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rashomon76

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Alle Inhalte von rashomon76

  1. Aginkh (Eiserner Langbogenpfeil) - Rawindra QB S.89 - (-2/2w6-2 & halbe Rechweite) Aschwapatawar (Einhandschwert / Langschwert) - Rawindra QB S.90 - (w6/Sturmangriff zu Pferdw6+2) Katar / Spreizklinge (Parierwaffe / Dolch) - Rawindra QB S.90 - (-2/w6) Ma´khirr (Einhandschwert / Krummsäbel) - Rawindra QB S.90 - (w6+1 auch zu Fuss) Namisritra (Waffenloser Kampf) - Rawindra QB S.90 - (w6-1)
  2. rashomon76

    Alien

    Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90 LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6 Gw 100 St 70 B 42 LR/KR Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14 Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1); Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. Alien, Wächterinnen Grad 7 In:m10 LP: 4w6+6 AP: 7w6+18 Ep12 Gw 85 St 90 B 38 LR/PR Abwehr +16 Resistenzen +13/15/15 Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3); Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. Alien Königin, jung Grad 10 In:m30 LP: 5w6+6 AP: 10w6+28 Ep18 Gw 75 St 110 B 32 LR/VR Abwehr +16 Resistenzen +14/16/16 Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4); Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. Alien, Drohnen (Spinnenartig) Grad 1 In:t05 LP: 2w3 AP: 1w6+1 Ep2 Gw 50 St 10 B 12 TR Abwehr +11 Resistenzen +10/12/12 Tentakel+7 (wie Garotte & Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß; Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18. Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.; ***Bes.: - EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) > (außer bei Drohnen) - Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden & Schmerzen) übergossen zu werden. **Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann. Viel Spaß damit.
  3. Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 8 St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62 Au: 78/82 pA: 96 B: 25/30 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78 Alter: 42 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6 Raufen:+8 Res.: 15/18/16 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka) RK: Ohne LP: 18 AP: 66 Waffenfertigkeiten: WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+2) &*, Katana +14 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +13 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 12 (w6-1), Naginata - Glefe+12 (w6+2/+4/+4), waloka +13 (w6+0)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden) Fertigkeiten: Akrobatik+14, Athletik+12, Beredsamkeit+10, Brettspiel: Go+15, Brettspiel: Xiang Tschi+15, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+12, Geländelauf+14, Glücksspiel+15, Himmelskunde+10, IaiJutsu+18, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+15, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Klettern+15, KujKuri+12, Landeskunde+11, Laufen+7, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Reiten+17, Schauspielern+13, SchiyoKi+13, Schreiben: KantaiTun (1-2)+15, Schwerttanz+16, Schwimmen+16, SoJutsu+11, Springen+15, SuiJutsu+16, TaiTschi+12, Teezeremonie+12, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Wald, -Wüste,+12, Wahrnehmung+8, YubeChian+12, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Rawindi+12, Tegarisch+12; Gfp: ca. 24948 Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter Nach dem er seinen Lehrmeister des Verrates bezichtigte und ihn im Duell auf Leben und Tod besiegte, musste er fliehen. Er legte seinen Namen ab und nannte sich von nun an Sanjuro Kuwabatake. Er weis, dass ihn die anderen Schüler seines Meisters weiter hin verfolgen um ihn zutöten Seitdem streunt Sanjuro Kuwabatake durchs Land und folgt seinem Weg des Schicksals auf der Suche nach Arbeit und Stellung. Hunger und Entbehrungen sind ihm sehr wohl vertraut, aber an seinem stolzen aufrechten Gang, erkennt man seinen ungebrochenen Geist. Unter der rauen Schale und seinem heruntergekommenen Äußeren, schlägt immer noch das Herz eines Samurais. Sein Ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden, seine selbstlose Hilfsbereitschaft und seine Großzügigkeit stehen im krassen Widerspruch zu seinem Zynismus und seiner extremen Gewaltbereitschaft. Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit, Habgier, Korruption, Machtstreben und Verrat. Er redet nicht viel, hält aber seine Meinung nicht hinterm Berg, sondern spricht grad heraus was er denkt. Es lohne sich nicht, ein Leben aufs Spiel zu setzen aus verletzter Eitelkeit oder aufgrund falscher Ehrbegriffe. Den eigenen Tod ständig vor Augen, hat er sich doch dem Leben verschrieben. Seine Intelligenz, Gelassenheit und sein Gespür für Taktik und Strategie haben ihn schon manche Lebensbedrohliche Situation bestehen lassen. Die Frau von einem seiner früheren Auftraggeber sagte zu ihm: "Menschen zu töten, das ist eine schlechte Angewohnheit. Ihr glänzt so hell; ihr strahlt so wie ein gezücktes Schwert, ein Schwert ohne Scheide. Nicht jedes Schwert ist wie das andere. Aber die wirklich guten Schwerter werden in ihren Scheiden gehalten." (Frau Mutsutas zu Sanjûrô / Zitat aus dem Gleichnamigen Film) Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 1 St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62 