Zum Inhalt springen

Phillipos

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    455
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Phillipos

  1. Die Kraftlinien sind gefüllt mit "der Essentia Holz verbundenen Energie" (ARK S.53). Die 'normale' Magie ist im Prinzip eine Manipulation des Magan. Druiden können diese Magie auch erlernen (ebd.). Da das Dweomer eine Manipulation des Elementes Holz darstellt, und in Kraftlinien im Prinzip nur das Element Holz fliesst, kam die Frage auf, ob Druiden nicht eigentlich nur Dweomer-Zauber auf Kraftlinien ohne AP-Verlust zaubern können, da die Nicht-Dweomer-Zauber der Druiden ja eine Magan-Manipulation darstellt (Genau wie bei Magiern auch. Ansonsten müssten diese - rein logisch gesehen - nämlich auch auf Kraftlinien ohne AP-Verlust zaubern können)
    Meine Erklärung (gestützt hauptsächlich auf MDS S. 101 und ARK S. 56):

     

    Alle Zauberer - Druiden wie Magier - setzen beim Zaubern ihre Lebenskraft (AP) ein. Während Magier diese nur dazu nutzen können, die aktive Potenz zu bewegen und so eine Störung in der Ordnung der Welt zu verursachen, können Druiden - die diese Magieform ebenfalls beherrschen - stattdessen diese Lebenskraft auch direkt formen und umwandeln und damit bestimmte Effekte erzielen.

     

    Nun besitzen Druiden - im Gegensatz zu Magiern - außerdem noch die Fertigkeit, anstelle ihrer eigenen Lebenskraft auch diejenige in den Kraftlinien (auf Linienkreuzungen) anzapfen. Diese Lebenskraft können sie dann genauso verwenden wie ihre eigene, also sowohl für den Dweomer als auch für die Manipulation des Magan. Die Fertigkeit der Druiden, Linienkreuzungen auszunutzen, hat also nicht direkt etwas mit ihrer Fertigkeit, Dweomer wirken zu können, zu tun. Beide Fertigkeiten entspringen aber natürlich derselben Quelle, nämlich dem gegenüber Magiern weit überlegenen Verständnis der Lebenskraft, das Druiden besitzen.

     

    Gruß

    Pandike

     

    :männlicherhändedruc Ich hätte es nicht besser ausdrücken können!

  2. Hi Leute

    Mal ne Frage zu Kraftlinien, die gerade bei uns in der Runde aufkam:

     

    Die Kraftlinien sind gefüllt mit "der Essentia Holz verbundenen Energie" (ARK S.53). Die 'normale' Magie ist im Prinzip eine Manipulation des Magan. Druiden können diese Magie auch erlernen (ebd.). Da das Dweomer eine Manipulation des Elementes Holz darstellt, und in Kraftlinien im Prinzip nur das Element Holz fliesst, kam die Frage auf, ob Druiden nicht eigentlich nur Dweomer-Zauber auf Kraftlinien ohne AP-Verlust zaubern können, da die Nicht-Dweomer-Zauber der Druiden ja eine Magan-Manipulation darstellt (Genau wie bei Magiern auch. Ansonsten müssten diese - rein logisch gesehen - nämlich auch auf Kraftlinien ohne AP-Verlust zaubern können)

     

    Der Hauptunterschied zu Magan - Magie ist, dass bei Dweomer kein künstliches Ungleichgewicht zwischen Ordnung (Metall) und Chaos (Magan) erzeugt wird, durch welches ein magischer Effekt zu Tage tritt. Wenn ein Druide nun auf einer solchen Kraftlinienkreuzung einen Nicht - Dweomer - Zauber ausführt, macht er im Detail nicht ganz das Selbe wie bspw. ein Magier. Der Druide erzeugt einen vergleichbaren (und regeltechnisch gleichartigen) Effekt, indem er eine andere magische Quelle bemüht.

