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Storr der Schnitter

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  1. Was für deutlich unterschiedliche Möglichkeiten sind das denn??
  2. Ich möchte hier mal eine der Hausregeln meiner Gruppe zur Diskussion stellen, die sich m. E. gut in Grundregelwerk übernehmen ließe: Der beidhändige Einsatz von Anderthalbhänder und Schlachtbeil ohne -2 auf die Abwehr und dafür ohne erhöhten Schaden. Mit zweihändige Hiebwaffen erhält man ja -2 auf die Abwehr, vermutlich wegen der weiten Ausholbewegungen, die man dabei macht. Nun kann man Anderthalbhänder und Schlachtbeil bei ausreichender Stärke >80 bzw 90 auch einhändig führen und damit diesen Abzug vermeiden, wobei man dann nur 1 bzw 2 Punkte weniger Schaden macht. Zusätzlich kann man dabei die Abwehr noch mit einer Abwehrwaffe verbessern, da man ja die andere Hand frei hat. Wenn aber eine starke Figur mit einer Hand diese Waffen so schwingen kann, dass es keine -2 auf die Abwehr gibt, also ohne weiter Ausholbewegungen und so, dann müsste das doch für schwächere Figuren (St 61-80) auch mit beiden Händen möglich sein, oder? Dann machen sie natürlich auch nur 1W6+1 Waffenschaden, aber zumindest die -2 auf Abwehr sind weg (Abwehrwaffen können sie immer noch nicht führen). Macht bei uns vor allem mit dem Anderthalbhänder Sinn, da man nur auf einen Punkt Schaden verzichtet, und gute Kämpfer müssen nicht immer zwingend St>80 haben. Was haltet ihr von dieser Hausregel? fragt der Schnitter
  3. Ertappt, Fimolas, mir gefällt in der Tat der Wortlaut des Regelwerks nicht! Zu meiner Verteidigung führe ich diesen Strang an, wo eine offizielle Regelantwort von Prados Karwan (#85) sagt, dass der Spielspaß entscheidend ist und man bei Zaubersalzen ruhig mal etwas großzügiger sein kann. Ich hatte auf ähnlich großzügige Antworten hier gehofft, damit es mal lohnt, sich Schleichsalz statt dem viel besseren Stillezauber zu holen!
  4. Vielen Dank, Jürgen Buschmeier, das sind ja viele Ideen auf einmal! @Stress: Das mit dem Dauerstress scheint mir zwar im Bestiarium nicht so gemeint zu sein, aber der Zweck heiligt wohl die Mittel! Mein Problem ist aber, dass dieser Stress außerhalb der Öffentlichkeit stattfinden sollte, damit er nicht gleich entdeckt wird. Und eigentlich wollte ich ja mit einem ganz normalen Bürger spielen, den die Helden auch so kennen und schätzen lernen, bis sie sein Werwolftum erkennen. Einskaldir hat mich da auf die Idee mit der Krankheit gebracht, das sollte hierfür reichen. @Gefährte: Was hieltest du denn da für passend für einen Einzelgänger? Es muss ja stark genug sein, um die Helden 6 Runden zu beschäftigen! @Wk: Wenn ich einen "guten" Menschen erkennen lasse, dass er Werwolf ist, wird er doch eher versuchen, seine Untaten als Bestie zu verhindern. Ich möchte eigentlich, dass er als Werwolf wild und unkontrolliert ist. Nur ist das Viech dann offensichtlich nicht so intelligent, dass es seine Spuren verwischt usw. Oder habe ich da was falsch verstanden? @Offenes Fenster: Guter Gedanke. Ich wollte eigentlich die Helden nach der ersten Vollmondnacht mit dem Tod eines Menschen auf Spurensuche schicken. Wenn sie dann auf Werwolf tippen (und nicht Wolfs- mit Hundespuren verwechseln), müsste ihnen ein Haus mit offenem Fenster und einem übernächtigten Kerl, vor dem alle Hunde Angst haben, eigentlich auffallen. Aber ich werde wohl erst einmal Spuren im Wald platzieren, so dass sie zunächst einmal nicht zu der Hütte kommen, bis der Werwolf wach ist und das Fenster geschlossen hat. @Hunde: Wenn ein Hund Angst hat, testet man den Werwolf natürlich weiter, indem man ihn unter Stress setzt. Ist zwar peinlich, wenn man einen angreift, der gar kein Werwolf ist, würden meine Spieler aber wohl probieren. Das mit dem Artefakt gefällt mir nicht so, da zu gekünstelt. Ich werde vermutlich die Angst der Hunde ein weniger "freier" interpretieren müssen, damit ist nicht so