Au: 78 pA: 96 B: 25 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78 Alter: 23 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6 Raufen:+8 Res.: 11/14/12 Abwehr:+13 / +13 (mit waloka) RK: Ohne LP: 18 AP: 13 Waffenfertigkeiten: WakiZaschi - Kurzschwert +8 (w6+2) &*, Katana +6 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +6 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 6 (w6-1), Naginata - Glefe+6 (w6+2/+4/+4), waloka +6 (w6-2)& +0 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden) Fertigkeiten: Beredsamkeit+8, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Landeskunde+11, Menschenkentnis+5, NiTo+6, Reiten+17, Schreiben: KantaiTun (1-2)+13, SoJutsu+4, Wahrnehmung+5, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13; Gfp: 0 AusB +5 , SchB +2 , AnB + 1 , AbwB + 2 , ZauB + 1 ; viel Spaß damit Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23678-Sanjuro-Kuwabatake-%E2%80%93-Yojimbo-der-Leibw%C3%A4chter
  4. Der namenlose schwarze Ritter – Ritter Grad 7 St: 82 Gs: 89 Gw: 96 /** Ko: 84 In: 67 Zt: 65 Au: 78 / 82 pA: 84 B: 25 / 29 /** Sb: 77 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 72 Alter: 37 Größe: 188 cm Gewicht: 92 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond Glaube: Dheis Albi Stand: Adel Beruf: Zureiter. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9 Raufen:+9 Res.: 13/16/15 Abwehr:+16 / +21/** (mit G.-Schild +5) RK: Ohne oder in VR-5 ** Gw:56, B: 17, Angriffsbonus -1, Abw.:+14 / +19 G.-Schild. LP: 17 AP: 60 Waffenfertigkeiten: Ohne Rüstung! / ** Kriegshammer +15 (w6+3), Dolch +14 (w6+2), Wurfhammer + 13 (w6), Bihänder +13 (2w6+3), Lanze +13 (3w6+6/ 2w6+5/ w6+3), großer Schild +5; Fertigkeiten: Abrichten+12, Akrobatik+13, Athletik+12, Beidhändiger Kampf+13, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Geländelauf+14, Himmelskunde+10, Kampf in Schlachtreihe+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Landeskunde+10 Laufen+6, Menschenkentnis+7, Musiziren+12, Reiten+17, Schwimmen+17, Singen+12, Tamzen+12, Überleben im Gebirge,-Wald,-Wüste+12, Verführen+10; Sprechen: Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Scharidisch+12/+12; Schreibe: Valianisches Alphabet, Aranische Silbenschrift; Gfp: ca 14965 Hintergrundgeschichte kommt evtl. noch. Mir fällt grade nichts Vernünftiges ein. Dieser NSC war ein regelmäßig erscheinender Gegenspieler von unserem Co.SL, der auf recht Unterhaltsame weise immer wieder ein Blutbad unter den SC´s und den Stadtwache anrichtete. Grund Idee für den namenlosen schwarzen Ritter war Ivanhoe und der schwarze Ritter aus Jabberwocky. Bes.: 1 Reitpferd, kampferprobt: 1 Gepanzertes Schlachtross: Sein Knappe: 1 Packpferd: 100kg viel Spaß damit Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23777-Der-namenlose-schwarze-Ritter
  5. Anissa Schattenpfote – Schamanin – Wolf Grad 1 St: 56 Gs: 62 Gw: 98 Ko: 85 In: 97 Zt: 83 Au: 77 pA: 96 B: 28 Sb: 33 Wk: 99 KAW: 5 GiT: 72 Alter: 26 Größe: 176 cm Gewicht: 78 Kg Linkshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: Schamanisch - Wolf Stand: Volk Beruf: Kräutersammlerin Herkunft: Medjis Sehen:+8 Riechen:+12 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+6 (AusB:+5, SchB:+1, AnB:+0, AbwB:+2, ZauB:+2) Raufen:+5 Res.: 15/14/15 Abwehr:+13 / + (mit waloka) RK: TR-1 LP: 17 AP: 12 Waffenfertigkeiten: Dolch +4 (w6), Faustkampf +4 (w6-3 AP), Waffenloser Kampf +4 (w6-3)& +0 Abwehr; Fertigkeiten: Abrichten+8, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Heilkunde+7, Himmelskunde+6, Kräuerterkunde+7, Menschenkentnis+6, Pflanzenkunde+6, Sagenkunde+7, Tanzen+17, Tierkunde+7; Sprechen: Medjisisch+20, Moravisch+14, Dunkle Sprache+11, *Berekusch+10, *Tegarisch+10, *Waelska+4; Zaubern: (Ew:+12) Hitzeschutz, Vision; (Ew:+10) Verursachen von Krankheiten; Ausrüstung: Reisekleidung: Gürtel, Sandalen und Kleid aus Rentierleder, Regenumhang aus Schilf; div. Schmuck aus Silber, Federn und Tierknochen; hölzerne Wolfsmaske mit Fell; religiöses Symbol aus Holz (Wolfstotem); Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Erste- Hilfeset; Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf, Tiegel mit Schmalz; Bes.: Reiszahn - Dolch* (+1/+0)& Silber, Kampfriemen (+1 Schaden), bei Faustkampf LP-schaden&+10%PW/Ko. Dobjerska-Wolfsmischling (Gr:2) In:t70 LP:15 AP:14 MW:+21 EP:2 Gw:60 St:60 B:30 TR:-1 Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11 Angriff: Biß+7 (w6+1) - Raufen+5 (w6-2) - Kehlbiß; Bes.: Riechen+16, Spurenlesen+16 (Riechen); Spurtstark Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 3 weitere Tricks. -Kleiner Bruder - einer ihrer Hilfsgeister in Wolfgestalt In:t90 (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar!) Geschichte, Hintergrund: Anissa Schattenpfote – Schamanin – Totem: Wolf Anissa ist ein richtiger Dickkopf, sehr beharrlich und zielstrebig. Ihr Wissensdrang und ihr leicht erregbares Gemüt, lassen sie oft impulsiv handeln. Auf den ersten Blick führt Anissa oft Selbstgespräche und schimpft mit sich selbst, dabei wirkt sie verträumt und abwesend, aber ihre klaren wachen Augen verraten einen scharfen Verstand. In Wahrheit schimpft sie mit ihren Hilfsgeistern (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar), die wieder einmal etwas angestellt haben, wofür sich Anissa verantwortlich