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LarsB

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Alle Inhalte von LarsB

  1. Mal ehrlich, dank der Datenschutz-Dingsda-Verordnung hat noch kein Midgatd-Con bisher so viel Werbung für sich gemacht. Mit minimalen Aufwand einen maximalen Effekt erzielt. Marketingtechnisch Betracht genial.
  2. Dann gibt's eben eine Kern-Midgard-Con-Orga, die eine gemeinsame Datenbank etc. macht. Wer will, kann noch von den übrigen Con-Orgas dazukommen. Kann klappen wenn man nur will.
  3. Auch ohne das ganze "Datenschutzdingsdagedöns" seit Ihr die besten Datenbeschützer! Respekt.
  4. Ich will kein Kuscheln, ich will kein Swampf-Gedöns. Ich will eine Einladung fürs diesjährige Bacharach-Con!
  5. Ich habe auch noch keine Einladung bekommen. Fällt jetzt für mich das diesjährige Bacharach-Con aus?
  6. Mach doch einfach eine Zauberwirklichkeit mit entsprechendem Seemeister und verwende die Daten desjenigen aus "Das Land, was nicht sein darf". Dann die Seemeister-Illu etwas aufpeppen, mit vier Truscanen und sechs menschliche Söldner (vielleicht Kopien der Charaktere Deiner Spieler in der Gruppe?) versehen (Kontraktblattmagie). Dann rockt es - ein wenig.
  7. Ein weiterer Denkansatz zu Vatarahrn wäre die Örtlichkeit seiner wahren körperlichen Präsenz. Ich denke, dass seine körperliche Präsenz in der Göttlichen Domäne Alamans (Spirituelle Gefilden) verweilt (also im Midgard-Jenseits), während seine Astralpräsenzen im Midgard-Diesseits und auf seiner Heimatwelt in der Ebene der Finsternis anzutreffen sind. Vatarahran ist somit "unangreifbar" für seine Feinde in der Ebene der Finsternis, da diese keinen Zugang zu seiner körperlichen Präsenz haben. Auch kann Vatarahrn sowohl als Dämonenfürst nebst beschwörbaren Gefolge auch als Schadani (göttlicher Diener Alamans) aus dem Vollen schöpfen. Er kann somit das Potenzial an fanatischen Alaman-Anhängern (z.B. Ordenskrieger) und Wesen (Kehr-el-Suf) etc. zurückgreifen, von jedem Ort der Alaman-Gläubigen angerufen werden und einkehren. Und dann noch die Möglichkeit von lernwilligen Vatarahrn-Anhängern (Beschwörer, Hexer)... Köstlich. In der Hinsicht mag Vatarahran in den Gestaden, wo der Balis Valianis vorherrscht als Weißer Pottwal erscheinen. In den Gestaden, wo der Din Dulahi vorherrscht halt als Schwarzer Pottwal. Zudem hat das Auftreten Vatarahrans zur Wirkung (zu 20%), dass spontane und chaotische Mutationen bei Lebenwesen im Umkreis von 20m (ähnlich wie bei der Dunklen Lebenskraft des Dweomers) auftreten. Die magische Ausstrahlung dieser Veränderungen ist auf Midgard göttlich (chaotisch), sonst finster. Da gibt es noch einiges zu schreiben...
  8. Vielleicht liegt der Denkfehler dieses Thema darin, dass der Themenverfasser (Handel und Wandel durch magische Tore) wie ein Mensch der Gegenwart und nicht jemand aus dem Fantasy-Mittelalter denkt. Jemand der Handel treibt, der nutzt die ihm möglichen Mittel und Gegebenheiten aus. Also keine Magie und magischen Tore. Würde er dies tun, dann "verpetzt" ihn die Konkurrenz alsbald an die religiösen Kulte und Magiergilden. Eine entsprechende gesellschaftliche Ächtung und Verfolgung wäre die Folge. Ein Magier würde indes keinen Handel durch magische Tore tätigen, weil dies ihm zu subtil, gegen seine Interessen und seinem Status zuwider liefe. Kurz gesagt, die Nutzung von Magie obliegt dem gesellschaften und politischen Konsens, also mehr oder weniger. Ist der Konsens gering (siehe Midgard - Region um das Meer der Fünf Winde), wird jede extensive Magienutzung von den regulierenden Ordnungskräften geandet, mit gravierenden Folgen für den Magieanwender. Anders indes in KanThaiPan, wo die staatliche Struktur die extensive Anwendung von Magie als systemrelevant betrachtet.