    So ähnlich wie mit Zaubern und Wundertaten. Ab und zu gibt es Einschränkungen, doch im wesentlichen sind die magischen Effekte, die Sprüche, gleich.

  3. Auch wenn es eigentlich kein zulässiges Argument ist, will ich mal einen Vergleich zu dem Zauber Zauberstimme ziehen. Auch dies ist ein Umgebungszauber ohne Angabe eines Wirkungsbereichs. Wirkungsdauer beträgt hier 12h. Würde man bei diesem Zauber auch erwarten, dass der Zauberer während der ganzen Wirkungsdauer auf den Ort blickt, von dem die Stimme erschallt? – Wohl nicht.

     

    Auch hier sehe ich es so, daß der Ort im Moment des Festlegens gesehen werden muß (also während das Zauberstimmengeräusch "aufgenommen" wird). Von da an ist es fixiert und der Zauberer kann machen, was er will und hingucken, wohin er will.

    Ich tendiere ebenfalls zu dieser Auffassung.

     

    Hallo zusammen,

     

    ich möchte mich eigentlich nur ganz kurz der vorgenannten Auffassung anschließen. Beim Wirken des Zaubers muss der Zauberer das Ziel sehen, danach kann er sich irgendwo hin abwenden. Solange er in Reichweite bleibt, kann er dann 2 Minuten lang seine Stimme versetzt erklingen lassen.

    Ein Hinweis darauf, wenn auch nur ein ganz schwacher, findet sich glaube ich in der Spruchbeschreibung Zauberstimme. Dort heißt es, dass der zauber einen ähnlichen Effekt hat wie Zauberstimme. Hauptunterschied ist so weit ich mich erinnere, daß bei Zauberstimme der Zeitpunkt, zu dem das Geräusch zu hören ist, von einem bestimmten Ereignis abhängig ist. Hier ist eine Sichtfixierung oder gar ein Verlegen des Ortes, von dem aus etwas zu hören ist, nicht angedacht.

     

    Auf Grund der erwähnten Ähnlichkeit der beiden Zauber würde ich Stimmenwerfen auch so handhaben.

     

    Grüße,

    Phillipos

  4. @ Phillipos: Ich frage mich gerade nur, was in der von dir beschriebenen Situation die Regeländerung nützt. Wenn ich dich richtig verstanden habe, erhöhst du auch die AP der Gegner um 20. Das ist dann ja auch nur konsequent und hält die Sache im Gleichgewicht. Wenn ich das nun recht sehe, dauern die Kämpfe dann auch länger, weil ja mehr AP auf beiden Seiten vorhanden sind. Das war ja Sinn der Übung. Nur erzielt man nicht sogar einen besseren Effekt, wenn beide Seiten mit 0 AP weiterkämpfen. Dann wirst du deutlich mehr schwere Treffer haben. Durch die Erhöhung der AP auf beiden Seiten werden m. E. doch nur mehr KEP (ggf. ZEP) erzeugt und die Kämpfe zeitlich gestreckt. Für Kämpfer sollte die Sache also nicht allzu viel bringen. Nutznießer dieser Regel scheinen in erster Linie die Zauberer zu sein, da sich die von den Regeln gewünschte geringere AP- Zahl kaum noch auswirkt. – Verstehe mich nicht falsch. Wenn ihr mit so einer Regel gut klar kommt, behaltet sie bloß. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mit ihr den gewünschten Effekt erzielst.

     

    Ich verstehe deinen Standpunkt und auch, worauf du hinaus willst. Aus der Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass es nicht zur selben, patt - artigen Situation gekommen ist, als Spieler wie Gegner mehr AP`s einsetzen konnten. Ich weiß selbst nicht genau wieso. Vielleicht war das "Kanonenfutter", die "Unterbösewichte" (welche noch nicht zu Oberbösenwichten geworden sind ;)) auch nicht exakt gleichwertig hochgestuft worden, oder sie hatten andere Nachteile! Jedenfalls hatten wir wieder schöne Scharmützel und Gefechte. Die Figuren hatten einfach ein, subjektiv empfunden, realistisch anmutendes Energieniveau. Das war für uns der Sinn der Sache!

