Zum Inhalt springen

Phillipos

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    455
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Phillipos

  1. Hmm.. Würde mich wenig interessieren. Magie darf ruhig was seltenes sein, wie z.B. bei den Conan Romanen oder auf Mittelerde, aber ich glaube nicht, dass mir eine total magielose Welt gefallen würde.

     

    Ohne Magie, aber mit Orks, Zwergen und Co?

     

    Ja, warum nicht.

     

    Magie wäre dann zwar faktisch in der Welt vorhanden, doch vielleicht haben die menschlichen Bewohner keinen Zugang zu ihr oder können sie aus anderen Gründen nicht verwenden.

     

    Grüße,

    Phillipos

  2. Hallo Anthony,

     

    ich habe ehrlich gesagt auch schon mal darüber nachgedacht. Doch auch ich, wie mein Vorredner, komme zu dem Ergebnis, daß dabei zuviel Interessantes und auch lustiges der Spielwelt abhanden käme.:D

     

    Versuch doch mal, eine Rollenspielgruppe aufzustellen, die nur aus Nichtzauberern besteht. Habe ich mit meiner Gruppe mal aus Jux gemacht (eigene Kriegergilde, ich weiß, regeltechnisch nicht erfasst), in der nur Krieger, Söldner, etc. vorhanden waren. Hat Spaß gemacht.:duell:

     

    Gruß,

    Phillipos

  3. Hallo Prados,

     

    ich habe mich bisher an der Diskussion in diesem Strang nicht beteiligt, jedoch mit großem Interesse verfolgt.

     

    Gestatte mir bitte eine Verständnisfrage, off topic, zu deinem letzten Satz?

     

    Was meinst du damit, dass der aus Zauberschilden gebaute "Safe Room" bzw. "Panic Room" manipulierbar ist?

     

    Grüße,

    Phillipos

  4. Falls Du nicht die Frage Kugel oder Scheibe aufbringen willst, könntest Du statt einer Kante auch den Übergang zu einer Welt mit Wasserelementaren setzen.

    Wenn Du die Optik entsprechend dramatisch schilderst, wollen die Figuren eh nicht dort durchfahren

    (obwohl es vielleicht eine Abkürzung sein könnte...).

    Du hättest dann aber die Möglichkeit, ihnen mit einem hilfsbereiten Elementar ein kurzzeitiges "Zugtier" zu verschaffen

    (der in Wirklichkeit nur seine Welt vor den Eindringlingen verschonen will),

    falls die Abenteurer aus irgendwelchen Gründenzu diesem Zeitpunkt gerade völlig abgeschlagene zweite Sieger sind...

     

    ...furchtbar geschrieben, aber ich glaube, Du verstehst, was ich meine... :disturbed:

     

    Alles vestanden, bis auf den letzten Teil mit dem völlig abgeschlagenen zweiten Sieger. :notify:

     

    Grüße,

    Phillipos

  5. Orlandos Empfehlung mit den 12 Lernpunkten ist schon ganz gut, allerdings werden Figuren damit "nur" breiter aufgestellt, die Erfolgswerte bleiben ja gleich. Besser noch finde ich da den Ansatz wie bei den Runenklingen: Alle Figuren starten ungefähr mit Grad 3.

     

    Solwac

     

    Ich bin mir jetzt nicht mehr sicher ob es für alle Bereiche gilt: Wenn man über den Beruf eine Fertigkeit erhält, die man über einen der anderen Pools schon besitzt, dann steigt der Erfolgswert um 1.

    Ähnlich würde ich es allgemein handhaben. Dadurch kann man sehr spezialisierte Charaktere erschaffen (müssen sie die Fertigkeit eben über 3 Pools erlernen) alternativ zu den breiten.

     

    Solwac, da gebe ich dir Recht.

     

    Und selbst wenn eine der Fertigkeiten durch Doppelerhalt um +1 steigt, bleibt es doch dabei. Die Figuren werden nur mit mehr Fertigkeiten zu Spielbeginn versehen, dass heißt, das Risiko, in einer Spielsituation nichts oder nur sehr wenig machen zu können, sinkt. Und das finde ich schade. Ich bleibe dabei. Die schönsten Situationen mit niedrigen Graden sind die, wenn den frischgebackenen Abenteurern glaubhaft der Mund offen steht, da ihr Abenteurerleben erst mal ganz anderes von ihnen erwartet als gedacht.

