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Slüram

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Alle Inhalte von Slüram

  1. Da verschlägt es einem die Sprache.... Das Abenteuer ist halt schon laaaange angekündigt.....
  2. Oh - Du willst mal PR bei mir mitspielen?
  3. Bin schon sehr auf die neuen Örtlichkeiten gespannt.
  4. Hier geht's leider erst ab Freitag, aaaber dann!.....
  5. Wie gut, dass ich es bisher nur hier angekündigt habe. Ich kann nämlich leider nicht zum NordlichtCon kommen. Ich denke, Chriddy wird sein Abenteuer auch alleine anbieten, ich helfe ihm um planen..... Ui - wie schade. Welche Laus ist Dir den über Deinen Terminplan gelaufen`?
  6. Ist zwar M 3 - aber einen Gedanken wert: Zu den Kosten von Hausbau und Burgenbau gab es schon mal einen brauchbaren Ansatz in "Barbarenwut & Ritterehre" S. 47 ff werden da sehr schön Burgen und Hausbau und auch deren Kosten hergeleitet.
  7. Wenn das für dich so ist, für mich eben nicht, aber jeder hat seine Spielwelt.... Welche Regeln haben denn Auswirkungen auf die Spielwelt und welche nicht? Na einfach, jeder wie er mag.... Solange man ca. das gleiche denkt... und kein Gold mehr fürs Lernen ist vielleicht überzogen.... Man sollte mMn das "Beibringen" vielleicht einfach als Fertigkeit einbringen oder vielleicht allen erlauben, aber jeweilige Beibring-Aufwände in Regeln bringen. Damit Langschwert +16: 10000 EP, (M4) also ca. 1,25 Jahre (500 Tage) in der Ausbildung. x Holzschwerter X Kampfpuppen, X Bandagen X Schwerter schärfen x Sparingspartner X Aufbaumittel.... 10 GS am Tag Unkosten inklusive Steuern ist doch ca. OK, also wären es dann 5000 GS. (Also kommt da 1 GS = 1 EP) raus. Ein grosser Quengel-Punkt ist immer: Trennung von Spieler und Nichtspieler-Fguren: Das ist nur Rein Spielregel-Technisch und nicht realistisch. Wunsch on mir: Das auch abschaffen bei M6 im Zuge einer besseren Wirtschaftsimulation. Mal eine polemische Frage: Falls jeder, wie Du oben schriebst seine eigene Spielwelt hat, wie bitteschön soll ein Erschaffer eines Regelwerkes da jemals ein selbiges schaffen, welches Deinen individuellen Ansprüchen gerecht wird? Einzige Ausnahme: Du selbst erschaffst ein eigenes Regelwerk, welches in Deinen Augen (nur das zählt hier ja anscheinend für Dich) konsistent und zufriedenstellend ist.
  8. Ein Drangwäsche-Team im Einsatz darf dann gespielt werden....
  9. Dies ist mein drittes Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Zhhii-Viss-System). Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen. Artikel: [EE] Rund um Saxplax 1 Saxplax Doppelsonnen- System 3 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2 (Gixgax) und einer roten Sonne der Spektralklasse M5 (Xoterrim) Galaktische Koordinaten: Entfernung zum SOL-System: 18.122 Lichtjahre Entfernung zum ARKON-System: 25.869 Lichtjahre Entfernung zum Gortavors Stern: 128 Lichtjahre Entfernung zum Marplak-System: 170 Lichtjahre Entfernung zum Nerda-System: 192 Lichtjahre Entfernung zum Zhhii-Viss-System: 3 Lichtjahre Besonderheiten: Das Doppelsonnensystem ist gekennzeichnet durch ein extrem hohes Aufkommen an Asteroiden und Kometen, welche das System auf teilweise sehr exzentrischen Bahnen durchkreuzen, was die Navigation sehr erschwert und es nicht ratsam erscheinen läßt mit einer Geschwindigkeit höher als max 1/10 der Lichtgeschwindigkeit im System zu navigieren. Ab einer Geschwindigkeit > 1/10 Lichtgeschwindigkeit (und dann mit zunehmender Geschwindigkeit steigender) Malus von 2 auf EW Navigation und Raumschiff steuern. Dieser Weltraumschutt hat seine Ursache in der Zerstörung der ehemaligen IV und V Planeten vor ca. 40000 Jahren. Außerdem sind bei der Ersterkundung des Planetensystems vor 73 Jahren unerklärliche Hyperphysikalische Entladungen angemessen worden. Saxplax I Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,01 g. Die Achsneigung beträgt 0,018%. Saxplax 1 umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax. Saxplax II Gasriese mit einem Durchmesser von 127.827 km einer Schwerkraft von 5,3 g, einer Rotationszeit von 37,8 Stunden und einer Achsneigung von 7,14 %. Der Planet hat 7 Monde und ein kleines Ringsystem. Saxplax II umläuft auf einer verschlungenen Umlaufbahn beide Sonnen, wobei er relativ Dicht an die Sonne Xoterrim herankommt und sich während dieser Phase der Annäherung extrem stark aufheizt. Durch dieses beständige Aufheizen und Abkühlen verändert sich die Atmosphäre - bedingt durch die starken Temperaturunterschiede zwischen “Sommer“ und „Winter“ - in ihrer Zusammensetzung in ungewöhnlicher Art und Weise, da die unterschiedlichen chemischen Elemente ihre Verschiedenen Aggregatzustände durchlaufen. Saxplax III Diese atmosphärenlose Welt mit einem Durchmesser von 5.300 km umkreist ähnlich