     

    P.S. In unserer Gruppe halten sich Kämpfer und Zauberer immer in etwa die Waage. Seit keiner von uns mehr Lust auf Mischfiguren hat, lässt sich das auch ganz gut steuern und absprechen.

     

    Grüße,

    Phillipos

  5. Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten.

     

     

    Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! ;)

     

    Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen.

    Verstehe ich nicht, die Gegner einer Gruppe von Grad 1 treffen jede Runde? :confused:

     

    Dass verstehst du zu wörtlich. Natürlich treffen die Gegner wohl kaum drei Runden in Folge (obwohl nicht unmöglich). Es ging nur darum, dass die Abenteurer im Kampf in drei Runden (nicht zwingend aufeinander folgende) unter den beschriebenen Bedingungen schon fast die Hälfte ihrer AP's verloren haben, obwohl sie noch nicht mal einen einzigen schweren Treffer kassierten. Ohne die 20 Extra - AP säßen oder lägen sie nun herum und würden nur noch jappsen.

  6. Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten.

     

     

    Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! ;)

     

    Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen.

  7. Dass die von mir vorgestellte Hausregel kontrovers diskutiert wird, ist doch gut und gewollt!

     

    Nur sollte man einander nicht unterstellen, das jemand nicht nachdenkt bei der Erstellung einer solchen Hausregel. Sowas gehört sich nicht!

     

    Ich werde mir mal Gedanken machen, wie man die 20 AP's Extra im Laufe der Grade auschleifen kann.

     

    Ich wollte nicht sagen, dass du nicht nachgedacht hast. Ich hatte nur Zweifel, ob du, die von mir aufgeführten Folgen, bedacht hast. Daher ja der Zusatz, wenn man das so haben will, kann man es gerne so spielen. Es ist ja nur wichtig, dass ihr mit der Regel klar kommt.

     

    Wie kamt ihr den gerade auf 20 AP mehr? Das ist ja quasi eine Verdreifachung des Wertes aus den Regeln.

     

    Berechnet haben wir ihn nicht. Es war schon eine Mischung aus Konsenz, Try and Error.

    Basis war ein Kampf in einem Dungeon mit wirklich niedrigen Gegnern. Wir haben sie nie schwer getroffen und die haben uns nie schwer getroffen. Nach wenigen Runden waren alle auf Null AP und erschöpft. Da haben wir uns verdutzt angesehen und gedacht, dass kann doch jetzt nicht der Sinn der Sache sein (Es kursierten Bilder von Monty Python's Ritter der Kokusnuss).

    Die Umstellung auf den neuen Wert hat aber wirklich gut geklappt. Das möchte ich an dieser Stelle gerne noch einmal sagen. Auf Grad 1 hatten wir alle so knapp über 30AP. Damit konnte man schon mal ein wenig Zaubern und Kämpfen. Die Zauberer mussten sogar beides. Später hat man den Unterschied zu den eigentlich richtigen Werten (nach Regelwerk) kaum noch wahrgenommen.

  8. Es sind ja 20+Grad*2,5 AP, also auf Grad 8 schon 40 AP mehr.

     

    Und da stimmen die Relationen einfach nicht mehr, die wertvolle Ressource AP verkommt zu etwas nicht mehr so beachtenswertem.

     

    Außerdem setzt es die AP auf einen festen Wert. Die durch die Grad*W6 gedachte Variabilität wird komplett aus dem Spiel genommen. Wenn Gegner also wie Spielerfiguren behandelt werden, dann werden sie wesentlich berechenbarer.

