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Phillipos

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Beiträge von Phillipos

  1. Ganz kurz noch zu Philippos: Der Barde hat sogar fünf Minuten Zeit für die Kletterei, denn die Wirkungsdauer beschreibt die Dauer der Zauberwirkung, nachdem der Barde zu spielen aufgehört hat.

     

    Grüße

    Prados

     

    Ach ja, stimmt! Dann kann der Barde natürlich erst recht selber klettern, vorher noch Spenden und Applaus einsammeln. Das Seil als untrennbar mit sich verbinden hieße wohl, es um sich knoten. Da das Kletterseil selber steif wie eine Stange ist (zumindest stelle ich mir das so vor, verbessert mich, wenn ich falsch liege), läuft das wohl auf einen Knoten mit einem zweiten Stück Seil hinaus.

    "Möglichst nah am Körper" ist es ja wohl, wenn ich daran hochklettere schon.

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  2. Beim großen Seiltrick betritt der Kletternde ja etwas, nämlich eine kleine Weltenblase. Von dort aus kann er das Seil einholen und später u.U. auch wieder nach Midgard herablassen. Beim kleinen Seiltrick wird der Kletterer versetzt, alalog zum gleichnamigen Zauber. Was die Mitnahme von Gegenständen bei diesem Zauber angeht,die sich zumindest zum überwiegenden Teil ausserhalb des Wirkbereiches befinden, bin ich allerdings auch überfragt.

    Wäre natürlich gut und nützlich, wenn der Verschwindende das Seil festhalten und mitnehmen könnte.

     

    Grüße,

    Phillipos

  3. Die Spruchbeschreibung würde ich schon so auslegen, dass auch der Barde an diesem Seil hochklettern kann. Immerhin bleibt es ja 5 Minuten lang steif. Die Melodie muss aber nur 2 Minuten lang gespielt werden, bis das Seil sich engültig versteift. Somit hat der Barde m.E. noch drei Minuten Zeit, um daran hochzuklettern und sich selber an der Seilspitze versetzen zu lassen. Das Seil bleibt dann aber wohl da.

     

    Grüße,

    Phillipos

  4. Mir fehlt noch eine Angabe wie weit der Selenspeicher vom Kessel, in dem der Trank gebraut wird, entfernt sein darf.

    Auch wenn es unwarscheiinlich ist: Was passiert wenn sich mehrere Selenspeichher in Reichweite befinden?

     

    Bei Harry Potter existiert ein, wie auch immer geartetes, körperliches "Restwesen" von Voldemort, der als Materialkomponente in den Zaubertrank geworfen wird. Analog hierzu schlage ich vor, dass der Seelenspeicher als solches, und nicht nur die angelockte Seele in den Zaubertrank hineingegeben werden muss.

     

    Klasse Idee übrigens, nicht unbedingt ganz neu, aber klasse. Ich seh schon richtig richtig fiese Endgegner für meine Gruppe!

  5. Hallo Saidon,

     

    wenn ich deine erste Frage richtig verstehen willst du darauf hinaus, dass ein Kämpfer mit Schwert, aber ohne Verteidigungswaffe, immer noch eine normale Abwehr hat. Das ist im Prinzip auch richtig so. Doch sieht die Abwehraktion als solche dann so aus, dass der Angegriffene mit Bewegungen seines Körpers dem Schlag oder Stich ausweicht. Er duckt sich oder dreht den Körper weg, blockt mit Armen oder Beinen etc.

    Doch genau hierauf verzichtet ein im Sattel sitzender Abenteurer doch! Wenn er ein guter Reiterkämpfer ist, sprich KzP beherrscht, dann mag es ihm vielleicht gelingen, durch geschicktes Lenken seines Pferdes den Angriff abzuwehren. Doch wenn er, wie vorgeschlagen, nicht mal einen Zügel in der Hand hat, dann ist das Lenken eines Pferdes wohl nur mit viel Geschick und Konzentration möglich. Wenn überhaupt!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  6. Aber warum und auf welcher Regelgrundlage?