    Frust darüber oder gar Neid kann ich jedenfalls nicht nachvollziehen. Ist bei uns auch so noch nicht entstanden.

     

    Abgesehen davon ist der Vorschlag von Solwac gut und bewährt. Levelt einfach direkt auf Grad 3 hoch und umgeht die scheinbar so unangenehme Situation.

     

    Grüße,

    Phillipos

  6. Gnome sind cool!:cool:

     

    Mit denen lässt sich eine ganze Menge rollenspielerisch anfangen. Da hat die ganze Gruppe was davon. Auch ein einzelner Gnom macht in der Gruppe schon mächtig Laune.

     

    Nur nicht verwechseln mit Wichteln. Eine Mitspielerin dachte sich mal, die sind doch so liiiiieb und so süüüüüß.

     

    Aber Spaß hatte sie an ihrem Wichtel keinen. Doch ich schweife ab, zurück zum Thema.

     

    Gnome sind in ihren Vorzügen und Nachteilen gut ausgearbeitet, das Gleichgewicht ist M.E. gewahrt. Trotzdem würde ich einem Neuling eine Gnomenspielerfigur nicht unbedingt empfehlen.

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  7. @ Bruder Buck

     

    @ Schwerttänzer

    @ Mies

     

    Habs mir mal nur für die Fachkenntnisse in den Lernschemata durchgerechnet. Ich mus zugeben, die Anzahl, der dort verfügbaren Lernpunkte ist jeweils über 12. Meine Aussage, dass gleiche Abenteurertypen auf Erst - Graden gleich aussehen, ziehe ich hiermit zurück.

     

    Ich hab trotzdem ein schlechtes Gefühl im Bauch, wenn jeder sich mit Maximalpunktzahl an den Fertigkeiten zu Spielbeginn bedient.

    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich es immer genossen habe, gerade auf kleinen Graden, viel und schnell neu dazu zu lernen.

    Die paar Boni fürs Lernen bei Spielbeginn waren mir bislang nicht so wichtig.

     

    Grüße,

    Phillipos

     

    Wie du siehst, habe ich mich bezüglich der von dir zitierten Aussage schon revidiert. :schweiss:

     

    Für eine Anfängerfigur ändert sich ziemlich schnell schon einiges. Das die Abenteurer am Anfang ihrer Reise unterschiedlich oft vor einem Problem stehen, dass sie jetzt gerade noch nicht durch den Einsatz einer Fertigkeit / eines Zaubers lösen können, finde ich gut so.

    Immerhin ist das doch der beste Motivator dafür, etwas zu lernen.

     

    Diese verflixten Türschlösser. Ich würd ja schon endlich gerne mal lernen, wie man die lautlos knackt. Bei nächster Gelegenheit suche ich Anschluss an eine Diebesgilde und lass mir das beibringen.

     

    Neulich in der Gruft hätten wir Licht ganz gut gebrauchen können. Für Fackeln und Lampen rumschleppen, bin ich mir als Magier zu Schade. Ich werd bei nächster Gelegenheit Sehen in Dunkelheit lernen, dann bin zumindest ich schon mal aus dem Schneider.

     

     

    Grüße,

    Phillipos

  8. Ein Beispiel für eine "kleinere göttliche Strafe":

     

    Ein Char (ich glaube, von Wolfsschwester?) hatte sich per Macht über die Sinne als eine niedere valianische Göttin ausgegeben, um Druck auf einen NSC zu auszuüben: als Cerilea, die Göttin der Haushaltsführung.

     

    Cerilea war verständlicherweise angepisst. Alles, was der Char in den nächsten Tagen aß, war versalzen. Wenn der Char durch die Straßen lief, wurden dauernd Nachttöpfe direkt vor ihm ausgekippt. Als der Char eine Bäckerei betrat, kippte ein Sack Mehl vom Regal und bestäubte ihn von oben bis unten. Und so weiter.

     

    Erst mit einer gehörigen Spende ließ sich Cerilea wieder besänftigen.