wie Saxplax II auf einer Exzentrischen Umlaufbahn beide Sonnen. Auf ihrer Umlaufbahn nähert sie sich der Sonne Gixgax bis auf eine sehr nahe Distanz, was dazu führt, dass die Oberfläche einmal im Planetenjahr komplett glutflüssig wird. Oberfläche: Wechselhaft zwischen Glutwelt und eiskaltem Gesteinsbrocken. Durch die extrem starken Temperaturunterschiede ist das immer wieder geschmolzene und tiefgefrostete Oberflächenmaterial von Saxplax III sehr stark verwittert und es gibt keine Gebirge. Einzig die immer wieder auftretenden Meteoriteneinschläge bilden Verwerfungen auf der Oberfläche, die aber auch in Sonnennähe wieder eingeschmolzen werden. Der Planet ist reich an Metallen, Edelmetallen und Transuranen, durch den hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,9 g. Die Rotationszeit beträgt 9,7 h. Saxplax I 1 Beschreibung Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, sehr wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit von Saxplax I beträgt 27,3 h, die Schwerkraft 1,07 g und die Achsneigung beträgt 0,038%. Saxplax I umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax, nähert sich aber einmal alle 2 Sonnenumläufe um Gixgax auch der zweiten Sonne (Xoterrim) des Doppelsonnensystems an. Dies führt dann zu einer extremen Dürre- und Hitzeperiode, welche 5 Monate anhält, aber interessanterweise genau in die sonstigen Wintermonate fällt. Der Planet hat einen einzigen riesigen Kontinent, welcher am planetaren Südpol liegt. Die Hitzeperiode alle 2 Jahre verhindert ein dauerhaftes Einfrieren des Zentrums der Landmasse. Auch führt die Annäherung an die zweite Sonne zu starken Gezeitenkräften, welche sich in Form von periodischen Vulkanismus äußern. Der Kontinent wird umschlossen von einem relativ flachen, maximal 1500 Meter Tiefen Meer, welches ab und an von vulkanischen Eilanden durchbrochen wird. Der Nordpol friert während des planetaren Winters zu, eine dauerhaft Polareiskappe bildet sich aber nicht, da das Eis periodisch alle 2 Jahre geschmolzen wird. Während dieser Zeit der Eisschmelze steigt der Meeresspiegel weltweit um durchschnittlich 7 Meter an, was zu weitreichenden Überschwemmungen führt. 2 Geschichte Das Saxplax-System wurde 10459 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Saxplax benannt. Saxplax erregte das Interesse des exzentrischen Superreichen Ternhilm Ginfinn. Dieser ist einer der beiden Hauptaktionäre des Megakonzerns da Ark&Ginfinn, ihres Zeichens Waffenhersteller für die Imperiale Flotte. Ginfin hat das Saxplax-System auf 300 Jahre vom Imperium gepachtet um in Ruhe seinen Forschungen auf Saxplax I nachgehen zu können. (Näheres hierzu siehe Personenbeschreibung des Ternhilm Ginfinn). 3 Intelligente Bewohner Die ursprünglichen intelligenten Ureinwohner von Saxplax (eine insektiode Rasse, welche sich auf Tech° 5 befand) ist vor ca. 73 Jahren in einer großen Katastrophe planetaren Ausmaßes innerhalb eines Zeitraumes, welcher geringer als der eines Planetenjahres war, spurlos ausgestorben. Die Ursache ist bislang unbekannt. Erste archäologische Forschungen haben merkwürdiges zu Tage gebracht: Die Einwohner scheinen ihre Siedlungen überstürzt verlassen zu haben - und das ohne weitere Spuren wie z.B. Leichen o.ä. zurückzulassen. Es wurden keine wie auch immer gearteten Spuren von Waffeneinwirkungen an den Ruinen ihrer Städte und Ansiedlungen festgestellt. Die Schrift und Sprache der Ureinwohner konnte bislang leider noch nicht entziffert werden, daher können entsprechende Aufzeichnungen derzeit nicht zu Rate gezogen werden. Die Experten arbeiten daran, aber die Deutung und Übersetzung gestaltet sich äußerst schwierig. Derzeit ist der Planet von einem Archäologen- und Forscherteam, welches im Auftrag von Ternhilm Ginfinn's Forschungsgesellschaft agiert bewohnt. Das Team besteht mit den entsprechenden Dienstleistern, Zuarbeitern, der Verwaltung und Ginfinn's persönlichem Stab aus 275 bis 350 Einwohnern. Dazu kommen aktuell noch die Raumschiffsbesatzungen, der auf dem Raumhafen gelandeten Schiffe. 4 Orte Auf einem Hochplateau im Landesinnern des einzigen Kontinentes befindet sich direkt neben den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation ein kleiner Behelfsraumhafen mit einem Kraftwerk, unerwarteterweise ein Arkonidischer Trichterbau (der planetare Wohnsitz von Ternhilm Ginfinn), eine kleine Siedlungsanlage und eine große Kuppel aus Arkonstahl, unter welcher die Forschungseinrichtungen des Planeten vor dem neugierigen Auge eines unerwünschten Betrachters verborgen werden. Auf dem Landefeld des Raumhafens befinden sich eine zivile Leka- Disk, ein ziviler Ultraleichtkreuzer, ein ziviler Frachtraumer der 300-m-Klasse und ein Schwerer Kreuzer der Imperialen Flotte. Über den ganzen Kontinent verteilt und auch in den überschwemmungsgefährdeten Küstenregionen finden sich weitere teilweise sehr ausgedehnte Ruinen, welche von den ausgestorbenen einheimischen Intelligenzen künden. Der Zustand der Ruinen ist verhältnismäßig gut und läßt den Schluß zu, dass die Bewohner dieses Planeten um den Zeitpunkt der Ersterkundung herum - also ca. 10459 da Ark ausgestorben sein müssen. 