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Storr der Schnitter

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  1. Doch, das ausgewürfelte Ereignis habe ich objektiv festgelegt, das andere subjektiv. Beim selbst Ausdenken kann ich, bewusst oder unbewusst, bestimmte Ziele mit der Festlegung verfolgen, beim Auswürfeln nicht. Im Übrigen gehe ich beim Auswürfeln davon aus, dass nicht bei der Vorbereitung, sondern während des Spielabends gewürfelt wird und das Ereignis dann mit kurzer Verzögerung eintritt. Anders geht das doch gar nicht bei einem nonlinearen Verlauf! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  2. Gerne. Allerdings meine ich schon, dass man Spieler auch mit festgelegten Ereignissen ganz schön gängeln kann, klassischer positiver Fall (also ein ungewollter Erfolg) wäre z. B. der deus ex machina. Ich gehe ja auch immer davon aus, das der Sl seinen Spielern nur das Beste will. Nichtsdestotrotz habe ich immer mal wieder schlechte Sl-Leistungen erlebt, unabsichtlich, aber halt mit übersteigerten Kontrollbewusstsein, weil er sich gerade nicht anders zu behelfen wusste. Wenn ich in der Verwendung von Zufallstabellen einen Sinn suche, dann halt hier. Im Übrigen denke ich, hängt die Betrachtung sehr stark davon ab, ob offene Handlungsverläufe (siehe mein anderer Strang mit etwaigen Vorteilen desselben) gewünscht sind oder nicht. Dass beim Storytelling Zufallstabellen eher wenig zu suchen haben, dürfte klar sein. Mit freundlichen Grüßen
  3. So gesehen, ist doch an der Zufallstabelle selbst nichts zwingend Böses, oder? Sie führt eben tatsächlich nicht zwangsläufig zum Problem, sondern nur, wenn der SL sie mißbraucht. Ich sag's noch mal: wenn der SL den zufälligen Brand dazu ausnutzt, seinen Liebling auf jeden Fall entkommen zu lassen, hast Du Dein Railroading (vielleicht hätte er sonst etwas Anderes als Ablenkung genutzt, oder der Liebling selbst eine geschaffen, oder er sich stattdessen in seinem Zimmer verschanzt mit magischen Sicherungen. Es kommt immer darauf an, was man daraus macht! Ja, Ma Kai, du hast recht. Zufallstabellen machen keine besseren Spielleiter. Du kannst auch mit Zufallstabellen Missbrauch betreiben und railroaden bis zum Arsch! So, nachdem wir das geklärt hätten, könntest du vielleicht einmal versuche, meine postings zu verstehen. Und wenn dir das nicht gelingt, bitte keine Nachfragen mehr! Ich erläutere es jetzt nicht nochmal!
  4. Und wieder wechselt du die Argumentation! Das Verhindern im Vorfeld ist für diese Debatte völlig egal, da es weder bei Zufallstabelle, noch bei willkürlicher Festlegung möglich ist. Was bei Zufallstabelle aber "fairer" ist, ist die Tatsache, dass der Sl hier nicht seiner Leitermacht benutzt hat, um eine für seinen NSC günstige Situation herbeizuführen oder den ihm genehmen Szenenausgang mit Machtmitteln durchzudrücken, sondern dass ihm einfach nur ein Zufall zu Hilfe gekommen ist. Die Zufallstabelle entzieht sich der Beeinflussung durch den Sl, insofern ist sie objektiver und kann nicht so missbraucht werden wie die beliebige Festlegung (bei der das zwar nicht zwingend, aber möglich ist). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Und wie kommst Du darauf, dass es im Vorfeld nicht verhinderbar ist wenn ich was festlege. Du verwirrst mich gerade. Viele Grüße hj Von mir aus kann es auch verhinderbar sein. Entscheidend ist doch, dass sich Festlegung und Zufallstabelle in dem Punkt nicht unterscheiden. Wenn die Spieler den festgelegten Brand verhindern können, dann auch den erwürfelten. Insofern verwirrst du mich mit dem post, wo du behauptest, ein im Abenteuer erwürfeltes Wetter träte sofort ein und ließe sich nicht mehr vorausahnen. Das stimmt natürlich nicht, ein erwürfeltes Zufallsereignis muss ja keineswegs sofort eintreten, sondern kann mit zeitlichem Vorlauf ausgewürfelt werden. Du gehst allerdings weiterhin nur auf deine Nebenschiene "Verhinderbarkeit" ein. Wie steht es mit meinem Argument, dass die Zufallstabelle fairer, da vom Sl weniger gut missbrauchbar ist? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  5. Ich habe das jetzt mal gerühmt, weil ich im Großen und Ganzen der gleichen Meinung bin (und danke auch für den Beitragsmiley!). Nur will ich in diesem Strang auch mal in den anderen Spielstil schlüpfen und die Vorteile der Zufallstabelle herausarbeiten. Und da fällt mir halt auf, dass damit gewisse Akte der Spielleiterwillkür nicht möglich sind. Lieber EK, ich will keineswegs sagen, dass Festlegungen unfair sind und immer in Spielleiterwillkür wie railroading münden. Wenn man aber mal unfair agiert, dann macht man das doch über solche Festlegungen, oder? Wenn ich jetzt die Zufallstabelle verwende, dann hat das zwei Vorteile: 1. gebe ich mir selbst gar nicht erst die Möglichkeit, bewusst oder unterbewusst so zu handeln, und 2. erkennen auch meine Spieler, dass das Ereignis wie z. B. der Brand zufällig war und nicht meinem railroading dient. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  6. Ist es (vgl. meine #66). So habe ich mein Beispiel aber nicht konstruiert. Ich wollte sagen, dass ein Spielleiter den Brand bei Festlegung missbrauchen kann, nicht muss. Bei Zufallstabelle hingegen kann kein Missbrauch in Form einer Art "Selbstbegünstigung" des Sl (hinsichtlich seines NSCs oder des Szenenausgangs) vorliegen, weil er weder wissen noch beeinflussen konnte, dass es brennen wird. Erstens rede ich von einem (abstrakten) Beispiel, zweitens spiele ich tatsächlich mit so "bösen" Leuten (schrieb ich noch nicht, dass ich immer noch vordergründig storyteller bin?) und drittens kann man das als Sl auch mal unbewusst oder überflüssigerweise machen, weil man halt nicht perfekt ist. Die Zufallstabelle ist dann eine Art "Selbstschutz". Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  7. Dann bin ich der erste, der sagt, dass die Zufallstabelle insoweit keinen Vorteil mehr hat. Die dient halt nur dazu, Missbräuche wie die beschriebenen zu verhindern (oder dass der Sl sich ein bisschen selbst überascht, aber das lasse ich jetzt mal beiseite). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  8. Und wieder wechselt du die Argumentation! Das Verhindern im Vorfeld ist für diese Debatte völlig egal, da es weder bei Zufallstabelle, noch bei willkürlicher Festlegung möglich ist. Was bei Zufallstabelle aber "fairer" ist, ist die Tatsache, dass der Sl hier nicht seiner Leitermacht benutzt hat, um eine für seinen NSC günstige Situation herbeizuführen oder den ihm genehmen Szenenausgang mit Machtmitteln durchzudrücken, sondern dass ihm einfach nur ein Zufall zu Hilfe gekommen ist. Die Zufallstabelle entzieht sich der Beeinflussung durch den Sl, insofern ist sie objektiver und kann nicht so missbraucht werden wie die beliebige Festlegung (bei der das zwar nicht zwingend, aber möglich ist). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  9. Ihr habt beide meinen Gedankengang nicht verstanden. Leist doch einfach noch einmal #28! Obw hatte aufgeworfen, dass der Sl keinen legitimen Zweck verfolgt, und darauf hatte ich die Brandsituation so konstruiert, dass damit die Flucht des Bösewichts gerailroadet werden soll. Derartige Spielleiterwillkür ist bei Verwendung von Zufallstabellen nicht möglich. Nur insoweit habe ich also einen Vorteil der Tabellen behauptet. Nimmt man die Ironie aus EKs Beitrag, ist er völlig richtig! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  10. Dann häng dich nicht an dem Wort auf, oder sieh es einfach relativ: Als Zufallsereignis ist der Brand fairer als als Festlegung.