    Wenn dann wäre ein K.z.P. check sinnvoll, ob der Einastz der Fertigkeit Bh.K. klappt.

     

    Grüße, M&M

     

    Keine Regelgrundlage, nur auf Grund des sich mir bietenden Bildes. Ein Reiter hat auf jeder Seite seines Pferdes eine Angriffswaffe in der Hand. Also schon mal keine Verteidigungswaffe. Des weiteren will er mit jeder der beiden Waffen in der selben Runde angreifen. Das bedeutet für mich, dass er seine ganze Konzentration in diese zwei Aktionen und das gleichzeitige im Sattel halten mit den Beinen steckt.

    Von daher finde ich es naheliegend, bei einem solchen Kämpfer eine bewusstermaßen stark vernachlässigte Abwehr zu vermuten.

     

    Aber wie schon gesagt! Die Situation hat sich für mich so noch nie gestellt, ich halte es für fraglich, ob eine solche Aktion regelgerecht ist / sein sollte!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  7. Es gibt ein Midgard - Abenteuer. Der Titel fällt mir gerade nicht mehr ein, irgendwas mit gefangener Zeit, glaube ich! Darin erleben die Abenteurer ähnlich wie bei Alice im Wunderland auch diverse Vergößerungen und Verkleinerungen. Möglicherweise ist da was für dich in Punkto Anregungen und Regelmechanismus dabei!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  8. Um noch mal auf die Ursprungsfrage zurückzukommen! :sigh:

     

    Inwieweit das arkane Netz des Fesselbann - Zaubers die noch vorhandene kinetische Energie eines sich bewegenden Opfers auffängt oder sonstwie absorbiert, hängt m.E. davon ab, wie streng man sich in der Erscheinungsform des arkanen Netzes an einem echten Netz (aus Seil oder ähnlichem) orientiert. Schmeiße ich ein solches über eine laufende Person, wird diese zumindest ins Stolpern geraten, unter Umständen auch stürzen und entsprechenden Schaden nehmen. Hängt halt von verschiedenen Faktoren ab. Ich für meinen Teil würde das so nicht spielen wollen. Daher schlage ich vor, die Fesselung, wie sie in der Spruchbeschreibung angegeben ist, als Regelmechanismus zu begreifen, der nur aussagt, dass ein Opfer u.U. gefesselt wird und nichts weiter. Danach bewegt er sich schlicht nicht mehr (soviel sagt die Spruchbeschreibung ja aus). Wenn der Realismus dabei leidet, finde ich das nicht weiter tragisch. Schließlich ist dies ja Migard. Wenns da so unglaubliche Dinge wie Magie gibt, dann darf sie für mein Verständnis auch ein wenig unlogisch erscheinen.

  9. Hallo Tour,

     

    nur zum Verständis.

     

    Ich hab gedacht, die Frage wäre gewesen, was passiert, wenn ein sich bewegendes Opfer vom Fesselbann getroffen wird.

    Das sich das Opfer nachher nicht mehr bewegen kann ist mir schon klar.

    Doch die Bewegung davor wird, so habe ich die Meinungen des Stranges bisher interpretiert, nicht vom arkanen Netz aufgefangen. Dann bleibt dem Opfer eigentlich nur der Sturz, oder man billigt ihm zu, dass er in einer Art Abwehrbewegung, die das Zerreissen des Netzes zum Ziel hat, und welche spieltechnisch durch den Kraftaktwurf zum Ausdruck kommt, auch seine kinetische Energie abbaut indem er anhält. Ich tendiere zu letzterem!

  10. Dafür spricht auch, so finde ich jedenfalls, dass das Opfer noch einen Kraftakt vollbringen kann/darf. Die Argumentation ist zwar ein wenig weit hergeholt, ich weiß, doch wer einen aktiven Versuch starten kann, ein die eigene Person umschließendes Netz zu zerreißen, der hat auch noch die Möglichkeit zu stoppen und einen Sturz zu verhindern. Die gilt natürlich nicht für Wesen, die eh schon fallen, oder fliegen oder tauchen!

