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Belchion

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Alle Inhalte von Belchion

  1. Na gut, meine Hitliste: 1) Space Gothic Irgendwie eine coole Hintergrundwelt, aber die Regeln sind derart vermurkst dass man es nicht wirklich spielen kann. Die Regeln sind allerdings sehr gut darin, einem ein Gefühl der Ohnmacht zu vermitteln, wenn das das Ziel war... 2) D&D Wie kann man ein wunderbar einfaches Grundsystem derart verschleudern? Nach lesen des Buches hat man eher das Gefühl, eine möglichst effektive Kampfmaschine verwalten zu sollen als Rollenspiele zu spielen. Ich habe noch nie ein Rollenspiel mit einer derartig schlechten Präsentation des Rollen-Faktors gesehen... Das ist eher ein "rollen" Spiel. 3) Earthdawn Earthdawn ist wohl wirklich eines der grottigsten Würfelsysteme das ich kenne. Ich weiß immer noch nicht wann man was womit würfeln muss. Der Hintergrund ist allerdings cool, besonders der Einfluss des Namens macht sehr viel Spaß. 4) MIDGARD Während mit das Machtniveau des Spiels unglaublich gut gefällt finde ich das Regelwerk (besonders Charaktererschaffung und Steigerungen und die verschiedenen Würfelmethoden - W% unter, W20 über) recht unübersichtlich. Dafür ist die Welt gut an das Regelwerk angepasst, es passieren nur wenige Dinge, die die Regeln sprengen. Sehr detailliert ist es auch. 5) DSA Das Würfelsystem mit den 3 Proben, für welches die Attribute viel wichtiger waren als die Talente. Brr. Die Welt selbst und die Verknüpfung von Regelwerk und Welt waren allerdings toll. Thorwaler sind cool.
  2. Ich denke Samiel sollte den getöteten Hexer als Trumpf in der Hinterhand behalten, spätestens beim Abschluss des dritten Teils könnte er ihn gut gebrauchen um die Helden zu verunsichern. (Adolar? Wir dachten du wärst tot? Nein, nein, nur scheintot. Zum Glück wurde es noch bemerkt bevor ich im Grab erstickt bin...) Er könnte dort als vertrauenswürdiger (Untoter) erscheinen um die Helden im Sinne Samiels zu verunsichern. (Später: Sag mal Adolar, seit wann hast du eigentlich eine Allergie gegen Weihwasser? AAAAhhhh....)
  3. Noch eine Frage: Urruti mit oder ohne Amazonen? Ich habe den Eindruck, die Amazonen haben einen gewichtigen Einfluss auf die hurritische Kultur, trotzdem sind sie ja noch etwas eigenes.
  4. Man muss keine neue Idee haben, um originell zu sein. Aber wenn ich in einem Buch weiß, was in der nächsten Szene passiert, nicht weil es im Roman logisch erscheint sondern weil ich die gleiche Szene schon ein dutzendmal (in anderen Romanen) gelesen habe, dann finde ich es nicht mehr originell. Ich denke nicht, dass ich das dritte Buch wegen der Übersetzung schlecht fand. Man konnte es flüssig lesen, Sprache und Stil waren gut. Nicht wie es geschrieben war, sondern was geschrieben war ging mir auf den Keks. Da es ja so häufig erwähnt wird, "Paradise Lost" von John Milton gibt es auch im Projekt Gutenberg: http://www.gutenberg.org/etext/26
  5. Die Namen der Stadtstaaten könnten trotzdem übernommen werden, damit man den Artikel und das Forumsprojekt bei Bedarf gemeinsam nutzen kann. Soweit ich das sehe wurden die Städe Kandurna, Nerisch und Imgarra genannt, wobei zwischen Nerisch und Imgarra eine Handelsstraße verläuft.
  6. DFR (4 Ausgabe, 1. Auflage), S. 276: - 6 Stadtstaaten, von Fürsten beherrscht - Fürsten angeblich Söhne der unsterblichen Amazonenkönigin - "Sieben Städe von Urruti" ist in Urruti ein beliebtes Sprichwort - Hochebene, zerklüftet - von unzugänglichen Gebieten umgeben, daher isoliert - altertümliche Kultur - Im Dschungel im Nordosten gibt es angeblich ein Amazonenreich, welches die Hurriter bewachen Arkanum, S. 45: - Götter: Arinna (Sonne, w), Aschammeli (Schmiede,m ), Ischkur (Krieg, m), Schauschka (Krieg, w), Telipinu (Fruchtbarkeit, unbekannt-kind) - Es gibt für Männer und Frauen getrennte Priesterhierarchien - Tempel und Kultstätten werden von allen Priestern gemeinsam genutzt - Telipinu wird immer von Männern und Frauen gemeinsam vereehrt Bestiarum, S. 341: - Nur im Amazonenreich, beim Tempel der Sonnengöttin Arinna, gibt es weibliche Phönixe - Jeder Phönix muss dort zu Beginn seines neuen Lebens seinen alten (verbrannten) Körper hinbringen
