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Bernson

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Über Bernson

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    Stefan Droste
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  1. Ein Kalender um den Überblick zu behalten (mein Gedächtnis lässt mich oft im Stich): 1. Seite Jahresübersicht, erstellt aus den Einträgen aus den Monatsblättern... Das Aufhübschen müsst ihr euch noch denken... Grüße Stefan
  2. Vielen Dank für die vielen Antworten - ich denke es gibt den Konsens, dass schwimmen sehr schnell sehr tödlich sein kann und für längere Strecken eventuell andere Regeln gelten sollten. Das Land das nicht sein darf: Viele Grüße Stefan
  3. Zum schwimmen lernen gehört meiner Einschätzung nicht nur das reine von A nach B schwimmen. Sicher gibt es keine weit entwickelte Technik und Rettungsgriffe und dergleichen. Trotzdem finde ich die Reglen zu hart. Es ist so quasi unmöglich - selbst für hochgradige Meisterschwimmer in Grad 10 mit 70AP - eine ertrinkende Person über gerade mal 120m zu retten (dafür wären laut Regeln dann 80AP fällig). Mein Vorschlag für ein realistischere Hausregel wäre: - Schwimmer schleppt Ertrinkenden an Land EW-2, Ausdauerverluste bei Gelingen/bei Mißlingen des EW 2AP/4AP - "Der Retter muß alle 3 Runden einen EW:Schwimmen würfeln" - "Schleppt er einen Ertrinkenden oder ist er belastet oder behindert, so schwimmt er mit B3." - Der Ertinkende würfelt zu Anfang einen PW:Sb+20. Bei Mißlingen schlägt er um sich und erschwert so den Rettungsversuch (EW:Schwimmen - 6, 4AP/8AP) Belastung und Rüstung kann man getrennt über EW Malus regeln. Da bin ich derselben Meinung, dass schon vor KR das schwimmen schwieriger fällt. Grüße Stefan
  4. Diese Regel für das Erretten von Nichtschwimmern erscheint mir aus meiner Erfahrung definit zu hart. Es gilt: - Schwimmer schleppt Ertrinkenden an Land EW-2, Ausdauerverluste bei Gelingen/bei Mißlingen des EW 2AP/4AP - "Der Retter muß jede Runde einen EW:Schwimmen würfeln" - "Schleppt er einen Ertrinkenden oder ist er belastet oder behindert, so schwimmt er mit B3." Ein guter Schwimmer in Grad 1 mit sagen wir 12 AP kann somit im besten Falle 18m retten. Natürlich ist das im Realfall sehr abhängig von der Kooperationsbereitschaft des Ertrinkenden und den Gewichtsverhältnissen. Aber zum Vergleich: Deutsches Rettungsschwimmabzeichen Gold (macht man frühestens mit 16 Jahren): 50 m Transportschwimmen, beide Partner in Kleidung: Schieben oder Ziehen in höchstens 1:30 Minuten (entspräche B5,5) Viele Grüße Stefan
  5. Für mich mit das Beste, was ich je gelesen habe. Wird von Buch zu Buch besser. Unglaubliche Ideen und viele überraschende Wendungen und eine grandiose Auflösung in Endymion. (auch "Terror" von D.S. ist großartig)
  6. Ein Kalender um den Überblick zu behalten (mein Gedächtnis lässt mich oft im Stich): 1. Seite Jahresübersicht, erstellt aus den Einträgen aus den Monatsblättern... Das Aufhübschen müsst ihr euch noch denken... Grüße Stefan Hier klicken um artikel anzuschauen
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  7. Hallo! Ich würde Kauf-PDFs kaufen, wenn die für mich Richtigen angeboten würden (z. B. Die Haut des Bruders, Gildenbrief-CD, Regelwerke, vereinzelte Quellenbände (Nahuatlan, KanThaiPan, Alba)). Grüße Stefan
  8. Ich benutze "crafty" als XBoard-Engine (siehe Solwacs Link). Zum "pauken" von z.B. Eröffnungen finde ich http://www.chesspositiontrainer.com/ ganz brauchbar (auch wenn es mir immer noch nicht gelingen will) ... Oft gibt es auch etwas veraltete Fritz-Versionen für nen Appel und nen Ei zu kaufen und das wahrscheinlich die meisten der von dir genannten Funktionen vereint. Übers Netz gegen Menschen kommen viele Anbieter mit Browser bzw. Email aus. Gruß Stefan