  11. ... also Verweis auf Reise zu den Sphären, also MdS einschlägig, also nachschauen, dann wissen.

     

    Hallo Tuor,

     

    bitte, wenn möglich nicht in diesem Ton!

    Der Verweis auf die "Reise zu den Sphären" zeigt eine Ähnlichkeit des Enstofflichungsvorganges in beiden Zaubern auf.

    In der Beschreibung des Zaubers "Reise zu den Sphären" wird das Quellenbuch "Meister der Sphären" zum Nachschlagen angebenen, um sich genauer über die eventuellen Gefahren einer Reise durch das Empyräum zu informieren.

    Beim Durchlesen der beiden Zauber komme ich für mich zu dem Schluss, dass es sowohl Ähnlichkeiten als auch Unterschiede zwischen diesen beiden Reisen gibt. Ich möchte dies aber in diesem Strang lieber nicht weiter diskutieren, da die Frage nach dem Sinn und Zweck eines Geisterlaufes hier im Vordergrund stehen sollte.

     

    Grüße,

    Phillipos

    • Like 1
  12. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass der Schamane also nicht vollständig entstofflicht wird? (Ich habe MdS leider nicht vorliegen) Nur sein Geist geht auf Reisen, während der Körper zurückbleibt?

     

    Ich würde die Beschreibung aus dem Arkanum zu Grunde legen. "Der Zauber entstofflicht ähnlich wie Reise zu den Shpären Körper, getragene KLeidung und Ausrüstung der Reisenden."

  13. Hallo Tuor,

     

    ich finde, dass die Theorie über das Überwechseln in andere Sphären und Geisterwelten nicht zur Klärung der ursprünglichen Fragestellung beiträgt. Ein Schamane kann es halt tun, wenn er den Zauber beherrscht, das reicht doch völlig. Die Frage war und ist doch, warum und zu welchem Nutzen ein Schamane und ggf. seine Gefährten in die Welt des Totemtieres eintreten sollten.

    Dazu habe ich schon ein paar Anregungen aus meiner Spielzeit als Schamane gegeben.

     

    Eine weitere sinnvolle Möglichkeit für die Anwendung des Zaubers habe ich zur Zeit nicht parat.

     

    Grüße,

    Phillipos

  14. Hallo Tuor.

     

    Ich habe das Arkanum gerade nicht hier, bin mir aber doch relativ sicher, dort gelesen zu haben, dass der Zauberer und alle, die ihn begleiten vollkommen entstofflichen, d.h. komplett in die Geisterwelt übertreten. Dort ist auch von einem Tor die Rede, durch welches die Abenteurer zwingend wieder in ihre eigene Welt zurückkehren müssen. Stirbt der Schamane, der das Tor geöffnet hat, bleibt es nur noch für eine Weile passierbar, bevor es verschwindet.

     

    Grüße,

     

    Phillipos

  15. Und woher weiß das Totem so etwas? Warum sollte es sich für die Fragen des Schamanen interessieren?

     

    Das Totemtier ist die Manifestation des Geistes einer ganzen Tierart, welchem der Schamane im Geiste nah steht. Daraus ergibt sich m.E. ein Interesse des Totemtiers, die Fragen des Schamanen wenn möglich zu beantworten. Wieviel das Totemtier über die in der Spruchbeschreibung genannten Fragen hinaus weiß, ist wie gesagt Ermessenssache des Spielleiters.

  16. Richtig. Der Zauber ist voll gruppentauglich. Aber trotzdem braucht er eine gewisse Absprache. Denn weder kann ein Spieler einfach erwarten, dass der Spielleiter eine Geisterlauf immer so aus dem Ärmel schüttelt noch kann der Spielleiter einfach so einen Geisterlauf planen ohne auf den Spieler einzugehen.