fühlt und es bedauert, dass diese kleinen boshaften Teufel nicht gehorchen wollen. Koszka ihr Vater, ein stolzer und erfolgreicher Jäger und Krieger und Uta ihre Mutter, eine erfahrene Wundheilerin, unterwiesen all ihre 9 Kinder mit dem lebensnotwendigen Wissen, die Natur zu achten und die Geister zu beschwichtigen, um in der Wildnis von Medjis überleben zu können. Im Alter von 6 Jahren verirrte sich Anissa beim Spielen im dunklen Wald. Erst nach 2 Wochen fand ihr Vater sie auf einer Lichtung im verbotenen Wald. Ihr Vater glaubte Anissa habe sich aus Versehen mit Tollkirschen vergiftet die am Rande der Lichtung wuchsen und leide an Halluzinationen, denn sie spielte allein und rief ständig nach ihrem kleinen Bruder was ja nicht sein konnte, da sie die jüngste in der Familie war. Was niemand ahnte, es war ihr erster Ausflug in die Anderswelt und es sollte nicht ihr letzter bleiben. Seitdem wirkte Anissa verändert, die älteren Kinder aus der Sippe, die sie sonst immer ärgerten, hatten auf einmal Angst vor ihr und mieden sie. Mit 15 befiel sie die Schamanenkrankheit. In ihren Fiebert Träumen erlebte sie ihre Läuterung durch ihren Totemgeist und ihre Wiedergeburt als Schamanin. Wer diese Initiation überlebt ist auserwählt das Leben eines Schamanen zu führen und als Vermittler zwischen den Wellten zu dienen. Anissa glaubt seit dem, dass sie mit Schuld trägt am Tod vieler Mitglieder ihrer Sippe, die durch Unfälle, Krankheiten oder bei Kämpfen mit rivalisierenden Stämmen ums Leben kamen, denn die Geister fordern einen hohen Preis als Gegenleistung für das Bündnis mit ihr. Eines Tages fand sie beim Kräutersammeln eine leblos wirkende Gestalt, es war einer vom Verbotenen Volk, ein Weißer Teufel, er war von einem Bären schwer verwundet worden und blutete aus vielen Wunden. Aus Mitleid verband sie seine Wunden und kümmerte sich um ihn bis er wieder zu sich kam. Aus Dank schenkte er ihr einen silbernen Dolch, so entstand eine ungewöhnliche Freundschaft. Anissa ging nun öfter alleine in den Wald zu der Lichtung und traf sich mit ihm. Sie wusste, dass es gefährlich war und es konnte sogar ihre Verbannung bedeuten wenn jemand sie dabei erwischte. Nach Abschluss ihrer Ausbildung packt sie die Abenteuerlust und sie begab sich auf große Wanderschaft. So stürzte sie sich in das Abenteuer und schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an, mit denen sie viele Jahre durch ferne Länder ziehen würde. Viel Spaß damit Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25365-Anissa-Schattenpfote-%E2%80%93-Schamanin
  6. Hallo, weil´s bei mir nur auf Halde liegt, hier, eine kleine Spielhilfe (Excel). 1. Basies- Bonus- Berechnung : Charaktererschaffung 2. Spieler-Infos (für den vergesslichen Spieler) 3. Aktionsphasen 4. Handlungsrang-Tabelle 5. Anhaltspunkte für Erkundungen (Tabellenwahn!!!) Fehler entdeckt, Kritik oder Verbesserungsvorschläge, dann her damit! Dann noch viel Spaß. c.s. Rashomon76
  7. Spielhilfe für: - Waffenrang und Rüstungsbonus. - Handlungsreihenfolge - Tabelle 100 – 0
  8. Eigentlich wollte ich eine farbige Karte von Magira vs.M2 basteln. Nun erstmal nur die Kontinentumrisse mit Ländernamen und Ozeanen. [TABLE=width: 983] [/TABLE]
  9. Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur – Assassine Grad 8 St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 42 Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66 Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind! Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6 Raufen:+9 Res.: 15/16/16 *Abwehr:+15 / +17 (mit waloka) Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+15 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr! Raufen:+3 *Abwehr:+13 / +15 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR. LP: 16 AP: 45 Waffenfertigkeiten: (*Tanto - Dolch +17 (w6+2), *NinYato - Langschwert +16 (w6+4), waloka +14 (w6+1)& +2 Abwehr.) *Tanto +15 (w6+2), *NinYato +15 (w6+4), waloka +8 (w6+1) & +2 Abwehr. Fertigkeiten: Akrobatik+16, Athletik+8, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Gassenwissen+13, Glücksspiel+18, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+15, Landeskunde+11, Meditieren+12, Meucheln+12, Musizieren - Shamisen+15, Sagenkunde+10, Schleichen+14, Schwimmen+14, Singen+15, Stimmennachahmen+18, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+12, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+14, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3; Besitz: *„Der Stab des blinden Samurais“ (+0/+0) & Bes.*** Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist. - Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann. - Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe - Außerdem ist noch je ein kleiner Dolch im Griffstück und in der Schwertscheide Verborgen. - (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.) ***Die Klinge wird nie stumpf oder schartig und sie ist so scharf, dass sie durch Metall oder Stein gleitet wie durch weiche Butter: 3facher Strukturschaden! Im Kampf gegen Wesen die nur mit besonders magischen Waffen verletzt werden können, bzw. bei Gefahr des Zerbrechens entspricht sie einer (+3/+3)Waffe. *Brosche der wundersamen Heilung, Ring: Beschleunigen. Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.… Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Killer. usw….
