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Kevin MacCunn (Commagh Cunn!) Mensch, Spitzbube, männlich, Mittelschicht, 22 Jahre, Grad 1 Gestalt: mittelgroß / normal, Körpergröße 170 cm, Gewicht: 72 kg, Rechtshänder schulterlange blonde Haare, blaue Augen, gepfleger Kinnbart Werte: St 50 Au 44 Gs 98 pA 49 Gw 67 Wk 73 Ko 88 Sb 20 In 91 Zt 71 SchB +2 AnB +2 AusB +3 AbB 0 BW 26 ZauB +1 LP 14 AP 9 Resistenzen: Geist (+1) 11, Körper (+1) 13, Umgebung (0) 10 Sehen +8, Riechen +8, Tasten +8, Hören +8, Schmecken +8, Sechster Sinn +2 Robustheit +9, Raufen: +7 Akrobatik +8, Balancieren +8, Baukunde +0, Beredsamkeit +1, Beschatten +3, Erzählen +4, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0, Fangen +8, Geheimmechanismen öffnen +1, Kampftaktik +3 Meucheln +0/+6, Naturkunde +0, Pflanzenkunde +0, Reiten +5, Rudern +3, Sagenkunde +0, Schlittenfahren +3, Schwimmen +3, Seilkunst +4, Singen +4, Springen +8, Spurenlesen +0, Stehlen +3, Tanzen +8, Tarnen +3, Tauchen +9, Tierkunde +0, Trinken +8, Überleben +6, Verbergen +3, Verführen +1, Verhören +1, Verkleiden +5, Wagenlenken +3, Wahrnehmung +2, Werfen +4, Winden +0 Zauberkunde +0 Fachkenntnisse: Schlösser öffnen +8 Gassenwissen +5 Klettern +15 Schleichen +8 Suchen +8 Waffenfertigkeiten: Dolch +5 leichte Armbrust +5 Allgemeinwissen (Stadt) Albisch +18 Landeskunde +9 (Alba) Geländelauf +10 Berufsfertigkeit: Schreiber - Schreiben:Albisch +14 ungewöhnliche Fertigkeiten: Menschenkenntnis +4 Ausrüstung Lederrüstung 2 Dolche 1 Armbrust (+Köcher 10 Bolzen) 15 Goldstücke Kilt, Tuchhemd, schärpenartige Decke mit dem traditionellen Muster der MacCunn, Boneid mit Fuchsohr Rucksack, warme Decke, Gürtelbeutel Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel 1 Heiliges Symbol Ylathors Geschichte, Hintergrund: Kevins Großeltern zogen aus ihrem heimatlichen Dorf nach Estragel, um sich dort unter besseren Bedingungen auf neuem Land anzusiedeln. Sein Vater war das Mittlere von 7 Kindern und immer etwas schwächlich, doch seine Großeltern gaben ihn nicht auf und brachtem ihm Lesen und Schreiben bei, so dass er schließlich in die Stadt in die Lehre gehen konnte. Aus glücklichen Umständen konnte er die Tochter seines Meisters heiraten und so dessen Betrieb nach seines Meisters Tod übernehmen. So kam es, dass der junge Kevin am Seachdag in der 1. Triade des Draugmondes 2389 als jüngster Sohn in eine Schreiberfamilie mit Bürgerrecht in Estragel geboren wurde. Er ist nicht allzu auffällig, seine schulterlangen Haare sind der Mode entsprechend, seine Figur ist normal, seine Augen freundlich blau. Auch seine Größe von 1,70 m liegt im Schnitt, ebenso wie seine Kleidung. Von daher kann man ihn leicht übersehen, einzig das Fuchsohr an seinem Boneid ist etwas ungewöhnlich. Leider war Kevin nicht so tüchtig wie sein Vater es sich gewünscht hätte, stattdessen trieb er sich lieber auf der Straße umher und machte Dummheiten. Allerdings hielt er sich bei seinen Streichen meistens auf der richtigen Seite des Gesetzes, wollte er doch den Ruf seiner Familie nicht vollkommen ruinieren -- ihn ein wenig zu beschädigen machte ihm als schwarzem Schaf der Familie hingegen weniger aus und dank seiner Menschenkenntnis gelang es ihm niemanden allzu sehr zu verärgern. Und trotz allem lernte er bei seinem Vater so viel als möglich über das Lesen und Schreiben, denn er mochte dessen Beruf durchaus. Ihm fehlte lediglich die Disziplin um sich tagein, tagaus in der muffigen Schreibstube aufzuhalten, lieber wollte er auf die Straße hinaus. Deren Verlockungen waren zu viel für ihn. Auch in der Ausbildung in der städtischen Miliz gab er nicht allzu viel Acht, lernte aber wenigstens die