     

    Solwac

     

    Da hast du natürlich Recht. So ein Geisterlauf muss aber nicht zwingend zu einem Abenteuer im Abenteuer ausufern, selbst wenn die ganze Gruppe sich in die Geisterwelt begibt. Diese sieht ja gemäß der Spruchbeschreibung aus wie der stark überzeichnete natürliche Lebensraum des Totemtieres. Das Totemtier dort aufzusuchen muss ja nicht in jedem Fall Anliegen des Schamanen bzw. der Gruppe sein. Vielleicht wollen sie ja auch nur zeitweise einer bedrohlichen Situation in der Realwelt ausweichen und sich bspw. regenerieren.

    Um ausufernden Missbrauch einzudämmen würde ich aber vorschlagen, dass ein Totemtier irgendwann ganz schön sauer auf den Schamanen wird, wenn dieser immer nur auf Stippvisite im Lande ist und nicht mal einen Höflichkeitsbesuch abstattet.

     

    Grüße,

    Phillipos

  17. Kannst du das etwas konkretisieren, z.B. an einem Beispiel? Hattest du eventuell einmal eine Situation, bei der dieser Zauber zum Ziel führte?

     

    Wie schon gesagt, hat sich mein Schamane bisher immer nur selber entstofflicht. Für die Gefährten war er dann schlichtweg mal ein paar Tage weg. Zuletzt hatte ich den Zauber genutzt, um mein Totemtier darüber auszufragen, Welche Rolle ein als Gaukler getarnter Magier beim Fund einer angeblich heiligen, weil nicht verwesenden Einsiedlerleiche gespielt hat. Meine wie gesagt sehr gnädige Spielleiterin hat beschlossen, dass der Totemgeist solche Informationen weiß. Und so hat sie mir die entsprechende Passage aus dem Abenteuer unter vier Augen vorgelesen.

     

    Wenn sich alle darauf einlassen, kann ein Totemgeist wie ein Mentor eine ergiebige Bezugsquelle von Hintergrundinformationen sein.

  18. Geisterlauf ist ein Zauber, der nur in Zusammenarbeit zwischen Spieler und Spielleiter richtig zum Tragen kommt.

     

    Da man jedoch auch andere Personen mit entstofflichen und in die Geisterwelt führen kann, ist es möglich, dass sich dort ein Abenteuer im Abenteurer entwickelt. Ich glaube, das wird auch explizit bei der Spruchbeschreibung erwähnt.

     

    Grüße,

    Phillipos

  19. Hallo Roumorz.

     

    Ich spiele seit ein paar Monaten auch einen Schamanen, der mittelerweile auch Geisterlauf beherrscht. Der Hauptzweck dieses Zaubers ist es, wie du schon gesagt hast, in die Geisterwelt des Totemtieres einzutreten und dort mit ihm in Kontakt zu treten. Was für Hilfestellungen und Ratschläge das Totemtier dort dem Schamanen geben kann, ist in der Spruchbeschreibung aufgelistet. Wir haben in unserer Gruppe jedoch eine wohlmeinende Spielleiterin, die sich nicht an diese engen Begrenzungen hällt und das Totemtier mit weiteren wertvollen Hinweisen für den Schamanen versorgt.

    Ein weiterer Vorzug des Zaubers. den ich aber zugegebenermaßen noch nicht ausgespielt habe, liegt in der Möglichkeit, Gefährten mit in die Geisterwelt zu nehmen. So entgehen sie vielleicht einmal der Gefangennahme oder ähnliches. Vieleicht müssen die Abenteurer mal eine Art Belagerung auf verlorenem Posten durchstehen. Dann währe dies eine Möglichkeit, in ein Refugium zu fliehen und die Belagerer unter Umständen zu narren. Nachteilig ist dabei die lange Zauberdauer und der Umstand, dass man die reale Welt immer an der Stelle wieder betritt, an der man sie verlassen hat.

     

    Ich hoffe, ich konnte dir etwas helfen!

     

    Grüße,

    Phillipos

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