier" wurde, da er einfach nur Rache wollte (er hatte Sb10 oder so).

     

    Nein, wenn dann sollte im M5 nur wie bereits vorgeschlagen, die Klasse später gewählt werden, oder eine bestimmte Klasse gibt von vornherein Boni auf die entsprechenden Werte (Tiermeister z.b. immer pAxy+15 oder so).

    Vorteil der zweiten Lösung: Es können immer noch absonderliche Charaktere zustande kommen, insbesondere mit der vorgeschlagenen Hausregel, dass unzureichende Werte in einem Malus resultieren.

    Man denke an den Jungen, der zwar ein grottige Ausstrahlung hatte, aber UMBEDINGT Tiermeister werden wollte. Da er Wk90 hat, lässt er sich auch nicht davon abbringen und nimmt die Mühen, trotz aller Widrigkeiten, auf sich und wird zum Tiermeister.

    Solche Charaktere haben rollenspieltechnisch enorm viel Potential.

     

    Zudem sind ja Heldennamen oft mit einem Attribut verbunden. Und wie will man Namen wie Gaston der Schöne ( ;) ) oder Long John rechtfertigen, wenn jeder Charakter nach Einheitsbrei aussieht.

    Das schöne an P&P-RPG ist doch gerade, dass man aufbauen auf ein paar arbitrarischen Werten seiner Phantasie freien Lauf lassen kann. Wenn jeder Au50 hätte, wo bleibt denn da die Variation?

     

    Zudem vertrete ich immer die Meinung: In der Gruppe kann man sich ohnehin alles ausmachen. Wenn jemand auf keinen Fall einen pothässlichen Charakter haben will, dann soll er eben nochmal würfeln. Oder man schreibt eigens für ihn ein Abenteuer, in dem sich die Abenteurer auf die Suche nach einem Schönheitselixir machen. Wieso auch nicht?

    Man kann das ganze ja gleich so aufziehen wie Wizard of Oz... Der eine bekommt mehr Willenskraft, der andere wird schöner, etc.

  12. Ich habe Sagenkunde immer so verstanden, dass ich als Kundiger mich auch nach Möglichkeit kundig mache.

    Wenn ich Sagenkunde durch Unterweisung steigere (ich denke da ist eher der Gang in die Bibliothek gemeint), dann erhalte ich natürlich ein umfangreiches, wenn auch nicht umbedingt detailgenaues Wissen, auch über Sagen ferner Länder.

    Aber Sagenkunde ist mehr!

    Besonders in größeren Städten gibt es an mehreren Straßenecken Erzähler. Ein Sagenkundiger wird eher stehenbleiben und genauer hinhören und sich auch leichter die relevanten Fakten merken.

     

    Als SL handhabe ich das so:

    Wie hoch ist der SK-Wert?

     

    Sehr niedrig: Wahrscheinlich kennt der Charakter nur Sagen aus dem ihm bekannten Kulturkreis. Ein Küstenstaatler kennt vllt. noch Sagen aus Valian, aber sicherlich keine Aranischen oder gar Sagen aus KanThaiPan. Er hat höchstens irgendwo mal eine Randnotiz gelesen in der ein Name erwähnt wurde.

    Die Weltgeschichte ist dem Charakter etwas besser bekannt als dem Otto Normalbürger

     

    Mittelhoch: Der Spieler kennt die wichtigsten Sagen aus allen größeren Kulturkreisen zumindest dem Inhalt nach. Die Sagen des eigenen Kulturkreises sind ihm in mehreren Formen geläufig.

    Die Weltgeschichte ist ihm detailgetreu geläufig.

     

    Hoch: Der Spieler kennt Details aus allen wichtigen Sagen aller größeren Kulturkreise. Auch die eine oder andere unwichtigere Sage ist ihm ein Begriff. Er kennt oft so viele unterschiedliche Sagen, dass es ihm dadurch möglich ist, präzise Rückschlüsse auf die WAHREN GEGEBENHEITEN zu machen.