einfach ist, Werwölfe zu entlarven. Der Hund verhält sich sozusagen aus Angst ganz normal, um bloß nicht den Werwolf zu wecken! Klingt das plausibel? @Erfahrungsbericht: Deine Schilderung bestätigt meine Befürchtung, dass eine Gruppe von 6-Grädern mit dem Bestiariumwerwolf wohl keine Mühe hat. Auch für Anfänger muss man da wohl einigen Aufwand betreiben, damit der Werwolf längere Zeit unentdeckt bleibt und die Gruppe ihn dann nicht bei der Verwandlung, wenn er verwundbar ist, erwischt. Aber ich denke, viele gute Anregungen habe ich hier schon bekommen. Danke dafür an alle! @Einskaldir: Die "Koryphäe" war vielleicht ein bisschen lustig gemeint, aber wirklich nur ein bisschen. In erster Linie wollte ich mich dafür bedanken, dass du schon mehrfach sehr freundlich und kompetent und mit viel Geduld auf meine Anfragen eingegangen bist. Das ist für einen Neuling in einem Forum immer sehr angenehm! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. @HarryW: Erst mal auch dir vielen Dank für den Input, und das mit der "Grauzone" sehe ich genauso wie du. Gerade deshalb reizt es mich auch, mit dem Regelwerkswerwolf zu spielen. Allerdings genügt bei uns ein einfacher Erfolg Sagenkunde, damit die Spieler das Bestiariumswissen haben, es sei denn, da stünde ausdrücklich, dass das so gut wie unbekannt ist (in Gegenden wie Moravod scheint mir eher das Gegenteil der Fall zu sein). Auch ist meine Erfahrung anders als deine, dass Spieler sofort auf einen Werwolf tippen, sobald der Master auch nur das Wort "Vollmond" erwähnt! Meine Gruppe IST niedriggradig, aber ich vermute, dass ein Magierstab und ein Silberdolch während der Verwandlung wegen der Wehrlosigkeit reichen würden. Ich muss das hinbekommen, dass die immer nur einem bereits verwandelten Werwolf gegenübertreten, und dass die möglichst lange nicht rausbekommen, wers ist, ihn am besten schon im normalen Dorfleben als netten Kerl kennenlernen. @Einskaldir: Sollte ich es so handhaben, werde ich bei Protesten drauf verweisen, dass diese Interpretation von einer Koryphäe des Midgard-Forums gestützt wird!
  6. @Spurenlesen: Für Hunde sind die Regeln nicht ganz eindeutig, aber in meiner Runde haben wir uns geeinigt, dass Hunde Duftspuren verfolgen, für die die normalen Spurenlesenregeln (z. B. Boni wegen Untergrund) nicht gelten. Als Ausgleich erscheint es mir logisch, dass einer die optische Spur und einer die Duftspur verfolgen kann, d. h. zwei Würfe. Und zu Einskaldir: Ein extra ausgebildeter Spürhund dürfte sich davon doch nicht abschrecken lassen, oder? Ich weiß, man könnte den Schrecken der Hunde vor Werwölfen als quasi unüberwindlich ansehen, aber ich vermute mal sehr stark, dass mir die Gruppe das als Meisterwillkür auslegen und keinen Spaß daran haben würde. Da lasse ich sie lieber kilometerweit durch den Wald laufen und hoffe, dass sie irgendwann genug Spurenlesenwürfe verreißen. @Verwandlung: Dass mit dem Artefakt (waelische Wolfshemden usw.) gefällt mir nicht, weil es dann kein richtiger Werwolf ist, der es bei mir schon sein soll. Aber die Anregung mit den Schmerzen ist super! Die Beschreibung ist ja nur beispielhaft, jetzt könnte der junge Werwolf sich zusätzlich zur Lykantropie eine Krankheit eingefangen haben, die ihn körperlich leiden und sich ständig verwandeln lässt. Ja, das gefällt mir sehr gut. Vielen Dank, Einskaldir! sagt der Schnitter
  7. Wenn ich nicht auf den AP-Verbrauch achte, hast du recht. Ich möchte aber möglichst kostengünstig davonkommen, sonst kann ich mir ja gleich Stille holen. Unsere Hexe (nicht Th ) hat auch gar nicht so sonderlich viele AP und muss ein bisschen haushalten. Ich finds schon blöd, dass ich mit dem Salz nur so ca. 10m für 1 AP überbrücken kann. Wenn jetzt der Schleicher das Salz vor sich streuen und es dann aktiviert werden muss, verkurzt sich dass auf ca. 3m pro Anwendung. Dann benötige ich für eine Entfernung von 30m schon 10 AP! Das lohnt dann wirklich nicht mehr.