  9. Die Grauen als Weltpolizei? Ja, zumindest im Einflussbeteich des valianischen Seekönigreiches und den Anrainer-Ländern des Meeres der Fünf Winde. Darüber hinaus nicht, da herrscht das freie Spiel der Kräfte. Ohne die Grauen würde Midgard wieder ins magische Chaos stürzen...
  10. Gut, ich habe gerade den Kopf frei und möchte aus meiner Sicht die Punkte (Posting 1) beantworten. Punkt 1 (Beispiel 1) Magie in Midgard ist offiziell eingeschränkt. Sie obliegt den Zaubergilden, die wiederum unter der Kontrolle der Grauen Meister sind. Aufgrund der Erfahrungen der des Krieges der Magier eine Notwendigkeit, um die Nutzung der Magie zu reglementieren. Hohe Magie wird ausschließlich von den Magiergilden und den Grauen Meistern gewirkt. Das Gegengewicht bilden die Religionen mit den entsprechenden Kulten. Wird zu stark Magie gewirkt, als es der gesellschaftliche und politische Kontext erlauben, tritt die Reglementierung des Glaubens (z.B. Hexenverfolgungen) in Kraft und Magie wird eingeschränkt. Halt alles im Gleichgewicht. Punkt 2 (Beispiel 2) Da der Einsatz aufgrund der Erfahrungen des Krieges der Magier beschränkt ist, werden Stadtbefestigungen im herkömmlichen Sinne genutzt und gebraucht. Sicherlich gibt es Möglichkeiten, die magischen Verteidigungsmechanismen, wie sie die Große Magie in Form von Heimsteinen bestehen, zu überwinden, doch alles im Konsens der Magiergilden (Grauen Meister). Alles was die Zaubergilden (Grauen Meister) nicht erlauben, ist verboten und wird gnadenlos geahndet. Sei, um die Folgen des Krieges der Magier zu verhindern oder ein Gegenwirken der Glaubenskulte zu verhindern. Wer jetzt aber meint, dass Magie in Midgard schwach und niedrig gehalten wird, der irrt. Hinter den Kulissen brodelt es gewaltig, nämlich dort, wo die Grauen Meister nicht ihre Finger drinnen haben. Sei es bei den Schwarzalben, die Arracht, die Vucub, Deweomer etc.! Midgard ist eine Welt, wo hochgradigst Magie gewirkt und angewandt wird - und weit mehr als man denkt. Halt alles hinter den Kulissen! Es besteht meiner Ansicht das Prinzip der „Gläsernen Decke“, indem bewusst auf hochgradige Magiedarstellung in Publikationen aufgrund der Spielbarkeit wie Übersichtlichkeit verzichtet wird. Anders indes vor 15-20 Jahren, wo die Karmodin- und Schwarze Spähren-Kampagnen Licht ins hochmagische Midgard geworfen haben. Also, meiner Meinung nach ist die Midgard-Spielwelt gut durchdacht und logisch nachvollziehbar. Zur Not kann man sich auch den „Meister der Sphären“ antun und nachlesen.
  11. Ja, warum nicht. Eine Traube von einzelnen Augen, alle im leuchtenden Violett je Seite. Jedes Auge hat eine eigene Perspektive, vielleicht auch Zeitebene (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft)? Vatarahrn hat also vier der möglichen fünf Dimensionen im Blick. Meiner Meinung nach ist die fünfte Dimension das magische Potential (Magan & Metall) im Multiversum.
  12. ... und wenn dann Vatarahrn noch ein Artefakt findet, welches sein Zaubertalent auf 100+ bringt (ähnlich wie bei der Norne (Das Land, was nicht sein darf)) sowie einen "verwirrten" Dunklen Seemeister, der ihm die Geheimnisse der Namensmagie beibringt, wird es episch spannend.
