Zum Inhalt springen

Notu

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    180
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Notu

  1. Jupp, das sehe ich genauso, ich würde schlicht den Ausdauerbonus um den jeweiligen Ap-Betrag reduzieren, dass macht es am einfachsten. LG Notu
  2. Veni Vidi Vici, wenn man sich - gezwungenermaßen - mit einem Drachen auseinandersetzt, und den Drachen erlegt, dann hat man - aus meiner Sicht - auch ein Recht wie jung Siegfried davon zu profitieren. Mal ehrlich, man ist doch eh schon recht hochgradig (meine Figuren waren beide jenseits der Grad 10) bevor ein Spielleiter einen Drachen als ernsthaften Gegner auffährt, den es dann auch zu bekämpfen gilt. Und wenn man mit viel Glück und noch mehr Power dieses Mistviech endlich erledigt hat, finde ich es noch sehr mutig, dann in die Brühe zu steigen und sich die 4w6 zu nehmen. (Bei uns muss es frisches Drachenblut sein, also nichts mit großartig heilen, erste Hilfe oder so.) Wenn also jemand mit unter 15 LP da reinsteigt, also alles riskiert, dann hat er sich seine Rüstung, so er überlebt verdient. Frei nach dem Motto: Die meisten Wesen haben einen Überlebensinstinkt, Abenteurer sind die Ausnahme Herzliche Grüße Notu
  3. Anderer Vorschlag: Du würfelst den w6 ob die Klinge kaputt ist und oh Wunder sie ist heil.
  4. Ich würde die Klingen als unzerstörbar (ausser natürlich in der Esse in der sie geschmiedet wurden) darstellen. Denn die Magie ist ja in ihnen, auch wenn die Spielfiguren diese noch nicht voll entfalten können. Wenn ich mir die Waffenfähigkeiten der Runenklinge, wie sie bei Midgard-online stehen ansehe würde ich zu unzerstörbar tendieren (mit der in Klammern geschriebenen Ausnahme oder dem direkten eingreifen einer Gottheit. http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/095_schwerter.html LG Notu
  5. Es kommt tatsächlich darauf an, wie Du die Schwarzalben ausspielst und wie hart Du als Spielleiter bist. Ich hab meine Gruppe (Grad 11-13) mit der Hit- and Run- Taktik der Schwaralben fast in den Wahnsinn getrieben und meiner Gruppe sehr hart zugesetzt. Wir hatten allerdings auch keinen Waldspezialisten dabei (dafür ist normalerweise mein Elf (WA/NHx) zuständig. Es ist ein wirklich gefährliches Abenteuer und es stand bei uns mehrfach auf Messersschneide, aber es sind schließlich große Dinge, die sich da auftuen (Abgesehen von dem Gehörnten, den fand ich eher mikrig, aber das ist Geschmackssache). Ich hab meine Leute mehrfach schon tot gesehen, aber es hat geklappt. Die Idee zum Abenteuer ist schön. Aber die Umsetzung hat - aus meiner Sicht - die oben schon genannten Schwächen. Notu
  6. @ Aenimo: Obwohl man da auch immer zwischen Fälschung und Fälschung unterscheiden muss. Der erst Typus ist der, dass ein Kloster im Nachhinein, also in dem Moment, an dem es nötig ist, eine solche Urkunde aus dem Hut zaubert, die bei der Gründung noch nicht üblich war. (Verbreitet bei alten Klöstern, die beim Aukommen der Urkunde schon gegründet gewesen waren.) Oder die Konstantinische Schenkung: Fälschung zur Absicherung überzogener Herschaftansprüche. Der zweite Typus ist die Erfindung von Historikern, die was tolles finden wollen.
  7. Das Problem kann nur sein, dass der Vogel inteligent genug ist zu merken, dass er sich in Gefahr begibt und dann eine Story erzählt. So beschrieben, glaube ich in H&D zum Thema Vertraute. Fände ich urkomisch. Notu
  8. So schwer war das auch nicht, wurde nur sehr schwer bestraft, je nachdem, was man da fälschte konnte man sehr sehr mächtige Personen sehr sehr böse machen. Es gab aber immer Abschriften bei den Beteiligten bzw. eine Art Diplomrolle, in der solche Diplome eingetragen worden sind. Aber ohne begründeten Verdacht schickt man niemanden los mehrere hundert KM (im Zweifelsfall) um das überprüfen zu lassen. Die Gefahr steigt natürlich mit dem "Wert" der Urkunde. Eine Schenkungsurkunde über 10 Dörfer und Burg wird man garantiert überprüfen lassen, bei einem Gildenbrief nicht unbedingt. Notu