  7. Ich bin Polen. Passt auf eure Autos und Erdbeeren auf.
  8. Im MIDGARD-System und auf Midgard? Nein. Ich sehe hier weder eine regeltechnisch ausgewogene Lösung, noch eine, die sich stimmig in die Welt einpasst. In anderen Regelwerken, etwa nWoD mit Regeln einer übernatürlichen Gruppe oder HERO auf entsprechendem Machtniveau, würde ich es mir vielleicht überlegen.
  9. Ich möchte auf die Seite Short Stories by Clark Ashton Smith - The Eldritch Dark aufmerksam machen, die, wie der Titel sagt, einige der Kurzgeschichten Smith' anbietet. In einer der Geschichten gibt es übrigens ein Wesen, dass dem Koloss aus dem Bestiarum sehr ähnlich sieht, es scheint also auch in der MIDGARD-Redaktion Freunde dieser Geschichten zu geben. Zum größten Teil handelt es sich bei den Geschichten um eine Mischung aus Fantasy und Science Fiction, wobei mehr Fantasy als Science. Dazu gibt es aber auch einige Geschichten die in einer magischen, sonst aber beinahe historisch anmutenden Welt spielen.
  10. @Aisachos: Von den Abbanzi habe ich noch nie gehört, wo fahren die denn rum? In keinem meiner QBs und Abenteuer werden sie erwähnt, wo gibt es da mehr Infos zu? @Waldviech: Meine Idee war gerade, dass die Herumziehenden vor dem 2. Propheten mehrere Generationen lang sich nirgends ansiedeln durften, von ganz wenigen (einsamen) Gebieten abgesehen. Aus diesem Grund zogen sie als fahrende Händler und Mystiker durch die Lande, weil man (nach altem Brauch) jeden für 3 Wochen an einem Ort dulden muss. Irgendwie so etwas. Heute fangen sie langsam wieder an, sich in Städten anzusiedeln. Das wäre meine Vorstellung.
  11. Eigentlich wollte ich eher Armenier/Juden und Zigeuner vermischen. Es sollten eben keine Heiden sein, die sich später in die herrschende Religion einnisteten, sondern praktisch die "Urform" der monotheistischen Religion. Die alten Anhänger Myriams könnten ja z.B. Ansiedlungsverbot erhalten haben und deshalb zum fahrenden Volk geworden sein. Die rassige, mystische Schönheit können wir trotzdem beibehalten, die Religion ist ja stark weiblich geprägt.
  12. Ich hoffe, du nimmst vorher meine Rechtschreib- und Grammatikfehler raus. Eine Sache fehlt mir aber noch, auch wenn es eigentlich nicht ganz in die Zeit passt, das ist ein fahrendes Volk. Mein Vorschlag wäre, hier übriggebliebene Anhänger der alten, kryptischen Religion zu nehmen. Früher wurden viele von ihnen vertrieben und auch heute werden sie noch scheel angesehen (da sie sich ja nicht dem Nachfolgepropheten angeschlossen haben), weshalb sie stetig durch die Lande ziehen, kleinere Handwerskarbeiten anbieten und (natürlich) recht gute Zauberer (regeltechnisch wohl Hexer, mit einem der Engel als Mentor) sind.
  13. Der erste Roman war spannend: Was wäre, wenn die katholische Kirche die Deutungshoheit über die Naturwissenschaften behalten hätte? Äußerst spannende Idee. Dazu eine farbige, exotische, aber dennoch wiedererkennbare Welt. Ab dem zweiten Roman geht es allerdings rapide bergab. Es geht nicht mehr um die Welt, sondern um ein Mutliversum, durch welches die Heldin stolpert. Da gerät sie auch in unsere Welt, wo sie einer Naturwissenschaftlerin hilft den "Staub" zu messen. Zu guter Letzt wird sie in die große Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse verwickelt. So weit, so durchschnittlich, kommt in vielen Fantasy-Romanen vor. Ab dem dritten Buch wird es richtig wirr. Hier findet man eine Mischung aus Esoterik und Gnosis, welche die "Wirklichkeit" darstellt, wobei die Heldin den Geheimnissen des Universums bis an die Wurzel nachspürt. Der Glaube, den die Kirche vertritt, ist natürlich falsch und vom Bösen eingegeben. Das ist teilweise Kabala pur und damit nicht gerade originell. Die naturwissenschaftliche Beweisbarkeit und Meßbarkeit von Schuld ist allerdings wohl die bescheuertste Idee im ganzen Buch. Falls das wirklich eine Kritik an der katholischen Kirche sein sollte ist sie reichlich bescheuert, gedankenlos platziert und in sich unstimmig.