    Die Weltgeschichte beherrscht er perfekt. Zudem ist er sich über die meisten wahren Hintergründe im Klaren, die der Allgemeinheit überhaupt nicht bekannt sind. (Stichwort Dunkle Dreiheit, Gelber Herr etc.)

     

    Hält sich der Charakter in einem fernen Land auf, so würde ich einen Malus auf Sagenkunde, je nach Art der Information die gegeben werden kann (und will), geben.

    Z.B.:

    Sagenkunde +12 kommt in ein fernes Land. Er hat einige Grundkenntnisse der Sagen des Landes, aber kein profundes Wissen (Klasse: Mittelhoch - siehe oben). Der Abenteurer versucht sich eine bestimmte regionale Sage ins Gedächtnis zu rufen.

    Ich entscheide mich für einen Malus von 4, da er die Sage in groben Zügen kennen könnte, es aber unwahrscheinlich ist.

     

    Dieser Malus ist jedoch stark abhängig davon, wie lange sich der Abenteuer schon in diesem Land aufhält. Lebt und wirkt er schon seit 2-3 Jahren hier, so hat er seinen anfänglichen Rückstand wahrscheinlich schon lange wett gemacht.

    Ich interpretiere ein Würfelergebnis also oft nicht einfach nur als kritisch, gescheitert oder geschafft, sondern gestalte die Grenzen etwas fließend. Hat der Abenteurer z.B. Sagenkunde nur knapp nicht geschafft, aufgrund eines Malus, so erhält er dennoch ein paar Informationen, die zwar nicht falsch sind, aber auch nicht die ganze Wahrheit.

     

    auf obriges Beispiel angewand:

    Würfelergebnis 8-11: Er erfährt, dass es dort eine Geheimtür geben soll.

    Würfelergebnis 12-15: Er erfährt zudem, dass sie nur zu einer bestimmten Zeit (Mitternacht) an einem bestimmten Tag (Neumond) zu finden ist.

    Würfelergebnis 16-19: Er wüssete außerdem, dass die Tür nur durch ein Losungswort geöffnet werden kann. Das Losungswort kennt er aber nicht.

    Würfelergebnis 20: Er erinnert sich an das Losungswort.

    • Like 1
  13. Finde die Hausregel auch nicht gut.

    Da man normale Fähigkeiten zu selten einsetzt ist die Chance auf einen PP einfach zu gering.

     

    Und das mit dem zweimal würfeln finde ich auch nicht so schlimm!

    Da man im Normalfall maximal alle 3-4 Sessions steigert und nur ganz selten jemand über PP eine Fähigkeit in einem laufenden Abenteuer steigern möchte (was ja möglich ist, dank der 1 tägigen Lernphase) schreibe ich mir als SL einfach auf, wer welche PP-Würfe bekommt (ich muss ja ohnehin die 5 AEP aufschreiben, meistens schreibe ich auch dazu, für was sie die bekommen) und mit welchen Boni/Mali.

    Am Ende eines Abends/Abenteuers kriegt dann jeder Spieler dann die Info:

    Du darfst jetzt 4x auf einen Praxispunkt auf Menschenkenntnis würfeln, 3x auf Spurenlesen (1x mit +2) etc.

    Das kostet vllt. 5 Minuten und kann direkt vor dem steigern gemacht werden (da beansprucht meistens eh einer das Buch für sich und die anderen sind froh, wenn sie was zu tun bekommen - und sei es nur PP's erwürfeln).

    • Like 1
  14. Hallo,

     

    folgender Fall:

    Die Abenteurer werden von einem Dorf beauftragt irgend ein Monster zu beseitigen. Was die Dörfler nicht wissen: Das Monster ist ein Geist und erweckt nur den Eindruck einen Körper zu haben (etwas weit hergeholt, aber soll ja nur ein Beispiel sein).

    Da die Abenteurer ein Monster suchen, macht es durchaus Sinn, per Spurensuche nach Spuren zu suchen - welche sie aber nicht finden können, da ohne Körper keine Spuren.

    Der Spieler schafft den (verdeckten) EW:Spurenlesen, aber der Spielleiter muss sagen: Nein, du findest keine Spuren.