  13. Okay, "Weiß" muss wirklich nicht sein. Wenn schwarz, dann die Variante, welche das Licht verschluckt - das dunkelste Dunkel überhaupt. Die Augen dann in "Violett"?
  14. Vatarahrn liebt es, in der Gestalt eines großen, weißen Pottwals die Meere Midgards zu durchstreifen. Dort sucht er nach Opfern, magischen Phänomen und ähnlichem. Auch so manche verdorbene Seele hat er dabei gefunden, um sie in seine Dienste zu nehmen, Unheil anzurichten und Einfluss zu gewinnen...
  15. Nein. Meine Spieler machen sich finanziell keine Gedanken, denn sie verfügen über entsprechende Resourcen. Viel interessanter ist es, wie sie was und wo lernen können. Die EP-Punkte mögen zwar verführerisch und reichlich klingen, sind es aber nicht. Entscheidender ist die Frage, wie die Spieler einem ihren Bedürfnissen und Fähigkeiten angepassten Abenteuer begegnen können. Viele Spieler haben ein Problem, die M4 Grad 7 - Schwelle (Okay, man kann es jetzt auch auf M5 umrechnen) gedanklich und spielerisch zu überwinden. Viele Spieler haben zwar Charaktere, die höherstufig sind, diese werden dennoch unterdurchschnittlich und stereotypisch gespielt. Halt wie niedrig- und mittelstufige Charaktere. Zudem gibt es nicht viele Spielleiter, die höherstufig leiten möchten, da dies immens viel oder gar gigantisch viel Arbeit und Freizeit beinhaltet. Mit fortgeschrittenen Alter hat man als Spielleiter dazu aber nicht mehr Lust und Zeit...
  16. Bei 10-13 Stunden Spielzeit und einer höhergradigen Spielgruppe (M4 13-15+) - Punkte pro Spieler: 2.000 - 3.000 EP. Ich leite HighFantasy und den Spielern angepasst. Halt Kracher-Abenteuer.
  17. Anbei eine kleine, spielerische Überlegung, wie man das Zeitempfinden von Wesen wie Vatarahrn umschreiben und darstellen kann. Es handelt sich um ein Modell, das nicht den Anspruch hat, fehlerfrei zu sein. Meines Empfindens ist Vatarahrn ein "nichtlineares Zeitwesen", welches zugleich in allen drei Formen der Zeit (Vergangeheit, Gegenwart und Zukunft) existieren kann. Wer nun meint, dass sei leicht, der irrt. Vatarahrn ist nicht das einzige Wesen und um die Zeitdominanz (Existenz in einer Zeitform) besteht stets ein mörderischer Kampf. Nichtlienare Zeitwesen können auf allen fünf Existenzebenen des Multiversums existieren. Doch ihre Zugehörigkeit der Elemente und ihrer Heimatsphäre erleichtern oder erschweren dies. Ich würde mich sehr freuen, mit Euch in den Dialog zu treten und die einzelnen Aspekte meines Modells zu diskutieren und zu ergänzen. Ideensammlung für das Verhalten für Wesen in der nichtlinearen Zeit Wesen, welche nichtlinear Zeit empfinden und in diesen Leben, haben eine andere Wahrnehmung und andere Handlungsweise als Wesen, welche linear leben. Nachfolgend soll kurz und an einem nachvollziehbaren Modell ihr Handeln und Denken erklärt werden. Das Modell ist recht einfach gehalten und orientiert sich eher an einem herkömmlichen Brett- oder Kartenspiel. Entsprechend werden Begriffe wie Aktionspunkte (AP), Runden (Spielzug) und Phasen (Schritte innerhalb einer Runde) verwendet. Im übertragenden Sinne sind damit eine Vielzahl von Möglichkeiten und Interaktionen der nicht-linearen Wesen im Multiversum Midgard (DFR) verbunden, auf die der Einfach- und Erklärbarkeit dieses Modells nicht näher eingehen wird. Der Autor hat sich die Freiheit genommen, für die Beschreibung seines Modells auf die alte Midgard-Version 4 zurückzugreifen und diese im Text fortlaufend zu verwenden. Bei den nichtlinearen Wesenheiten handelt es sich um empyreische Wesen des Midgard-Multiversums höherer Grade (M4 ab Grad 12+) und die