  11. Herrlich, wie du die Argumentationsschienen wechselst! Von "Glaubwürdigkeit" war in den letzten posts nicht mehr die Rede, es ging um Spielleiterwillkür. Die Zufallstabelle ist insofern fairer als die Festlegung durch den Sl. Dass die Ergebnisse nicht unbedingt glaubwürdig/realistisch sind, habe ich bereits in meinem ersten posting hier geschrieben. Aber in jedem Fall ist es so besser, als wenn der SL das DEM-artig zu bestimmt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  12. @obw: Verstanden. Du bist vermutlich storyteller und willst die wichtigen Entscheidungen wohlüberlegt und nicht zufällig treffen. Ich vermute allerdings, dass Rosendorn auch Ereignisse mit großer Tragweite in Tabellen packt - anderswo erwähnte er mal einen ausgewürfelten Waelingerüberfall mitten in der Intrige seines bösen NSC, auf den er in dessen Person plötzlich reagieren musste. Ich denke mal, der Vorteil "Spannung auch für den Sl" düfte bei Zufallstabellen unstrittig sein. Nö, passt doch eigentlich gut hier: Zufallstabellen sollen Spielleiterwillkür vermeiden. Nehmen wir einmal beim Gasthausbrand an, die Abenteurer wollten dort einen Bösewicht abgreifen, der dort abgestiegen ist. Wenn der nun im Flammenchaos entkommen kann, dann wäre der Brand als festgelegtes Ereignis vermutlich eine Form von railroading, während er als Zufallsereignis fair ist. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  13. @obw: Es ging in den von dir zitierten Aussagen nicht um "impact", sondern um Vorhersagbarkeit! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  14. Finde ich beides gut! Ich behaupte mal, dass sich deine Spiele über Verläufe zu ihren Gunsten mehr freuen können, da sie wissen, dass es ihnen nicht willkürlich geschenkt wurde! Ist das nicht widersprüchlich? Gerade wenn du improvisierst, müsstest du doch eigentlich keine Würfelergebnisse verändern, oder umgekehrt, wie kann ein Ergebnis deinen Vorstellungen nicht entsprechen, wenn du doch am improvisieren bist? Wissen das deine Spieler? Und wenn nicht: Glaubst du, sie ahnen manchmal etwas? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  15. Ja, da hast du wohl recht! Eigentlich nicht. Wass soll für mich als SL an einer Tabelle die ich erstellt habe überraschend sein? Überraschend sind für mich nur die Aktionen der Abenteurer. Viele Grüße hj Ganz meine Meinung. Gruß nandrin Die Ereignisse der Zufallstabelle sind in der gleichen Weise "unerwartet" wie die Wurfergebnisse des W20. Zwar kenne ich die Zahlen von 1 bis 20 auch vorher schon, aber wann welche kommt ist doch nicht vorhersagbar und sorgt somit für Spannung. Insofern hat das zufällige Auswürfeln des Ereignisses "Gasthausbrand" doch eine andere Qualität als die vorherige sichere Festlegung. Ich sehe, dass man damit gewisse Effekte erzielen kann, warte aber vor meiner eigenen Aussage dazu erst noch einmal Rosendorns weitere statements ab, da das hier sein Erklärungsstrang ist. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  16. Mir geht es eigentlich weniger darum, dass verschiedene Erzählstränge da sind (das haben auch gute lineare Abenteuer), sondern ob innerhalb eines Erzählstranges stets alle Ergebnisse offen sind oder nicht doch gewisse Dinge von vornherein feststehen. Konkrete Frage: Wer würfelt oft und offen, um bewusst Zufall, Unsicherheit und damit Spannung zu kreieren? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  17. @Rosendorn: Wenn ich dein Eingangsposting richtig verstehe, sollen Zufallstabellen insbesondere 2 Vorteile haben: 1.) Eleazar hat bereits m. E. schlüssig belegt, dass Zufallstabellen die Spielwelt keineswegs logisch und realistisch ("echt") gestalten. Es passiert immer noch unverhältnismäßig viel, da die Dinger letzten Endes dazu da sind, Abenteuer (=Ausnahmesituationen) zu produzieren und nicht die alltägliche Langeweile. Deswegen schriebst du ja auch im Strang, wo die Frage aufkam: Daher scheint mir eher dein zweiter Punkt der wahre Grund zu sein. 2.) Dazu sage ich: Herzlich willkommen in einem Fantasy-Abenteuer! Mal abgesehen davon, dass bereits unsere wirkliche Welt keineswegs berechenbar und schon gar nicht fair ist, gilt für ein Rollenspiele, dass hier Aufregendes passieren soll. Ich zumindest will als Spieler in