    Für mich ergeben sich mehrere Fragen:

     

    1. Die Fähigkeit bringt den Spielern keinen Spielvorteil (die Spieler haben noch keinen Grund etwas anderes anzunehmen als dass der EW fehlgeschlagen ist) - vergebe ich trotzdem AEP? Ich denke schon, da es ja aus Spielersicht sinnvoll war und die Suche ja unabhängig vom Ergebnis erfahrungsträchtig sein könnte.

     

    2. Darf der Spieler später einen PP würfeln? Die Spieler wissen ja nicht, dass Spurensuche fehlschlagen muss.

     

    3. Inwieweit würdet ihr die Spieler wissen lassen, dass da einfach keine Spuren sind?

    Ich würde folgendes Schema anwenden:

    1: Spieler findet Spuren die zu einem Monster passen, verliert sie aber bald wieder.

    EW verpatzt: Spieler findet nichts.

    EW erfolgreich: Spieler findet nichts, ist aber dadurch leicht irritiert.

    20: Spieler findet nichts, ist aber komplett verwirrt, weil er alle Regeln der Kunst perfekt angewandt hat, aber trotzdem nichts findet.

    • Like 1
  15. Hab den Spruch so eingesetzt:

    Völlig überlegene Abenteurergruppe gegen einen Schwarzen Druiden und ein Schwarzes Einhorn.

    Da musste ich natürlich die Chancen etwas ausgleichen *g*

    1. Kampf auf Kraftlinie - kein AP-Verlust für die NSC's

    2. Lichtung - Druide steht am anderen Ende getarnt (Wundersame Tarnung) und zaubert Nebel schaffen auf die Lichtung. Die Abenteurer merken nicht sofort was los ist und sind schon etwas auf die Lichtung vorgedrungen.

    3. Sumpfboden auf die Lichtung gezaubert.

    4. Den Rückweg durch eine Dschungelwand versperrt

    5. So, ab hier musste ich etwas tricksen. Das Einhorn zaubert Wandeln wie der Wind auf sich. Den Spruch habe ich so ausgelegt, dass der Sumpfboden ihm nicht mehr schadet. Der Druide wendet eine Art "Binden des Vertrauten" auf das Einhorn an (es ist immerhin sein tierischer Kumpane) und kann so durch seine Augen zaubern.

    6. Das Einhorn greift aus wechselnden Richtungen per Sturmangriff an, wobei des öfteren PW:GW notwendig war, dass die Abenteurer ausweichen können bzw. dass das Einhorn nicht stürzt.

    7. Der Druide greift mit Verlangsamen, Pflanzenmann und Elfenfeuer in das Kampfgeschehen ein.

  16. Bei uns gibt es ein paar "persönliche" würfel. Zudem hat sich bei uns bei einigen Spielern der Aberglaube eingeprägt, dass man den Würfel einer Session unter keinen Umständen von bestimmten Spielern (death_phobos - der immer sehr hoch würfelt) anfassen lassen soll - da sonst die ganzen "guten" Würfe aufgebraucht werden und man nur noch Scheiße würfelt.

     

    Zudem gibt es einen W20 der bei manchen Zahlen eine gekrümmte Fläche hat => Cheaterwürfel. Der wird aber auch nicht verwendet.

  17. Was mir noch einfällt:

    Es gibt eine kleine Unstimmigkeit, die für Spieler nicht wirklich von bedeutung ist, aber zumindest mich als SL etwas verwirrt hat.

     

    Andragor hat einen Mentor aus einer Wassernahen Sphäre, ist aber dein Dämonenbeschwöhrer? Wie kann das sein? Da müsste sein Mentor ja aus den Ur- oder Elementarwelten stammen und die geben sich ja nicht mit Dämonen ab. Das würde ja auch Sinn machen, weil ja von einem "Feuerdämon" die rede ist (ich vermute mal, du meinst mit Dämon alles, was nicht aus Midgard kommt).

