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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Phillipos antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Das läuft ja fast auf ein magisches Instrument bei Charaktererschaffung hinaus, finde ich gut! -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Phillipos antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
ich verstehe deinen Kritikpunkt. Er reduziert aber den Barden in meinen Augen zu stark auf die Zauberlieder. Natürlich machen die im regeltechnischen Sinn den Hauptunterschied eines Barden zu anderen Klassen aus. Aber ein Barde beherrscht mehr als die Zauberlieder. Zudem finde ich es schöner, wenn man besondere Gegenstände wie magische Instrumente oder Waffen "erspielt", wenn sich eine Geschichte damit verbindet und sie nicht einfach als Gebrauchsgegenstand gesehen werden, die man als Jungspund einfach in die Hand gedrückt bekommt. Um einen modernen Vergleich herbeihinken zu lassen: bloss weil Du eine Schlosserlehre abgeschlossenn hast, bekommst Du keine Werkstatt geschenkt. Natürlich muss der Barde mehr beherrschen, als Zauberlieder, keine Frage. Doch die Fähigkeit, diese zu wirken, macht ihn nunmal einzigartig. Unter all den musikbegabten Wesen Midgards nimmt er eine seltene Ausnahmeposition ein. Das muss auch seinem Lehrer klar gewesen sein. Und ihn derart unvollkommen losziehen zu lassen, entspricht vielleicht dem Regelwerk, erscheint mir jedoch trotzdem falsch. Die Sache mit dem Magierstab ist ähnlich. Sicher hat Solwac Recht, dass kein Magier einen Magierstab braucht, um zurechtzukommen. Es kann ihn auch niemand zwingen, einen solchen anzustreben. Er gewährt dem Zauberer gewisse Vorteile, vor allem als Thaumagral, hat aber auch seinen Preis. Vielleicht ist nicht jeder Magier bereit, diesen zu zahlen. Beim Barden stellt sich die Frage jedoch nicht. Hat er kein magisches Instrument, kann er seine Form der Magie nicht wirken. Die möglichen Zauberlieder lasse ich hier einmal außen vor. Ein Seemann hat in der Regel kein eigenes Schiff, doch das braucht er auch nicht, um seine Fähigkeiten einzusetzen. Ein Reiter hat nicht unbegingt ein eigenes Pferd, doch auf jedem geliehenen Pferd kommt er zurecht. Jemand, der Kampf in Vollrüstung gelernt hat, besitzt eine wertvolle Fertigkeit, die ihm zugute kommt, wenn er sich entsprechend zeitaufwendig in eine solche Rüstung einkleiden kann, egal wo er sie hernimmt. Ein Schlosser erhällt bestimmt keine Werkstatt zum Ende seiner Ausbildung. Doch vielleicht wenigstens einen eigenen Satz Werkzeuge. Der Barde steht am Anfang ohne sein wichtigstes Hab und Gut dar, und außer der mir unangenehmen Haltung "das steht da so drin, also ist das so" kann ich es nicht nachvollziehen. Grüße, Phillipos -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Phillipos antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Ich finde die Regelung, dass ein Barde (im regeltechnischen Sinn) ein magisches Instrument erst finden muss, nicht sehr gut und auch nicht besonders gut nachzuvollziehen. In meiner Vorstellung (und die muss / wird nicht jeder teilen) unterscheidet sich der junge Barde (im regeltechnischen Sinn) von den jungen Bänkelsängern, Musikanten etc. vor allem durch eines. Sie haben es in sich, die Magie des Weltenliedes zu erspüren und gebrauchen zu können. Würfel - technisch ist dies durch den Wert für Zaubertalent abgedeckt, der bei einem jungen Barden schon höher sein sollte als bei einem reinen Kämpfer. Dies muss ein älterer und erfahrener Barde gespürt haben, als er daran dachte, den jungen Barden / Bardin auszubilden. Auf ähnliche Weise mögen auch z.B. Magier erkennen, ob sich der Aufwand für die Ausbildung des Nachwuchskandidaten lohnen kann oder nicht. Der lehrende Barde, so meine bescheidene Meinung, wird nun den echten Nachwuchsbarden (im regeltechnischen Sinne ;-) ) mehr lehren, als nur die Balladen, Volksweisen, Epen und Geschichten, mit denen er die geneigten Zuhörer erfreut. Diesem speziellen Schüler wird er auf ihrer gemeinsamen Wanderschaft auch von der Drachenmagie erzählen und das Erbe der Drachensänger erläutern. So wird aus dem Schüler/ der Schülerin im Laufe der Zeit ein echter Barde (...) Nun stelle ich mir den Tag vor, da der Lehrer dem Schüler alles beigebracht hat, was er wusste oder zumindest lehren wollte. Er schickt seinen Schüler fort, um die seltene