  14. Dies passt nicht so ganz zum Christentum, da unser Messias halt nur "kleine" Wunder gewirkt hat. Der Kampf gegen die Dämonen war Aufgabe der Heiligen und Apostel, welche daher ziemlich mächtig waren. Um ehrlich zu sein würde es mir so etwas besser passen, wir müssen schließlich auch die Heiligen der Kentner irgendwoher kriegen. Myriam sollte bleiben und das Buch verfasst haben, das finde ich cool. Sie könnte auch geopfert worden sein. Allerdings gibt es mit Alba und Chrysea schon zwei Länder, die sich in gewisser Weise ans Christentum anlehnen. Für Tjuetland sollte hier ein anderer Weg gefunden werden, vielleicht durch stärkere Betonung der Erlösung von einer Ursünde und einen tatsächlichen Monotheismus (eben keinen Dualismus). Wir hätten immer noch Erzengel und Heilige als eine Art Halbgötter, die ebenfalls Verehrung auf sich ziehen. Einige der Häretiker könnten ihnen sogar etwas zuviel Veehrung entgegenbringen... Vorschlag: Myriam war tatsächlich eine frühe Prophetin, die ein kryptisches Buch schrieb und die Grundlagen für eine neue Religion legte. Sie wurde hingerichtet, aber noch während ihrer Hinrichtung entrückt. Ihre Religion bestand lange Jahre im Untergrund und wurde von der bösen Königin unterdrückt, ohne viel Gegenwehr leisten zu können. Erst später sollte ein Kind, welches sowohl mit Myriam als auch der dunklen Königin (mit dieser sehr nah -- Tochter, Cousine...) verwandt war. Sie klärte die Religion Myriams und wurde schließlich ebenfalls hingerichtet, wie ein Straßenräuber. Ihren engsten Anhängern erschien sie aber einige Tage später und brachte direkt Weisheit von ihrem Gott mit, wodurch es diesen gelang Wunder zu wirken und tausende zu bekehren. Schließlich ließ sich Jenledrun auf ein Zauberduell mit dem bekanntesten und geachtetsten der Apostel ein und wurde dabei in die Wurzeln des Forstes verbannt -- der Apostel starb auch, sein Todesplatz ist bis heute ein Heiligtum inmitten des Forstes. Nur vollkommen verzweifelte pilgern hierher, dennoch gibt es hier ein kleines Kloster (wenige Einsiedler), welches aber die Urschrift eines der Evangelien verwahrt. Das besondere an diesem Gott ist, dass er nie direkt eingreift (auch Myriam nicht) sondern immer seine Engel und Heiligen schickt. Diese werden aber nicht direkt verehrt, sondern nur durch Unterwerfung unter deren Herren. Nach der Unterwerfung Jenledruns erschienen ihrem Sohn / ihrer Tochter Engel, welche auftrugen, eine Kaiserwahl zu veranstalten oder Gottes Zorn zu spüren. Angesichts der jüngsten Ereignisse schien der Zorn keine besonders gute Wahl...
  15. Hmm, wenn Tjuetland allerdings ein vollkommen abgelegenes Land ist gibt es auch keine Verbindung zur Kultur Midgards mehr, dann könnte man genausogut eine eigene Welt bauen. Wäre es da nicht klüger, irgendwo in der See zwischen Waeland und Moravod eine Art "Tjuetisches Quadrat" zu platzieren, in dem alle Schiffe aus diesem Gebiet nach Tjuetland versetzt werden. Umgekehrt geht es im Augenblick aber noch nicht, diese Funktion des Tores müssen die Helden erst in einem großen Ritual freischalten. (Damit wäre erklärt, warum auf Midgard von diesem Land bisher nichts bekannt war) Auf der Welt, auf der Tjeutland liegt, könnte dann auch Torquine liegen.
  16. Jupp. Jetzt gehts. Lustig, gerade als ich es probiert habe hat jemand anders im AO-Chat auch danach gefragt. Scheint ein allgemeines Problem zu sein... Aber nun ist das Spiel gleich viel einfacher...
  17. OK, ich denke dann kannst du mir helfen: Wie um alles in der Welt findet man die Fähigkeiten und Anforderungen von Gegenständen heraus? Ich sitze hier jetzt auf einem paar Stiefel, die ich nicht anziehen kann, weil ich das nicht rausfinde...