     

    Solwac

     

    Hallo Solwac,

     

    ich muss gestehen, ich bin verwirrt. Deine Berechung verstehe ich nicht! Jede Figur erhällt für einen bestimmten Grad einen maximal erreichbaren AP Wert, der im wesentlichen durch Würfel bestimmt wird. Hinzu kommt ein Beiwert, direkt aus der Tabelle. Hier setzt schon eine andere Diskussion an, die darüber nachdenken lässt, ob man nicht von vornherein annimmt, es wären ausschließlich 6er gefallen. Nehmen wir jetzt einfach mal an, es wird wirklich gewürfelt und ein Zufallswert ermittelt. Mit dem schon erwähnten Beiwert ergibt sich eine Zwischensumme.

    Darauf angerechnet wird dann noch ein evtl. Ausdauerbonus.

    Jetzt kommt der Hausregelteil. Die nun feststehende Summe wird noch einmal um 20 erhöht. Davon wieder abgerechnet wird ein evtl. rassenspezifischer Faktor.

     

    Die Variabilität gleicher Charakterklassen auf gleichen Graden wird hier nur durch den persönlichen Ausdauerbonus gewahrt. Und natürlich durch die rassenspezifischen Abzüge!

  9. Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen.

     

    -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt.

    - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt.

    - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt.

    - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet.

    Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat?

     

    Solwac

     

    Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder?

     

    Solwac

     

    Doch!

    OK, dann gefällt mir die Regel noch weniger.

     

    Es ist sicher sinnvoll, wenn neue Figuren nicht zu wenige AP haben, der Beginn mit quasi Grad 3 bei den Runenklingen gefällt mir da sehr gut.

     

    Aber eine generelle und dann noch so übertriebene Menge an AP passt nicht zu vielen Mechanismen wie AP-Kosten für Unsichtbarkeit, Entbehrungsregeln usw. In einem Kampf wird der größte AP-Verlust bei Treffern auftreten, die eine Figur unter LP/2 bringen und bei Erschöpfung sind Krafttrünke u.ä. weniger wert.

     

    Für mich gehört dazu, dass eine Figur nicht immer nur einfach weiter machen kann. Und bei normal viel AP muss man einerseits aufpassen und kann dennoch ausreichend viel tun.

     

    Solwac

     

    Ob 20 AP's mehr eine übertrieben große Menge ist, sei dahingestellt. Meine Figuren sind nun alle schon in den mittleren und höheren Graden. Da ist es nur noch bedingt bemerkbar. Ich muss trotzdem immer noch aufpassen, daß ich mich nicht verausgabe. Gerade in Kämpfen, oder wenn man mehrere Zauber in kurzer Folge zaubert (Bspw. Zweite Haut, Geistesschild, Angriffszauber) sind die 20 AP schnell weg.

    Ein Krafttrunk ist und bleibt für mich eine wertvolle Sache.

     

    Grüße,

    Phillipos

  10. Hallo Saidon,

     

    Zunächst einmal möchte ich dir versichern, daß ich deine Vorschläge nicht als Floskel und somit als ernst gemeint aufgefasst habe.

     

    Dein Vorschlag, auf AP's ganz zu verzichten ist nicht so ganz neu, der wurde hier im Forum auch schon eifrig diskutiert. Im wesentlichen stellt diese Lösung aber auch ein neues Problem für das regelgerechte Ausspielen zahlreicher Spielsituationen dar. Irgendwie muss doch schon bemessbar sein, vieviel Anstrengung ein Charakter auf sich nehmen kann, bis er erschöpft ist. Von daher finde ich, daß AP's eine sinnvolle Sache sind.

    Und das Hochdrehen des AP - Maximum hat sich bislang dahingehend bewährt, daß sich die Figuren schon früh (nach Graden bemessen) ihrer Fähigkeiten bedienen können, ohne dass die Regeln hierfür gebeugt werden. Wenn nun in einer fiktiven Neuauflage des DFR eine neue AP - Tabelle auftauchen würde, die zu höheren AP - Maximalwerten gerade in den Anfangsgeraden führte, so gäbe es wohl kaum einen Sturm der Entrüstung. Wir haben da nur ein wenig vorgegriffen.