     

    Gruß von Adjana

     

    :rotfl::rotfl::rotfl:

     

    Genauso stelle ich mir eine richtig schön ausgespielte göttliche Strafe vor.

    Den Charakter triffts, das Rollenspiel wird belebt, und durch das Verhalten des Gestraften wird die Sache zwischen ihm und dem Gott auch wieder aus der Welt geschafft.

     

    Dauerhafte Schäden, Verkrüppelungen, Krankheiten etc. sind allerdings auch denkbar als Strafe für üble Glaubensfrevler.:after:

     

    Grüße,

    Phillipos

  9. Hallo Phillipos,

     

    vielleicht sollte man erst mal festlegen, was ein solch aussergewöhnlicher Fall ist. In meinen Augen würde zum Beispiel eine Tempelschändung oder sogar das Auslöschen eines Klosters noch noch kein strafendes Eingreifen eines Gottes rechtfertigen. (Es sei denn ein Gläubiger mit göttlicher Gnade bittet darum - aber über diesen Fall sprechen wir denke ich auch nicht).

     

    Grüsse Merl

     

    :o:Das Auslöschen eines Klosters rechtfertigt kein strafendes Eingreifen eines Gottes?:o:

     

    Das sehe ich nicht so. Das stünde bei mir schon mit auf der Liste, wenn ich denn eine hätte :D

     

    Grüße,

    Phillipos

  10. Hallo Merl,

     

    soweit ich in Tread zurückblicken kann, ging es doch um solch aussergewöhnliche Fälle. Keiner hat je behauptet, dass einem sein Gott aufs Dach steigt, weil er eine Gebetskerze umgeschubst hat. Die ursprüngliche frage war doch, wieGötter strafen, wenn es den soweit ist.

     

    Grüße,

    Phillipos

  11. @ Schwerttänzer

    @ Mies

     

    Habs mir mal nur für die Fachkenntnisse in den Lernschemata durchgerechnet. Ich mus zugeben, die Anzahl, der dort verfügbaren Lernpunkte ist jeweils über 12. Meine Aussage, dass gleiche Abenteurertypen auf Erst - Graden gleich aussehen, ziehe ich hiermit zurück.

     

    Ich hab trotzdem ein schlechtes Gefühl im Bauch, wenn jeder sich mit Maximalpunktzahl an den Fertigkeiten zu Spielbeginn bedient.

    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich es immer genossen habe, gerade auf kleinen Graden, viel und schnell neu dazu zu lernen.

    Die paar Boni fürs Lernen bei Spielbeginn waren mir bislang nicht so wichtig.

     

    Grüße,

    Phillipos

  12. Hallo Alden,

     

    dass kommt auch nicht von ungefähr. Immerhin heißt der Spruch ja auch "göttliche Strafe". Wenn OK und Pr das verhängen können, dann bitte schön nach Vorbild.

     

    @ Rana,

     

    das Blid der Götter, was sich mir nach deiner Beschreibung bietet, erinnert stark an den griechischen Olymp. Die Götter dort kamen mir auch immer sehr schickanierend / gemein vor.

     

    Will damit nicht sagen, dass in eurer Midgard - Spielwelt das nicht sein kann.

     

    Grüße,

    Phillipos

  13. Für einen harten frevel, einen groben Verstoß gegen die Glaubensgrundsätzte würde ich es als Spielleiter so spielen, dass der Gott dem Frevler jede Nacht im Traum erscheint und ihn zur Rechenschaft zieht bzw. Wiedergutmachung fordert. Wurde auch schon an anderer Stelle in diesem Strang geschrieben. Für den Spielercharakter würde das folgende Auswirkungen haben.

     

    "Du hast die ganze Nacht grausame Alpträume und hörst schreckliche Stimmen in deinem Kopf, die dich anklagen,...getan zu haben. Sie fordern Buße und schildern dir die ewige Verdammnis, solltest du nicht auf den rechten Weg zurückkehren. Am Morgen wachst du schweissüberströmt auf und fühlst dich wie erschlagen. Du hast in dieser Nacht keine AP`s regeneriert".

     

    Der Abenteurer ist nun nur noch ein Schatten seiner selbst, bis er seiner Gottheit Buße schwört.

     

    Erst mal nur ein grober Entwurf, den kann man nach Belieben verfeinern.