  8. Auch dir meinen Dank für den Input! Mein Problem ist aber, dass diese Stresssituation (Demütigung, Kampf) eigentlich immer automatisch in der Öffentlichkeit und damit in einer Enttarnung der Person stattfinden. Wenn man die Person dann nicht ständig verwandelt belässt, kann die Gruppe sich den Kerl einfach nach der Rückverwandlung greifen. Hast du dafür vielleicht noch einen Lösungsansatz?
  9. Danke für den Gedanken! So in etwa waren auch meine bisheringen Ausarbeitungen: Man muss den Werwolf (durch Zufälle!) aus der Stadt heraus in die Abgeschiedenheit bringen, wo er sich nicht so auffällig verhält, weniger Spuren hinterlässt und nicht automatisch aufgefunden werden kann. Mein Problem ist, dass der Spurenleser meiner Gruppe jetzt auch noch einen Spürhund hat, so dass bei einer Verfolgung zweimal zweistellig gewürfelt wird - und gerade die Duftspur eines Werwolfs dürfte für einen Spürhund relativ gut erkennbar sein! Ich bin jedenfalls schon einmal so weit, das Ganze von der Stadt (Slamohrad) in einen kleinen Weiler im Umland zu verlegen.
  10. Ja, so in etwa hatte ich mir das vorgestellt (bis auf das sehen Müssen ). Problem dabei ist, dass der Schleicher, der sich den Wachen nähert, selbst keinen Bonus bekommt. Ich möchte aber nicht, dass ein "Vorschleicher" den Weg für die Gruppe ebnet, angesichts schlechter Erfahrungen mit Gruppenschleichen (irgendeiner würfelt immer niedrig) möchte ich überhaupt nur einen Schleichen lassen. Und da finde ich es schade, wenn man das Salz nicht über eine größere Strecke gut und unauffällig verteilen kann. @daraubasbua: Der Pfeil wirkt wohl nur auf einen Punkt (ca. 1qm), aber nicht auf längere Strecken, das Blasrohr (wenn man es bedienen kann) wirkt nicht, wenn der Schleichweg nicht gerade ist, und der Vertraute (wenn man einen hat) ist nicht gerade unauffällig. Ich danke euch allen für eure Anregungen, aber ich suche immer noch nach einer eleganteren und effektiveren Lösung. Okay, Blasrohr ist schon mal besser als alles, was mir bisher einfiel, aber vielleicht kommt ja was noch besseres!
  11. Muss ich das Schleichsalz vor Aktivierung über die entsprechende Fläche streuen (kann schwierig sein, so weit zu werfen, insbesondere um Ecken ) oder kann es nach Aktivieren während des Schleichens vor meine Füße streuen? Wenn letzteres geht, kann ich das aktierte Salz dann auch einem Nicht-Zauberer (dem besten Schleicher der Gruppe) in die Hand drücken? Danke für eure Antworten! sagt der Schnitter
  12. Mein Nickname stammt aus "Rumo und die Wunder im Dunkeln" von Walter Moers. Storr ist der Anführer einer plündernden Bande von Yetis, die im Treibsand von Unbiskant versunken und so zu Untoten geworden sind. Der Sand hat sie bis auf das Skelett abgeschmirgelt, und dann sind sie durch den Treibsand in eine Art unterirdischer Teergrube gefallen, so dass die Knochen jetzt schwarz sind. Mit dunkler Robe und seiner Lieblingswaffe, der Sense, sieht Storr jetzt aus wie jemand anderes!