Grundlangen des Umgangs mit leichter Armbrust und Dolch. So ging es fort bis kurz nach Kevins 22. Geburtstag, denn im darauf folgend Frühling sollte seine jüngste Schwester heiraten -- die einzige, die außer ihm noch unverheiratet war. Auf dem Weg in das Dorf seiner Verwandten, an einen derer Nachbarn die Tochter verheiratet werden sollte, machten sie Abends Rast in der Nähe eines kleinen Flüsschens. Beim Aufbruch sackte eines der Räder ein und es dauerte bis in die finstere Nacht es wieder freizukriegen. Als dies endlich geschafft war, machte Kevin sich noch kurz auf um seine Hände im Fluss zu waschen. Er war noch nicht fertig, als seine Schwester auf ihn zugerannt kam und schließlich blutüberströmt direkt vor ihm niederfiel, das Blut schoss aus einer tiefen Halswunde. Kevin stand zu dieser Zeit in der Mitte des Flüsschen, mit seiner Schwester in den Armen. Seiner Schwester folgte eine finstere, unheimliche Person. Sie forderte ihn auf zu ihr zu kommen, doch Kevin weigerte sich. Voller Angst betete er, seine Schwester immer noch in den Armen, zu den Dheis Albi und blieb standhaft stehen. Noch stundenlang sprach der Fremde auf ihn ein, doch schließlich, bei Morgengrauen, ging er und Kevin bleib allein mit seiner toten Schwester zurück. Er kehrte in die Stadt zurück und erzählte im Ylathortempel von seinen Erlebnissen, jene verstanden schnell was sich zugetragen hatte: Nur ein Vampir konnte für dieses Unheil verantwortlich sein! Kevin verkaufte sämtlichen Besitz seines Vaters um seiner Familie eine angemessene Beerdigung zukommen zu lassen, für sich selbst kaufte er nur ein heiliges Symbol Ylathors. Bei diesem Symbol schwor er den Vampir zu finden und zu vernichten der seine Familie ausgelöscht hatte. Zwar weiß er, dass er viel zu schwach ist um einem Vampir direkt gegenüber zu treten, doch er weiß auch dass jeder Schwächen hat -- und diese wird er finden und ausnutzen, um das Ungeheuer zu vernichten! Pläne und Operationsgebiet: Kevin wird sich in erster Linie auf die Jagd nach dem Vampir konzentrieren der seine Familie getötet hat, sollte er dabei allerdings auf andere Vampire stoßen wird er diese nach Möglichkeit ebenfalls vernichten. Aufgrund seiner geringen Selbstbeherrschung wird er sich allerdings von großen Belohnungen, oder sonstigen Aufgaben die seinen Ehrgeiz anstacheln oder hilfreiche Erfahrungen versprechen, von seiner Jagd ablenken lassen. Das Gebiet in dem er den Vampir vermutet -- südliches Alba, Melgarenberge, nördliches Chrysea -- wird er allerdings nur verlassen, wenn es konkrete Hinweise auf den Vampir oder dessen Hintergrund gibt. Lernen wird er in erster Linie Sagenkunde, mit dem Schwerpunkt auf Wissen über Vampiren, dazu Fertigkeiten wie Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Suchen, Verbergen, Verhören oder Wahrnehmen erlernen, die es ihm erlauben Informationen zu sammeln und unbeschadet in gesicherte Gebäude einzudringen. Dazu natürlich noch alle anderen Wissensfertigkeiten die, seines Wissens nach, im Kampf gegen Vampire nützlich sind. Seine Kampffertigkeiten wird er, je nach Gegnern auf die er trifft, um den Umgang mit Keule oder Parierdolch erweitern. Sollte er Alba verlassen wird er versuchen nach Möglichkeit die fremde Landessprache wenigstens in Grundzügen zu erlernen. Diskussion: http://www.midgard-f...nn-von-Belchion Click here to view the artikel