  10. Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur vs.2 – Ninya Grad 10 St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 62 Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66 Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind! Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6 Raufen:+9 Res.: 16/17/17 *Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+16 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr! Raufen:+3 *Abwehr:+14 / +16 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR. LP: 16 AP: 70 Waffenfertigkeiten: (*Tanto - Dolch +18 (w6+2), *NinYato - Langschwert +17 (w6+4), waloka +17 (w6+1)& +2 Abwehr.) *Tanto +16 (w6+2), *NinYato +16 (w6+4), *waloka +16 (w6+1) & +2 Abwehr. Fertigkeiten: Akrobatik+17, Athletik+10, Beredsamkeit+12, Erste Hilfe+13, Erzählen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+16, KiDo+19, KujKuri+10, Landeskunde+10, Meditieren+13, Menschenkentnis+8, Meucheln+15, Musizieren - Shamisen+15, NinJutsu+14, Sagenkunde+8, Schauspielern+17, Schreiben:KantaiTun+10, Schwimmen+17, Singen+15, Stimmennachahmen+20, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+13, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3; Te erkannt im KiDo - EW:Te+8 (?) ob der Ew:Te stimmt bin ich mir nicht sicher (?) KiDo-Techniken: S - DokujaOschi, ItaKega, KatteGuchi, OjuKiba, TuoKobe, FengTsu, MuhiKabe, MuYosai, YuehSchu, ChoChoInu, AschiNeko, KusaNagi; E - UzuHa, HirYou, NagaKusa, KubeTsuTeki, KaraBide, KawaSui, SchanScha; M - LingHia, SukuHaya, TiKen; Besitz: *„Der Stab des blinden Samurais“ Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist. - Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann. - Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe - Außerdem ist noch ein kleiner Dolch in der Schwertscheide Verborgen. - (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.) *Brosche der wundersamen Heilung. Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.… Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Schwertkämpfer. usw…. Ich hoffe er gefällt euch nun besser. Gfp: ca 68.800
  11. Gendarm Hanzo Itami – Hanzo die Säge – Ermittler Grad 10 St: 65 Gs: 97 Gw: 88 Ko: 98 In: 83 Zt: 62 Au: 68 pA: 80 B: 25/31 Sb: 98 Wk: 100 KAW: 6 GiT: 79 Alter: 56 Größe: 176 cm Gewicht: 70 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: ChenMen Stand: Mittelschicht Beruf: Geheimpolizei - Foltermeister Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe:+9 Raufen:+9 Res.: 15/17/16 Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) / +23 (Jitte +7) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR. LP: 18 AP: 76 Waffenfertigkeiten: Tanto - Dolch +17 (w6+2), Wurfmesser + 15 (w6-1), Jitte - Parierdolch +9 (w6+2), PaiPu – Keule + 15 (w6+2), WakiZaschi - Kurzschwert +15 (w6+3) &*, Katana +15 (w6+4/+5) & * (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden), KurariJitte +15 (w6+0; +2 / w6+5), waloka +15 (w6+1)& +2 Abwehr.) Spucken+12; Fertigkeiten: Akrobatik+16, BaiTeng+15, Beredsamkeit+12, Beidhändiger Kampf+12, Beschatten+14, Erste Hilfe+12, Fallenentdecken+11, Fälschen+19, Gassenwissen+14, Geheimmechan. öffnen+11, Geheimzeichen+14, Geländelauf+16,Geschenke machen+11, HoJoJutsu+12, IaiJutsu +18, Kenntnis d. 5 Klassiker+15, KujKuri+12, Landeskunde+14, Laufen+10, Lesen v. Geisterschrift+13, Menschenkentnis+14, NiTo+14, Reiten+17, Schauspielern+17, SchiyoKi+16, Schlösseröfnen+13, Schreiben:KantaiTun(1-3)+16, Schwerttanz+19, Schwimmen+17, Seilkunst+17, Spurenlesen+12, Steinabreibungen machen+12, Stimmennachahmen+19, Suchen+14, TaiTschi+14, Tachen+17, Teezeremonie+11, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge+14, Verbergen+14, Verführen+13, Verhören+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+15, Aranisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13; Gfp: ca 69.600 Gendarm Hanzo Itami, genant Hanzo die Säge, da er nicht lange fackelt und das Problem in zwei schneidet was sich ihm in den weg stellt. Hanzo ist ein Samurai von niedrigstem Rang. Er weigert sich seine Bluteid zuleisten da er weis das ein teil seiner Kollegen korrupt sind und als Mitwisser das nicht Gutheisen kann. Er will nur seine Arbeit machen und das einfache Volk beschützen. Auch seine Vorgesetze können ihn nicht überzeugen, stur verweigert er den Eid. Ohne Respekt vor seine Vorgesetzten verweigert er jeden Befehl, die nicht seinem Bild von Recht und Ordnung entspricht. Hanzo entgeht meist einer hören Bestrafungen durch seine Vorgesetzten, in den er geschickt seine selbst Bestrafungen iniziert und sich von seinen beiden Gehilfen fast schon unmenschlich Foltern lässt. „Wer foltert muss wissen wie viel Schmerz ein Mensch ertragen kann.“ wer sieht wie hart er sich selbst bestraft kann sich vorstellen wie er mit Verbrechern umgeht. Bes.: Er ist Masochistisch veranlagt, sein Körper ist übersät mit Narben von seinen Folterexperimenten, schmerzen erregen ihm im höchsten maße…. Er fürchtet den Tod nicht, zeigt vor niemandem Respekt, er ist Stur und Zielstrebig. Was ihm schon so manchen ärger eingebracht hat. Exotische Waffen in KTP - Nr.:73 KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61 Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama) viel spass damit