  13. Am mächtigsten werden für mich Zauberer auf hohen Graden. Da muss man gar nicht so sehr auf Nahkampffähigkeiten abstellen, daher sehe ich die hier vorne liegenden Or oder PK gar nicht so hefig. Magier mit einem guten Spezialgebiet und Zaubermacht ist da schon ziemlich mächtig. Ich habe allerdings für Heiler abgestimmt, weil dieser mit ihrer Trance, für die sie nicht einmal würfeln oder etwas lernen müssen, unter den richtigen Bedingungen quasi dreifache AP haben. Außerdem punkten sie ständig mit ihren Heilzaubern, stehen aber bei Kampfzaubern oder anderen nützlichen Sprüchen den anderen eigentlich in nichts nach (zu Beginn Schlaf,Schmerzen und ggf. Heranholen, später Lähmung, ggf. mit Heilerstecken). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  14. Ich möchte ein wenig diskutieren bzgl. Bestiarium-Werwolf. Ich wollte nämlich als Master einen in mein Abenteuer einbauen und stelle fest, dass das eigentlich gar nicht möglich ist. Folgende Probleme: - Der Werwolf verwandlet sich nur bei Vollmond (noch nicht einmal zusätzlich ein Tag davor oder danach). Wenn sich das Abenteuer also nicht in einer Nacht lösen lässt, muss man im Prinzip einen Monat warten, bis der Werwolf von selbst wieder zuschlägt. - Die Verwandlung unter Stress darf niemals in Gegenwart der Helden stattfinden, da der Werwolf wehrlos ist. Schon eine einzige magische oder silberne Waffe dürfte ausreichen, um ihn in vollen 6 Runden zu Tode zu prügeln. - Am schlimmsten finde ich, dass der verwandelte Werwolf nicht die Kontrolle über sich hat. Jeder nicht allein lebende Werwolf wird also über Opfer im gleichen Haus herfallen, z. B. die Ehefrau im Bett neben sich. Das bleibt natürlich nicht lange unentdeckt. Da auch der Wolf nichts von der Rückverwandlung weiß, wird er sich nicht so anstellen, dass er in irgendeiner Weise seine Spuren verwischt, so dass man den Rückverwandelten relativ leicht mit Spurenlesen auffinden kann. - "Frische" Werwölfe, die ggf. noch die Kontrolle über sich behalten, wissen trotzdem nichts von ihrer Verwandlung und werden ebenfalls nichts tun (können), um sich zu tarnen, die zu ihnen führenden Spuren verwischen oder einen Lebensstil annehmen, der nicht zu verräterisch ist (eigentlich nur als Einsiedler möglich). Sobald sie etwas merken, hat aufgrund der hohen WMs der Werwolf vermutlich schon die Kontrolle über sich verloren. M. E. reicht bereits die erste Verwandlung, bei der der Werwolf noch keine Chance hat zu merken, dass er einer ist, damit der Werwolf unübersehbare Spuren hinterlässt. Ich wollte meinen "frischen" Werwolf in einer Stadt ansiedeln, und es ist völlig klar, dass er in Wolfsgestalt deutliche Spuren hinterlässt, um alleine schon die Wohnung zu verlassen (gesprengte Fensterläden oder so). - Ebenfalls stimmungstötend einfach ist, dass Werwölfe selbst in Menschengestalt Hunde einschüchtern usw. Auf der Suche nach dem Werwolf also einfach Verdächtige mit einem Hund prüfen (und dannn zum Beweis öffentlich demütigen, damit sie sich verwandeln), und schon ist er aufgeflogen. Insgesamt also viele Seiten Text im Regelwerk mit teilweise ziemlich komplizierten Regelungen für ein Monster, dass ich eigentlich nicht sinnvoll im Abenteuer einsetzen kann. Ich hab es in dieser Form verständlicherweise auch noch in keiner Midgardpublikation gesehen, da tauchen immer nur die aus Film und Fernsehen bekannten humanoiden Versionen mit anderem Regelwerk auf. Gibt es jemanden, der mit der Bestiariumsversion schon erfolgreich gespielt hat? fragt der Schnitter