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Kevin MacCunn (Commagh Cunn!) Mensch, Spitzbube, männlich, Mittelschicht, 22 Jahre, Grad 1 Gestalt: mittelgroß / normal, Körpergröße 170 cm, Gewicht: 72 kg, Rechtshänder schulterlange blonde Haare, blaue Augen, gepfleger Kinnbart Werte: St 50 Au 44 Gs 98 pA 49 Gw 67 Wk 73 Ko 88 Sb 20 In 91 Zt 71 SchB +2 AnB +2 AusB +3 AbB 0 BW 26 ZauB +1 LP 14 AP 9 Resistenzen: Geist (+1) 11, Körper (+1) 13, Umgebung (0) 10 Sehen +8, Riechen +8, Tasten +8, Hören +8, Schmecken +8, Sechster Sinn +2 Robustheit +9, Raufen: +7 Akrobatik +8, Balancieren +8, Baukunde +0, Beredsamkeit +1, Beschatten +3, Erzählen +4, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0, Fangen +8, Geheimmechanismen öffnen +1, Kampftaktik +3 Meucheln +0/+6, Naturkunde +0, Pflanzenkunde +0, Reiten +5, Rudern +3, Sagenkunde +0, Schlittenfahren +3, Schwimmen +3, Seilkunst +4, Singen +4, Springen +8, Spurenlesen +0, Stehlen +3, Tanzen +8, Tarnen +3, Tauchen +9, Tierkunde +0, Trinken +8, Überleben +6, Verbergen +3, Verführen +1, Verhören +1, Verkleiden +5, Wagenlenken +3, Wahrnehmung +2, Werfen +4, Winden +0 Zauberkunde +0 Fachkenntnisse: Schlösser öffnen +8 Gassenwissen +5 Klettern +15 Schleichen +8 Suchen +8 Waffenfertigkeiten: Dolch +5 leichte Armbrust +5 Allgemeinwissen (Stadt) Albisch +18 Landeskunde +9 (Alba) Geländelauf +10 Berufsfertigkeit: Schreiber - Schreiben:Albisch +14 ungewöhnliche Fertigkeiten: Menschenkenntnis +4 Ausrüstung Lederrüstung 2 Dolche 1 Armbrust (+Köcher 10 Bolzen) 15 Goldstücke Kilt, Tuchhemd, schärpenartige Decke mit dem traditionellen Muster der MacCunn, Boneid mit Fuchsohr Rucksack, warme Decke, Gürtelbeutel Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel 1 Heiliges Symbol Ylathors Geschichte, Hintergrund: Kevins Großeltern zogen aus ihrem heimatlichen Dorf nach Estragel, um sich dort unter besseren Bedingungen auf neuem Land anzusiedeln. Sein Vater war das Mittlere von 7 Kindern und immer etwas schwächlich, doch seine Großeltern gaben ihn nicht auf und brachtem ihm Lesen und Schreiben bei, so dass er schließlich in die Stadt in die Lehre gehen konnte. Aus glücklichen Umständen konnte er die Tochter seines Meisters heiraten und so dessen Betrieb nach seines Meisters Tod übernehmen. So kam es, dass der junge Kevin am Seachdag in der 1. Triade des Draugmondes 2389 als jüngster Sohn in eine Schreiberfamilie mit Bürgerrecht in Estragel geboren wurde. Er ist nicht allzu auffällig, seine schulterlangen Haare sind der Mode entsprechend, seine Figur ist normal, seine Augen freundlich blau. Auch seine Größe von 1,70 m liegt im Schnitt, ebenso wie seine Kleidung. Von daher kann man ihn leicht übersehen, einzig das Fuchsohr an seinem Boneid ist etwas ungewöhnlich. Leider war Kevin nicht so tüchtig wie sein Vater es sich gewünscht hätte, stattdessen trieb er sich lieber auf der Straße umher und machte Dummheiten. Allerdings hielt er sich bei seinen Streichen meistens auf der richtigen Seite des Gesetzes, wollte er doch den Ruf seiner Familie nicht vollkommen ruinieren -- ihn ein wenig zu beschädigen machte ihm als schwarzem Schaf der Familie hingegen weniger aus und dank seiner Menschenkenntnis gelang es ihm niemanden allzu sehr zu verärgern. Und trotz allem lernte er bei seinem Vater so viel als möglich über das Lesen und Schreiben, denn er mochte dessen Beruf durchaus. Ihm fehlte lediglich die Disziplin um sich tagein, tagaus in der muffigen Schreibstube aufzuhalten, lieber wollte er auf die Straße hinaus. Deren Verlockungen waren zu viel für ihn. Auch in der Ausbildung in der städtischen Miliz gab er nicht allzu viel Acht, lernte aber wenigstens die Grundlangen des Umgangs mit leichter Armbrust und Dolch. So ging es fort bis kurz nach Kevins 22. Geburtstag, denn im darauf folgend Frühling sollte seine jüngste Schwester heiraten -- die einzige, die außer ihm noch unverheiratet war. Auf dem Weg in das Dorf seiner Verwandten, an einen derer Nachbarn die Tochter