Zum Inhalt springen

Slüram

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    12644
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Slüram

  1. Wie viel schlagt ihr so für das Gewicht einer Reiseverpflegung an?
    Ich gehe auch immer von 1kg an fester Nahrung pro Tag aus, dazu kommt dann Wasser.

    Solwac

     

    :wave:

    dem kann ich mich nur anschliessen

    Wasser kann in der Wüste auch gerne mal zu Gewichtsproblemen führen...bei 6 Liter pro Tag...

    (wenn der Zauberer der Gruppe mal gerade außer Gefecht ist:bruchbude:

  2. Bislang finde ich die sehr detailierte Beschreibung super!!! Von daher Lob!

     

    Mir fällt allerdings auf, dass fast alle Bewohner in Städten wohnen (ist wohl beabsichtigt - ok) und alle wohl immer Fisch essen müssen. :confused:

     

    :lol: Fisch ist gesund

     

    aber - um mich mal selbst zu zitieren:

    Zhaduk-City

    ...Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft....

  3. Ich fände es gut, wenn wir verschiedene Sonnensysteme in interessanten Regionen der Galaxis erstellen. Man könnte hierbei auch gut auf Welten zugreifen, die schon mal in den TB beschrieben wurden.

    Wäre das interessant und welche Welten / Regionen wären von Interesse.

     

     

    Ich würde gerne irgendwo im Forum und/oder der WIKI EINE Sammelstelle für durch SL/Interessierte entwickelte und ausgearbeitete eigene Sonnensysteme haben.

    Dort würde ich z.B. mein gerade im Zuge von AdHvA entstehendes "System rund um Marplak II" einstellen wollen.

    Jeder SL hat doch bestimmt ein - oder auch mehrere Sonnensysteme fürs Spielen aufbereitet - in der Regel inklusive einiger interessanter NSC, Örtlichkeiten und vielleicht der einen oder anderen Abenteuer- Idee...

     

    Mein mittelfristiges Ziel wäre es hier im Forum einen Pool von (zumindest rudimentär ausgearbeiteten) Sonnen-/ Planetensystemen anzulegen; sozusagen als hilfreiche Stütze für zukünftige SL.

     

    Axo: :wave:

    Wichtig: Ich will hier keine Konkurrenz zu bereits bestehenden Forumsprojekten aufmachen, sondern nur einen REINEN Pool von Sonnen-/ Planetensystemen generieren, bzw. anregen!

    • Like 1
  4. Hoffentlich werden viele Spielereien nicht umgesetzt, die andere Foren bunt und schwer benutzbar machen. Es ist jetzt schon sehr schwer, wenn man sich z.B. an einem Sonntagabend einen Überblick über neues im Forum über das Wochenende verschaffen möchte. Früher reichte ein Blick in die Liste der neuen Beiträge und neue PNs wurden automatisch gemeldet. Jetzt muss man zusätzlich zu den Beiträgen und PNs noch bei den Blogs, in der Galerie, im CMS und in den Wikis nachsehen. Dazu gibt es noch soziale Gruppen und Fragen zum Forum ,wo man auch nur von Hand nachsehen kann.
    Dem stimme ich zu. In letzter Zeit hat die Featuritis im MF Einzug gehalten. Ich finde das Forum schon jetzt reichlich überladen. Hajo, bitte überleg dir genau, ob diese Gimmicks das Forum wirklich verbessern! Nur weil andere Foren ein Feature haben, sollte es hier nicht eingebaut werden. Weniger ist oft mehr.

     

    Ich stimme dem ebenfalls zu!

    Wenn ich vergleiche wie einfach es war früher einem Forumsneuling die Funktionen zu erklären und wie lange ich jetzt dafür brauche wenn sich jemand aus meiner Gruppe neu anmeldet, ist der Unterschied enorm und das größtenteils wegen, m.E. nicht notwendigen Gimmicks.

    Bewertungsfunktionen mag ich sowieso nicht, auch in anderen Foren nicht.

     

     

    Mfg Yon

    Das Forum war mal dafür gedacht, kreative Beiträge zu sammeln und darüber zu diskutieren. Dieser Funktion kann es aufgrund der unübersichtlichen Anzahl an Beiträgen nicht mehr nachkommen. Hier gilt es Abhilfe zu schaffen.