  12. Iguchi Tasogare Seibei – Mann der Dämmerung – Samurai Grad 7 St: 81 Gs: 96 Gw: 89 Ko: 67 In: 84 Zt: 65 Au: 78 pA: 89 B: 25/31 Sb: 83 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 63 Alter: 35 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz Glaube: ChenMen Stand: Mittelschicht Beruf: Beamter im Speicheramt der Clans. Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe:+9 Raufen:+10 Res.: 14/15/14 Abwehr:+15 / +17 (mit waloka) RK: Ohne LP: 15 AP: 72 Waffenfertigkeiten: WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+4) &*, Holz- WakiZaschi +16 (w6+3), Katana +14 (w6+5/+6) & * „Besitzt z.Z. keines“, Holz-Katana +14 (w6+3), waloka +14 (w6+2)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden) Fertigkeiten: Akrobatik+15, Athletik+9, Beredsamkeit+11, Erste Hilfe+11, FengSchui+10, Geländelauf+15, Geschenke machen+10, IaiJutsu +17, Kenntnis d. 5 Klassiker+10, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+13, Landeskunde+12, Laufen+7, Mebitiren+11, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Pflanzenkunde+8, Rechnen+13, Reiten+16, SchiyoKi+16, Schreiben:KantaiTun(1-2)+15, Schwerttanz+17, Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12, SuiJutsu+17, TaiTschi+13, Teezeremonie+13, Überleben im Wald+13, YubeChian +15, Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+16, Rawindi+13, Tegarisch+13; Kampf in Schlachtreihe+5 (?) Gfp: ca 14000 Iguchi Tasogare Seibei steht im Rang eines niederen Landsamurai, der trotz seines Soldes in ärmlichen Verhältnissen lebt. Seine Samurai-Vergangenheit hat er innerlich längst abgestreift, er würde lieber als einfacher Bauer sich um Haus und Hof kümmern. Die Stellung als Speicheraufseher verschaffte ihm sein Vater kurz vor dessen Tod, seitdem sorgt er für seine geistig verwirrte Mutter. Nach dem Tod seiner seit langem erkrankten Frau, kümmert sich Seibei zusätzlich noch um seine beiden Töchter, den Haushalt und einen kleinen Acker. Sein Äußeres vernachlässigt er allmählich immer mehr. Aus Not verkaufte er seinen wertvollsten Besitz, sein Schwert, was er allen verheimlichte. Er ist ein ruhiger, bescheidener, äußerst zurückhaltender Zeitgenosse, was den Eindruck von Unsicherheit erweckt. Seibei, Mann der Dämmerung, so nennen ihn spöttisch die anderen Samurai des Clans. Diesen Spitznamen erhielt er von seinen Arbeitskollegen, da er immer nach der Arbeit, wenn es zu dämmern beginnt, sofort nach Hause geht. Sein Leben ist hart aber er klagt nicht. Er ist ein Mann mit Prinzipien, pflichtbewusst, ein fürsorglicher Vater und ein kluger Kopf. Er ist kein Draufgänger, ruhig und besonnen. „In der Ruhe liegt die Kraft“ Er liebt das Leben, bei Konflikten ist er stets darum bemüht eine friedliche Lösung herbeizuführen. Ihm sind Kämpfe und besonders das Töten zuwider. Wenn es zu einem Zweikampf kommen sollte, versucht er mit Beredsamkeit und konzentrierter Abwehr seinen Kontrahenten zu überzeugen, dass es sinnlos ist Blut zu vergießen und es doch besser wäre eine andere Lösung zu finden. Hilft das nicht, verschafft er sich Zeit indem er seinen Gegner mittels der SchiyoKi-Technik zu Fall bringt. Gibt sich sein Gegner immer noch nicht geschlagen, versuchte er mit gezielten Hieben seinen Gegner kampfunfähig zu machen. viel Spaß damit mittels der SchiyoKi-Technik