Gasthausbrände und andere gefärhliche Situationen verwickelt werden. Und du willst das doch auch, wie ich an der Zusammenstellung deiner Zufallstabellen sehen, wo es auch Gasthausbrände u. ä. zuhauf gibt. Dein Beispiel mit dem KRIT zeigt mir allerdings, dass du Sorge vor einem festgelegten Ergebnis empfindest. Diese Sorge kann ich dir nehmen: Indem der Eintritt eines gefährlichen Ereignisses festgelegt wird, steht der Ausgang noch lange nicht fest! Erlebt deine Figur eine Gaststättenbrand, heißt das noch lange nicht, dass sie darin umkommt oder sich auch nur eine Rauchvergiftung holt. Das ist dann Sache der Abwicklung, die auch hier über das Zufallselement "Würfel" erfolgt. Bezogen auf dein Kampfbeispiel heißt das, dass nicht die 20 und die KRIT-Folgen die festgelegten Ereignisse sind, sondern die Tatsache, ob man überhaupt auf den wütenden Knecht trifft. Dein schlechtes Gefühl gründet sich aber nicht auf den Eintritt dieses Ereignisses, sondern dass der SC ohne Abwehrchance dagegen mit einem heftigen Schaden da rausgeht. Das wäre beim Feuerbeispiel nur so, wenn da der SC ebenfalls mit einem festgelegten kritischen Brandschaden rausginge. Das ist aber nicht so, da wird ebenso gewürfelt wie in dem von dir offenbar unkritisch empfundenen ersten Beispiel. Fazit: Ich sehe daher bisher (!) nicht, wo Zufallstabellen für mehr Echtheit oder mehr Fairness sorgen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  18. Ich präzisiere meine Fragestellung mal, da es gerade voll daran vorbei geht: 1) Spielt ihre offene oder festgelegte Handlungsverläufe? 2) Was findet ihr daran gut? (das "Wie kamt ihr dazu?" gehört dazu, ist aber nicht ganz so wichtig) Allgemeinaussagen wie "Beides kann Spaß machen." bringen mir leider nichts. Ebenso wenig ein Streit darüber, welche Auffassung wie polemisch ist. Ich habe das mit der Polemik (die ich in einem Wort wie "Bescheißen" sehe, das regelmäßig verwendet wird) nur erwähnt, um diese Diskussion von der üblichen Stimmungsmache, wie sie in anderen Foren betrieben wird, abzugrenzen. Offenbar habe ich damit das Gegenteil bewirkt und genau diese Geister herbeigerufen. Vielleicht kann mir ein Mod helfen, diese auszutreiben, da das ganz ausdrücklich nicht Strangthema sein soll. Bitte nur den eigenen, bevorzugten Spielstil bewerten und nicht den anderen herabwürdigen, sondern allenfalls vergleichend heranziehen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  19. Soweit ich den Begriff des "spielerzentrierten Leitens" aus anderen Diskussionen nachvollziehen kann, ist damit gemeint, dass die Spieler im Mittelpunkt des Spiels stehen und ihre Figuren die "Hauptpersonen" sind. Deswegen ist z. B. railroading beim Spielerzentrierten Leiten nicht statthaft, weil durch festgelegte Handlungsverläufe die Entscheidungen der Spieler(figuren) keine Relevanz mehr haben, womit sie nur noch Statisten und eben nicht die Haupthandlungsträger sind. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler mit all ihren Handlungen Erfolg haben oder ihnen alle Wünsche erfüllt werden. Im Ausgangsbeispiel muss keineswegs unbedingt ein Drache oder eine sonstige Gefahr erscheinen. Es obliegt dem Spielleiter, seine Spielwelt und insbesondere seine NSCs sinnvoll und angemessen auf die Spieler reagieren zu lassen. Wichtig ist aber, dass deren Entscheidungen nicht bedeutungslos gemacht werden, sondern stets der Mittelpunkt des Spiels. Wenn im Beispiel kein Drache vorbeikommt, sollte der SL zumindest so weit auf die Spieler eingehen, dass diese erfahren können, wo einer sein könnte oder warum er nicht kommt. Keinesfalls darf er die Bestrebungen der Spieler, einen Drachen zu finden, unterdrücken, um einen anderen Handlungsfaden in den Vordergrund zu rücken. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  20. 1) Es wird ja gerade nicht ausgewählt, weil die Abenteurer grad da sind, sondern unabhängig von ihren Handlungen (z. B. 1x täglich). Dass der Spielleiter nur das beschreibt, was die Abenteurer auch mitkriegen und daher auch nur an dem Ort würfeln muss, wo sie sind, hat damit nichts zu tun. 2) Natürlich ist es ein Riesenunterschied, ob ich ein Ereignis habe oder mehrere mögliche! Im ersten Fall steht es z. B. fest, dass es brennt, im zweiten könnte es brennen oder auch nicht, oder es könnten andere Dinge geschehen oder nicht. Das ist genau der Unterschied zwischen einem vorherbestimmten Verlauf oder einem offenen! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  21. In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren. Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen". In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so? Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde. Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer! Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers. "Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe. Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  22. Den Strang werde ich dann auch aufmachen, allerdings mit etwas allgemeinerer Gewichtung. In diesem Strang kann ich aber noch etwas nachfragen, da Rosendorn ja nachgewiesen hat, dass trigger events immer vermeidbar sind: Warum, Elezar, das Risiko des "Auffliegens" in Kauf nehmen, wenn man doch viel einfacher das trigger event weglassen könnte? Damit hätte man nebenbei den Wert geschaffen, dass noch nicht einmal theoretisch die Handlungen der Spieler entwertet würden (was ja objektiv vorliegt, auch wenn die Spieler es subjektiv nicht erkennen). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  23. Bevor Pandikes Antwort weitere Ausuferungen hervorruft: Zufallstabellen haben nichts mit den von Rosendorn definierten trigger events zu tun! Trigger events sind nach Rosedorn 1) festgelegte Ereignisse, die 2) durch die Handlung eines Spielers ausgelöst werden, und das 3) ohne dass das Ereignis von der Handlung zu verantworten sind. Eine vernünftige Zufallstabelle beinhaltet nicht 1) festgelegte Ereignisse (sondern eine ganzes Bündel von Alternativen; man weiß nie, was kommt) und 2) eine Anknüpfung an Handlungen der Spieler (sondern man würfelt z. B. 1x täglich). Gegenbeispiele mit bescheuerten Zufallstabellen, die kein Sl verwendet, wo also die Wahrscheinlichkeiten völlig idiotisch in eine Richtung verschoben sind (Abds Beispiel) und/oder die an Spielerhandlungen anknüpfen, sind rein akademisch. Kämen sie tatsächlich vor, wären es wohl in der Tat "getarnte" trigger events (und ich würde mich weigern, so etwas als "Zufalls"-Tabelle zu bezeichnen). Damit aber nachweisen zu wollen, dass Rosendorn Plädoyer für Zufallstabellen unvereinbar sei mit seiner Ablehnung von trigger events, ist Unsinn, da er die von euch konstruierten Theoriefälle, die es in der Praxis nicht gibt, erkennbar nicht gemeint hat. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  24. War diese unselige Zufallstabellendebatte nicht schon mit postings #202 und 203 ausgestanden?
  25. @Eleazar: Der Eindruck, den die Spieler haben, schien mir bisher eigentlich gar kein Argument in der Debatte zu sein. Rosendorn und ich hatten schon einmal auf Grundlage der Laws-Typen über das Argument "Spielspaß" diskutiert, aber selbst da ging es um die unterschiedliche Motivation der Spieler und nicht darum, was sie wahrnehmen. Ich bin gerne bereit, meine von dir fett zitierte Aussage dahin einzuschränken, dass es nur so weit "zwingend" ist, wie du nicht ausschließlich die bereits herausgearbeiteten Spielertypen (metod actor, storyteller, ggf. buttkicker) vorliegen hast, für deren Spielstil relevante Handlungsentscheidungen mehr oder minder egal sind. Die große Mehrheit der Rollenspieler dürfte allerdings der Meinung sein, dass ihre Handlungen zumindest eine Chance haben sollten, Bedeutung zu erlangen. Die meisten Leute sehen nämlich keinen Sinn darin, Anstrengungen zu unternehmen, die von vornherein zum Scheitern verurteilt sind. Mit deinem Täuschungsmanöver nimmst du den allermeisten Spielernaturen damit den Ansporn. Du meinst, die Täuschung würde nicht auffliegen? Nun, diese Debatte ist uralt, gab es z. B. schon tausendmal zum Thema Würfelwürfe heimlich verändern. Wahrscheinlich benötigen wir dafür einen anderen Strang. An dieser Stelle nur soviel: Die künstlich erzeugte Spannung eines nur scheinbar offenen Handlungsverlaufs kann die echte Spannung, die aus bewusst und im Beisein aller erzeugter Zufälligkeit entsteht (z. B. offenes Würfeln), nicht ersetzen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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