     

    Die Meisten Forumsbenutzer haben auch aufgehört kreative Beiträge zu schreiben. Wozu sollten sie auch? Die verschwinden doch sowieso irgendwann im Datennirwana. Sie gehen verschollen. Hier gilt es Abhilfe zu schaffen. Das geht aber nur mit einer neuen Struktur und auch neuen Funktionen.

     

    Nur zum quatschen möchte ich das Forum nicht betreiben.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Du gehst zwar überhaupt nicht auf die von mir angesprochene Problematik der Überladenheit des Forums ein, aber gut, dann diskutieren wir an der anderen Stelle weiter.

    Auch ein kreativer Beitrag wird zwar gut bewertet, aber man kann ja nicht nach einzelnen Beiträgen suchen und wenn man das könnte würde es auch meist wenig bringen, da ja der Beitrag meist im Kontext einer Diskussion steht. Das das Forum übersichtlicher wird, sehe ich so also nicht.

    Ich wäre auch mehr dafür, die Suchfunktion zu verbessern, als noch mehr Balken und Bewertungssysteme einzuführen. (vor ein paar Tagen gab es da für ein paar Stunden mal so einen grünen und einen orangen Balken deren Funktion sich mir aber nicht erschlossen hat, ich kam lediglich zu dem Schluss dass sie im Zweifel überflüssig sind)

     

     

    Mfg Yon

     

    @ yon: Du hast meine Zustimmung auf der ganzen Linie:thumbs:

  5. und weiter gehts:notify:

     

    Trontska

    Mit 4500 Einwohnern bildet Trontska das Zentrum der Arkonidischen Aktivitäten auf dem am Nordpol gelegenen Kontinent Larpa. Die Siedlung liegt auf einem Plateau am Fuß des großen Gebirges, welches den Nordkontinent in zwei Hälften teilt. Die meisten der Bewohner von Trontska sind in den Minen und Bergbaueinrichtungen beschäftigt, welche die reichen Erz- und Mineralienvorkommen des Gebirges erschließen. Vom Aufbau und Erscheinungsbild her bildet Trontska ein fast identisches Spiegelbild zu dem am Südkontinent gelegenen Schapaeira. Neben dem obligatorischen Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Trontska ist der Fluggleiterbetrieb geprägt durch den Einsatz von großen Personengleitern für jeweils bis zu 70 Personen, welche im Liniendienst die Bergleute zu ihren Arbeitsplätzen in den Minen und Bergbaueinrichtungen befördern. Auffällig im Erscheinungsbild der Siedlung ist das einzige große Gebäude, welches zusätzlich an den Gleiterflughafen mündet und nicht mehr aus Baracken und Fertigcontainern besteht: Das Unterhaltungszentrum namens “Schürfers Ruh“ (der Name prangt in großer, bunter Holo- Reklameschrift vor der Fassade des Gebäudes zusammen mit dem Abbild eines Bergmannes, der die Füße auf den Tisch gelegt, in entspannter Haltung, an einem Getränk nippend, mit einem breiten Grinsen im Gesicht die entzückende Kehrseite einer leicht bekleideten Schönheit tätschelt). Im Schürfers Ruh findet der gestresste Kolonist und Bergmann vielfältige Möglichkeiten der Zerstreuung – von einer Kneipenlandschaft über elektronische Unterhaltung bis hin zu einem Eros- Center bietet das Etablissement eine breite Palette von legalen – und wie man munkelt – hinter den Kulissen auch illegalen Unterhaltungsdienstleistungen. Der Betreiber des Schürfers Ruh ist ein schmierig wirkender, dicklicher und älterer Kolonist der ersten Stunde: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid (siehe auch Persönlichkeiten).

     

    Wie immer:

     

    Kritik?

    Anmerkungen?

    Vorschläge?