    Ein weiterer Punkt, auf den mich deine Argumentationen übrigens gestoßen hat, ist folgender: Wenn man mit einem Charakter, der wie beschrieben mit einem Pauschalbonus verstärkt wurde in eine Gruppe hineinkommt, in der das nicht so gehandhabt wird, zieht man einfach die 20 AP's wieder ab und gut ist.

     

    Trotzdem möchte ich hier noch einmal eine Lanze brechen für das, wie auch immer gehandhabte, Anheben der AP - Maximalwerte.

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  11. Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen.

     

    -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt.

    - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt.

    - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt.

    - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet.

    Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat?

     

    Solwac

     

    Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder?

     

    Solwac

     

    Doch!

  12. Hallo Phillipos,

     

    zumindest mir gefällt das so gar nicht:

    - Der Ausdauerbonus fällt so praktisch überhaupt nicht mehr ins Gewicht.

    - Die Unterschiede zwischem den Charakterklassen werden ebenfalls stark reduziert.

    - Das gleiche gilt für die Unterschiede zwischen den Rassen.

     

    Ein Gnomenzauberer hätte so ohne Audauerbonus bereits 25 AP in Grad 1. In Grad 10 wären es dann 60 AP - wo wäre da noch der echte Nachteil gegenüber einem menschlichen Krieger mit dann 110 AP, um die diversen Vorteile auszugleichen?

     

    Aber wenn es euch so gefällt, könnt ihr das natürlich gerne so spielen.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

     

    Hallo Saidon,

     

    ich finde es gut, wenn du deine ablehnende Meinung zu dieser Hausregel so offen und klar aussprichst. Seine Meinung klar und deutlich äußern zu können, ist der Sinn und Zweck eines Forums.

    An Hand deines Beispiels mit dem Gnomenmagier und dem Menschenkrieger, beide jeweils auf Grad 1 und 10, lässt sich gut erkennen, wie du die Sache betrachtest.

    hierzu möchte ich nur noch einmal auf folgendes hinweisen. Unserer Gruppe ging es damals vordringlich darum, beispielsweise einen Gnomenmagier spielen zu können, der nicht nach zwei Zauberversuchen und drei erfolgreichen Abwehrwürfen erschöpft auf dem Gang liegt. Auch ein Menschenkrieger, der auf Grad 1 mit 10 AP zzgl AusB ins Feld zieht, war und einfach zu "schwach". Das kam uns speziell in Abenteuern, in denen man nicht überall eine Schlafpause einlegen kann sehr unbefriedigend vor.

    Im Laufe der Zeit, in der die Figuren wachsen und aufsteigen, hat sich das natürlich abgeschwächt. Trotzdem haben wir immer noch einen spieltechnischen Unterschied gesehen zwischen dem 110 AP -Tank in vorderster Reihe und dem verhältnismäßig schwächeren Gnomenzauberer mit "nur" 60 AP. Beide haben ihren Spielspaß, beide können ihre Fertigkeiten / Zauber ausgiebig einsetzen und danach immer noch weitergehen.

    Ich hoffe, dir vermitteln zu können, daß es uns nicht um Powergaming ging und geht, sondern nur um die Abschaffung eines subjektiv / kollektiv empfundenen Fehlers in den Tabellen des Regelwerkes.

     

    Grüße,

    Phillipos

  13. Junge, Junge, da hab ich ja was losgetreten!

     

    Also, zunächst einmal, ja, der Sinn und Zweck war einfach, mehr Ap`s für die Abenteurer zu generieren. Die Abzüge für Rassen wie halblinge und Gnome haben wir beibehalten, auch wenn richtigerweise gesagt wurde, das der Unterschied zu anderen Rassen im Laufe des Gradanstieges immer mehr an Bedeutung verliert. und ja, wir haben diese Regel nicht auf die Anfangsgrade beschränkt, sondern die zusätzlichen 20 AP`s auch auf höheren Graden beibehlaten. Ab einem mittleren Grad, nehmen wir mal an Grad 6, fällt meines Erachtens dieser Extra - Bonus gar nicht mehr ins Gewicht, da es unerheblich erscheint, ob man 50 oder 70 Ap`s "zu verbraten" hat. Es ging uns nur daraum, auf den Graden 1 ff Charakter zu generieren, die ein wenig länger aushalten.