Gabe der Barden (...) zu vervollkommnen und seinerseits eines Tages Lehrer zu werden. Und da haperts bei mir. Schickt er nach all den Mühen seinen Schüler in die Welt ohne das absolut notwendige Mittel, sein Können zu erproben und zu erweitern? Ich denke nicht. Genausowenig, wie man einen Jungmagier ohne Magierstab in die Welt hinausschickt (es sei denn , man hegt gewisse Absichten..), schickt ein Barde seinen frisch gebackenen Zögling ohne ein, bereits während dessen Lehrzeit beschafftes magisches Instrument in die Welt hinaus. Dabei überlasse ich es der Fantasie, ob dieses Instrument gekauft, gefunden, hergegstellt, aus dem eigenen Besitz überreicht wird oder sonstwie existiert. Hauptsache, der junge Barde erhällt es, sobald er sich mit seinem Wissen und Können vom Meister trennt, um eigene Wege zu gehen. Da es nun mal ausdrücklich anders in den Regeln steht, möchte ich hier nur meine Meinung und mein persönliches Bild vom Lehrweg eines Barden aufzeigen. Ich möchte auch nicht den Anschein erwecken, hier über Regeln zu meckern. Ich sehe diese spezielle nur halt kritisch. Grüße, Phillipos -
Zustimmung! Ich erinnere mich noch mit Grausen an einen Spielabend, den wir komplett damit zugebracht haben, ein Bilderrätsel auf Sandobars 6. Reise zu entziffern. Das hat echten Frust verursacht!
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2012 Bacharach: Bücher
Phillipos antwortete auf stefanie's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Würde mich als potentieller Interessent schon melden, doch wie Sarandira schon sagte, wäre es schön, die Urzeit am Mittwoch wenigstens so ungefähr zu wissen. Ich bin selber voraussichtlich so gegen 18 - 18:30 Uhr da. Dann vermutlich erst mal einchecken (erstes Mal). Ich spiele wohl einen Halblingsbarden, der Albisch sprechen und schreiben kann. Grüße, Phillipos -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Phillipos antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Sayah, Deine Meinung in allen Ehren, doch wenn du die ursprünglich Idee von mir noch einmal durchliest,wirst du feststellen, daß ich hier nicht darauf abzielte, Unehrlichkeit zu fördern und zu begünstigen, und die Absprache mit Gruppe und Spielleiter ausdrücklich gefordert war. Diese Idee war übrigens dazu gedacht, theschneifs Grundgedanken aus dem Erstbeitrag versuchsweise in eine machbare Form zu gießen, und stellt strenggenommen keinen eigenen Vorschlag zu einer Hausregeld dar. Und den Grundgedanken hatte ich halt so aufgefasst, als wolle thescheif den Spielern bei Charaktererstellung eine Möglichkeit an die Hand geben, eine Fertigkeit als Besonderheit zum Lernschema deutlich zu verbessern, da er der Meinung ist, daß die Charakter so von Anfang an glaubwürdiger sind. Sollte ich dies völlig falsch aufgefasst haben, bitte ich um Nachricht! Grüße, Phillipos -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Phillipos antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nur, um Missverständnissen vorzubeugen! Der Spieler bekommt keinen EP geschenkt, nur geliehen. Er bezahlt also den selben EP Betrag wie jeder andere vergleichbare Abenteurer für die Fertigkeit X auf dem EW Y. Einziger Unterschied ist, daß ihm der Wert schon viel früher zur Verfügung steht. Und nichts anderes ist es doch, wenn eine Figur auf Grund ihres Wesens, ihrer Vorgeschichte, ihrer Neigungen etc. schon sehr früh sehr gut in irgendetwas ist. Ein Erfahrungsvorschuß! Grüße, Phillipos -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Phillipos antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
EP's auf Pump! Ist mir gerade eingefallen. Vielleicht bringt es was, vielleicht auch nicht! Muss jeder für sich mal sehen. Für eine zentrale Fertigkeit bei Charaktererstellung schreibt sich der Spieler so viele EP's auf, wie er für das Hochlernen dieser Fertigkeit auf den gewünschten bzw. noch mit der Spielgruppe abzuklärenden Erfolgswert benötigen würden. Diese werden aber zunächst nicht als GFP angerechnet. Vielmehr kommen die auf so eine Art "Schuldenkonto", ein Blatt Papier oder so. Wenn der Abenteurer des Spielers in Laufe der Zeit EP's erhällt, verpflichtet er sich, beim Lernen auch immer einen Teil seiner EP - Schulden zu tilgen. Den getilgte Anteil kann er sich als GFP's anrechnen. Wenn die Schulden abgetragen sind, dürfte er keinen nennenswerten Vorteil oder Nachteil gegenüber den Mitspielerfiguren