  6. Neues von Marplak:wave:

     

    Mit 3000 Einwohnern bildet Schapaeira den größten Brückenkopf der Arkonidischen Siedler auf dem am Südpol des Planten gelegenen Kontinent Kamrra. Die Siedlung liegt auf einem Hochplateau im Landesinnern in der Nähe des geographischen Südpols des Planeten. Diese Region ist geprägt durch ein für den Planeten relativ mildes, subtropisches Klima. Die Siedlung ist errichtet aus Normcontainern und Fertigbaracken, welche sich um einen zentralen Gleiterlandeplatz gruppieren. Am Landeplatz befindet sich eine große, klimatisierte Lagerhalle für Versorgungsgüter aller Arten, ein kleiner Tower und eine Reparaturwerkstatt für Bodenfahrzeuge und kleine Gleiter. Ebenfalls gibt es ein kleines Kaufhaus, in dem sich die Siedler und Prospektoren mit den Gütern des täglichen Bedarfs vor Ort eindecken können. Seit zwei Planetenjahren gibt es auch eine kleine, aber gut ausgestattete Medizinische Klinik, so dass medizinische Notfälle auch vor Ort behandelt werden können und kein Transport des Patienten nach Zhaduk-City mehr erforderlich ist. Ein kleines Kraftwerk liefert die Energie für die Ansiedlung und die fünf Meter hohen energetischen Sperrzäune, welche die Siedlung komplett umgeben und die unfreundliche Fauna der Region von der Siedlung fern hält.

    Von Schapaeira aus werden alle den Südkontinent betreffenden Erschließungsmaßnahmen koordiniert. Hier versorgen sich die Forscher- und Prospektorenteams mit allen möglichen Bedarfsgütern. Ein Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Schapaeira verkehrt dreimal täglich und verbindet diesen Vorposten bei Bedarf mit den Annehmlichkeiten der Zivilisation.

  7. und noch eine Erweiterung:wave:

     

    Murghol

    Mit 10000 Einwohnern ist Murghol die zweitgrößte Siedlung des Planeten. Im Gegensatz zu Zhaduk-City besteht das Gebiet der Siedlung noch vollständig aus Normcontainern und Fertigbaracken. Die Siedlung wird beständig erweitert unter Einsatz der in Zhaduk-City abmontierten Gebäude und Container. Einziges bereits für die Dauerhaftigkeit ausgelegtes Gebäude ist der Zentrale Bahnhof der Monorail- Bahnstrecke. Der Streckenabschnitt der Bahnlinie, welche Murghol mit dem Raumhafen der Hauptstadt verbinden wird ist innerhalb der Siedlung bereits fertiggestellt. An den Bahnhof angegliedert ist ein großes Landefeld für Gleiter und ein kleines Logistikzentrum mit Lagerhallen. Neu auf dem Planeten eintreffende Siedlergruppen werden derzeit um und in Murghol angesiedelt.

    Murghol liegt an der Meeresküste im Osten des Kontinentes Tschurpa. Die Siedlung wird geteilt durch einen Fluss (Arandil), welcher aus dem Landesinneren kommend hier ins Meer mündet. Die Siedlung ist landeinwärts umgeben von den undurchdringlichen, tropischen Regenwäldern, welche so typisch für das Antlitz dieses Planeten sind. An der Küste befinden sich Mangrovensumpf-ähnliche Flachwassergebiete, welche von einheimischen Lebensformen aller Arten nur so wimmeln.

    Im Meer in relativer Küstennähe wurden in den letzten 10 Jahren große kommerzielle Fischfarmen gegründet. Daher verfügt Murghol auch über einen gut ausgebauten Fischereihafen mit angegliederten Kühlhäusern für die Zwischenlagerung der angelandeten Meeresfrüchte und einer kleinen Werftanlage für Seeschiffe und U-Boote (bis zu einer Länge von 50 m und einer Breite von 20 m).

     

    Wie immer:

     

    Kritik?

    Anmerkungen?

    Ergänzungen?

  8. Sodele hier - wie gewünscht eine Reinfassung für die praktisch getesteten Hypersprungregeln (für die reisefreudige SpF- Runde):wave:

     

     

     

     

    Regelung einer „normalen“ Transition (Standardhypersprung)

    Für die korrekte Ermittlung der Sprungkoordinaten ist ein EW: Astrogation für jeweils 5.000 Lichtjahre oder Sprung erforderlich. In Abweichung zur Tabelle Abzüge Astrogation (GRW S. 293) gelten folgende Werte.

    bekannte Regionen W20 + ((+EW Astrogator + EW Positronik)- 1000/200)

    unbekannte Region W20 + ((+EW Astrogator + EW Positronik)- 1000/100)

    Werte werden aufgerundet

    Die Berechnung der Sprungkoordinaten für eine Entfernung von 5.000 Lichtjahren dauert mit Unterstützung durch Positroniken 30 Minuten.