Götter und Totemgeister des Jenseits der Spirituellen Gefilden einer Welt innerhalb einer Sphäre bzw. Ebenen der Existenz. Die Mächtigkeit des Zeitempfindens und Handelns variiert unterschiedlich. Bei der nichtlinearen Zeit befinden sich diese Wesen gleichzeitig in der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft. Auf alle drei Zeiten kann es wirken und interagieren. Um dies nachvollziehbar darzustellen verwendet der Autor AP. Ein AP kann eine Vielzahl von Aktionen und Tätigkeiten eines Wesens innerhalb einer gewählten Zeit und einer Lokation im Multiversum sein. Es ist ein abstrakter Begriff, der hier nicht näher beschrieben wird. Beispielhaft stehen einem nichtlinearen Wesen grundsätzlich zehn AP zur Verfügung. Aufgeteilt auf die drei Zeitphasen ermöglicht es dem Wesen in allen drei gleichzeitig präsent und aktiv zu sein. Mit dem verbliebenen AP indes kann es selbst einen Zeitakzent setzen und setzt ein dynamisches Spiel mit den anderen Wesenheiten im Gange. Diese müssen wiederum mit ihren AP agieren und handeln, um nicht zeitlich ins Hintertreffen zu geraten. Das Spiel mit der Zeit beginnt, denn das Ziel heißt, die Zeitdominanz über die anderen Konkurrenten zu erlangen. Wie erreicht man die Zeitdominanz? Wie in einem Spiel, erfolgt die Vergabe der AP auf die drei Zeitphasen (siehe Abbildung) simultan. Jeder an diesem Spiel teilnehmendes Wesen (Spieler) teilt seine zehn AP verdeckt diesen zu und gleichzeitig werden die verdeckten AP aufgedeckt. Natürlich ist dies sehr einfach dargestellt und die Wirklichkeit ist komplizierter und undurchsichtiger. Doch handelt es sich um einfach zu verstehendes Modell und soll somit den komplizierten Sachverhalt verständlich wie transparent machen. Anhand der ausgelegten AP wird der Zeit- oder Spielstand in einer jeden Zeitphase ermittelt. Jeder Spieler startet mit seinem Spielstein auf dem Feld 1. Hat ein Spieler einen oder mehrere AP nach dem gleichzeitigen Punkteaufdecken mehr als seine anderen Mitspieler, so zieht er diese mit seinem Spielstein auf der jeweiligen Zeitphase, jene ist in die Felder 1-12 aufgeteilt, entsprechend der Anzahl der überzähligen AP entsprechend der Felder vorwärts. Bei Gleichstand verbleiben die Spielsteine auf den ursprünglichen Feldern. Überschreitet ein Spieler mit seinem Spielstein nach der Punkteauswertung das Feld 12, so beginnt er wieder auf dem Feld 1 und bekommt einen weiteren AP auf der über der jeweiligen Zeitphase (+1, +2 etc.) vermerkt. Dabei handelt es sich um einen zusätzlichen AP, den er dann in der nächsten Runde auf eine der drei Zeitphasen plus der anderen zehn verteilen kann. Diese Regelung der zusätzlichen AP besteht grundsätzlich für jeden Mitspieler. Der Zeitfortschritt (zusätzliche AP) wird aber bei einem beliebigen Mitspieler (diejenigen, welcher sich der Verursacher aussucht) zurückgestellt, wenn es einem anderen Mitspieler (Verursacher) gelingt, ebenfalls in einer Zeitphase von Feld 12 auf Feld 1 zu ziehen. Ist dies der Fall, verringert sich für den Spieler die Anzahl der bereits zusätzlichen AP in einer der drei Zeitphasen. Der Markierstein wird auf der entsprechenden Tabelle ein Feld nach links gerückt bzw. wenn die Zahl +1 überschritten wird ganz von der Tabelle weggenommen. Ein Spielstein kann wieder neu auf die Tabelle gestellt oder gar um ein Feld nach rechts gerückt werden, wenn es einem Mitspieler wieder gelingt von Feld 12 auf Feld 1 in einer Zeitphase zu ziehen usw. Der Verursacher des AP-Verlustes des Anderen bekommt keinen zusätzlichen. Er hat lediglich dafür gesorgt, dass die Zeitdominanz in