5 Sonstiges 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums. 7 Politische Informationen Das Saxplax-System ist Bestandteil des Großen Imperiums 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) Das Saxplax-System ist eine rein privat genutzte Forschungskolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums bzw. von Lieferungen durch den Ark&Ginfinn-Konzern steht. 9 Flora und Fauna: Saxplaxischer Landhummer (Grad 3) LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24 St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50 Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2) Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel. Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang. Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken. Wald- oder Sumpfoktopus Grad 8 LP 20 AP 40 Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2 Resistenzen: + 10 Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m Gewicht: ca. 2 t Gw: 40 B: 8 an Land, 24 im Wasser Besonderheiten: Tarnen +16 Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen. Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten. Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern. Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen. Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch. Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0) LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60 St 10 GW 100 RW 70 In t40 Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1 Resistenz +5 Sechster Sinn +3 Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1) Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten. Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen. Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit. Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind. Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0) LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18 St 10 GW 100 RW 70 In t40 Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3 Resistenz +5 Sechster Sinn +3 Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4) Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken. Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5) LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24 St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30 Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1) Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen. Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7) LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24 St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30 Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6) Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt. Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6) LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24 St 100 Gw 60 RW 60 In: t30 Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3 Resistenz+6 Sechster Sinn+2 Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6) Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren. Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her. Saxplax'scher Traumbaum Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt. Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger. Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone. Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten. Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln. In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach: Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden. 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen 12 Persönlichkeiten Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8 Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34 tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78 16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24 ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8 Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe. Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet und für seine Zwecke ausgebaut. Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen. Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein. 13 Regeln / Bewohner Quelle [EE] Slüram Diskussion http://www.midgard-f...-Saxplax-System Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Huhu, mal wieder ins Forum verirrt? Wie geht es denn so? Viele Grüße aus der Stadt, die es nicht geben soll! André