verheiratet werden sollte, machten sie Abends Rast in der Nähe eines kleinen Flüsschens. Beim Aufbruch sackte eines der Räder ein und es dauerte bis in die finstere Nacht es wieder freizukriegen. Als dies endlich geschafft war, machte Kevin sich noch kurz auf um seine Hände im Fluss zu waschen. Er war noch nicht fertig, als seine Schwester auf ihn zugerannt kam und schließlich blutüberströmt direkt vor ihm niederfiel, das Blut schoss aus einer tiefen Halswunde. Kevin stand zu dieser Zeit in der Mitte des Flüsschen, mit seiner Schwester in den Armen. Seiner Schwester folgte eine finstere, unheimliche Person. Sie forderte ihn auf zu ihr zu kommen, doch Kevin weigerte sich. Voller Angst betete er, seine Schwester immer noch in den Armen, zu den Dheis Albi und blieb standhaft stehen. Noch stundenlang sprach der Fremde auf ihn ein, doch schließlich, bei Morgengrauen, ging er und Kevin bleib allein mit seiner toten Schwester zurück. Er kehrte in die Stadt zurück und erzählte im Ylathortempel von seinen Erlebnissen, jene verstanden schnell was sich zugetragen hatte: Nur ein Vampir konnte für dieses Unheil verantwortlich sein! Kevin verkaufte sämtlichen Besitz seines Vaters um seiner Familie eine angemessene Beerdigung zukommen zu lassen, für sich selbst kaufte er nur ein heiliges Symbol Ylathors. Bei diesem Symbol schwor er den Vampir zu finden und zu vernichten der seine Familie ausgelöscht hatte. Zwar weiß er, dass er viel zu schwach ist um einem Vampir direkt gegenüber zu treten, doch er weiß auch dass jeder Schwächen hat -- und diese wird er finden und ausnutzen, um das Ungeheuer zu vernichten! Pläne und Operationsgebiet: Kevin wird sich in erster Linie auf die Jagd nach dem Vampir konzentrieren der seine Familie getötet hat, sollte er dabei allerdings auf andere Vampire stoßen wird er diese nach Möglichkeit ebenfalls vernichten. Aufgrund seiner geringen Selbstbeherrschung wird er sich allerdings von großen Belohnungen, oder sonstigen Aufgaben die seinen Ehrgeiz anstacheln oder hilfreiche Erfahrungen versprechen, von seiner Jagd ablenken lassen. Das Gebiet in dem er den Vampir vermutet -- südliches Alba, Melgarenberge, nördliches Chrysea -- wird er allerdings nur verlassen, wenn es konkrete Hinweise auf den Vampir oder dessen Hintergrund gibt. Lernen wird er in erster Linie Sagenkunde, mit dem Schwerpunkt auf Wissen über Vampiren, dazu Fertigkeiten wie Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Suchen, Verbergen, Verhören oder Wahrnehmen erlernen, die es ihm erlauben Informationen zu sammeln und unbeschadet in gesicherte Gebäude einzudringen. Dazu natürlich noch alle anderen Wissensfertigkeiten die, seines Wissens nach, im Kampf gegen Vampire nützlich sind. Seine Kampffertigkeiten wird er, je nach Gegnern auf die er trifft, um den Umgang mit Keule oder Parierdolch erweitern. Sollte er Alba verlassen wird er versuchen nach Möglichkeit die fremde Landessprache wenigstens in Grundzügen zu erlernen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14325-Kevin-MacCunn-von-Belchion
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Sämtliche Bücher wurden verkauft. Die Diskussion kann geschlossen werden.
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Ich bin derzeit dabei, meine MIDGARD-Sammlung endgültig aufzulösen. Die Bücher sind allesamt in gutem Zustand. DDD - Nikostria. Im Herzen Chryseas. 1. Auflage. Gildenbrief Nr. 46 - Nr. 53 (keine Einzelabgabe) Waeland - Die Krieger des Nordens. 2. Auflage, inkl. Farbkarte. Alles zusammen für 15 Euro inkl. Versand innerhalb Deutschlands. Bei Interesse an Teilpakten: Bitte Gebot abgeben. Die Gildenbriefe werden nur zusammen verkauft.