der betreffenden Zeit für einen Mitspieler aufgehört hat. Der Zeitabstand ist wieder sprichwörtlich geschmolzen und die Zeit ist wieder ausgeglichen. Je mehr Punkte der Spieler in eine Zeitphase investiert, je mehr kann er eine Handlung in dieser beherrschen bzw. steht im Vorteil zu den Anderen. Die Zeit steht niemals still und man gleichwohl alle Zeitphasen im Blick haben, um dort präsent zu sein und reagieren zu können. Dieses Modell simuliert auch, das nichtlineare Zeitwesen nicht beliebig viel Zeit haben sondern mit dieser haushalten müssen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Dieser Wettstreit stellt dar, dass Zeit nicht gleich Zeit ist und man Geschehnisse aus der Vergangenheit durch eine Dominanz in der Gegenwart oder Zukunft ausgleichen kann. In Verbindung der Dominanz in einer Zeitphase kann unter anderem die Umkehrung wichtiger zeitlicher Ereignisse in einer Welt bzw. Existenzebene zu verstehen sein. Doch es kostet große Energie (AP) und Geschick, dies auch zu bewirken, steht man doch im zeitlichen Wettstreit mit anderen, gleicher Wesenheiten. Beispiel: Simultan und geheim verteilen die Mitspieler ihre AP. Spieler A verteilt seine 10 AP wie folgt. Je drei AP werden auf die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft gelegt. Auf die Gegenwart wird ein zusätzlicher AP gelegt. Spieler B und C verteilen ähnlich. Drei AP auf die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Je ein weiterer AP wird auf die Zukunft gelegt. Spieler A hat also in der Vergangenheit einen Vorteil und rückt auf der kreisrunden Tabelle der Vergangenheit um einen Punkt vorwärts (ein Punkt Vorsprung). Hingegen ziehen die Spieler B und C in der Zukunft keinen Punkt vorwärts, da es hier keinen Sieg für einen sondern ein Unentschieden gibt, da Spieler B und C gleichviel AP gelegt haben. Spieler A hat in dieser Runde einen Vorteil in der Vergangenheit erspielt. Ziel der Zeitdominanz einer Zeitphase ist es, nicht nur zusätzliche AP zu erhalten sondern Mitstreiter in dieser Ebene der Existenz zeitlich zu beseitigen. Dies sofort tritt ein, wenn ein Spieler zwölf zusätzliche AP erlangt hat. Der Spieler sucht sich nun einen seiner Mitspieler aus und beseitigt diesen zeitlich. Der betreffende Spieler ist aus dem Spiel, für immer. Dafür erhält der Sieger dessen AP, abgerundet zusätzlich zu den seinen fest hinzuaddiert und wird somit mächtiger. Doch muss nun der Sieger für das Ausschalten eines Gegners einen zeitlichen Preis bezahlen. Die Hälfte der dazu gewonnenen AP muss er in der Zeitphase verwenden, um die entsprechende Anzahl der zusätzlichen AP (aufgerundet) abzuziehen bzw. den Zählstein nach links zu ziehen. Hat er z.B. 5 AP dazu gewonnen, muss er von diesen drei AP aufbringen und den Zählerstein seiner zusätzlichen AP in einer Zeitphase (nach Wahl) abziehen. Von zwölf Punkten hätte er nur noch 9 Punkte (AP). Auf das Midgard-Multiversum bezogen ergeben sich so interessante Überlegungen. So ist es einem nichtlinearen Wesen schwerer in einer anderen Ebenen der Existenz zeitlich aktiv zu werden als in der eigenen. Insbesondere wenn er dort nur als astrale Projektion agiert. Jeder Einsatz von AP in der Zeitphase einer benachbarten Existenzebene kostet einen zusätzlichen AP, in der darüber hinaus benachbarten einen weiteren usw. So muss ein nichtlineares Wesen aus der Ebene der Finsternis 4 zusätzliche AP aufwenden, um in der Elementarebene aktiv zu werden. Hingegen müssen in der Ebene der Mittelwelten nur zwei zusätzliche AP aufgewendet werden. Bei diesem Modell wird davon ausgegangen, dass eine zeitliche