    Wie gesagt, den Spielfluss beeinflusst das ganze ganz und gar nicht - aber ich bin nun mal nen paragraphenreiter :D

  18. Alchemistenmetall ist keine Legierung und nicht einfach besonders "reines" Metall.

    Alchemistenmetall ist Metall (das per Definition aufgrund seiner hohen Dichte fast überhaupt kein Prinzip Chaos enthält) das künstlich mit dem Prinzip Chaos angereichert wurde, was es für magische Bearbeitung zugänglich macht. (MdS S. 94)

    Man kann zudem sehr einfach feststellen, um wie gutes Alchemistenmetall es sich handelt:

    Ein Alchemist sollte das konzept "Dichte" kennen.

    Alchemistenmetall hat aufgrund seiner Herstellung eine geringere Dichte, als das eigentliche Metall. Einem erfahrenen Alchemisten sollte es also möglich sein, nicht nur Alchemistenmetall als solches, sondern auch seine güte zu bestimmen. Das kostet ihn natürlich einiges an Zeit und Geld ;)

     

    Sollte sich unter deinen Spielern kein Alchemist höheren Grades befinden, kannst du die Spieler z.b. an einen höhergradigen Alchemisten verweißen, der versuchen wird, die Spieler übers Ohr zu hauen:

    "Na, Alchemistenmetall ist es schon - aber der Hersteller war ein solcher Stümper... Das Zeug ist ja fast nicht zu gebrauchen. Na wenigstes kann man es als Ausgangsmaterial für besseres Alchemistenmetall verwenden. Aber das kostet mich eine Menge Zeit und Geld. Ich biete euch das 10 fache des normalen Metallpreises. Und damit treibe ich mich selbst in den Ruin!"

    Damit kannst du einerseits die Spieler belohnen (durch ein paar GS), anderseits hat dein Fehler keine zu große Auswirkungen aufs Spielgleichgewicht.

     

    Wenn man als Spielleiter einen Fehler macht, so sollte man nicht auf Teufel komm raus versuchen die Spieler ausgleichend zu Strafen. Den Spielern sollte immer ein angemessener Vorteil erwachsen, wenn sie etwas gedacht haben, was der Spielleiter sich nicht vorgestellt hat.

  19. Wichtig ist halt, einen reinen Regelmechanismus nicht zu sehr in die Spielwelt zu ziehen.

     

    Wenn ein Wesen als Belohnung eine Hilfe gegen die Wege des Schicksals verteilt, dann könnte entweder Göttliche Gnade verwendet werden(als Spielmechanismus, nicht als "göttlich") oder man kann zu einem Effekt wie dem Zauber Schutzgeist greifen.

     

    Im Spiel sollte halt die Art des Eingreifens deutlich werden. Wenn ein Einhorn Hilfe anbietet, dann sollte in einer späteren Situation dieses Versprechen auch deutlich werden.

     

    Der Glückskäfer ist da meiner Meinung nach kein guter Vergleich, da er sein Glück ja nicht speziell an gewisse Leute verteilt.

     

    Solwac

     

    Also mit Göttlicher Gnade habe ich da ein Problem, da man meistens mehrere Punkte ausgeben muss, aber nur eine Gottheit kann einem helfen.

     

    Schutzgeist klingt interessant - aber der Spruch wirkt nur 10 Minuten. Da die Spieler erst am Ende diese Belohnung erhalten hätten sollen wäre der Zauber sinnlos, da der Zauber entweder verpufft, bis es soweit ist oder aber die SPIELER es bis dahin vergessen haben.

    Ich würde es aber wohl so machen, dass eine Art Schutzgeist entsteht, der länger bleibt, aber der Einfachheit halber wie 1 SG zählt.

  20. Hiho!

     

    Ich hatte mal vor, bei einem selbst erstelltem Abenteuer eine Belohnung in Form von Schicksalsgunst (ähnlich Göttlicher Gnade, nur passt die da nicht) zu vergeben. Das ganze sollte nicht die Hauptbelohnung sein, weswegen ich die Belohnung wahrscheinlich durch etwas anderes ersetzen werde, aber die Frage steht dennoch im Raum. Im DFR habe ich nichts über eine Beschränkung der Vergabe gelesen, aber im Bestiarium ist ein "Glückskäfer" zu finden, der einem durch ein paar Zufälle Schicksalsgunst bringen kann.

