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Bärchen

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Alle Inhalte von Bärchen

  1. Kodex: 1. Die Familie steht über allem. (Gemeint sind Clan und Glaube) 2. Allem dämonischem muß ein Ende bereitet werden, riskiere dein Leben aber nicht unnütz. (Ist der Dämon zu stark, muß man eben mit Hilfe wiederkommen....) 3. Achte gute Feinde wie gute Freunde, denn Sie sind rar. 4. Verstoßene Clansmitglieder sind vogelfrei und müssen zur Strecke gebracht werden. 5. Maskiere Dich, Du weißt nie wer Dein Gegenüber wirklich ist. 6. Lerne um zu überleben. Lerne aus jedem Kampf, aus jeder Situation, auf dass Du Dich dem Clan als würdig erweist. 7. Halte den Aufenthaltsort des Clan geheim. Keine Folter ist schlimmer als die Rache des Clans. 8. Befreie die Menschen aus dem dämonischen Bann. Menschen die dem Dämon freiwillig dienen, dienen im besser in einer anderen Welt. 9. Prüfe Deine Freundschaften genau, denn auch andere verstehen sich auf die Kunst des Maskierens. 10. Verleugne nie wem Du dienst. (=Nathir) Zusätzlich hat jeder des Clans eine Tätowierung um den rechten Arm (eine Schlange, die sich um den Arm windet) und einen rituellen Dolch dessen Griff eine Schlange darstellt, die Klinge die beiden Giftzähne. Bärchen
  2. ok...ich setzte den Kodex heute abend auf Board.....
  3. Sind sie eigentlich nicht. Das wäre ja auch zu auffällig und würde dem Codex (auch die haben einen! ) wiedersprechen. Leider habe ich den natürlich zu Hause liegen...kann Ihn bei bedarf aber noch nachschiessen. Zum Vergleich: Meine Assassine ist jetzt Grad 7 und hat, wenn mich nicht alles täuscht, erst 5x gemeuchelt (und nur einen SC! ). Und Dämonen gehören zumindest bei uns nicht zum Standartgegner. Obwohl ich hab fast nen Ausraster bekommen als mir Radamanthus durch die Lappen gegangen ist (Teil 1 der Seemeister-Kampagne), scheiß Wächterdämonen.... @Gwynnfair: wie gesagt, sie sind eigenständig und haben nix mit den Heilerinnen an sich zu tun. Die beiden Gruppen müssen sich ja auch nicht unbedingt grün sein. ....und wenn man so will heilen die Assassinen die Welt von der Krankheit "dämonische Beeinflussung" . Sind ja schließlich Fanatiker.... Bärchen
  4. @Hornack: bestimmt nicht... @alle: hmm: also meiner Idee zufolge geht diese kleine Splittergruppe (genau das ist es nämlich) gegen Dämonen und deren Handlanger vor. Diener steht hier im weitesten Sinne für die, die einem Dämon dienen oder mit einem handeln (Be, Hx). Da im Grunde der Mensch aber nicht böse ist, muß man bei den menschlichen Dienern natürlich herausfinden, ob diese durch Beeinflussung in den Bann des Dämons geraten sind. Wenn dies der Fall ist, muß man Sie aus dem Bann befreien. Da Nathir sowohl für gut, als auch böse steht, gehen die Assassinen auch nicht gegen das rein vom Menschen verursachte Übel vor. Dämonische Mächte kippen die Waage jedoch zur bösen Seite, da diese ja von einer anderen Ebene kommen. Sicherlich wird diese Gruppe von den anderen getrennt sein, da es sich auch um einen geheimen Orden handelt. Wobei, und so habe ich es immer gehandhabt, im Nathir-Kult hochstehende Personen sicher einiges von dem Orden wissen. Das bekehren von Ungläubigen ist nicht die Aufgabe des Assassinen. Daher sind Ihnen die Priester anderer Glaubensrichtungen zwar suspekt, werden aber akzeptiert. Das Problem in Yverddon (Eroberung) ist erstmal ein rein menschliches Problem, fällt also auch aus dem Aufgabengebiet. Das natürlich der Charakter trotzdem was dagegen haben kann ist ja klar.
  5. Hi, also ich hab jetzt schon verschiedene Meinungen gehört, aber wie siehts aus? Ich spiele seit Jahren eine Assassine aus Yverddon. Glaube: Nathir. Dazu habe ich auch einen kleinen Orden entworfen. Kurzgefasst handelt es sich um einen fanatischen religiösen Orden, der die Bedrohung durch Dämonen und derer Diener beseitigen will (wehe dem grauen oder schw. Hx bei dem ich das rauskriege....). Naja, jedenfalls sind einige von der Idee begeistert, und andere sagen Nathir und Assassinen...geht nicht. Wie seht Ihr das? Bärchen
  6. sooo...dann will ich auch mal ne kleine Aufzählung machen: Axxis Blind Guardian Helloween Grave Digger Demons&Wizards J.B.O. KISS Rush Wagner (der "Ritt der Walküren" ist unschlagbar) Bärchen
  7. @Prados: Hab ich....nur bin ich nich ganz soo regelfest beim Beidh.K., bei uns nutzt das keiner... Konterattacke: ähnlich wie bei der krit-Tabelle, z.B. folgendermaßen: A greigt B an. B mit 2 Waffen. B macht eine konzentrierte Abwehr um mit seinen 2 Kurzschwertern zu parrieren. (Man merkt, theoretisch hätte er ja jetzt keinen Angriff mehr). A hat aber Pech und schlägt vorbei. Eine Chance für B dann doch noch (evtl. mit Malus) die Chance zu ergreifen und einen Treffer zu landen (A kann natürlich verteidigen). B wartet sozusagen auf die Lücke. zum Thema Morgenstern/Kettenwaffe: 2 gleichzeitig ist denke ich unrealistisch. Wie sieht es eigentlich nach Regeln mit Waffenkombinationen aus, z.B. Morgenstern/Langschwert. Das ist denke ich theoretisch machbar. Euer (nicht ganz so regelfestes) Bärchen
  8. hmm... Die Grundidee ist nicht schlecht, jedoch finde ich, dass man dass, wie schon von hj gesagt, rauslassen sollte. Ich will nicht sagen dass parieren mit einer Waffe nicht geht. Gott bewahre, dafür mache ich das beim Schaukampf und Larp selbst viel zu oft. Aber: Wenn, dann müsste man eine genaue Tabelle einfährten mit was man welche Waffe parieren kann. Eine schwere Zweihandwaffe kann man nicht mit einer Waffe parieren, wohl aber mit den schon erwähnten 2 (z.B. gekreuzt). Dann wiederrum müßte man eine Konterattacke zulassen, denn dort liegt die eigentliche Stärke dieses Kampfstils. Dagegen ist es utopisch irgend etwas mit einem Morgenstern parieren zu wollen... Meiner Meinung nach kompliziert die Sache das Midgard Kampfsystem zu sehr. Bärchen
  9. Bärchen