    Für einen Magier der Stufe 6, 7 oder noch höher macht es keinen großen Unterschied, ob er noch 20 AP`s mehr hat. Die Endgegner, denen er dann begegnet, sind nicht mehr darauf angewiesen, den Magier zu erschöpfen! Analog sehe ich es bei den Kämpfern. Die Lebenspunkte entscheiden, ob ein Kämpfer siegt, oder sich frühzeitig zurückzieht(blutenderweise) oder eben unterliegt.

    Noch einmal: Diese Hausregel entstand aus dem Gefühl innerhalb der Gruppe heraus, dass das Regelwerk bei der Vergabe des AP - Maximums zu geringe Werte angibt, um von Anfang an adäquates Rollenspiel zu ermöglichen.

     

    Damit möchte ich niemandem auf den Slips treten, sondern nur eine Meinung vertreten und die daraus resultierende Hausregel - Lösung vorstellen.

     

    Dass man die 20 AP Extrabonus nach und nach reduziert, halte ich übrigens für eine denkenswerte Idee, somit hat sich das Vorstellen ja schon gelohnt.

     

    Grüße,

    Phillipos

    Gibst du den Gegnern auch 20 AP mehr?

     

    Ja, mach ich. Zumindest den Endgegnern, nicht dem Aufwärmmaterial. Ich achte schon immer darauf, dass die Gegner würdig und mindestens gleichwertig sind. Zudem gebe ich ihnen Heim-/ Ortvorteile, Überraschungsmomente und natürlich immer eine ausreichende Schar an Handlangern, angefangen vom Kanonenfutter bis zum Modell Bodyguard!

  14. Junge, Junge, da hab ich ja was losgetreten!

     

    Also, zunächst einmal, ja, der Sinn und Zweck war einfach, mehr Ap`s für die Abenteurer zu generieren. Die Abzüge für Rassen wie halblinge und Gnome haben wir beibehalten, auch wenn richtigerweise gesagt wurde, das der Unterschied zu anderen Rassen im Laufe des Gradanstieges immer mehr an Bedeutung verliert. und ja, wir haben diese Regel nicht auf die Anfangsgrade beschränkt, sondern die zusätzlichen 20 AP`s auch auf höheren Graden beibehlaten. Ab einem mittleren Grad, nehmen wir mal an Grad 6, fällt meines Erachtens dieser Extra - Bonus gar nicht mehr ins Gewicht, da es unerheblich erscheint, ob man 50 oder 70 Ap`s "zu verbraten" hat. Es ging uns nur daraum, auf den Graden 1 ff Charakter zu generieren, die ein wenig länger aushalten.

    Für einen Magier der Stufe 6, 7 oder noch höher macht es keinen großen Unterschied, ob er noch 20 AP`s mehr hat. Die Endgegner, denen er dann begegnet, sind nicht mehr darauf angewiesen, den Magier zu erschöpfen! Analog sehe ich es bei den Kämpfern. Die Lebenspunkte entscheiden, ob ein Kämpfer siegt, oder sich frühzeitig zurückzieht(blutenderweise) oder eben unterliegt.

    Noch einmal: Diese Hausregel entstand aus dem Gefühl innerhalb der Gruppe heraus, dass das Regelwerk bei der Vergabe des AP - Maximums zu geringe Werte angibt, um von Anfang an adäquates Rollenspiel zu ermöglichen.

     

    Damit möchte ich niemandem auf den Slips treten, sondern nur eine Meinung vertreten und die daraus resultierende Hausregel - Lösung vorstellen.

     

    Dass man die 20 AP Extrabonus nach und nach reduziert, halte ich übrigens für eine denkenswerte Idee, somit hat sich das Vorstellen ja schon gelohnt.