    So dauert die Berechnung eines Sprunges über 20.000 Lichtjahre 2 Stunden.

     

     

     

    Regelung einer Kurztransition:

     

    Mit einer Kurztransition sollen sehr "kleine" Entfernungen überbrückt werden, z.B. will man vom Rand eines Planetensystems in die Mitte des selbigen springen. Wir bewegen uns also im Bereich von minimal Lichtminuten maximal Lichtstunden.

    Die Berechnungen für einen derartigen Sprung sind höchst komplex, besonders wenn der Sprung innerhalb eines Planetensystems stattfinden soll.

    Daher muss zusätzlich ein Wurf auf Navigation gelingen. Komplexe Berechnungen benötigen aber auch sehr viel Zeit. Daher wird eine Kurztransition, welche im Anschluss an eine "normale" Transition erfolgen soll in der Regel bereits vor der "normalen" Transition errechnet.

    Beachte:

    Falls diese Kurztransition nicht im Vorwege berechnet werden kann, kann es passieren, dass die Berechnung des (sicheren) Sprunges langwieriger ist, als der direkte Flug im Unterlichtflug. (Raumschiffe zu dieser Zeit können ja mit 500 km/sec² beschleunigen - sie erreichen also die annähernde Lichtgeschwindigkeit aus dem Stillstand in 10 Minuten!!!)

    Für die sichere Berechnung einer Kurztransition benötigt der Astrogator mit Hilfe einer leistungsfähigen (!!!) Bordpositronik mindestens 30 Minuten.

     

     

    Daher folgende Regelung (mit Rechenbeispiel):

     

    Eine Transition über 5 Lichtstunden (etwa die Entfernung Pluto - Erde) bei den Erfolgswerten von Navigator und Positronik (+12 + 12 = 24) und den Erfolgswerten von Astrogator und Positronik (+12 + 12 = 24) würde somit zuerst

     

    in bekannten Regionen:

    W20 + (12 + 12)= W20 + 24 (Navigieren)

    und

    W20 + ((+12 + 12)- (5x60)/20) = W20 + (24 - 15) = W20 + 9 (Astrogation)

    betragen

     

    in unbekannten Regionen:

    W20 + (12 + 12) - durch den SL festzulegenden Malus (Navigieren)

    Diesen Malus sollte der SL davon abhängig machen ob und wie das Gebiet vorher Ortungstechnisch durch die SpF erkundet wurde (ggf. Prüfwurf Sensornutzung). Ich würde den Malus im Bereich zwischen 0 (kritischer EW Sensornutzung) und 20 (keine Ortung, bzw. kritischer Fehler EW Sensornutzung) ansetzen wollen. Also z. B. bei einem kritischen Fehler beim erfolgten Prüfwurf Sensornutzung:

    W20 + (12 + 12) – 20 = W20 + 4 (Navigieren)

    und

    W20 + ((+12 + 12)- (5x60)/20) = W20 + (24 - 15) = W20 + 9 (Astrogation)

     

    Werte werden aufgerundet!

  9. einen hab ich heute noch:schweiss:

     

    12 Persönlichkeiten

    Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6

    Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie

    St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79

    tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98

    15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25

    ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3

     

    Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10

     

    Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15

     

    Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)

     

    Bes.: SG 2

     

    Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.

     

     

    Wie immer:

    Kritik?

    Anmerkungen?

    Vorschläge?

  10. Und weiter gehts:satisfied:

     

    5 Sonstiges

    Auf dem kleinen Flottenstützpunkt auf Marplak sind derzeit drei Schiffe fest stationiert:

    Zwei Leichte Kreuzer (die Matata unter Kommandant Arthem da Nitsch); die Titsina (unter der Kommandantin Jahara da Eshmale) und als "Kommandoschiff" die Tatonka - ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse (Kommandant ist Orthem da Brogaaze).

    Orthem da Brogaaze ist zugleich der Militärische Oberbefehlshaber für das Marplak- System (siehe auch: Persönlichkeiten).