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Nein. Dann wüsste es immer noch nicht was es will. Wenn es wüsste, was es will, könnte es das positiv formulieren, anstatt auf eine Negierung von Bekanntem zurückgreifen zu müssen. Abgesehen davon würde ein solcher Satz Neueinsteigern nicht im geringsten helfen. Wenn es wüsste, was es will, könnte das in drei oder vier prägnanten Sätzen und positiver Form dargestellt werden. Da du dir ja sicher bist, dass MIDGARD weiß, was es will, sollte dir eine entsprechende Darstellung leicht fallen. Wie gesagt: Drei, höchstens vier prägnante Sätze. Sowohl bei DSA als auch bei D&D3 wurden alte Zöpfe rigoros abgeschnitten, für DSA dürftest du so ziemlich den einzigen Punkt (viele Fertigkeiten mit 3W20) genannt haben, der gleich geblieben ist. Bei D&D3 wurde der Wildwuchs der Vorgängerversionen massiv beschnitten und auf ein einheitliches System umgestellt. Das sind in beiden Fällen massive Änderungen, bei D&D3 waren sie sogar so massiv, dass die Old-Schooler sich in D&D3 nicht wiederfinden. Und ja, der Umstieg auf D&D4 hat Leute verschreckt, da wurde zu viel geändert. Das ebenfalls stark veränderte D&D3, bei dem ja schon der Tod vieler "Heiliger Kühe" zu beklagen war, hat sich hingegen exzellent verkauft. D&D3 hat sich wieder auf seinen Kern besonnen, wo AD&D sich dabei verzettelt hatte, es allen Recht zu machen.
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Und genau in dem Punkt scheitert MIDGARD massiv, und es scheitert genau deshalb darin, weil es selbst nicht weiß, was es sein will. Die Präambel macht dem Unbedarften nämlich gerade nicht deutlich, worum es geht, im Gegenteil, sie verschleiert es eher, führt den Neueinsteiger auf eine falsche Spur! Und da es ja "nur" die Präambel ist, wäre es doch auch kein Problem, diesen mißverständlichen Teil durch bessere Beispiele zu ersetzen, oder? DSA4 hat das System komplett umgekrempelt, da ist eigentlich gar nichts beim alten geblieben. Der Dungeonanteil wurde deutlich geschwächt, die kulturelle Einbettung und Realitätstreue gestärkt. D&D3 hat sich wieder stärker auf den Dungeon besonnen und dafür Realismus- und Kulturanteile rausgeworfen. Traveller und Talislanta haben für die verschiedenen Stufen drei oder vier komplett unterschiedliche Regelsysteme durchlaufen. Shadowrun 4 hat sich ebenfalls stark verändert, das komplette Würfelsystem umgestellt, Decking wurde vom Subsystem als Hacking zu einem integralen Bestandteil. Earthdawn hatte die Realität schon immer ignoriert und Dungeon und kulturelle Einbettung verbunden, aber auch hier wurden einige Punkte für Version 3 deutlich verändert. Da hätten wir einen ganzen Haufen klassischer Systeme, die den alten Ballast nicht (mehr) mitschleppen. Nur kriegst du dann aus diversen Gründen immer noch keine epischen Helden, sondern bloß eine hochgradige SpF. Bei MIDGARD müssen aber z.B. auch hochgradige SpF immer noch die 20/100 fürchten, für ein wirklich episches Spiel wären also noch weitere Regelanpassungen erforderlich (siehe auch Hausregel: Epischeres Midgard, wo noch sehr viele weitere erforderliche Änderungen angesprochen werden). Es ist aber überhaupt kein Problem, dass MIDGARD keine Epik kann. Im Gegenteil! Wenn MIDGARD dazu steht, sich darauf konzentriert, es zum zentralen Teil des Spielgefühls macht, kann es sogar ein Vorteil sein!
