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LarsB

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Alle Inhalte von LarsB

  1. Für mich schon. KoschKosch entwickelt seine Abenteuer anhand der vorherigen Ergebnisse dieser. Halt wie in einer fortlaufenden Kampagne, wie sie u.a. in der ConSaga angewendet wird. Vielleicht ein "Anklopfen" zur gemeinsamen Mitarbeit? Wäre doch prima und hätte für alle Vorteile.
  2. Beste Empfehlung zur Erstellung des Chrysea-QBs! Mit dem Nikostria- und Thalassa-QBs hat es begonnen, doch fortgesetzt werden konnte es bisher nicht.
  3. hihi,... ich hab keine Ahnung was "Isingen" sind Das sind recht mächtige Eiselementarwesen aus dem Meister der Sphären. Sie sehen aus wie wunderschöne Elfen, nur halt aus kristallklarem Eis. Okay, Isinge gehören dem Frodefolk an und sind nicht so recht mächtig, wie sie hier gepriesen werden (M4 Grad 5, M5 Grad 5-7). Mächtige sind andere, u.a. Gletschergnome oder Spielercharaktere.
  4. Nebenbei, die "Feenwelt" Midgards ist ein Bestandteil der Anderswelt bzw. den Spirituellen Gefilden Midgards und nicht eine "Sphäre".
  5. Eine Umfrage, die ich gut finde und deren mehrheitliche (Abstimmungs-)Meinung die meinige ist. Fürs Abenteuerschreiben werde ich dies übernehmen.
  6. "Die Flasche ist halbleer."
  7. Ich verstehe die ganze Aufregung nicht. Große Magie nach dem Regelwerk bedeutet nichts anderes, als dass die Verfasser (JEF) sich nicht die Gedanken darüber gemacht haben, Magie mit (sehr) großen Effekten zu erklären. Man ging - meiner Meinung nach - nicht davon aus, dass Spieler jemals zu dem Punkt kommen werden, solche Dinge erklärbar machen zu müssen. Halt Große Magie. Was ist den nun ein Heimstein? Meiner Meinung nach eine Kombination verschiedenster ineinander wirkender Zaubersprüche, die örtlich gebunden einen maximalen Schutz für ein Objekt beinhalten. Man kann, wenn man sich die Mühe macht, jeden Effekt eines Heimsteines mit einem adäquaten Zauberspruch erklären und darstellen (z.B. Schwarze Zone, Bannsphäre Schwarz). Gebündelt geht die Kraft aus dem magischen Artefakt des Heimsteines aus, welcher durchaus nach einem misslungen Zauberduell ausbrennen kann. Entsprechend muss ein ABW gewürfelt werden. Jetzt kann man argumentieren, dass stimmt und geht alles nicht, weil es nicht im Regelwerk steht. Richtig! Doch man kann Dinge so oder so interpretieren, wie bei der "halbleeren" und "halbvollen" Flasche. Jedem setzt seine eigene Fantasy Grenzen. Der eine hat sehr enge, der andere hat halt weitere.
  8. Na ja, wenns Freude macht, kann ich auch Karten & Pläne für den MAOM beisteuern. Entsprechendes müsste ich dann noch klären und dann gehts los.
  9. Wie wärs mit einem Zauberduell Heimstein vs. Auflösung! Der Stärkere bestimmt, wie's ausgeht.
  10. Schöne Karte, aber wirklich spannend finde ich die Auflage (schwarz-weiß) im Hintergrund, wo die Karten aufgelegt worden sind. 50er Jahre? Ich mag das Design.
  11. Oh, ich glaube nicht, dass das vom Betreffenden intellektuell möglich ist.
  12. Ja, wenn ich hier all die vom Pulverdampf geschwärzten Hornblowers anhöre, dann kann ich doch glatt das Brettspiel zu einem der Midgard-Cons mitbringen (wie einst auf der Elm bei Braunschweig). Einen entsprechenden Forumsstrang werde ich dann - entsprechend - eröffnen. Zeitlich käme mir der Freitagabend am besten, dies ist jedoch Geschmackssache.
  13. Ich habs und es bis heute nicht bereut es zu besitzen. Klasse Spiel, besonders wenn man auf realistische Seeschlachten steht. Mit den Wizkids-Modelllen (Pirates of the spanish main) kann man den ganzen Klamüsel auch in 3D darstellen. Als ich die Zeit hatte (mal als Strohwitwer übers Wochenende) konnte ich sogar "The battle of trafalgar" für runde 12 Stunden mit Kumpels spielen... Krass, Nelson hat nicht gewonnen (!).