    Einer technisch versierten SpF wird schnell auffallen, dass einer der beiden Leichten Kreuzer (die Matata) ein maroder, alter Kahn ist, welcher ohne den Methankrieg schon vor Jahren ausgemustert und gegen einen Flottenneubau ausgetauscht worden wäre. Aus diesem Grund befindet sich die Matata zumeist auf dem Raumhafengelände oder für dringende Reparaturen in der kleinen Werft (ansonsten fliegt sie im Sonnensystem von Marplaks Stern Systempatrouille), während die Titsina und die Tatonka häufig außerhalb des Marplak- Systems ausgedehntere Patrouillenflüge unternehmen.

     

    Wie immer:

    Kritik?

    Anmerkungen?

    Vorschläge?

  11. Wieder eine Ergänzung:notify:

     

    Hauptstadt des Planeten und Sitz der Planetaren Administration:

    Zhaduk-City

    Mit 37000 Einwohnern ist Zhaduk-City die größte Siedlung des Planeten. Die Stadt liegt nahe des Äquators im geographischen Zentrum des Kontinents Tschurpa. Die ursprüngliche Siedlung bestand aus Normcontainern und Fertigbaracken des Kolonisationsamtes. Mittlerweile heben sich hiervon der Trichterbau der Administration und ein großes Dienstleistungszentrum ab, welche zentral an einem großen Stadtpark angelegt worden sind. Das restliche Stadtbild unterliegt einem steten Wandel: Sukzessive werden die Baracken und Normcontainer abgebaut um durch moderne Siedlungsbauten, Grünanlagen, Dienstleistungssubzentren und Gewerbegebiete ersetzt zu werden. Dieser Prozess ist momentan mitten im Gange und so ist das Stadtbild geprägt durch eine Reihe von Großbaustellen.

    Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten – eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft.

    50 km südlich der Siedlung liegt das Gelände des Raumhafens. Dieser besteht aus einem 5 qkm großem Landefeld, einem am Westrand gelegenen Logistikzentrum/Lagerkomplex (hier werden Versorgungsgüter aller Arten umgeschlagen und zwischengelagert), einem im Norden gelegenen Terminal für den Passagierbetrieb mit angeschlossener Klinik mit Quarantänezentrum und Wohnunterkünften für Neusiedler (Kapazität bis maximal 1500 Neu- Siedler), einem im Süden gelegenen kleinen Werftkomplex (ausgelegt für Reparatur/Wartung eines Großraumschiffes bis 500 m und Reparatur/Wartung von bis zu 10 Kleinraumschiffen bis 60 m parallel) und einem im Osten gelegenen Tower mit angegliederten kleinem Raumfort (Schutzschirm + Waffenkapazitäten vergleichbar einem Schweren Kreuzer)und einer Kaserne der Streitkräfte.

    Vom Nord- und Westteil des Raumhafens herrscht reger Gleiterflugverkehr zu den anderen Planetaren Siedlungen. Ebenfalls gibt es eine Monorail- Bahnverbindung zwischen Raumhafen und der Stadt, welche gerade dieses Jahr feierlich eingeweiht wurde. Eine weitere Monorail- Bahnstrecke in Richtung Murghol befindet sich bereits im Bau und soll Anfang nächsten Jahres in Betrieb genommen werden.

     

     

    Wie immer:

    Kritik?

    Anmerkungen?

    Vorschläge?

  12. So wie ich die Regeln für Wettrennen auf S. 260-261 verstanden habe, finde ich diese sehr unpraktikabel.

     

    Weshalb muss ich bei einem Wettrennen mit zwei Parteien 2x EW mit anschließendem WW würfeln? Ich stelle mir da gerade das Drachenkaraketta-Rennen auf der BASIS vor. Sollte ich mit meiner Gruppe wirklich mal so ein Wettrennen durchführen, müsste ich dann ja 24 EW Fahrzeug-lenken mit jeweils 23 WW durchführen. Das währen 552 Würfe pro Runde. Oder verstehe ich da die Regeln falsch?

