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Alas Ven

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  1. Kinderrunden sind eine hervorragende Art, Werbung für Midgard bei der Jugend zu machen. Begeisterte Kinder treffen sich später vielleicht mit ihren Freunden und sind dann Multiplikatoren bei der jungen Generation, an die wir Alten sonst nur schlecht kommen. Natürlich kann man sagen, lasst Midgard mit uns sterben. Aber wollen wir das wirklich?
  2. @Ma Kai: Dazu wäre es vielleicht wichtig, zu wissen, wie lange die Gruppe bereits in der neuen Konstellation spielt und wie viele Gelegenheiten der Halbweltcharakter hatte, seinen "Wert" der Gruppe zu zeigen.
  3. Da sind noch direkte Fragen an mich: Unpassend: Eigentlich nein. Aber ich will auch niemand vorschreiben, wie er oder sie diese Figuren spielen soll. Es hätte mit den ausgesuchten Figuren durchaus funktionieren können. Hat es ja auch am Anfang. Nein, daran liegt es nicht. Es lag auch nicht an Neckereien, sondern an massivem Misstrauen und Einschränken der persönlichen Handlungsmöglichkeiten. Wenn es heißt: Du bleibst auf jeden Fall hier und wartest ab, bis der Rest mit seinen (mehrtägigen!) Handlungen fertig, bzw wieder zurück ist. - dann ist das für mich keine Neckerei mehr. Die Spielerin hat sich mehrmals beschwert - worauf überhaupt nicht konstruktiv eingegangen wurde. Ihre Reaktion war für mich in Anbetracht ihrer Geschichte absolut nachvollziehbar - und wurde ja von den ihr vertrauten Figuren in der Gruppe sogar heimlich unterstützt! Die Einbindung über eine nachträgliche Geschichte ist nicht notwendig. Und für die Abenteuerschiene hätte man ihr ebenso Zeit und Vertrauen entgegen bringen müssen. Das ist für mich keine Einbahn, sondern eine Voraussetzung in beide Richtungen. Fazit: Es ist passiert, es ist nicht zu ändern, ich lerne für die Zukunft. Die an ihrer Stelle neu eingeführte Figur hat eindeutig ein besseres Standing in der Gruppe - insofern ist die Chance, dass die Gruppe zusammenwächst und sich das Gruppenzusammengehörigkeitsgefühl entwickelt, deutlich gestiegen. Die Figur hat sich also gelangweilt. Und die anderen Figuren haben etwas anderes gemacht. Warum ist die Figur nicht mit den anderen Figuren, die etwas anderes gemacht haben, mitgegangen oder hat dasselbe gemacht, wie die anderen Figuren? Ging das nicht? Misstrauen gegenüber einem Halbweltcharakter von "bürgerlichen" Charakteren ist für Dich also für den Halbweltcharakter entwürdigend. Dann haben wir da einfach unterschiedliche Auffassungen davon, wie die Welt Midgard funktioniert. Ich orientiere mich da am realen Mittelalter und an Fantasygeschichten, und da schlägt Halbweltcharakteren durchaus häufig Misstrauen entgegen. Ich finde das Spiel für den Anfang ok. Nach einem oder zwei gemeinsam bestandenen Abenteuern mit vertrauensbildenden Maßnahmen wäre das Misstrauen bestimmt auch weg gewesen. Heimlichkeiten innerhalb einer Gruppe sind etwas, was ich persönlich eher für wenig konstruktiv erachte. Wenn man will, dass sich eine Gruppe gegenseitig vertraut, sollten Heimlichkeiten möglichst gering gehalten werden. Ein Teil der Gruppe arbeitet zusammen, der andere wird herausgehalten - das SCHAFFT Misstrauen, anstatt es zu bekämpfen. So, wie das klingt, hat die Figur einigen Figuren von ihrem Entschluss, wegzugehen, erzählt, anderen nicht. Wenn die Figur wollte, dass die anderen Figuren ihr vertrauen, war das mit Sicherheit der falsche Weg. Da hätte der Spielleiter die Spielerin bei diesem Vorgehen warnen sollen, dass das das Misstrauen verschärft. Hast Du das getan, Galaphil? Tolle Idee! Aber geht das auch, wenn die Leute erst im Nachhinein einsteigen? So, wie Du das schreibst, klingt das für eine Super-Idee, wenn die gesamte Gruppe neu anfängt und bestimmt, wenn ich mal wieder eine feste Gruppe habe, probiere ich das mal aus.