    Games Unlimited

    also bei mir siehts folgendermaßen aus: Computerspiele: WarCraft3 Diablo2: Lords of Destruction Brettspiele: alles was gerade da ist... Tradingcards: Hab ne riesige Magic-Sammlung, aber schon ewig nicht mehr gespielt geschweige denn neue Karten gekauft. Karten: Doppelkopf oder Skat @Nixonian: Tarock....wäre mal wieder toll. theoretisch hab ich sogar ne Anleitung, weiß aber spontan selbst nicht mehr wies geht...
  10. Spieler-Panne x2: Peinlich, aber wahr: in meiner Schusseligkeit habe ich mir mal Coke in den Würfelbecher geschüttet (der neben dem Glas stand). Um den ganzen noch die Krone aufzusehtzen hat ein anderer Spieler gesagt:"Das ist ja genauso blöd wie...", tat die Würfel in das Glas und würfelte. Dabei ist ihm dann natürlich das Glas zersprungen.....
  11. auch nett: Gruppe (alle Grad 1) habt es erfolgreich geschafft die Orc-Wachen vor den Wohnhöhlen der Orcs leise auszuschalten. Der Krieger schleicht sich vor um die Orc-Leichen in ein Gebüsch zu ziehen (besser keine Wache als eine Tote.) Soweit so gut. Schreit der Kriegspriester dem Krieger zu (Entfernung ca. 100m) : "Bring mir bitte meine Wurfdolche mit!" (Mann sollte vielleicht noch dazu sagen das der Priester ein In von 100 hatte.) Naja, jedenfalls hat die Gruppe erstmal den abgang gemacht. Schließlich kamen jetzt ja jede Menge Orcs aus den Höhlen um nach den Störenfrieden zu suchen. Bei der Flucht haben die SC dann zufällig einen versteckten Eingang in die Höhlen gefunden. Priester: "Seht Ihr, jetzt wo alle Orcs draussen nach uns suchen, können wir ungestört alles erfoschen." Glück muß man haben......
  12. Hi, Das selbe Problem hab ich zumindest auch mit den Zeiten zum Anziehen von Rüstungen im Notfall (ok, bei Vollharnischen wie RR mal abgesehen...). Bärchen
  13. Bärchen

    FanCon in Mainz

    am 28./29.9.02 in Mainz Mehr Infos unter: Truant Verlag "Events".
  14. Hi, also ich hab nur 3 Charaktere: 1x Assassine Gr.7 aus Yverddon (bald 8) 1x Roter Mann Gr.2 (bald 3) aus Eschar (wo sonst! 1x Fruchtbarkeitspriester aus KanThaiPan Gr.1 und für den Notfall noch einen wohlbekannten Zwergenkrieger vom MidgardCon Bacharach 2001 (Turnier). Die reichen eigentlich aus. Bärchen
  15. Hi, hmm... um mal nochwas neues einzuwerfen: Ich hatte Y. immer mit dem heutigen Nordirland verglichen. Die Bevölkerungsgruppen haben sich zwar mehr oder minder gemischt, aber die C.-abstämmigen werden bevorzugt behandelt. Aus dieser Situation haben sich natürlich die unterschiedlichsten Rebellenbewegungen gebildet. Zum einen die politischen, die wieder Yverddon als Teil von Erainn sehen wollen. Zum anderen natürlich auch die religiösen Fanatiker. Um gleich vorwegzugreifen: Religiöse Fanatiker von Nathir? -geht, nicht weil passt nicht zur Religion. - Passt auch nicht zum Christentum und jetzt nochmal der Blick nach Nordirland.... Kein Mensch hat behauptet, dass das die Priesterschaft von Nathir gutfinden muß, aber es wird weitesgehend in Yverddon geduldet. Alle Rebellenorganisationen sind kleine Gruppierungen von vielleicht max. 100 Personen, die auch nicht untereinander verbunden sind. Meiner Meinung nach macht der religiöse Unterschied und der Bürgerkrieg/politische Unruhen deshalb den Kern des heutigen Yverddon aus. Außenpolitisch sehe ich das ganze auch mehr wie die schon beschriebene Patt-Situation. Grüße Bärchen
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