     

    Ich würde eine sehr einfache Regel verwenden:

    Jeder Teilnehmer tritt mit jedem gleichzeitig in Konkurenz, in dem er einen Wurf auf Fahrzeug-lenken tätigt. Gelingt der Wurf, zeigt die Differenz zur 20 wie gut der Einsatz des Fahrzeugs in dieser Runde / diesem Abschnitt / an diesem Hindernis gelungen ist und wie viel Raum er zu den anderen gut machen konnte.

     

    Diese Ergebnisse über 20 werden jeweils zusammengezählt. Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.

     

    Bei Ergebnissen unter 20 wird die Differenz natürlich von den Siegpunkten abgezogen.

     

    Manöverpunkte können wie gehabt eingesetzt werden.

     

    Auf diese Weise könnte man ganze Massenrennen veranstalten ohne dies in eine Würfelorgie ausarten zu lassen.

     

    Was haltet ihr davon?

     

    Gibt es andere Vorschläge?

     

    :wave:

     

    Habe Deine Wettrennen-Regel heute auch praktisch erprobt! Hat gut gefunzt:thumbs:

  13. Moin,

     

    @ Wulfhere: Du hattest um Anmerkungen/Kritik gebeten:

     

    Ich finde die (bereits erleichterte) Berechnungsformel f�r Hyperspr�nge immer noch zu hart. In Anbetracht der Ausdehnung des Grossen Imperiums und der wohl auch grossen Entfernungen, welche die Raumschiffe (auch im Flottenverband) zur�cklegen m�ssen w�rde ich folgende Formelver�nderung anregen wollen:

     

    Regelteil

    F�r die korrekte Ermittlung der Sprungkoordinaten ist ein EW: Astrogation f�r jeweils 5.000 Lichtjahre erforderlich.

    In Abweichung zur Tabelle Abz�ge Astrogation (GRW S. 293) gelten folgende Werte.

    bekannte Regionen = - Lichtjahre/200

    unbekannte Regionen = - Lichtjahre/100

     

     

     

    Eine Transition �ber 1000 LJ bei den o.g. Erfolgswerten von Astrogator und Positronik (+12 + 12 = 24) w�rde somit

    bekannte Regionen W20 + ((+12 + 12)- 1000/200) = W20 + 19

    unbekannte Region W20 + ((+12 + 12)- 1000/100) = W20 + 14

    ergeben.

    Hier gehe ich von den "Standartspr�ngen aus, die immer au�erhalb des Gravitationsbereichs eines gr�sseren Himmelsk�rpers/Sonnensystem enden sollen aus.

    Falls es gew�nscht wird innerhalb eines Sonnensystems zu rematerialisieren w�rde ich diesen Wurf noch erschweren wollen durch einen zus�tzlichen Erfolgswurf auf Navigation.

    Ebenfalls solltet Ihr Euch eine Regel f�r die (gerade auch in Gefechten) immer beliebten Kurztransitionen ausdenken. Ein Vorschlag w�re in der o.g. Formel statt Lichtjahre z.B. Lichtminuten analog umzusetzen in Verbindung mit einem zus�tzlichen Erfolgswurf auf Navigation falls die Kurztransition innerhalb eines Sonnensystems stattfinden soll.

     

     

    Sodele heute getestet - auch die Regeln für die "normale" Transition.

    Achja: Für die "Standarttransition" haben wir die erleichterten Regeln genommen. Meine Gruppe ist sehr reisefreudig - und geht einer Profession nach, bei der viele Hypersprünge durchgeführt werden müssen.

    Daher haben wir uns GEGEN die in der WIKI beschriebene Version geeinigt, da sonst das Reisen einfach viel zu risikoreich wird. (Wir haben jeden Wurf nach beiden Regeln ausgewertet - nach den ursprünglichen Regeln wären uns da viel zu viele "Unfälle" passiert.)

    Ich hatte meiner Gruppe einfach mal diesen Threat als Diskussionsgrundlage ausgedruckt. Letztendlich haben sie sich beim Spielen meiner Meinung angeschlossen (Jaja - ich bin der Spielleiter... Aber: Die Würfelergebnisse und ihre Folgen in der parallel- Rechnung sprachen einfach eine eindeutige Sprache...)

    Fazit: Für die "normale" Transition wird meine Spielgruppe in Zukunft die o.g. Hausregeln nutzen (Bis sich vielleicht hier etwas besseres findet!)