  15. In meiner Gruppe halten wir es seit einem Klärungsgespräch so, dass Abenteurer erst einmal keinen anderen Beruf haben als eben Abenteurer. Insbesondere Händler sind keine vollausgebildeten Kaufleute! Die Regelwerksberufe sind ja nur mehr oder weniger abgebrochene Ausbildungen. Um die auszuüben, fehlen praktische Erfahrungen, ständiger Wohnsitz und Gildenzugehörigkeit/Konzessionen. Im angesprochenen Bereich von Grad 8/9 kann es schon mal sein, dass ein Charakter in langen Lernpausen auch einen Beruf neu lernt. Dann kann er auch richtiger Kaufmann sein, der mit einem solchen Betrag handeln könnte (wobei ich für dieses Metier 20.000 GS für ausreichen zum Handeln halten würde, aber nicht für so hoch, dass man damit automatisch Erfolg hat). Wenn sich der Abenteurer also (vorübergehend) zur Ruhe setzt, dann kann er eine angemessene Verzinsung erzielen. Wir hatten da, glaube ich, einmal 10% pro Jahr angesetzt, wenn eine Geschäftstüchtigkeit gelingt, anosonsten 5%. In der Zwischenzeit waren andere allerdings auf Abenteuer ausgezogen und sich mehrere tausend GS pro Person verdient ... Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  16. @Bruder Buck: Danke für deine Fürsorge (keine Ironie!), aber in meiner Runde wollen wir gar nicht so schnell aufsteigen. Unsere Regelauslegung ist auch gar nicht so weit von der (angeblich) "offiziellen" entfernt, wenn man bedenkt, dass es ohne Falle bei vielmaligen Suchen auch nur maximal einen PP und 5 AEP geben kann. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  17. Wir haben uns gestern Abend in meiner Gruppe geeinigt, nur für die Hauptfertigkeit 5 AEP, aber für alle Fertigkeiten PP-Chancen zu vergeben. Wir sind uns einig, dass das Regelwerk für jede Fertigkeit 5 AEP vorsieht, wollen dass aber nach unseren Maßstäben etwas kürzer halten. Darüber hinaus sind wir dazu gekommen, aus Vereinfachungsgründen bei den modifizierenden Fertigkeiten auf Widerstandswürfe zu verzichten. Dafür kann man ggf. den Widerstandswurf gegen die Hauptfertigkeit etwas erhöhen, z. B. also gegen modifiziertes Verführen mit erhöhtem Wert resistieren, wenn jemand modifizierende Menschenkenntnis oder Schauspielern generell recht gut durchschauen kann. Wir waren uns auch einige, dass kritische Erfolge auf modifizierende Fertigkeiten die Boni verdoppeln. Hingegen konnten wir uns bei Misserfolgen vorläufig nicht einigen, ob es dann Mali gibt oder die Hauptfertigkeit automatisch scheitert. Hier wird erst einmal jeder Spielleiter nach seinem Gusto entscheiden. Ein herzliches Dankeschön von meiner Runde und mir an alle, die mit ihren Beiträgen hier weitergeholfen haben! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  18. Ich bin zu besserer Erkenntnis gekommen und bitte, meine bisherigen regelwidrigen Ausführungen zur Menschenkenntnis zu ignorieren. Yon Attan und Prados Karwan haben natürlich völlig recht. Die Regel mag mir nicht einleuchten und in meiner Gruppe jahrelang anders angewendet worden sein, aber was im Regelwerk steht, ist eindeutig anders, als was ich geschrieben habe. Verzeihung! erbittet der Schnitter
  19. Nunja, Menschenkenntnis ist nicht nur rein gedanklich, man kann es auch während einem Gespräch einsetzen um herauszufinden, ob der Gesprächspartner, dem man nicht traut einen belügt. Wenn durch eine unglückliche Formulierung (gewürfelte 1) dieser das mitbekommt, kann das schon mal unangenehm werden. Mfg Yon Wenn ich mittels Formulierungen etwas aus jemandem herausbekommen möchte, dann ist das Verhören. Menschenkenntnis ist rein beobachtend und folgernd. Nachtrag: Dieser Beitrag ist falsch, s. u. Beitrag#35.