  13. Siuleia Silberstern – Heilerin & Glücksritterin Grad 8 St: 66 Gs: 82 Gw: 98 Ko: 86 In: 97 Zt: 62 Au: 96 pA: 100 B: 25/28 Sb: 65 Wk: 86 KAW: 6 GiT: 73 Alter: 118 Größe: 174 cm Gewicht: 60 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Weißblond Glaube: Druidisch Stand: Adel Beruf: Falkner Rasse: Elf Herkunft: Alba / Broceliande. Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9 Nachtsicht:+8 Raufen:+8 Res.: 19/19/19 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka) / +23 mit *G.-Schild +4 (*+2) RK: Ohne! Haut wie LR-2 durch Drachenblut LP: 18 AP: 56 Waffenfertigkeiten: Dolch +14 (w6+1), Langschwert + 13 (w6+3), Waffenloser Kampf +13 (w6) & +2 auf Abw.), großer Schild +4; Fertigkeiten: Abrichten+11, Akrobatik+12, Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+11, Erzählen+14, Geländelauf+15, Heilkunde+9, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Landeskunde: Albe+11, KanThaiPan+9, Küstenstaaten+9; Laufen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+9, Musiziren+12, Pflanzenkunde+9, Reiten+15, Sagenkunde+9, Schauspielern+12, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Spurenlesen+8, Tamzen+16, Tarnen+10, Tierkunde+9, Überleben im Wald+12, Verführen+11, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6 Zeichensprache+12; Sprechen: Eldalyn+20/+15, Albisch+15/+15, Neu-Vallinga+15/+8, KanThaiTun+12/+12, Dunkle Sprache+12/+12, Rawindi+12, Scharidisch+12, Erainisch+10/+8, Hochcoraniaid+10; Schreibe: Baumrunen Beth-Luis-Nion+15, Valianisches Alphabet+15 (Alba), Kanthanische Schriftzeichen+12, Arracht-Versalien+12; ( Gfp: 24339 ) Zaubern Ew:+19 Allheilung, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Elfenklinge, Entgiften, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Funkenregen, Handauflegen, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lindern von Entkräftung, Liniensicht, Macht über die bel. Natur, Mitfühlen, Personen wiederfinden, Reinigen, Schlaf, Schmerz, Schwäche, Seelenheilung, Stärke, Tiergestalt: Haubenadler, Tiersprache: Vögel& Säugetiere; Verlangsamen, Zähmen, Zaubersprung, Ew:+17 Angst, Bärenwut, Binden des Vertrauten, Blutmeisterschaft, Dschungelwand, Entflammen, Erkennen von Leben, Fährtenduft, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Flammenkreis, Geräusch dämpfen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Rascheln wie der Wind, Rauchwolke, Scharfblick, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wandeln wie der Wind, Zauberstimme, Zwiesprache; Ausrüstung: Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, langes weißes Kleid, Ledersandalen, div. Silberschmuck. Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 20m (Elfischermachart), Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 5 Blatt Pergament, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Falknergrundausstattung, Chirurgiescheswerkzeug, Ledergebundenes Buch - Der Humanoiden Anatomie (das leicht verstörende Werk ist in der Dunklen Sprache verfasst / Heilkunde+3) Bes.: Langschwert & Dolch aus Elfenstahl, Langschwert* (+2/+2), Flammendolch* (+2/+3) & (1w6 bei feuerempfindlichen), Großer Rundschild* (+2), Armreif der silbernen Faust* (Wirkt wie der Zauber Felsenfaust ABW 10%). Brosche der wundersamen Heilung (ABW 02%), Elfenmantel & Elfenstiefel (ABW 0%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Glücksarmband: religiöses Symbol aus Silber (Druidisch) : Talisman +1 Geistesmagie, Heilerabzeichen aus Silber (Stern& Stab& Schlange) : Talisman +1 Körpermagie, Bettlergildenabzeichen aus Kupfer (Eule& Hand), je1 Magiergildenabzeichen aus Silber (Gilde des Blauen Vogels; Der Konvent), Schneeflocke Anhänger aus Silber (Hitzeschutz; ABW 15%); Heiltrank (2w6), Krafttrunk (3w6), Elefantenperle, 2 Fiolen Zauberöl; -Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen, -Albion-Zwergdrache**: Vertrauter – Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks, sein Wortschatz umfasst 99 Worte. -Weißfalke**: Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks. (** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.) Die Elfe Siuleia Silberstern - Wycca -Weise Frau - Heilerin & Glücksritterin Siuleia ist sprunghaft und leicht erregbar, genau wie ihr anscheinend nie enden wollender Wissensdrang der auch genauso schnell wieder verfliegt. Sie ist freiheitsliebend, beugt sich keiner weltlichen oder geistlichen Autorität, sie glaubt zwar an Fortschritt und Weiterentwicklung allen Seins, aber ist auch von ihrer druidischen Überzeugung her auf Ausgleich und Wahrung der Traditionen bedacht. Nur den wenigen in Alba verbliebenen Druiden und deren Glaubensbrüder erweist sie höflichen Respekt. Für Außenstehende, besonders auf Menschen, wirkt sie arrogant und eitel, da sie sich verhält wie ein Erwachsener gegenüber einem Kind. Ihre adlige Abstammung ist auch für aufmerksame Beobachter nur schwer zu erkennen, ihre wahre Identität und die ihrer Familie behält sie für sich. Ihre Geschicklichkeit im Umgang mit zwei Schwertern, ihr unsteter Geist, ihre Freiheitsliebe und die ständigen Streiche die sie ihren Lehren spielte, um deren Autorität zu untergraben, ließen recht bald erkennen, dass