  4. Da sind noch direkte Fragen an mich: Unpassend: Eigentlich nein. Aber ich will auch niemand vorschreiben, wie er oder sie diese Figuren spielen soll. Es hätte mit den ausgesuchten Figuren durchaus funktionieren können. Hat es ja auch am Anfang. Nein, daran liegt es nicht. Es lag auch nicht an Neckereien, sondern an massivem Misstrauen und Einschränken der persönlichen Handlungsmöglichkeiten. Wenn es heißt: Du bleibst auf jeden Fall hier und wartest ab, bis der Rest mit seinen (mehrtägigen!) Handlungen fertig, bzw wieder zurück ist. - dann ist das für mich keine Neckerei mehr. Die Spielerin hat sich mehrmals beschwert - worauf überhaupt nicht konstruktiv eingegangen wurde. Ihre Reaktion war für mich in Anbetracht ihrer Geschichte absolut nachvollziehbar - und wurde ja von den ihr vertrauten Figuren in der Gruppe sogar heimlich unterstützt! Die Einbindung über eine nachträgliche Geschichte ist nicht notwendig. Und für die Abenteuerschiene hätte man ihr ebenso Zeit und Vertrauen entgegen bringen müssen. Das ist für mich keine Einbahn, sondern eine Voraussetzung in beide Richtungen. Fazit: Es ist passiert, es ist nicht zu ändern, ich lerne für die Zukunft. Die an ihrer Stelle neu eingeführte Figur hat eindeutig ein besseres Standing in der Gruppe - insofern ist die Chance, dass die Gruppe zusammenwächst und sich das Gruppenzusammengehörigkeitsgefühl entwickelt, deutlich gestiegen. Die Figur hat sich also gelangweilt. Und die anderen Figuren haben etwas anderes gemacht. Warum ist die Figur nicht mit den anderen Figuren, die etwas anderes gemacht haben, mitgegangen oder hat dasselbe gemacht, wie die anderen Figuren? Ging das nicht? Misstrauen gegenüber einem Halbweltcharakter von "bürgerlichen" Charakteren ist für Dich also für den Halbweltcharakter entwürdigend. Dann haben wir da einfach unterschiedliche Auffassungen davon, wie die Welt Midgard funktioniert. Ich orientiere mich da am realen Mittelalter und an Fantasygeschichten, und da schlägt Halbweltcharakteren durchaus häufig Misstrauen entgegen. Ich finde das Spiel für den Anfang ok. Nach einem oder zwei gemeinsam bestandenen Abenteuern mit vertrauensbildenden Maßnahmen wäre das Misstrauen bestimmt auch weg gewesen. Heimlichkeiten innerhalb einer Gruppe sind etwas, was ich persönlich eher für wenig konstruktiv erachte. Wenn man will, dass sich eine Gruppe gegenseitig vertraut, sollten Heimlichkeiten möglichst gering gehalten werden. Ein Teil der Gruppe arbeitet zusammen, der andere wird herausgehalten - das SCHAFFT Misstrauen, anstatt es zu bekämpfen. So, wie das klingt, hat die Figur einigen Figuren von ihrem Entschluss, wegzugehen, erzählt, anderen nicht. Wenn die Figur wollte, dass die anderen Figuren ihr vertrauen, war das mit Sicherheit der falsche Weg. Da hätte der Spielleiter die Spielerin bei diesem Vorgehen warnen sollen, dass das das Misstrauen verschärft. Hast Du das getan, Galaphil?