Handlung (Vergabe von AP) durch eine Astralprojektion des Wesens selbst oder durch ein Medium (Untergebener) auf dieser Ebene der Existenz erfolgt. Hintergrund dieser Erschwernis (zusätzliche AP) ist die Größe des Multiversums und die Kraftanstrengung eine astrale Projektion dort zu ermöglichen. Verweilt indes das Wesen selbst körperlich auf einer Ebene der Existenz, entfällt der zusätzliche Punkteaufschlag. Das wiederum macht die Ebene der Mittelwelten insbesondere die Welt Midgard interessant. Entsprechend wird hier der Reiz der der Ebene der Mittelwelten deutlich, da man hier mittig die Zeit in Aktionspunkten ohne größeren Aufwand verwenden kann. Regulierendes Element für allzu ambitionierte nicht-lineare Wesen auf Midgard bilden die mit Hilfe des Gelben Herren und der astralen Kraft der Menschen erschaffenen Götter. Mal stärker (mehr als 10 AP) oder schwächer (weniger als zehn AP) stellen die Götter einen wesentlichen Gegenpol dazu. Beispiel: Samiel oder Mestoffelyzh hat sich nach dem Verschwinden der Bunten Herren die Ebene der Finsternis zu eigen gemacht. Zwar kontrolliert er nicht alles dort, doch hat er über alle Zeitphasen (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) die Zeitdominanz (Markierstein steht konstant auf den Feldern 12). Zusätzlich hat er aufgrund seiner Macht weitere 10 AP, die er im Multiversum verteilt einteilen kann. Seine Agieren auf der Ebene der Mittelwelten insbesondere Midgard lässt er sich 6 Punkte kosten. So kann er je zwei Punkte (Faktor 3) auf die jeweiligen drei Zeitphasen setzen und dort aktiv werden. Die anderen verbliebenen Punkte verwendet er andere Zwecke. Mit der Gesamtzahl von 46 AP ist er direkt das mächtigste Wesen im Multiversum. Der Fürst der Flamme ist direkt im Vergleich schwächer als Mestoffelyzh. Der Fürst verfügt direkt nur über 43 AP, je 36 in der Heimatebene (Zeitdominanz) und 6 frei verfügbare. Da der Din Dhulahi, der Glauben an die Zweiheit als Folge des Krieges der Magier auf Midgard weite Verbreitung fand und eine große, aktive Anhängerschaft besitzt und indirekt mit dem Fürsten der Flamme verbunden ist, kann der Fürst der Flammemit Hilfe dieses Glaubens über weitere 11 Punkte auf Midgard (Ebene der Mittelwelten) direkt verfügen. Ein strategischer Vorteil im Kampf um die Zeitdominanz im Multiversum. Dies alles ist kein Vergleich zu den ehemaligen Herren des Multiversums, den Bunten Herren. So verfügte der Anarach (Blaue Herr) über 110 AP und die anderen durchschnittlich rund 60 AP. Doch das ist eine andere Geschichte, eine aus der Vergangenheit. Etwas, was das Gleichgewicht des Multiversums und die damit verbundenen Kraftanstrengungen außer Kraft setzen kann, ist das durch die meketischen Götter Midgards erschaffene Artefakt des Todesbinders, der Akh-shjed. Ursprünglich ein Artefakt der meketischen Götter, um den Zugang zum Diesseits zum Jenseits zum Totenreich Ta-Meket wieder zu ermöglichen. Diese Artefakt bewirkt jedoch auch, dass der Nutzer von der erschwerten AP-Vergabe in der Zeit (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) befreit ist. Er kann mit Hilfe des Artefaktes auf jeder Ebene der Existenz des Multiversums gleichzeitig existieren. Für nichtlineare Wesen bedeutet dies, dass diese körperlich in jeder Ebene der Existenz gleichzeitig sind, keine astralen Projektionen tätigen müssen und so AP in jeder Zeitphase einer Ebene der Existenz ohne Aufschlag einsetzen können! Etwas, was die Zeiten gewaltig durcheinander bringen kann. Ob es ähnliche Artefakte mit gleicher Wirkung im Multiversum gibt, ist nicht auszuschließen.