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Nur: Von Mittelerde und Hyboria wird der Rollenspielneuling eben nur Frodo, Aragorn, Legolas, Gimli bzw. Conan kennen. Das heißt, wenn er liest, man könne damit auf Mittelerde spielen, dann wird er epische Geschichten erwarten. Der Rest von Mittelerde oder Hyboria, der ganze Hintergrund, wird ihm größtenteils unbekannt sein. Das heißt, für ihn definiert sich Mittelerde über Aragorn und Legolas, Hyboria über Conan, nicht über die dort (vermutlich ebenfalls) lebenden Steckrübenzüchter und Schafhirten. Wenn also im DFR auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten, dann ist das eine Mogelpackung, weil Neulingen der Teil beider Welten, die sich für MIDGARD eignen, nicht präsent ist. Präsent ist der Teil, für den sich MIDGARD nicht sonderlich gut eignet. MIDGARD eignet sich sehr gut für Midgard und ähnliche, fantastische angehauchte, aber im Kern historisch erscheinende Welten. Und da legen wir auch gleich einen Finger auf die Wunde: MIDGARD weiß nicht, was es sein will. Einerseits will es (siehe Verweis auf Hyboria und Mittelerde) epische Spiele ermöglichen, andererseits will es die SpF aber unbedingt auf einem Niveau halten, in dem sie nicht im Alleingang das eher realistisch gehaltene MIDGARD übernehmen. Das soll auch so sein. MIDGARD soll MIDGARD sein und bleiben. Nur: Derzeit ist MIDGARD vergleichsweise austauschbar, weil es im Laufe der Jahre von M2 bis M4 immer wieder aktuelle Moden aufgenommen und irgendwie eingebaut hat. Man sieht noch ganz deutlich den Dungeon Crawl (mit starker Anlehnung an D&D) als Kerninspiration, bei dem es darum ging, eine eher zerbrechliche Figur durch eine feindselige Umgebung zu steuern: Die Bezeichnung der Charaktere als Spielfigur (SpF), deren zufällig ermittelte Werte, generische Klassen wie Krieger, Glücksritter, Spitzbube, Assassine, Priester (Fachgebiet) und Zauberer. Man erkennt deutlich den Versuch, das Regelwerk mit der Hintergrundwelt zu verweben, in der die SpF (die jetzt eigentlich eher Charaktere waren), eine ihnen fremde, aber nicht feindselige Welt erkunden. (DSA hat diesen Teil zum Markenzeichen erhoben, aber auch Talislanta, Earthdawn oder Tekumel sind hier Beispiele.) Man muss sich dafür nur die kulturspezifischen Klassen wie Barde, Söldner, Zauberschmiede usw. ansehen, aber auch die regionalspezifischen Fertigkeiten wie Brettspiel oder Teezeremonie zeigen dies. Zu guter Letzt wurde auch MIDGARD von der Simulationswelle erfassst, in der es darum geht, einen möglichst fein ausgearbeiteten Regelhintergrund einer SpF zu haben (GURPS und HERO haben dies am weitesten getrieben). Es gibt ein sehr detailliertes, in Sekunden zählendes Kampfsystem, nach Realismusgrad ausgewählte Fertigkeiten wie Kampf zu (Tierart), Schreiben (Sprache) usw. Abenteurertypen wie Händler, Seefahrer und sonstiges "gewöhnliches Volk" kamen dazu. Die Frage lautet also nicht: Wie kann ich möglichst homöopathische Änderungen vornehmen, ohne MIDGARD zu verschlechtern, sondern: Welches Spielgefühl soll MIDGARD vermitteln, welchen Kern hat MIDGARD, welche Identität hat MIDGARD – und wie kann ich diese Identität, diesen Kern, hervorheben, damit er deutlich sichtbar wird. Und dieser Kern ist ganz bestimmt nicht "W100 für Attribute und W20 für Fertigkeiten". Dieser Kern besteht schon eher aus der Einbindung der fantastisch-historischen Kulturen und dem bodenständigen Machtniveau.