mehr haben (unter dem Aspekt der GFP). -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Phillipos antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo theschneif, unter dem Titel habe ich mir zunächst etwas anderes vorgestellt. Das man Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen usw. bei Charaktererstellung in gewissem Maße umschichten kann, ist mir aus dem Regelwerk auch so bekannt, da braucht es glaube ich keine Hausregel. Das Steigern der "zentralen Fertigkeit" geht doch vermutlich in den meisten Fällen auch ganz normal, da es sich hierbei zumeist um eine Grundfertigkeit handeln dürfte, die der Spieler recht günstig bekommt. Das er auf Grad 1, wo er noch keine Punkte zum Steigern ausgeben konnte, seine "zentrale Fertigkeit" noch nicht so super gut kann, ist ja nur bedingt richtig. Im Vergleich mit anderen Mitmenschen, die diese Fertigkeit evtl. gar nicht haben, ist der Spieler schon ein "Könner", auch wenn ihm vielleicht noch recht häufig Fehler und Mißgeschicke passieren. Und doch ist er glaubwürdig, einfach da er die "zentrale Fertigkeit" überhaupt besitzt und auch einsetzt. Grüße, Phillipos -
@ Rina: Wie du bereits weißt, werde ich nicht da sein! Trotzdem viel Spaß euch anderen!
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So hatte ich den ursprünglichen Vorschlag auch interpretiert! Der ursprüngliche Vorschlag ging schon in die Richtung, daß die Spieler eigenständig zur Definition der Umgebung beitragen - was nicht unbedingt sehr üblich ist. Wenn, dann habe ich das recht oft durch Fragen gesehen, d.h. "hell erleuchtet - sind da Fackeln?". Stephan: Du meinst das umgekehrt (Waffe als Fackel?)... Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe! Du sagst, du hast es selber oft erlebt, dass Spieler fragen, ob dies oder das in dem Raum vorhanden ist. Wenn das so ist, dann steckt doch auch genau dieser Ansatz im ursprünglichen Vorschlag. Zumindest sehe ich es so. Die Hausregel ist nicht so sehr für Spieler gedacht, die dann eine Art Wunschkonzert erhalten, sondern mehr für den Spielleiter, der damit darauf reagieren kann, was sich die anderen, fragenderweise, in dem Raum vorstellen! Somit muss er den Raum nicht schon fix und fertig im Kopf haben, sondern kann die anderen gewissermaßen am Füllen des Raumes teilhaben lassen.
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So hatte ich den ursprünglichen Vorschlag auch interpretiert!
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Phillipos antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo, ich habe die Suchfunktion erfolgreich verwendet und diesen Strang hier gefunden. Eine Frage, die ich nur abgeklärt haben möchte ist folgende! Ist es richtig, daß ein Barde auf den Anfangsgraden in der Regel kein magisches Instrument besitzt (außer er erwürfelt es sich durch die Fertigkeit Musizieren bei Charaktererstellung), obwohl er nach Lernschema Barde bereits Zauberlieder kann? Wenn ja, wurden die ihm dann auf einem magischen Leihinstrument beigebracht? Grüße, Phillipos -
Solange sich alle einig und darüber im Klaren sind, was nun in diesem grob beschriebenem Raum drinnen ist und was nicht, finde ich die Idee nicht schlecht.
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Meine Erklärung (gestützt hauptsächlich auf MDS S. 101 und ARK S. 56): Alle Zauberer - Druiden wie Magier - setzen beim Zaubern ihre Lebenskraft (AP) ein. Während Magier diese nur dazu nutzen können, die aktive Potenz zu bewegen und so eine Störung in der Ordnung der Welt zu verursachen, können Druiden - die diese Magieform ebenfalls beherrschen - stattdessen diese Lebenskraft auch direkt formen und umwandeln und damit bestimmte Effekte erzielen. Nun besitzen Druiden - im Gegensatz zu Magiern - außerdem noch die Fertigkeit, anstelle ihrer eigenen Lebenskraft auch diejenige in den Kraftlinien (auf Linienkreuzungen) anzapfen. Diese Lebenskraft können sie dann genauso verwenden wie ihre eigene, also sowohl für den Dweomer als auch für die Manipulation des Magan. Die Fertigkeit der Druiden, Linienkreuzungen auszunutzen, hat also nicht direkt etwas mit ihrer Fertigkeit, Dweomer wirken zu können, zu tun. Beide Fertigkeiten entspringen aber natürlich derselben Quelle, nämlich dem gegenüber Magiern weit überlegenen Verständnis der Lebenskraft, das Druiden besitzen. Gruß Pandike Ich hätte es nicht besser ausdrücken können!