     

    Grüße,

    Phillipos

  15. Hallo,

     

    ich nutze diesen Strang nun einfach mal, um ersten nicht einen Strang zu eröffnen, der einfach nur ein ähnliches Thema neu anspricht, und zweitens, weil der Titel auch für meine Zwecke taugt.

     

    Vorstellen möchte ich hier eine Hausregel, die wir in unserer alten Gruppe eingeführt haben, und mir der wir seitdem sehr gut leben. Es war uns allen damals "aufgestoßen", daß auf kleinen Graden die AP`s nie reichten. Die Kämpfer hatten noch so gut wie alle LP's, waren aber nach wenigen Runden durch leichte Treffer erschöpft. Wenn man im Dungeon an zwei verschiedenen Ecken nacheinander jeh ein Scharmützel durchgefochten hatte, war man "bettreif". Ähnlich erging es den Zauberern. Die konnten zwar noch nicht so viele Zauber, die sie ausgepowert hätten, doch vor allem in den niedrigen Anfangabenteuern mussten die in den Kämpfen auch mit der Waffe ran. Unterm Strich waren wir unzufrieden, dass die Abenteurer so wenig Kondition hatten.

     

    Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen.

     

    -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt.

    - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt.

    - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt.

    - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet.

     

    Seitdem leben wir mit der Ausdauer unserer Charaktere sehr gut und empfinden es auch auf mitleren und höheren Graden nicht als unrealistisch oder übertrieben.

     

    Meinungen, Anregungen oder konstruktive Kritik sind willkommen.

     

    Grüße,

    Phillipos

  16. Gibt es verschiedene Kartenlayouts, zwischen denen man wählen kann? :confused:

     

    Bei mir auf der Karte wird überhaupt kein Fluss dargestellt. Und schon gar nicht der Rhein :cry:

     

    Nur Bundesländergrenzen sowie Österreich und die Schweiz!

    :trost:

     

    Beim Rhein muss man schon mitdenken, nur die Pfälzer und die Badenser werden getrennt! :notify:

     

    Als Rheinländer muss ich nicht mal nachdenken, wo der Rhein ist, wir Rheinländer wissen das intuitiv :motz:.

     

    Und auf der Karte ist es viel zu leer. Die muss noch gepimpt werden!

  17. Tote? :o::cry::worried:

     

    Diese Schlacht wird in die Geschichte eingehen, das hat es ja seit Generationen nicht mehr gegeben! Ist Smaug etwa erwacht? Wird das das Halfdal jetzt untergehen? :?:

     

    In den nächsten Monaten werden die Feldhüter besonders wachsam sein, Eltern den Kindern stärker als sonst Abenteuer verbieten und Fremde stärker misstrauisch beäugt. Die Stimmung in Bad Meliand wird sich verändern und nur langjährige Kurgäste werden sich davon frei machen können.

    Was werden die Priester sagen? Und werden vermehrt Briefe an im Ausland lebende Halblinge geschickt?

     

    Fragen über Fragen...

     

    :trost:

     

    Die Halblinge sind sich ihrer Sterblichkeit durchaus bewusst. Auch jene, die zu dieser heroischen Heimatverteidigung aufgebrochen sind. Sie wurden in allen Ehren und mit vollem Mund begraben. Sie weilen jetzt an Leomies und Peleandrins ewiger Schmausetafel.

  18. So, die Schlacht ist geschlagen. Wie erwartet, hat die Gruppe das schlimmste verhindert und es gab auf Seite der Halblinge nur wenige Tote und Schwerverletzte. Alles in allem hat die Halblingsmiliz sich überaus gut geschlagen. :after:

     

    Schade war nur, dass der Tank in unserer Gruppe gleich zu Beginn des Kampfes mit zwei kritischen Treffern in einer Runde nahezu ausgeschaltet war. Er hatte sich so auf das Orcgemetzel gefreut! :sigh:

×
×
  • Neu erstellen...