sie ihre Erfüllung als Glücksritter in den weiten Welt finden würde. Ihre Gabe, das Talent zum Heilen schlummerte viele Jahre unerkannt in ihr, obwohl so manches darauf hinwies, wie ihr fürsorglicher Umgang mit den Tieren des Waldes und die Fähigkeit sich mit den Vögeln auf wundersame Weise zu unterhalten. Zufall war es, dass es Siuleia in ein Dorf verschlug wo eine schreckliche Seuche die Dorfbewohner nur so dahin raffte. Aus Mitgefühl kümmerte sie sich um die Kranken und Sterbenden. Eine Weise Frau, die kurze Zeit später eintraf und sie dort vorfand, erkannte ihre Gabe zum Heilen. Mit vereinten Kräften bezwangen sie die Seuche. Die Weise Frau überzeugte sie dazu, ihre Gabe nicht brachliegen zu lassen. Mit viel Geduld der Weisen Frau und unter großen Mühen für Siuleia wurde sie endlich zu einer Heilerin ausgebildet. Als sie Zeuge einer gnadenlosen Hetzjagd der Rimbrûth wurde, kehrte sie Broceliande den Rücken zu und beschloss ihre geliebte Heimat zu verlassen. Broceliande der Zauberwald, in dem sie aufgewachsen ist, in dem sie über 120 Jahre gelebt hatte. So stürzte sich Siuleia in das Abenteuer auf der Suche nach einer neuen Heimat und fand diese in einer recht bunten Gruppe junger Abenteurer mit denen sie viele Jahre verbrachte. viel Spaß damit
  14. Paolo de Halcòn – Assassine Grad 7 St: 62 Gs: 84 Gw: 99 Ko: 82 In: 98 Zt: 55 Au: 82 pA: 80 B: 27/30 Sb: 100 Wk: 99 KAW: 6 GiT: 71 Alter: 29 Größe: 176 cm Gewicht: 68 Kg Linkshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond Glaube: Culsu Stand: Unfrei Beruf: Bettler Herkunft: Küstenstaaten / Tevarra / Tura. Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Einprägen:+4 Raufen:+8 Res.: 15/16/15 Abwehr:+16 / +17 (mit waloka) / +20 (mit Parierdolch +4) RK: TR -1 LP: 17 AP: 56 Waffenfertigkeiten: Dolch +15 (w6+1), Wurfmesser + 13 (w6-1), Streitkolben + 13 (w6+2), Waffenloser Kampf +10 (w6-1)& +1 Abwehr), Parierdolch +4; Fertigkeiten: Akrobatik+10, Balancieren+10, Beschatten+12, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+9, Fallenstellen+9, Fälschen+19, Gassenwissen+11, Gaukeln+12, Geheimzeichen+12, Geländelauf+12, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+12, Kampf zu Pferd+12, Klettern+15, Landeskunde: Küstenstaaten+11, Alba+5; Laufen+5, Meucheln+10, Musiziren+12, Reiten+15, Sagenkunde+7, Scharfschießen+10, Schauspielern+13, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Suchen+10, Tarnen+10, Überleben in der Wüste+12, Verbergen+10, Verführen+10, Verkleiden+18, Zeichensprache+12; Sprechen: Neu-Vallinga +20/+15, Albisch+15/+14, Scharidisch+15/+14, Chryseisch+12/+8, Comentang+12/+8, Maralinga+12/+8, Vallinga+10+8; Schreibe: Valianisches Alphabet (Küstenstaaten+15/Alba+14), Aranische Silbenschrift (Eschar+14), ( Gfp: 14955 ) Ausrüstung: Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Wende-Kapuzenumhang. Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 6 Blatt Pergament, 10 Blatt Papier, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; kleine transportable: Alchemisten-(Gift!)-küche, Fälscherwerkstat; Apotheke 300Gs, Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke, Verkleidungen 300Gs; Div. Empfehlungsschreiben, Urkunden und Sigel; Kleintierkäfig & Falle; Falschgeld im wert von 150Gs; Bes.: Streitkolben* (+2/+2), 2x Wurfmesser* (+2/+2) & (2x pro K.R. werfen & kommen zurück (ABW5%), Parierdolch* (+3/+0/+2), Stilett & Wurfmesser mit vergifteter Klinge (Gift 3w6Lp/Ap); Schattenherz (Angst& Anziehen; ABW 1%), Ring: Geräusche dämpfen (ABW 5%), Halsband der Täuschung (ABW 5%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Leerer! Lederbeutel 25kg (ABW 15%), religiöses Symbol aus Silber (Culsu) : Talisman +2 Geistesmagie, Bettlerordenabzeichen aus Silber (Rose& Hand) : Talisman +2 Körpermagie; Heiltrank (2w6), Krafttrunk (2w6), Klingengift (3w6), Gegengift, 2 Tränke Bannen von Gift, 2 Fiolen Zauberöl, 5 Dosen Nachtmardersalbe; -Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; -Ratte zahm; Soweit er sich zurückerinnern konnte, lebte er schon immer im städtischen Waisenhaus von Tura. Er hasste diesen Ort, den ständigen Hunger, den freudlosen Tagesablauf, den monotonen Unterricht, die strengen Ordensschwestern, die ihn andauernd gängelten und drakonisch bestraften wenn er nicht gehorchte. Als er wider einmal wegen Ungehorsamkeit und Stehlen von Essen bestraft wurde, beschloss er zu fliehen. Mit nur 9 Jahren fristete er sein Leben als Bettlerjunge in den Straßen von Tura, dort fand er Anschluss bei einer Bande von Straßenkindern, um zu überleben mussten sie betteln