  14. Gut, das man einen Zombie - wie auch immer (Zauber & Siegel) - durch "Verwandeln" wieder in ein "lebendes" Wesen verzaubern kann, will ich mal nicht in Frage stellen. Interessant wird es mit dem Astralleib - der Seele (Ba). Die ist nämlich weg. Entsprechend würde ich dieses "Wesen" als "Marab" (siehe QB: Eschar) oder "OrcaMurai" (siehe QB: KanThainPan) behandeln. Einzig die Anima hält das "Ding" am Bestehen, welches jenes auf niederer Existenzform am Leben erhält (tierische Intelligenz mit In20). Soweit meine Überlegungen.
  15. Nein, um sich Verwandeln zu können, muss das entsprechende Wesen genannten "Kürbiskern" zu sich nehmen. Bei einem Zombie geht dies nicht, auch wenn man sich dies "kreativ" vorstellen könnte... Besser geht der Zauber "Blendwerk".
  16. Spiele doch einfach mal als Spieler in einem meiner Con-Abenteuer mit. Danach können wir uns - zum Ausklang - über dies und das unterhalten und auf Deine Fragen zu diesem Thema Antworten finden.
  17. Die einzelnen Geschmäcker sind halt verschieden, offizielle Regelwerke hingegen eine Norm für im Gleichklang der Spielwelt stattfindende Abenteuer. Dennoch viel Glück fürs eigene Abenteuer, und eine "logische" Schlussfolgerung Deiner Götter, dass sie nicht körperlich auf Midgard wandeln.
  18. Ja, es gibt k e i n e n Kontrakt bzw. Vereinbarung, dass Götter nicht körperlich auf Midgard wandeln dürfen. Im MdS wird auf S.54 von Spirituellen Abbildern (Eidola) oder dem leibhaftigen Erscheinungsbild einer Gottheit im Diesseits (Avatar) gesprochen. Wie gesagt, das MdS gilt auch für Midgard 5!
  19. Schöner Text, doch im Meister der Sphären ist wirklich alles klar umschrieben. Ich sehe also diesen Text hier als persönlichen Essay des Verfassers an. Man muss sich halt die Mühe machen, das MdS-Meisterwerk zu lesen. Da braucht man pro Seite mal 4-5 Minuten! Halt Logik-Schokolade. Am Besten hilft, wenn man mal einen funktionsfähigen Mergabal erstellt und diesen komplett durchdenkt. Zudem können mühelos die M4-Inhalte des MdS (mit Anpassung der beschriebenen Wesen, variabler Auslegung der Zaubersprüche etc.) für M5 Verwendung finden. M5 ist halt eine Aktualisierung der bestehenden Regeln auf den gegenwärtigen Zeitgeist (Verve), der Hintergrund von Midgard hingegen bleibt bestehen.
  20. Stadtgespräch in Dargirna: Nachdem die Verantwortlichen des Waisenhauses der Afsana Daria in Dargirna einen Garten unweit des Gebäudes errichtet haben, erblühen nicht nur die dort gepflanzten Blumen und Kräuter. Die Waisenkinder dort fallen durch Gesundheit und Heiterkeit auf, wie es in den Gassen der Stadt unüblich ist. Der von Bienen und Schmetterlingen in großer Anzahl besuchte Garten scheint ein Paradies für diejenigen zu sein, die ihn aufsuchen, in ihm verweilen und dort spielen.
  21. Okay, ich bin mit der Lösung Kios einverstanden. Vielen Dank. Nur der Bezug zur Hölle scheint missverstanden worden zu sein. Es handelte sich um die Unterwelt Culsus. Culsu rockt!
  22. Habe aktuell wenig Zeit zum Lesen. Den Text werde ich aber bald lesen, kommentieren und dem Urheber kommentiert zurücksenden.
  23. Na ja, so einfach hats Don Niccolo auch nicht. Da gibts schon ne Menge Munition gegen ihn. U.a. wären da nach M4: Bannsphäre schwarz, Schwarze Zone, Meisterbann, der gute Heimstein und Zauber mit dem Agens Holz (dweomer). Ein guter Seemeister kann auch Namensmagie gegen den Don anwenden. Nicht zu vergessen die göttlichen Wundertaten der Gefäße der Götter (Ordenskrieger & Priester). Nach meiner eigenen EW:Zaubern-Skala hat Don Niccolo nur einen max. Wert von EW:Zaubern+35, aber dass ist meine eigene Interpretation. Der gute Don zeigt sich halt den Schwachen, um diese zu verführen und nachher selbst den "Rahm" abzuschöpfen.
  24. Na ja, bei dem auf dem letzten Midgard-Con auf Burg Breuberg geführten Stresstest gegen eine gewisse "Typhonisbe" unterlag eine gut geführte hochgradige Gruppe (M4: durchschnittlicher Grad bei fünf Spielern lag bei Grad 9) innerhalb von drei Kampfrunden. Davor hatten die Charaktere zwei Runden Zeit, sich vorzubereiten. Zum Glück nur ein Stresstest, hervorgerufen durch Namensmagie und nicht "tödlich".
  25. Kanzlerdämmerung?
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