     

    Kann ein Wesen Schicksalsgunst als Belohnung vergeben?

     

    Natürlich sollten nur Wesen, die eindeutig magisch sind in der Lage sein, so eine Art der Belohnung zu vergeben. Ich denke dabei an Drachen, Einhörner, Nymphen und ähnliches.

  21. auch wenn die Verführungszene etwas heftig für mich war, da ich als berühmter Verführer und Schönling nicht widerstehen konnte, und das vor meiner Freundin ^^ .

     

    Ich habe jeden Augenblick genossen dich leiden zu sehen :P

     

    Ich persönlich musste das Abenteuer etwas überarbeiten und ausarbeiten. Es gab ein paar offene Fragen, die im Downloadteil nicht behandelt werden:

    Woher kommt die Teufelsgeige? Was bewirkt sie? Und vor allem: Wie sollen die Abenteurer sie finden, wo nicht angegeben wird, wo sie sich befindet?

    Ich habe dann einen ziemlich billigen Trick verwendet, aber mir ist nichts besseres eingefallen, als sie mittels "Erkennen von Aura" preiszugeben (wir hatten Elfen in der Gruppe)

    Die Dämonen kamen mir etwas zu stark vor, weswegen ich sie durch das Geigenspiel abgeschwächt habe - in jeder Runde, in der die Geige gespielt wurde, bekamen die Dämonen Abzüge auf ihren EW:Angriff, da Andragor ja ein Schüler eines "Wasserdämons" ist.

     

    Edith meint: Ich sollte mir schon den ganzen Strang durchlesen... Das mit der Geige war mir nicht klar.

    Ich habe sie dann so eingebaut, dass die Abenteurer sie im Musikzimmer in Andragors Anwesen finden (eben dank ihrer leicht göttlichen Aura) er ihnen aber keinerlei Informationen über sie liefern kann. Von der Prophezeihung und dem Lied erfahren die Abenteurer durch den Großvater, der auch bereit ist einem Abenteurer das Geigenspielen (dieses speziellen Lieds) beizubringen.

  22. Meiner Meinung nach sollte der Erfolgswert auch Einfluss auf die Breite der Erkenntnisse haben.

    Z.B.: Spurenlesen: Ein Anfänger (Erfolgswert <10) kann eine Spur verfolgen, erkennen wie alt die Spur in etwa ist und sogar von welcher Tierart sie stammt (sofern sie ihm bekannt ist). Ein Experte (Erfolgswert >10) kann darüber hinaus aus den Spuren genauere Informationen ablesen (Verwundungen, Belastung, etc.)

     

    Kräuterkunde bietet ein breites Spektrum an Anwendung:

    Mit Giftmischen oder Heilkunde kennt man natürlich die heilende Wirkung der Kräuter - im Notfall kann man sie auch ausfindig machen (z.b. indem man einen EW-4 würfelt). Jedoch sollte es mit Kräuterkunde leichter sein, da der Kundige einfach besser weiß, wo er suchen muss. Eventuell kennt ein Kräuterkundler auch eine alternative Möglichkeit.

    Gleichzeitig kann man mit Kräuterkunde bei hohem Wissenstand (>10) durchaus auch heilende (Kräuter-)Umschläge oder sogar natürliche Gegengifte herstellen - natürlich mit weniger Erfolgsaussicht wie der Heilkundige oder der Giftmischer.

     

    Große Anwendungsmöglichkeiten finden sich für diese Fähigkeiten jedoch nicht immer. Ich glaube das einzige mal, dass ich Kräuterkunde eingesetzt habe, war als meinem Valianischen Hexer das Erainische Essen (laut SL Wildschwein in Pfefferminzsoße ;) ) zum Hals raushing, woraufhin er kurzentschlossen zum Markt ging und mit einem EW:Kräuterkunde eine geschmacksverbessernde Kräutermischung gefunden hat.

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