  14. Im Gegensatz zu einfachen Schirmfeldern ergeben sich nur wenige Änderungen, die im Ablaufschema beachtet werden müssen.

     

     

     

    Der durch schwere Treffer innerhalb einer Runde angerichtet Schaden wird zum Gesamtschaden addiert.

     

    1. Gesamtschaden kleiner als SFP des äußersten bestehenden Schirmes.

    Der Schirm absorbiert den Schaden vollständig und hat zu Beginn der folgenden Runde seine alte Stärke.

     

    2. Gesamtschaden mindestens so hoch wie SFP des äußersten bestehenden Schirmes.

    Der Überschussschaden (Gesamtschaden-SFP) wird berechnet.

     

    Wenn PW-50: Überschussschaden

    a) misslingt: Der überlastete Schirm stabilisiert sich wieder, hat aber in der folgenden Runde nur die halben SFP.

     

    b) gelingt: Der Schirm bricht nach 1W6-1 sec zusammen. Für jeweils Höhe der SFP, den der Gesamtschaden über den SchirmSFP liegt werden nochmals 1 sec abgezogen. (Bsp: 450 Gesamtschaden schlagen in einen 100 SFP Schirm ein, der zusammenbricht. 350 Schaden liegen über den 100 SFP des Schirmes, das sind 3fach darüber, womit von dem Sekundenwurf weiter 3 Punkte abgezogen werden, so das der Schirm nach 1W6-4 sec zusammenbricht)

    Je nach Wartezeit bis zum Zusammenbruch schlägt der Überschussschaden ganz oder teilweise als schwerer Schaden auf die nächste Schirmstaffel oder das geschützte Objekt durch.

     

    Wartezeit Schaden

    0 sec Überschussschaden

    1 sec Überschussschaden/2

    2 sec Überschussschaden/5

    3 sec Überschussschaden/10

    4-5 sec -

     

    Die SFP der nächsten Schirmstaffel werden nun mit dem durchgeschlagenen Überschussschaden verglichen und die Prozedur wird mit dem neuen Schirm wiederholt. (Im Fall von Schirmen der Klasse II+ wo zum Durchschlagen konzentriertes Feuer notwendig war schlägt auch der Überschussschaden als konzentriertes Feuer auf die nächste Schirmstaffel durch.)

     

    Für jeden durchschlagenen Schirm wird jeweils ein PW:Überschussschaden/10 durchgeführt, um festzustellen ob der Schirm durchbrennt und für den rest des Kampfes Funktionsunfähig ist. Ansonnsten baut sich der jeweilige Schirm nach 1W3+1 Runden wieder auf.

     

    Durch Überschussschaden kann es dazu kommen, das sich Energien wie nach 2 b) längere Zeit in den Schirmstaffeln halten und langsam entladen. Solange sich Energien in den eigenen Schirmstaffeln entladen ist es nicht möglich Strukturlücken für eigenes Feuer zu schalten.

    Wenn die Gesamtwartezeit 6 sec bis 8 sec dauert, dann fällt die erste Kampfphase raus und wenn die Gesamtwartezeit sogar 9+ sec beträgt kann das geschützte Objekt während der ganzen Runde nicht feuern.

     

    Optional:

    Je höherwertiger ein Energieschirmfeld ist, desto besser ist es in der Lage mit Überschussschaden zurecht zu kommen. Um diesem Umstand gerecht zu werden kann man bei diesen Arten von Schirmfeldern Klasse-1 sec auf die Dauer zum Zusammenbruch addieren.

     

    Klasse I - Prallfeldschirme, klassische Energieschirme

    Klasse II - HÜ-Schirme, Schirmfelder auf Halbraumbasis

    Klasse III - Paratronschirme, Hyperschirme

    Klasse IV - Dunkelfelder

    Klasse V - Fraktale-Aufriss Glocke

     

     

     

    So ich hab die Regelung mal selbst 2-3mal durchexerziert aber wenn jemand Zeit und Lust hat es unter verschiedenen Bedinungen durchzuspielen, dann währe das Prima.

    Ergebnisse, was dabei so rauskam und wie ihr die Regelung findet interessieren mich dann auch.