     

    Gruß,

    Phillipos

    • Like 1
  14. Hallo Orlando Gardiner

     

    mal ehrlich, wozu braucht man dann überhaupt noch ein Lernschema bei der Erstellung neuer Charaktere?

    Wenn alle Abenteurer gemäß ihrenm Lernschema die volle Punktzahl verlernen können, sehen die Abenteurertypen auf Grad 1 ja fast identisch aus. Das kann nicht der Sinn des Regelwerkes gewesen sein.

     

    Vielmehr finde ich es ganz interessant, weil individuell (wenn auch durch Würfelglück bestimmt), das jeder Abenteurer auch schon auf Grad 1 seine individuelle Lernphase durchgemacht hat. Er / Sie hat sich nunmal von Anfang an auf mehr oder weniger viele Dinge konzentriert und geht deshalb auch mehr oder weniger vorbereitet auf große Fahrt.

     

    Vergleich es mal mit Lehrberufen aus dem RL. Der eine hat nur all you need gelernt, der andere hat von Anfang an übern Tellerrand geschaut. In beiden Fällen spricht nichts dagegen, daß sich die zwei nach ein paar Jahren völig gleichwertig an Wissen und Erfahrung wieder über den Weg laufen.

     

    Von daher, entschuldige bitte meine Ablehnung deines Vorschlags.

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  15. @ adjana

     

    Klar würden die runterfallen. Doch das muss ja nicht das Ende sein. Es gibt ja schon einige Anregungen aus Literatur (Terry Pratchett, die Scheibenwelt auf dem Rücken von vier Elefanten auf dem Rücken der Schildkröte Groß Antuin, oder so ähnlich) oder aus dem Bereich Kino (Fluch der Karibik 3, Am Ende der Welt). Alles schöne Beispiele dafür, wie fantastisch so ein Sturz vom Rande der Welt sein kann.

     

    Grüße,

    Phillipos

  16. Abfeuern einer lA mit einer Hand.

     

    Ich hab es gestern mal aus Neugier mit meiner Requisite probiert. Gut, ist halt keine echte, vor allem ohne Rückstoß, doch vom reinen Gewicht her, lässt sich der Schuss machen. Gerade bei einer Art Hüftschuss liegt der Schwerpunkt der Armbrust deutlich vor der Hand, wodurch der hintere Teil an den angewinkelten Unterarm gepresst wird. Das Zielen war natürlich nur relativ gut möglich, da ich ja eben nicht "über Kimme und Korn" zielen kann (bei meiner Armbrust eh nicht vorhanden).

     

    Doch auch ein Schuss mit ausgestrecktem Arm geht noch erstaunlich gut, wenn man nicht sorgfältig zielt.

     

    Da es sich hier wie gesagt, um eine Requisite handelt, kann ich zu Nah, Mittel oder Fernbereich keine Aussagen treffen.

     

    Unterdem Strich stimme ich all jenen zu, die der Meinung sind, dass es geht. Abzüge würde ich auch auf jeden Fall geben, über die Höhe lässt sich reden.

     

    Hoffe, dass meine kleiner, spontaner Versuch geholfen hat.:D

     

    Grüße,

    Phillipos

  17. Hallo Paverce,

     

    die Idee, das dein Halblings - Spitzbube vom Land, also in diesem Fall aus dem Halfdal kommt, bietet dir nebenbei auch eine Prima Grundlage für die Geschichte deines Abenteurers. Könnte ja beispielsweise so sein, daß er sich im Halfdal die "Grundfertigkeiten" eines Diebes angeeignet hat, bis er beinahe erwischt worden wäre und nun in der weiten Welt, und dazu zählen ja auch die Städte, nach der Vervollkommnuung seiner Fertigkeiten trachtet.

     

    Grüße,

    Phillipos

  18. Zitat von 03.07.2011, 16:01 von Samilkar Beitrag anzeigen

    Es muß immer ein paar Aufpasser geben...

    Das Schicksal wacht schon über die Kleinen. Deswegen haben es die Feldhüter auch nur mit einzelnen Orcs zu tun...