  18. Da die kostenlose Testversion ja bis Januar 2007 verlängert wurde habe ich mir das Spiel auch einmal geholt. Soweit finde ich es gewöhnungsbedürftig und etwas leer. Spielt hier irgendwer in AO und kann mir ein paar Tipps geben oder vielleicht mal ein Treffe ingame arrangieren? Bin allerdings vollkommener Anfänger...
  19. Sicher können Router/Firewalls nur vor Angriffen von außen schützen. Wenn ein Programm erst einmal auf dem Rechner ist, kann es die PF verhältnismäßig leicht umgehen oder ausschalten. Links zu weiteren Infos: http://www.ntsvcfg.de/linkblock.html
  20. Ich schließe mich Bruder Buck in diesem Punkt voll und ganz an!
  21. Zu je 30 % Klartexter und Prediger, von allen anderen dann je 10 %. Gehöre also auch zu den "Ihr Typ kann nicht zugeordnet werden"-Typen.
  22. Klappt nicht, es gibt eine Menge Fehlermeldungen: dpkg: Abhängigkeitsprobleme verhindern Konfiguration von magus: magus hängt ab von libc6 (>= 2.3.4-1); aber: Version von libc6 auf dem System ist 2.3.2.ds1-20ubuntu14. magus hängt ab von libcairo2 (>= 1.0.2); aber: Paket libcairo2 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libecpg5; aber: Paket libecpg5 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libfontconfig1 (>= 2.3.0); aber: Version von libfontconfig1 auf dem System ist 2.2.3-4ubuntu7. magus hängt ab von libgcc1 (>= 1:4.0.1); aber: Version von libgcc1 auf dem System ist 1:4.0-0pre6ubuntu7. magus hängt ab von libglib2.0-0 (>= 2.8.0); aber: Version von libglib2.0-0 auf dem System ist 2.6.3-1. magus hängt ab von libglibmm-2.4-1c2 (>= 2.8.0); aber: Paket libglibmm-2.4-1c2 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libgtk2.0-0 (>= 2.8.0); aber: Version von libgtk2.0-0 auf dem System ist 2.6.4-0ubuntu5. magus hängt ab von libgtkmm-2.4-1c2 (>= 2.8.0); aber: Paket libgtkmm-2.4-1c2 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libpango1.0-0 (>= 1.10.1); aber: Version von libpango1.0-0 auf dem System ist 1.8.1-0ubuntu2. magus hängt ab von libpgtypes2; aber: Paket libpgtypes2 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libpq4; aber: Paket libpq4 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libsigc++-2.0-0c2 (>= 2.0.2); aber: Paket libsigc++-2.0-0c2 bereitstellt, ist nicht installiert. magus hängt ab von libstdc++6 (>= 4.0.1); aber: Version von libstdc++6 auf dem System ist 4.0-0pre6ubuntu7.
  23. Also, ich habe auch einmal eine SpF abgelehnt, weil der Spieler meinte, einige der regeltechnischen Nachteile seiner Figur durch andere (Vorteile) ersetzen zu müssen. Selbstverständlich mit einer ganz tollen Hintergrundgeschichte... Andere Gründe für eine Ablehnung wurden bereits angesprochen, nämlich wenn die SpF nicht in die Kampagne (und/oder zu den anderen Figuren) passt. Dass Zahlen gesetzt werden, stört mich inzwischen nicht mehr so sehr, solange sie im Rahmen liegen. (Wenn verfügbar setze ich ohnehin auf Punktkauf-Systeme)
  24. Mir gefällt "Abenteuer MIDGARD" am besten, da ich finde, dies bringt am besten rüber was ich von einem Rollenspiel erwarte: Ein Abenteuer für meine SpF zu sein. Außerdem mach "Abenteuer" immer neugierig, wird ja auch in der Webung gerne genommen. MIDGARD - Das Epos klingt auch nicht schlecht, aber dann muss es natürlich auch ein paar Epen für MIDGARD geben.
  25. Mein Meister darf nicht alles. Er darf die Regeln beugen oder brechen wenn es eine wirklich gute Geschichte ergibt (aber nur dann!), er darf mir erzählen wenn ich nicht in Übereinstimmung mit seiner Welt spiele, aber er darf nicht vollkommen willkürlich handeln. Wenn seine Lieblings-NSCs ständig regelwidrig wegteleportieren, Gegner stets übermäßig tödlich sind oder das Verhältnis des SLs zu den einzelnen Spielern die Erfolgschance stärker beeinflussen als die Würfelwürfe ist bei mir Schluss. Das darf er nicht. Ein Glück, dass ich vollkommen unfähig bin die Macht anzuwenden. So kann ich absolutieren ohne eine Sith zu werden!
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