  9. Urkunden haben eine zentrale Bedeutung, besser gesagt die Zeugenliste auf der Urkunde hat eine fundamentale Bedeutung, da diese Zeugenliste angibt, wer alles dieses gesehen hat und wer zugegen war. Das Anfechten der Urkunde wäre dann ein Akt, der die Zeugen zutiefst verletzen würde, ausserdem sind die Zeugen dann meistens Personen, die die Urkunde betreffen und hochgestellte Persönlichkeiten, die mit ihrem Zeugnis auch die Umsetzung garantieren. Daher sind Urkunden bzw. Zeugnisse die von vielen hochgestellten Personen legitimiert werden das wichtigste Element der Rechtsfindung. Bei alte Klöstern wird man häufig auf "Fälschungen" treffen, da in der Frühphase Albas viel mit mündlichen Verträgen gearbeitet worden sein wird. Diese Klöster werden ihre "Urkunde" erst später erstellt haben. Auch eine Kirchen- oder Klostergeschichte wird zu dem Zweck verfasst, die Geschichte- und Ehrwürdigkeit des Kloster aufzuzeigern und dabei auch zu erwähnen, was den alles zur Kriche gehört und wer ihr das geschenkt hat. Daher sind solche Urkunden damals wie heute die einzigen Dokumente, die ein Besitzrecht nachweisen können. Notu
  10. Da die Zauberdauer nur 10 Minuten ist, wird er eh öfters noch mit Heilen von Krankheit agieren müssen. Es bringt in dem Sinne nur dann vorteile, wenn man vor ablauf der 10 Minuten die Krankheitserreger los wird bzw. diese schon inaktiv sind. Daher sehe ich in dem Zauber so bisher wenig Vorteile.
  11. @ Merle: Die Einsatzmöglichkeiten sehe ich ähnlich, allerdings würde ich einen solchen Zauber dann nur mit Wirkungbereich Z durchgehen lassen, und mit der geringen Zauberdauer ist er gerade für die Einsatzmöglichkeiten die du vorschlägst unpraktikabel. Hat er allerdings eine längere Wirkungsdauer macht er den Zauber Heilen von Krankheit fast nutzlos. Allerdings kann ich gerade die von dir vorgeschlagenen Scenarien hervorragend auch mit Heilen von Krankheit bewerkstelligen und gerade der Zauberschutzaspekt ist einer, den ich von der Wirkung her als zu hoch einschätzen würde. Wenn es nur gegen natürliche Krankheiten helfen würde, könnte ich mich da eher mit anfreunden. Notu
  12. Warum sollte man einen solchen Zauber lernen, wenn man Abends heilen von Krankheit auf sich machen kann? Der Zauber an sich ist schön ausgearbeitet und ausgewogen. LG Notu
  13. Könnte man Analog zu nicht näher definiertem Zauberwerk machen, das für solche Fälle Zaubern +20 besitzt. Solange keine offizielle Regelung in Sicht ist. Aber mal zum interessantem Punkt: Die Passage kann zweideutig gelesen werden. Entscheidet der Resistenz ob man überhaupt eine Aura bekommt oder nur ob man zuordnen kann, dass man es mit einem Vampire zu tun hat. Ersteres wäre - so glaube ich - ein Präzedenzfall, der zu erklären wäre, da anderen Auraträgern eine solche Fähigkeit nicht zur Verfügung steht. Notu
  14. Ich kann mich nur anschließen, mit dem Unterschied, dass ich keine Con-Charaktere habe, sondern auf Cons dann meine Normalen Chars spiele. Im Moment spiele ich in zwei Gruppen habe also zwei Figuren paralel laufen und eine dritte, die bei unregelmässigen treffen einer anderen Gruppe an den Start geht. Bei uns rotieren zwar auch die Spielleiter, aber nicht die Figuren, daher hält es sich mit den Figuren massiv in Grenzen. Notu
  15. Ich würde niemals eine hochgradige Figur kaufen oder bauen. Immer schön brav bei Grad 1 anfangen und dann hochspielen. Abgesehen davon hab ich eine Figur mit >200.000 Punkten. Hab also keinen bedarf.
  16. In meinen Gruppen ist es z. B. so, dass die Anführerrolle Wechselt, je nach Situation. Die Figuren kennen sich schon lange und wissen, was der Andere kann und daher übernimmt jeweils ein Spezialist die jeweilige Situation und die anderen folgen dann. Flexibele Komandostrukturen haben sich bei uns bei Splittergruppen bewährt, wir haben als Grundeinheit das Zweierteam (meistens Blutsbrüder) und als nächste Einheitsgröße das normale Teams. Die Zweierteams bleiben zusammen, damit jeder genau weiß, was der andere kann. Notu