     

    Das ist mir als Erklärung ehrlich gesagt zu dünn. Die kleinen Halblinge haben es zwar in vielerlei Hinsicht überdurchschnittlich gut, doch kennen die auch Sorgen und Nöte an ihren Grenzen. Orcs in den Bergen im Norden und Osten, die Mc Rathgars im Süden. Die Twynnedin schauen auch gerne immer mal wieder in Nordalba vorbei.

    Auf das Schicksal alleine werden die sich wohl nicht verlassen, erst recht nicht, wenn der erste Feldhüter von den Hängen ins Dorf gestürmt kommt und von einem Orc - Trupp berichtet.

     

    Das ein Feldhüter mit einem einzelnen Orc fertig wird, da stimme ich dir voll und ganz zu.

     

    Grüße

     

    Phillipos:silly:

    Barbaren oder Orcs kommen aber nur selten ins Halfdal. Jedenfalls deutlich seltener und in kleineren Gruppen als es ein Blick auf die Karte vermuten lässt. Das bedeutet natürlich nicht, dass die verbleibenden Vorfälle nicht für große Aufregung sorgen würde.

     

    Solwac

     

    Ja, Solwac, da hast du Recht. Es ist schon eine Ausnahme, dass ein Orctrupp o.ä. ins Halfdal findet. Dafür ist es ja auch sehr gut versteckt.

    Jetzt ist es für mein Abenteuer jedoch wichtig, dass dieser Orctrupp erscheint.

    Wenn also ein Feldhüter die Eindringlinge frühzeitig erkennen würde und ins nächste Dorf gerannt käme, was würden deiner Meinung nach die Halblinge tun. Einen möglichst großen Trupp aufstellen um die Eindringlinge zu verscheuchen, oder eher eine Bespitzelung mit Hilfe ihrer Schleich- und Tarnfähigkeiten? Notfalls mit kleinen Partisanen - Angriffen nachhelfen?

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  19. Ja, das stimmt. In den Boroughs muss man allerdings auch seinen Teil zur Stadtverteidigung leisten. Das ist in der Regel das Anschaffen von Schild und Speer, um notfalls zu den Verteidigungstruppen der Stadt gehören zu können.

    Da du von Abenteurern sprichst, die schon das nötige Kleingeld für ein Haus haben, ist das mit der Bewaffnung wohl kein Problem.

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  20. Auf das LARK habe ich keinen Zugriff.

     

    Meine Ausführungen stützen sich eh auf die gemeinsame Auslegung der Gruppe über Götter im Spiel. Wir haben uns darauf geeinigt, dass Götter als NSC's einfach nicht vorkommen. Man kann sie mittels Göttlicher Gnade, Queste etc. anrufen und um Hilfe bitten :cry:. Doch ob die Götter auch hören und handeln entscheiden die Würfel gemäß Regelwerk :music:.

    Wenn jemand unbedingt das Eingreifen bzw. das Einmischen eines Gottes :o: ins Spielgeschehen ausspielen möchte, warum nicht.

     

    Doch auf Grund Ihrer Macht kann ich mir nicht vorstellen, wieso ich als Spielleiter einem Spieler bzw. seinem Deckmantel, gegen einen Gott einen WW zugestehen sollte.

     

    Grüße,

    Phillipos

  21. Zitat von 03.07.2011, 16:01 von Samilkar Beitrag anzeigen

    Es muß immer ein paar Aufpasser geben...

    Das Schicksal wacht schon über die Kleinen. Deswegen haben es die Feldhüter auch nur mit einzelnen Orcs zu tun...

     

    Das ist mir als Erklärung ehrlich gesagt zu dünn. Die kleinen Halblinge haben es zwar in vielerlei Hinsicht überdurchschnittlich gut, doch kennen die auch Sorgen und Nöte an ihren Grenzen. Orcs in den Bergen im Norden und Osten, die Mc Rathgars im Süden. Die Twynnedin schauen auch gerne immer mal wieder in Nordalba vorbei.

    Auf das Schicksal alleine werden die sich wohl nicht verlassen, erst recht nicht, wenn der erste Feldhüter von den Hängen ins Dorf gestürmt kommt und von einem Orc - Trupp berichtet.

     

    Das ein Feldhüter mit einem einzelnen Orc fertig wird, da stimme ich dir voll und ganz zu.

     

    Grüße

     

    Phillipos:silly:

×
×
  • Neu erstellen...