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- dweomer
- kraftlinie
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Phillipos antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
http://Kampf mit den Elefanten :supifant: Kam bestimmt weil genau darüber was von"wenn das Tier erwacht" stand. -
Der Hauptunterschied zu Magan - Magie ist, dass bei Dweomer kein künstliches Ungleichgewicht zwischen Ordnung (Metall) und Chaos (Magan) erzeugt wird, durch welches ein magischer Effekt zu Tage tritt. Wenn ein Druide nun auf einer solchen Kraftlinienkreuzung einen Nicht - Dweomer - Zauber ausführt, macht er im Detail nicht ganz das Selbe wie bspw. ein Magier. Der Druide erzeugt einen vergleichbaren (und regeltechnisch gleichartigen) Effekt, indem er eine andere magische Quelle bemüht. So ähnlich wie mit Zaubern und Wundertaten. Ab und zu gibt es Einschränkungen, doch im wesentlichen sind die magischen Effekte, die Sprüche, gleich.
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- dweomer
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Auch hier sehe ich es so, daß der Ort im Moment des Festlegens gesehen werden muß (also während das Zauberstimmengeräusch "aufgenommen" wird). Von da an ist es fixiert und der Zauberer kann machen, was er will und hingucken, wohin er will. Ich tendiere ebenfalls zu dieser Auffassung. Hallo zusammen, ich möchte mich eigentlich nur ganz kurz der vorgenannten Auffassung anschließen. Beim Wirken des Zaubers muss der Zauberer das Ziel sehen, danach kann er sich irgendwo hin abwenden. Solange er in Reichweite bleibt, kann er dann 2 Minuten lang seine Stimme versetzt erklingen lassen. Ein Hinweis darauf, wenn auch nur ein ganz schwacher, findet sich glaube ich in der Spruchbeschreibung Zauberstimme. Dort heißt es, dass der zauber einen ähnlichen Effekt hat wie Zauberstimme. Hauptunterschied ist so weit ich mich erinnere, daß bei Zauberstimme der Zeitpunkt, zu dem das Geräusch zu hören ist, von einem bestimmten Ereignis abhängig ist. Hier ist eine Sichtfixierung oder gar ein Verlegen des Ortes, von dem aus etwas zu hören ist, nicht angedacht. Auf Grund der erwähnten Ähnlichkeit der beiden Zauber würde ich Stimmenwerfen auch so handhaben. Grüße, Phillipos
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Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich verstehe deinen Standpunkt und auch, worauf du hinaus willst. Aus der Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass es nicht zur selben, patt - artigen Situation gekommen ist, als Spieler wie Gegner mehr AP`s einsetzen konnten. Ich weiß selbst nicht genau wieso. Vielleicht war das "Kanonenfutter", die "Unterbösewichte" (welche noch nicht zu Oberbösenwichten geworden sind ) auch nicht exakt gleichwertig hochgestuft worden, oder sie hatten andere Nachteile! Jedenfalls hatten wir wieder schöne Scharmützel und Gefechte. Die Figuren hatten einfach ein, subjektiv empfunden, realistisch anmutendes Energieniveau. Das war für uns der Sinn der Sache! P.S. In unserer Gruppe halten sich Kämpfer und Zauberer immer in etwa die Waage. Seit keiner von uns mehr Lust auf Mischfiguren hat, lässt sich das auch ganz gut steuern und absprechen. Grüße, Phillipos -
Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen. Verstehe ich nicht, die Gegner einer Gruppe von Grad 1 treffen jede Runde? Dass verstehst du zu wörtlich. Natürlich treffen die Gegner wohl kaum drei Runden in Folge (obwohl nicht unmöglich). Es ging nur darum, dass die Abenteurer im Kampf in drei Runden (nicht zwingend aufeinander folgende) unter den beschriebenen Bedingungen schon fast die Hälfte ihrer AP's verloren haben, obwohl sie noch nicht mal einen einzigen schweren Treffer kassierten. Ohne die 20 Extra - AP säßen oder lägen sie nun herum und würden nur noch jappsen. -
Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen. -
Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich wollte nicht sagen, dass du nicht nachgedacht hast. Ich hatte nur Zweifel, ob du, die von mir aufgeführten Folgen, bedacht hast. Daher ja der Zusatz, wenn man das so haben will, kann man es gerne so spielen. Es ist ja nur wichtig, dass ihr mit der Regel klar kommt. Wie kamt ihr den gerade auf 20 AP mehr? Das ist ja quasi eine Verdreifachung des Wertes aus den Regeln. Berechnet haben wir ihn nicht. Es war schon eine Mischung aus Konsenz, Try and Error. Basis war ein Kampf in einem Dungeon mit wirklich niedrigen Gegnern. Wir haben sie nie schwer getroffen und die haben uns nie schwer getroffen. Nach wenigen Runden waren alle auf Null AP und erschöpft. Da haben wir uns verdutzt angesehen und gedacht, dass kann doch jetzt nicht der Sinn der Sache sein (Es kursierten Bilder von Monty Python's Ritter der Kokusnuss). Die Umstellung auf den neuen Wert hat aber wirklich gut geklappt. Das möchte ich an dieser Stelle gerne noch einmal sagen. Auf Grad 1 hatten wir alle so knapp über 30AP. Damit konnte man schon mal ein wenig Zaubern und Kämpfen. Die Zauberer mussten sogar beides. Später hat man den Unterschied zu den eigentlich richtigen Werten (nach Regelwerk) kaum noch wahrgenommen. -
Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Dass die von mir vorgestellte Hausregel kontrovers diskutiert wird, ist doch gut und gewollt! Nur sollte man einander nicht unterstellen, das jemand nicht nachdenkt bei der Erstellung einer solchen Hausregel. Sowas gehört sich nicht! Ich werde mir mal Gedanken machen, wie man die 20 AP's Extra im Laufe der Grade auschleifen kann. -
Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Solwac, ich muss gestehen, ich bin verwirrt. Deine Berechung verstehe ich nicht! Jede Figur erhällt für einen bestimmten Grad einen maximal erreichbaren AP Wert, der im wesentlichen durch Würfel bestimmt wird. Hinzu kommt ein Beiwert, direkt aus der Tabelle. Hier setzt schon eine andere Diskussion an, die darüber nachdenken lässt, ob man nicht von vornherein annimmt, es wären ausschließlich 6er gefallen. Nehmen wir jetzt einfach mal an, es wird wirklich gewürfelt und ein Zufallswert ermittelt. Mit dem schon erwähnten Beiwert ergibt sich eine Zwischensumme. Darauf angerechnet wird dann noch ein evtl. Ausdauerbonus. Jetzt kommt der Hausregelteil. Die nun feststehende Summe wird noch einmal um 20 erhöht. Davon wieder abgerechnet wird ein evtl. rassenspezifischer Faktor. Die Variabilität gleicher Charakterklassen auf gleichen Graden wird hier nur durch den persönlichen Ausdauerbonus gewahrt. Und natürlich durch die rassenspezifischen Abzüge! -
Optionale Regel für AP-Max
Phillipos antwortete auf Damokles's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch! OK, dann gefällt mir die Regel noch weniger. Es ist sicher sinnvoll, wenn neue Figuren nicht zu wenige AP haben, der Beginn mit quasi Grad 3 bei den Runenklingen gefällt mir da sehr gut. Aber eine generelle und dann noch so übertriebene Menge an AP passt nicht zu vielen Mechanismen wie AP-Kosten für Unsichtbarkeit, Entbehrungsregeln usw. In einem Kampf wird der größte AP-Verlust bei Treffern auftreten, die eine Figur unter LP/2 bringen und bei Erschöpfung sind Krafttrünke u.ä. weniger wert. Für mich gehört dazu, dass eine Figur nicht immer nur einfach weiter machen kann. Und bei normal viel AP muss man einerseits aufpassen und kann dennoch ausreichend viel tun. Solwac Ob 20 AP's mehr eine übertrieben große Menge ist, sei dahingestellt. Meine Figuren sind nun alle schon in den mittleren und höheren Graden. Da ist es nur noch bedingt bemerkbar. Ich muss trotzdem immer noch aufpassen, daß ich mich nicht verausgabe. Gerade in Kämpfen, oder wenn man mehrere Zauber in kurzer Folge zaubert (Bspw. Zweite Haut, Geistesschild, Angriffszauber) sind die 20 AP schnell weg. Ein Krafttrunk ist und bleibt für mich eine wertvolle Sache. Grüße, Phillipos