  9. Im Prinzip stimme ich dir zu. Aber mir fällt im Moment kein erhältliches Abenteuer mit supersimpler und gleichzeitig superspannender Story ein. Dir? Eigentlich sollte man die Spieler vorher fragen was sie erwarten (coole Story oder Interaktion miteinander und mit NSCs oder Strategiespiel (Kämpfen,kämpfen,kämpfen...) oder ... ), und ihnen das und ein bisschen von allem anderen bieten. Gruß Stefan
  10. Da hast du recht. Wenn man es allen hier recht machen will, braucht man ja in jedem Fall Ausnahmeregelungen. mittlere Wirkung... ääh... versuch ichs mal auszurechnen... mittlere Wirkung ist also, wie oft man ein Artefakt im Mittel anwenden kann, bevor es ausbrennt. M3: erst Wirkung, dann ABW, sagen wir mal... mittlere Wirkung = 100/ABW M4: erst ABW, dann Wirkung... mittlere Wirkung = 100/ABW - 1 Ist aus dem Bauch heraus, und es klappt auch für einige Fälle ganz plausibel: Beispiele für mittlere Wirkung: ABW 1 50 100 mittlere Wirkung (M3) 100 2 1 mittlere Wirkung (M4) 99 1 0 ==> ABW-Umrechnung von M3 nach M4: ABW(M4) =100*ABW(M3) / (100 + ABW(M3) ) einige Beispiele: ABW(M3) ABW(M4) 10.0000 9.0909 20.0000 16.6667 30.0000 23.0769 40.0000 28.5714 50.0000 33.3333 60.0000 37.5000 70.0000 41.1765 80.0000 44.4444 90.0000 47.3684 100.0000 50.0000 Ist schon klar, braucht keiner, ist mir aber egal Gruß Stefan PS, edit: Der wahre Grund für die Änderung dieser Regel von M3 nach M4 findet sich hier: Konvertierung von M3 nach M4 auf Midgard-Online
  11. Ich zweifle gerade noch ob ich das so besser finde... will man die Garantie nehmen, dass das Artefakt funktioniert, dann kann man auch verdeckt würfeln und diesem speziellen Artefakt das Ausbrennen nicht ansehen lassen Die doch extrem seltenen und teuren Artefakte (sind sie doch, oder?) insbes. mit hoher ABW werden durch diese neue Regelung eine ganze Ecke schlechter. Sollte ich Artefakte als SL vielleicht also öfter verteilen? Auch fehlt mir jetzt das Artefakt mit der ABW 100, dass ich den Abenteurern mitgeben kann, damit sie eine spezielle Aufgabe damit garantiert lösen können, ohne dauerhaft von diesem Artefakt profitieren zu können. gruß Stefan
  12. Nach M4 bemerkt man das ausbrennen auch daran dass die Benutzung gar keine Wirkung hat. Das ist in der Tat eine der subtilen Änderungen von M3 nach M4 die es bislang noch nicht in unseren Spielalltag geschafft hat (edit zur Präzisierung was ich meine: M4: erst ABW würfeln, dann Wirkung, M3: erst Wirkung, dann ABW würfeln). Danke für den Hinweis! Eine ABW 100 mach so eigentlich auch keinen Sinn. Habe gerade das ARK wiedergefunden und gelesen, dass es allerdings für einige wenige Artefakte andersherum ist - warum man sich hier das Leben über Ausnahmeregeln kompliziert macht, ist mir allerdings ein Rätsel.... edit Nr. 2: ich moderiere mich mal selbst - die passende Diskussion zu dieser Frage ist hier: ABW Diskussion Gruß Stefan
  13. Ein verdeckter Wurf ist sinnvoll, wenn die Spieler nicht merken, ob ihr Artefakt bei der Anwendung ausgebrannt ist, oder nicht (insb. wenn die ABW 100 ist ). Wenigstens nach M3 noch hat man das aber gemerkt "da der Zaubergegenstand zu Staub zerällt, sich deutlich verfärbt, eingravierte magische Symbole verliert usw.", aber Ausnahmen bestätigen ja die Regel Gruß Stefan
  14. Meiner Meinung keine Hausregel, da in den Regeln an der von Prados angedeuteten Stelle sinngemäß (fast haargenau so) steht: "In Aktionsphasen bewegt sich ein Abenteurer um seine B. In Ausnahmefällen kann der SL höhere Geschw. zulassen (B*2 Dauerlauf, B*3 Spurt). Meist ist dies jedoch unnötig, da normalerweise nur die relative Geschwindigkeiten von Bedeutung sind. Bsp.: Wenn die Abenteurer einen Spurt einlegen, so können dies ihre Gegner auch machen." Gruß Stefan
  15. ... wer sich heutzutage nicht alles als göttliches Wesen ausgibt...nicht zu glauben... tsetsetse DFR hin oder her - ich für meinen Teil würde mir als Gott lieber Priester halten anstatt nervige Hexer in Einzelbetreuung zu haben Gruß Stefan
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