und stehlen. Hin und wieder gab es kleine Scharmützel mit rivalisierenden Banden. Daraus entbrannte ein offener Bandenkrieg. Nach 5 Jahren fand die Fehde ein jähes Ende. Eines Nachts drangen Fremde in ihren Unterschlupf ein und erschlugen allesamt im Schlaf, nur durch Zufall entkam er den Mördern. Er belauschte ein paar der Attentäter und prägte sich deren Namen und Gesichter ein. Noch in derselben Nacht floh er verwirrt vom Ort des Geschehens. Voller Angst ebenfalls ermordet zu werden, versteckte er sich am dunkelsten Ort der ihm einfiel, die Kanalisation und Katakomben unter der Stadt. Durchnässt, hungrig und dem Wahnsinn nahe entdeckte ihn ein Bettelmönch, der ihn mit zur Abtei nahm. Hier fand er Obdach und Trost bei den Mönchen der Göttin Culsu. Die Ordensbrüder kümmerten sich von nun an um seinen weiteren Werdegang und formten ihn zu einem fanatischen Glaubenskämpfer. Es muss ein Geschenk der Rachegöttin Culsu gewesen sein, als ihm nach 7 Jahre in Tura einer der Mörder über den Weg lief. Er beschatte diesen über mehrere Monat und fand nur wenig über ihn oder den verbleib seiner Kumpanen heraus. Aus Angst er könnte die dünne Spur verlieren, beschloss er die Reihen seiner Feinde unerkannt zu unterwandern, deren vertrauen zu erlangen, um später Rache an den Mördern seiner Freunde zu nehmen. In 3 Jahr ist es ihm gelungen alle aufzuspüren und zu beseitigt, es fehlte nur noch der Kopf der Bande, dessen Identität er nicht herausfinden konnte. Der Abt, der über die Machenschaften seines Schützlings genauestens unterrichtet war, verbannte ihn für 5 Jahre und gab ihm den guten Rat die Küstenstaaten für diesen Zeitraum zu verlassen. Paolo schlüpfte in eine neue Identität, die eines adligen Glücksritters, nahm den Namen Paolo de Halcòn an und begab sich auf Wanderschaft und schloss sich der erstbesten Abenteurergruppe an der er begegnete. Er Steht weiterhin unter dem Schutz des Ordens und bekommt gelegentlich eine Mission. Er hat verschiedene Scheinidentitäten einstudiert und die passenden Verkleidungen dazu: Glücksritter, Ermittler, Kundschafter: Diplomat, Jurist (Adel), Dolmetscher, Schreiber, Wundheiler (Mittelschicht), Hofnarr, Märchenerzähler, Kammerjäger, Bote (Volk), Bettelmönch, blinder Bettler (Unfrei); viel Spaß damit
  15. Der verschlissene und an vielen stellen geflickte alte Ledersack hatte schon bessere Zeiten hinter sich. Einst war der Beutel aus feinstem Leder, reich verziert und mit fremdartig anmutenden Symbolen bestickt, die nun fast vollkommen verblichen und abgewetzt sind. Der Erschaffer dieses Artefaktes, ein wandernder Gnom und Thaumaturg, ist leider nicht sehr bekannt geworden, da er auf seinen Wanderungen ein jähes Ende auf einer Trollbrücke fand. Das in Sagen und Märchen eingegangene Artefakt ist seit über 100 Jahren verschollen. Eines dieser Märchen dürften die meist unter den Abenteurern noch aus ihrer Kindheit kennen, in dem der Besitzer des Beutels laut ausruft, Knüppel aus dem Sack. Der Beutel hat eine Größe von 25x40 cm und ein Gewicht von 300g und könnte wie ein normaler Beutel mit einer Füllmenge von ca. 5kg benutzt werden. Bes.: Nach Aussprechen des Schlüsselwortes kann man Gegenstände (für begrenzte Zeit auch Lebewesen) die länger und schwerer sind im Beutel verstauen, Vorausgesetzt sie passen durch die Öffnung und überschreiten das Gesamtgewicht von 25 kg nicht. Es ist wichtig! sich zumerken, was in dem Beutel ist und beim Befüllen es deutlich zu benennen, da es sonst zu einem heillosen Durcheinander kommt. Schlüsselwort: xy in den Sack bzw. xy aus dem Sack. Die ABW steigt um +3Punkte für jeden weiteren Gegenstand (z.B. eine Geldbörse voller Goldstücke) Das Artefakt wird nur durch einen Würfelwurf von 1 vollkommen zerstört und alle darin befindlichen Objekte sind für immer verloren. Brent es nicht vollkommen aus, kann folgendes geschehen: (ABW 2-15% +x*3) Was mit w20 bestimmt wird. bei 1: Der Beutel platzt auf und vom Himmel regnet es die Gegenstände, die vorher im Beutel waren. 20m Fallschaden, der Beutel kann geflickt werden aber die ABW steigt um 5 Punkte an. bei 2-5: Es springt für 1 Minute ein Knüppel heraus der jeden in 15m Umkreis verprügelt. (Keule+10: 1w6-1) (Bes.: Dieser kann auch bewusst gerufen und auf ein Opfer gehetzt werden, aber nicht in diesem Fall.) bei 6-10: 1w6 Riesenratten, die sich auf den erstbesten stürzen. bei 11-19: Ein willkürlich bestimmter Gegenstand aus dem Beutel kommt zum Vorschein. bei 20: Nichts, nur eine Minute lang hämisches Gelächter. Viel Spaß damit.
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