     

     

    Gruß

    Thorsten

     

     

    Sodele - wir hatten heute einen ausgiebigen Raumkampf zwischen 2 mittelgroßen Raumern (ohne Transformbewaffnung) und mit gestaffelten Schirmen (je 1 Klasse I und 1 Klasse II). Ein 200 m aufgemotzter Raumfrachter auf Basis der Kugelzelle eines 200m Kreuzers gegen einen Walzenraumer der Mehandor.

    Die o.g. Würfelregeln sind m.E. sehr gut spielbar. Es ist gut, wenn man noch einen 2. Schirm hat, nachdem der 1. Überladen worden ist...

    Beim SFP-Anzeiger habe ich mit farbigen Büroklammern gearbeitet. Das hat auch gut gefunzt.

    Fazit: @Breston: Gute Regel! In unserer Gruppe haben wir sie fest übernommen!

  15. Hier mein Vorschlag für die Regelung einer Kurztransition:

     

    Mit Kurztransitionen sollen sehr "kleine" Entfernungen überbrückt werden, z.B. will man vom Rand eines Planetensystems in die Mitte des selbigen springen. Wir bewegen uns also im Bereich von min Lichtminuten max Lichtstunden.

    Die Berechnungen für einen derartigen Sprung sind höchst komplex, besonders wenn der Sprung innerhalb eines Planetensystems stattfinden soll.

    Daher muss ebenfalls ein Wurf auf Navigation gelingen. Komplexe Berechnungen benötigen aber auch sehr viel Zeit. Daher wird eine Kurztransition, welche im Anschluss an eine "normale" Transition erfolgen soll in der Regel bereits vor der "normalen" Transition errechnet.

    Falls diese Kurztransition nicht im Vorwege berechnet werden kann, kann es passieren, dass die Berechnung des (sicheren) Sprunges langwieriger ist, als der direkte Flug im Unterlichtflug. (Raumschiffe zu dieser Zeit können ja mit 500 km/sec² beschleunigen - sie erreichen also die annähernde Lichtgeschwindigkeit aus dem Stillstand in 10 Minuten!!!)

    Für die sichere Berechnung einer Kurztransition würde ich (bei einer leistungsfähigen!!! Bordpositronik) mindestens 30 Minuten ansetzen wollen.

     

     

    Daher folgender Vorschlag:

     

    Eine Transition über 5 Lichtstunden (etwa die Entfernung Pluto - Erde) bei den Erfolgswerten von Navigator und Positronik (+12 + 12 = 24) und den Erfolgswerten von Astrogator und Positronik (+12 + 12 = 24) würde somit zuerst

    in bekannten Regionen:

    W20 + (12 + 12)= W20 + 24 (Navigieren)

    und

    W20 + ((+12 + 12)- (5x60)/20) = W20 + (24 - 15) = W20 + 9 (Astrogation)

    betragen

    in unbekannten Regionen:

    W20 + (12 + 12) - durch den SL festzulegenden Malus (Navigieren)

    diesen Malus würde ich davon abhängigmachen ob und wie das Gebiet vorher Ortungstechnisch noch erkundet wurde (ggf. Prüfwurf Sensornutzung). Ich würde den Malus im Bereich zwischen 0 (krit EW Sensornutzung) und 20 (keine Ortung, bzw. krit Fehler EW Sensornutzung) ansetzen wollen.

    und

     

    W20 + ((+12 + 12)- (5x60)/20) = W20 + (24 - 15) = W20 + 9 (Astrogation)

     

     

     

    Ich weiss, das dies hier ne Würfel- und Rechenorgie ist (davon bin ich normalerweise überhaupt nicht der Fan) - aber: eine Kurztransition ist ja auch nicht der Regelfall in der Raumfahrt!

     

    Jetzt mal dazu. Ist das Ding getestet ??

    Gibt es Möglichkeiten die Sache einfacher abzuwickeln. ??

    Wie werden solche Manöver in den Romanen beschrieben ???

     

     

    Sodele heute getestet und für gut befunden. Wir werden das so in unserer Runde weiter praktizieren.:satisfied:

    Ich hoffe doch sehr, dass da bald auch mal andere Gruppen den Test "wagen" werden und bin sehr gespannt auf Eure Ergebnisse!

×
×
  • Neu erstellen...