  20. Dann habe ich dein "das Ganze sogar zu durchschauen" in Beitrag#13 wohl falsch verstanden. Wenn Menschenkenntnis misslingt, schätze ich den anderen übrigens nicht falsch ein, sondern kann ihn gar nicht einschätzen. Die Situation ist dann die gleiche wie ohne den Einsatz der Fertigkeit. Falsche Einschätzung und Abzüge gibts nur bei kritischem Misserfolg. Wie jemand Menschenkenntnis bemerken soll, ist mir unklar, da es sich dabei um einen rein gedanklichen Vorgang handelt. Nachtrag: Dieser Beitrag ist falsch, s. u. Beitrag#35.
  21. Hey, an kritische Erfolge hatte ich bisher noch gar nicht gedacht, das ist eine gute Anregung! Ich würde das so regeln, dass bei kritischem Fehler die Hauptfertigkeit (Verführen) negativ modifiziert wird. Automatischer Misserfolg ist mir zu heftig, da Menschenkenntnis und Schauspielern ja nur ein Teil der ganzen Verführaktion sind. Bei kritischem Erfolg würde ich den Bonus verdoppeln. Bei normalem Erfolg gibts den normalen Bonus, gelingt der Widerstandswurf, gibts weder Bonus noch Malus. M. W. bedeutet ein gelungener Widerstandswurf gegen Menschenkenntnis nicht, dass der andere mich "durchschaut" und mir deshalb irgendwie böse ist. Bei Schauspielern, wo das so sein dürfte, würde ich in diesem Fall trotzdem nicht gleich die Folgerung ziehen, dass das Verführen gescheitert ist. Man kann ja trotzdem auf einen Flirt eingehen, auch wenn man merkt, dass der andere sich verstellt. Das Schauspielern ist nur ein Teil der Verführen-Aktion und kann daher nicht die ganze Aktion zu Fall bringen. Jemand, der gar kein Schauspielern kann, wird beim Verführen sich auch ein wenig verstellen müssen und erleidet keine Abzüge dafür, dass er das (regeltechnisch) gar nicht kann. Deshalb meine ich, dass der, der Schauspielern gelernt hat, dann ebenfalls keine Abzüge bekommen, sondern allenfalls seinen Bonus verlieren kann. Und damit kann ich also für jede der drei Fertigkeiten 5 AEP und 1 PP bekommen, wenn ich die Würfe schaffe, völlig unabhängig davon, ob das Opfer einen oder mehrere seiner drei Widerstandswürfe schafft. Oder?