  11. Bei 200 GFP liegt die Latte....
  12. Huhu! Und was ist mit Deinem Raumkampfsoldaten? Den habe ich letztes Jahr direkt auf dem Con gesteigert. Wie kann er dann denn noch Grad 1 sein?!
  13. . Erwähnte ich, daß wir noch gar nichts fertig haben? Ihr schafft das!
  14. Huhu! Und was ist mit Deinem Raumkampfsoldaten?
  15. Der Wetterdienst des Galaktikums warnt nach Auswertung der Daten der letzten sieben Jahre vor einer Zunahme der Hypersturmaktivität innerhalb der nächsten drei Monate. Üselim Kratowon, Medienreferent des Galaktikums dazu: "Unsere Prognosemodelle errechnen eine Zunahme der Hypersturmaktivität vor allem im Galaktischen Zentrum mit vermehrten Ausläufern in der galaktischen South- und Eastside."
  16. Der Con rückt ja auch schon immer näher!
  17. Also ich bin vorangekündigt und vorabgesprochen....
  18. Aber falls Du auf dem kommenden NordlichtCon bist kannst Du gerne am Samstag in meiner PR-Runde dort mitspielen - vielleicht auch mit einem Raumkampf - wer weiß
  19. Bravo äußerst konstruktiv, wie Du Dich hier zeigst.... Ich persönlich möchte noch möglichst lang bei M4 bleiben. Ich möchte wenn, dann mit einem Regelwerk spielen, das mir sowohl als Spieler, als auch als SL z.B. Beschwörer bietet.
  20. Bei "hat Dich das mitgenommen" fehlt mir ein: "Ja, es hat mich mitgenommen, gehört aber auch zu Spiel" Daher habe ich noch nicht abgestimmt.
  21. ...wallender Nebel zieht auf, die Umrisse des Waldes verschwimmen, die Geräusche des Waldes dringen immer gedämpfter an eure Ohren, Ihr könnt kaum noch die eigene Hand vor Augen sehen. Die feuchte Kälte kriecht Euch in die Gebeine, die Kleidung ist naß und klamm, Ihr scheint durch eine milchige, todeskalte, trübe Suppe zu waten. Nach ein paar Minuten wird die Sicht wieder besser, ein leichtes Lüftchen scheint den Nebel langsam zum Weichen zu bringen... doch ... halt: Die Bäume! Wo eben noch ein dichter Laubwald den Wegesrand säumte erheben sich jetzt dunkle Tannen und es ist kalt....
  22. Damit sind hier noch 2 Plätze zu vergeben, gerne auch vor Ort, oder für Leute, die mal PR ausprobieren wollen.
  23. Ja, sehr, sehr schade. Ich hätte die Frau Dr. sehr gerne in der Runde gehabt.... Bro habe ich auch austragen müssen - schade.
  24. Ich glaube, den SL vom NordCon kenne ich. Ich leite weiterhin nach M 4, lasse aber auch M 5 Charaktere in meinen Runden zu. Ggf. muß ich halt bei Zaubern, etc. mal vor Spielbeginn nachfragen.... Da M 5 mir (bisher!) keine ausreichenden Regeln für z.B. Beschwörer bietet werde ich auch weiterhin nach M 4 leiten. Konvertiert habe ich bisher noch keinen Charakter von M 4 nach M 5. Mal schauen.... Achso: Ich hätte auch mal wieder Lust auf eine M 3 Runde - vielleicht biete ich die auf einem der folgenden Cons mal an.....
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