  18. Erfreut Euch daran. Die Rechte der Karten liegen bei mir.
  19. Insbesondere der Aussage: "Ein dunkler Seemeister weniger" bin ich neugierig geworden. Kann man mehr darüber erfahren (auch per PN an mich)?
  20. Vielleicht kann man das Thema "Vatarhran" in einem Forum-Unterstrang ausgliedern und daraus eine "offene" Kampagne für verschiedene Midgard-Runden machen? Sozusagen ein offener Meta-Plot, wo man ergebnisoffen ist und jeder Interessierte seine Ideen einbringen kann.
  21. Um mal den Gedankenfaden meiner Ansicht weiterzuführen. Vatarahrn ist ein Galdrar (M5 Grad 50 oder M4 Grad 20) von einer der Sphären der Urwelten (Wasser & Eis), welcher nun ein Dämonenfürst in den Ebenen der Finsternis geworden ist. Sprichwörtlich ein Dunkler Marid, der in Konkurrenz zur Wahrerin des Wassers steht und Position auf der Seite der Dunklen Seemeister genommen hat. Bei Vatarahrn besteht also eine Vermischung des Elementarmeisters & Dämonenfürsten. Diesbezüglich kann er verschiedene Formen von Beschwörungen tätigen und lehren. Zudem gibt es interessante Mischformen (Elementarwesen mit Chaosmerkmalen?) der beschworenen Wesen, die die Fantasie des Spielleiters beflügeln können. In Bezug auf Midgard besteht ein Diener-Herren-Verhältnis zu Alaman (Schadani). Demzufolge muss der Gott Alaman den wahren Namen Vatarahrns gefunden haben und gebraucht diesen für seine Zwecke. Vatarahrn hingegen, so meine Hypothese, steht diesem Verhältnis zwiespältig gegenüber. Auf der einen Seite will er das Dienerverhältnis loswerden, in dem er gleichwohl nach Möglichkeiten sucht, Alaman zu unterwerfen. Andererseits kommt er so dem Ursprung der Mächtigkeit der Götter auf die Spur und versucht, ähnlich wie Camasotz, in die Domäne der Götter (Din Dulahi) einzudringen, um selbst ein Gott zu werden. Damit ist Vatarahrn näher am Ziel als Mestoffelyzh. Gefährlich… Interessant ist, wie das Verhältnis Vatarahrns zu den anderen „Granden der Finsternis“, wie Lyakon oder Mestoffelyzh steht. Daraus kann man schöne Abenteuer (Midgard-ConSaga?) stricken.
  22. Kleine Ergänzung: Eingetragen in der Bootsrolle: Nautik 1) Kapitän 2) 1ter Steuermann (Steuerbordwache) 3) 2ter Steuermann (Backbordwache) 4) Navigator (Segelmeister) Eingetragen in der Bootsrolle: Tagelöhner 5) Quartiersmeister 6) Schiffsarzt 7) Schiffszauberer (Optional) 8 ) Bootsmann 9 ) Schiffszimmermann 10) Segelmacher 11) Koch 12) Kochsmaat Eingetragen in die Bootsrolle: Deck 13) Toppsmatrose (Maat) der Steuerbordwache 14) Toppsmatrose (Maat) der Backbordwache 15) Matrose(n) der Steuer- oder Backbord-Wache 16) Schiffsjunge(n) Bei einem Schiff mit Militär an Bord sind entsprechende Posten (auch in die Bootsrolle) und Positionen zu verwenden.
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