  22. "Sinnvoll" ist ein Fertigkeiteneinsatz doch dann, wenn er das Abenteuer weiterbringen KANN. Dass er das Abenteuer tatsächlich weiterbringen muss, ist m. E. nicht erforderlich. Wenn mein Glücksritter den Chef der Stadtwache mit Beredsamkeit überzeugen will, dass er uns in dem Fall alleine ermitteln lassen soll, dann gibt es AEP/PP m. E. auch dann, wenn er trotz erfolgreichen Würfelns keinen Erfolg hat, weil z. B. der Stadtwachenchef unter einem Zauberbann steht und gar nicht beredet werden kann. Aus der Sicht des Spielers war der Einsatz jedenfalls gerechtfertigt und sinnvoll. Ich meine auch, dass die Regeln nur auf das Gelingen des Fertigkeitenwurfs abstellen. Ob ein Widerstandswurf gelingt, ist m. W. für die EP-Vergabe unbeachtlich. Und für einen PP sollte man erst recht aus solchen Situationen lernen können. Und schließlich bin ich nicht deiner Meinung, dass in der genannten Situation das "Opfer" drei Widerstandswürfe hat. Dann würde die modifizierende Fertigkeiten die Chancen ja nicht verbessern, sondern verschlechtern! So kann das wohl kaum gedacht sein. Nachtrag: Beim Vergleich mit Anziehen wird klar, dass ein erfolgreicher Widerstandswurf nur den Bonus verhindert, nicht aber das Gesamt-Verführen. Zum "rollengerechten Verhalten" noch schnell die Anmerkung, dass wir dafür keine Punkte vergeben (allenfalls lobende Anerkennung), aber in der beschriebenen Situation hat das Verführen das Abenteuer echt weitergebracht, da wir sonst ziemliche Schwierigkeiten mit der Stadtwache bekommen hätten. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Nachtrag: Solwacs Beitrag stimme ich zu hinsichtlich der Fertigkeiten, aber nicht bzgl. Anziehen. Beim Zauber gibt es natürlich eine Resistzen. Und daraus wird klar, dass es auch bei den Fertigkeiten einen Widerstandswurf gibt, nur misslingt dadurch halt nicht das Verführen, sondern den jeweiligen Bonus gibt es dann halt nicht.
  23. Damit meinst du vermutlich Verführen und nicht Erste Hilfe/Heilkunde, oder? Vielleicht erzähle ich mal kurz etwas aus unserer Runde: Wir haben eine Hexe, die sehr häufig Verführen (zusammen mit Anziehen) einsetzt. Vor allem in Stadtabenteuern nimmt sie mit treuem Augenaufschlag jeden für uns ein, von dem wir gerade etwas wollen. Einmal sind wir nachts nach Ausgangssperre von der Stadtwache aufgegriffen worden, aber der Befehlshaber hat dann schnell das nette Mädel mit seinen Beschützern abziehen lassen. Später brauchten wir dann die Kooperation des Chefs der Stadtwache, so dass unsere Hexe auch den bezirzt hat. War sehr nützlich und sicher EP-würdig! Wir alle finden das sehr rollengerecht und gönnen ihr herzlich die Punkte für Verführen und Anziehen. Jetzt hat sie aber Schauspielern gelernt und setzt das zusammen mit Menschenkenntnis (was sie vorher gelernt, aber übersehen hatte) zum Modifizieren. Das ist ja auch rollengerecht und gut begründbar, dass sie mit Menschenkenntnis zunächst einmal feststellt, worauf ihr Gegenüber denn so anspringt, und dann mit Schauspielern genau das beim Verführen darstellt. Nur kommn dabei halt verdammt viele Punkte raus, wesentlich mehr, als wir es gewohnt sind. Ich halte das schon für ein Problem im Sinne eines kleinen Ungleichgewichts und frage mich, ob die Regeln wirklich so zu verstehen sind. Und ich sehe, dass es hier ja auch andere Zweifler gibt, die tatsächlich keine Punkte vergeben. Wie kommt ihr den über den Regelwortlaut hinweg?
  24. Hm, 3:3, da scheint sich sich fast eine Diskussion zu lohnen, was "richtig" ist. Wir werden wohl morgen mal in der Runde über die Frage diskutieren, um das für uns endlich mal zu klären, aber für ein paar Argumentationshilfen wäre ich schon dankbar! Wenn man jetzt nicht sagt, "das ist mir zuviel!" oder "ist doch gut, wenn man viele Punkte bekommt!", was wäre denn die sinnvolle, den Regeln entsprechende Regelung? fragt der Schnitter
  25. Weil er nur das Wissen anwenden kann, das er bereits hat. Nur wenn tatsächlich eine Falle vorhanden ist und der Char diese entdeckt, kann er dabei etwas Neues lernen. Ist keine Falle da, weiß er hingegen noch nicht einmal, ob er sich nicht vielleicht geirrt und etwas übersehen hat. Daher vergeben wir PP nur, wenn tatsächlich eine Falle da war. Wir spielen allerdings auch mit einer recht knauserigen EP/PP-Vergabe. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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