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Hausregel: Epischeres Midgard
Belchion antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
In epischen Geschichten spielt Ausrüstung an sich selten eine Rolle, wenn, dann als Gegenstand, der nur gezielt gegen eine Kreatur hilft. Im Gegensatz dazu besitzen aber Kämpfer persönliche Waffen / Rüstungen und Zauberer persönliche Zauber, die mit ihnen "mitwachsen". Im Gegenzug dazu müssten nicht-persönliche Gegenstände ziemlich schnell kaputt gehen. Außerdem sind epische Helden meistens in einem Spezialgebiet unübertroffen, aber auch in verwandten Gebieten immer noch überdurchschnittlich. Entsprechend müssten hohe Werte in einer Fertigkeit mit einem Malus (halber Wert oder so) auch in verwandten Fertigkeiten eingesetzt werden können. Es bräuchte Regeln für automatische Erfolge (der Helden und ebenbürtiger Gegner) und automatische Mißerfolge (für Kanonenfutter). -
Da ja in Außensicht auf Midgard auch über die Charaktererschaffung gesprochen wurde und ich mir eine Kombination aus Zufall und Entscheidung wünsche, gibt es hier einen Schnellschuß für eine derartige Charaktererschaffung. Die ist jetzt natürlich nicht vollkommen durchdacht, aber ich wollte die Idee wenigstens aufschreiben, vielleicht inspiriert es ja jemanden. Nun, meine Idee wäre es, dass man nur selten würfelt, die Entscheidungen aber in erster Linie auf die Ausrichtung des Charakters wirken, weniger auf seine Macht. 1 Grundattribute (Entscheidung) Der Spieler wählt sich eine grobe Ausrichtung für die SpF aus, z.B. Kämpfer, Heimlichtuer, Charmeur, ZAK, ZAU u.ä. Diese Ausrichtung bestimmt nun die Grundattribute. Jede Ausrichtung bietet ein Attribut auf ++, eins auf +, eins auf - und die restlichen ohne Boni und Mali. So ist sichergestellt, dass man den gewünschten Abenteurertyp spielen kann und dieser einigermaßen fähig ist. 2 Personalisierte Attribute Nun wirft der Spieler vier Würfel, jeder Wurf kann ein Attribut senken oder erhöhen. Auf jedes Attribut kann nur ein Würfel gelegt werden, der Spieler kann sich aussuchen, auf welches Attribut er die Zusatzwürfel legt. Auf diese Weise werden vollkommen unsinnige Charaktere verhindert, gleichzeitig aber unterschiedliche Werte und Schwerpunkte ermöglicht. 3 Herkunft und Abenteurertyp Als nächstes sucht sich der Spieler aus, woher seine SpF kommt und zu welchem Abenteurertyp er gehört. Diese Wahl bestimmt seine grundlegenden Fertigkeiten, also Fertigkeiten, die eine SpF dieser Ausrichtung unbedingt besitzen muss. 4 Erweiterte und exotische Kenntnisse Nun werden Lebenssituationen ausgewürfelt, welche die SpF stark beeinflusst haben. Dadurch erlernen sie zusätzliche Fertigkeiten, welche zudem kulturell zu ihrer Herkunft und ihrem Typ passen. 5 Individualisierung Zu guter Letzt darf der Spieler noch für 5 Lernpunkte frei Fertigkeiten steigern oder lernen.
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Nicht zwingend – REIGN, Artesia oder Traveller z.B. haben da durchaus Methoden gefunden, wie man das Kompetenzniveau trotz Zufallseinflüssen ungefähr konstant hält. Aha. Ich finde es ja niedlich, dass "Abschreckung" immer mit "Dummheit des Abgeschreckten" begründet wird. Es ist einfach nur unpraktisch, das ist alles. Es ist schließlich auch kein Problem, von Celsius in Fahrenheit umzurechnen, trotzdem werden die meisten Leute Kochbücher bevorzugen, welche die gleiche Temperaturangabe wie ihr Herd benutzen. Schlechtere Regeln findet man immer irgendwo, aber wäre es nicht klüger, sich an den besten Regeln zu orientieren? … das sich auf ein Genre spezialisiert hat: Taktische Action. Die kann in verschiedenen Gewändern auftauchen, aber es ist immer taktische Action. Savage Worlds weiß, was es will, und nach diesem Ziel sind die Regeln ausgewählt. Sonderregeln gelten immer für ein ganzes Setting, aus denen man aber nicht in andere Settings umziehen kann. Mein Raumschiffpilot aus Slipstream wird als nie in den Sundered Skies segeln. Anders auf Midgard, wo mein Waeländer durchaus mal einen Abstecher nach Nahuatlan oder KhanTaiPan machen kann. Nur leider hat MIDGARD einen versteckten Metaplot – von Alba 1. Auflage auf Alba 2. Auflage hat sich das Land aufgrund der bis daher veröffentlichten Abenteuer verändert. Offiziell: Kein Metaplot, tatsächlich aber: Doch Metaplot. Wieder einmal weiß MIDGARD nicht, was es will. Der aber nur von Belang ist, wenn MIDGARD ein realhistorisches und realistisches Spiel sein will. Laut Regelwerk wird der Anfangsbesitz einer SpF ausgewürfelt, dabei hat man bei verschiedenen Fertigkeiten die Möglichkeit, das dafür erforderliche Material bei Spielbeginn zu besitzen. Dies ist von einem Prozentwurf abhängig. Es ist nur ein Beispiel für die extreme Glücksabhängigkeit der Charaktererschaffungs, wobei Glück beim Auswürfeln der Lernpunkte die Chance auf hohen Besitz erhöht.