  17. Ein Anführer führt, blöder Spruch, ich weiß, aber was heißt das eigentlich? Er trifft im Notfall Entscheidungen und die werden von den Anderen akzeptiert und umgesetzt. Er delegiert Aufgaben nach den Fähigkeiten und Vorlieben der einzelnen Teammitglieder falls möglich, erteilt Aufträge wenn nötig. Er koordiniert die Aktionen seines Teams und bündelt die Informationen. Natürlich kann er nicht alles selber können, aber dafür ist man ja ein Team, in dem sich die Fertigkeiten und Fähigkeiten ergänzen. Es gibt aber manchmal Situationen in denen man nicht Tun und Lassen kann was man will, und da ist er da und koordiniert das Vorgehen des Teams. Sei es im Kampf durch Anweisungen oder dadurch, dass er verschiedenen Teammitglieder auf verschiedene Gruppierungen ansetzt. Er ist aber der Erste unter Gleichen. Ein Anführer wird in einer Abenteurergruppe nicht derjenige der am lautesten Schreit, sondern der, der sich den Respekt der Anderen erarbeitet hat. Daher halte ich nichts davon die Anführerrolle auszukämpfen oder zu bestimmen wer Führt oder dies am Stand festzumachen. LG ein heute leicht philosophischer Notu
  18. Doch, Figur ohne große Fertigkeiten, die Feertigkeiten ergaben sich dann aus den Plots (Wurden dann auf Grundwert "erlernt"). Aber Abenteurer waren sie schon mit Grad 0 ;-) LG Notu @ Midgardholic: Wenn sie einen Level erreicht haben, wie "normale" Grad 1er. Aber wir feilen da noch an der Umsetzung. Haben es bisher 3 Mal probiert. Jedesmal mit einer anderen Zusammensetzung. Mehr gerne per PN.
  19. Jupp, ein Tag ein Seemeister
  20. Ein Abenteuer wird in dem Moment ein Abenteuerer, wenn er seine Heimat, sein Familie und alles andere hinter sich lässt um in die Welt hinauszuziehen. Das würde ich gar nicht an irgendwelchen Graden, Zahlen oder ähnlichem festmachen. Besonderns, da wir gerade mit Figuren Grad 0 angefangen sind, die an einer Schule in Cambryg sind und an der Schule und in den Ferien "Abenteuer" erleben, aber noch nicht 1Grader sind. Notu
  21. Dann vielleicht so: Als Barde gehört man einer Gemeinschaft an, die Überwacht, dass man mit den Bardenliedern keinen Unsinn anstellt ( Theoretisch) um dieser Gemeinschaft anzugehören muß man Barde sein. Da der Exbarde keiner mehr ist, ist es ihm verboten seine Künste noch anzuwenden. Abgesehen davon, dass Stilicho, deine Argumentation auf einer ganz anderen Ebene stattfindet. Unterscheide bitte die Spielweltlogik von den Regelmechanismen. Das hat nicht immer etwas miteinander zu tun und ab und zu können Regelmechanismen zu unsinnigen Ergebnissen auf dem Bereich der Spielweltlogik führen. Aber Stilicho, erkläre mir doch bitte, welchen logischen Grund ein Barde hätte ein reiner Magier zu werden, wenn er doch noch Barde sein will? Notu
  22. Ein Spieler der schon länger nicht mehr gespielt hatte, nach dem er von den 7 Seemeistern erfahren hatte: John (OR/PK):" Sieben sagtest du?" Arnulf (Kr/HL): " Ja man geht davon aus, das es Sieben sind!! John : "Ne kaputte Woche." Arnulf: " ARGH" Notu
  23. Slasar: Handhabe ich genaus: Max. Bonus eines Zaubers + eventuelle mag. Waffe. Aber nicht Bonus Zauber (egal ob primär oder sekundär) + Bonus Zauber + .... + mag. Waffe. @ Pandike: Das Problem ist, dass nicht bei allen Zaubern genau beschrieben ist, wie sie ihre Wirkung entfalten. Daher halte ich die Aufteilung für problematisch und sorgt für mehr Diskussionen am Tisch als alles andere. Bin als Mann einfach gestrickt und bevorzuge einfache Lösungen, die wenig Diskussionen am Tisch bringen. Was nicht heißen soll, dass ich deinen Weg für nicht praktikabel oder "schlechter" halte. Deine Interpretation ist interessant und in sich - für mich - völlig schlüssig. LG Notu
  24. Notu

    Magiergilde

    Meine Zauberer sind überwiegend Mitglieder in Magiergilden, auch die Heiler und Hexer. Sie melden sich immer brav bei der jeweiligen Gilde an und geben an, wo sie Mitglied sind. Einige haben sehr engen Kontakt zur Magiergilde, eine Figur ist so etwas wie ein Problemlöser eines Gildenvorstehers und die Gilden treten als Gerichtsort, Auftraggeber und Hilfesteller in Aktion . Notu
×
×
  • Neu erstellen...