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Nun ja, von so weit außen ist die Ansicht nicht, ich habe lange MIDGARD gespielt. Und viele der Probleme sind mit halt im Spiel aufgefallen. Sicher, man kann mit DFR und Arkanum spielen, aber einige Abenteuer und Quellenbücher setzen halt doch Regeln aus MdS (Beschwörer) und KOM (Verhalten, Erschöpfung) voraus. Das offizielle Material erweckt also (zumindest bei mir) den Eindruck, MdS, BEST und KOM seien Grundregelwerke. Sicher, zwei verschiedene Würfeltypen sind kein Problem - aber wenn man einen Erfolgswurf und einen Prüfwurf vergleichen will, braucht man erst einmal einen Dreisatz. Und sicher, Teezeremonie alleine entwertet die Landeskunde KanThaiPan nicht, aber es gibt die Tendenz, in Quellenbüchern (und teilweise auch im Gildenbrief) regionalspezifische Fertigkeiten einzuführen. Ansonsten denke ich, dass MIDGARD aufgrund seiner starken Fangemeinde eigentlich ein gigantisches Entwicklungspotenzial hat. Es wäre da durchaus möglich, Regeländerungen in einem vergleichsweise großen Kreis durchzuspielen und über Jahre zu entwickeln. Im Forum könnte man sich auch zusammentun, um alternative Regeln zu besprechen, zu testen und zu bauen. Solche Ansätze gab es ja schon, z.B. die diversen Diskussionen zu einem Baukastensystem. Nun passt aber ein Baukastensystem nicht zu MIDGARD (fehlende Einbettung in die Welt), gleichzeitig ist das derzeitige zufallsbasierte System enorm unausgewogen (und führte auch hier im Forum schon zu Klagen). Wie kann man also ein System bauen, das zwar einen starken Zufallsfaktor beinhaltet, dabei aber keine extrem unausgeglichenen SpF erzeugt? Dabei soll es natürlich noch gewisse Wahlmöglichkeiten lassen! Eine schwierige Frage, aber ich denke, sie ließe sich von aufgeschlossenen MIDGARD-Kennern lösen. Und wenn das Forum diese Frage löst, dann dürfte sie auch die Hauptautoren für ein eventuelles M5 beeinflussen. Das alles ist natürlich nur möglich, wenn die Midgardianer hier fleißig im Labor köcheln und gegenseitig abschmecken. Von alleine wird sich bei Midgard nichts ändern, denn, wie Orlando schrieb: Die Hauptautoren haben für derart große Experimente keine Zeit.
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QB: Nikostria - Im Herzen Chryseias
Belchion antwortete auf Triton Schaumherz's Thema in Material zu MIDGARD
Mein Nikostria-QB ist heute angekommen und ich habe erfreut festgestellt, dass sogar vier der Ideen, die ich in der Anfangszeit in das (damals noch offene) Nikostriaforum geschrieben habe, übernommen wurden. -
Ich denke, Fanmail in seiner normalen Form passt nicht zu MIDGARD. Es zielt ja auf eine sofort nützliche Belohnung, für die MIDGARD keine Regeln bereithält, wo man vernünftig anknüpfen könnte (und die mMn auch nicht gut zu MIDGARD passt). Wenn es nur darum geht, zusätzliche EP für gutes Rollenspiel zu vergeben, so lässt sich das aber leicht umsetzen: Irgendwo steht eine Schüssel mit Glasperlen (oder Pokerchips oder so). Immer, wenn ein Spieler (oder SL) die Aktion eines Mitspielers belohnenswert fand, gibt er ihm einen Pokerchip. Sich selbst kann man keine Pokerchips geben. Bei Verteilung der EP werden die Glasperlen herangezogen, um die EP für gutes Rollenspiel zu bestimmen. Das kann man entweder tun, indem man jedem Stein einen bestimmten EP-Wert zuweist, oder, indem der SL vor Beginn des Abenteuers eine maximal mögliche Anzahl an EP für gutes Rollenspiel festlegt und diese dann anteilsmäßig auf die Glasperlenbesitzer aufteilt. (Ich würde zur zweiten Möglichkeit tendieren).