  5. Ja. Das hab ich schon mehrfach geschrieben. De Figur hat ingame reagiert, wie es für sie richtig war. Und da sie nicht gegen die anderen Charaktere gespielt hat, hat auch nichts gefehlt von deren Gegenständen. Trotzdem war dies das erste, was die neuen Spieler ihren Figuren nachsehen ließen. Wie soll bei soviel Misstrauen ein konstruktives Spiel möglich sein? Insofern war die Entscheidung der Spielerin doch absolut richtig, Noch einmal: In welche Umgebung hast Du Deine Spieler gesteckt: In eine, in der die Spieler sonst allen Leuten eher vertrauen können oder in eine, in der "gesundes Misstrauen" eher angebracht ist, weil es eben viel Lug und Betrug gibt? Ist Letzteres der Fall gewesen, finde ich das vollkommen normal, dass, wenn ein Char mit seinen Diebesfähigkeiten prahlt, beispielsweise, dass dann Chars, die den Char nicht gut kennen, einmal unauffällig ihre Habe kontrollieren. Wer in eine Umgebung kommt, in der man niemandem trauen kann, neigt dazu, den Charakter so zu spielen, dass er am Anfang niemandem traut. Das Vertrauen muss sich dann erst aufbauen. Da ist der Spielleiter dann in der Pflicht, wenn ihn das stört. Der kann vertrauensbildende Maßnahmen einleiten. Sonst muss der eben mit dem Misstrauen leben. Ich finde es auch merkwürdiges Rollenspiel, dass ein Halbweltcharakter so verletzt davon ist, dass ein Char, der ihn nicht kennt, wenn er vorher mit Diebesfähigkeiten geprahlt hat, seine Habe kontrolliert (und sich da nicht auf das Wort eines Unbekannten verlässt), dass der dann die Gruppe verlässt. Wenn der Halbweltcharakter realistisch gespielt wird, muss der ja schon häufiger mit solchen Reaktionen konfrontiert worden sein. "Anständige Bürger" reagieren ja auf die Halbwelt meistens sehr ähnlich. Wenn die Gaukler kommen, wird einerseits die Geldbörse festgehalten und der Besitz genau kontrolliert, andererseits wird ihnen applaudiert und sie bekommen Gold. Beides sind völlig normale Reaktionen. Aber natürlich kann man einem Char nicht vorschreiben, wie er zu spielen ist, auch, wenn ich einen Halbweltcharakter so nicht spielen würde. Jeder Spieler entscheidet das selbst.
  6. War denn oder ist denn in der Gruppe von Galaphil irgendwer vollkommen unpassend? Das müsstest Du, Galaphil, ja am besten wissen. Aber wenn dem so war, warum hast Du den neuen Spielern dann nicht nahegelegt, von Anfang an andere Charaktere zu spielen? Liegt es vielleicht auch daran, dass der Spieler des Halbweltcharakters gar nicht so offen gesagt hat, wie sehr ihn die "Neckereien", also beispielsweise die Kontrolle des Hab und Guts durch die neuen Charaktere verunsichern und stören? Du, Galaphil, sagtest, es sei alles sehr schnell gegangen. Hatten die neuen Spieler überhaupt eine Chance, auf den Unmut des Spielers des Halbweltcharakters zu reagieren? Die neuen Spieler sind neu in der Gruppe. Da ist es sicherlich schwierig, im Nachhinein eine Geschichte zu konstruieren, wie sich diese Figuren mit den alten Spielfiguren schon lange kennen sollen, vor allem, wenn es gehörige Standesunterschiede gibt. Die Einbindung über die "Abenteuer-Schiene", wie ich sie vorgeschlagen hatte, würde sicherlich besser gehen. Nebenbei bemerkt, habe ich solche "Neckereien" auch auf Con-Runden immer mal wieder gemacht. Ein Spieler spielte beispielsweise einen Dunkelelf - und natürlich war der für meinen Charakter für alle Schlechtigkeiten verantwortlich, die passierten, und natürlich hatte mein Charakter auch erst sogar Angst vor ihm. Der Dunkelelf-Spieler schien das aber schon zu kennen und grinste sich dabei nur einen. Bis jetzt kannte ich das auch nicht, dass solche "Neckereien" derartig krumm genommen wurden, dass das mit dem gemeinsamen Spielen überhaupt nicht mehr klappte. Kann der Spieler des Halbeweltcharakters ingame und real life gut trennen?
  7. Vielleicht hat die Gruppe vorher immer mit dem "you seem trustworthy"-Prinzip gespielt und kennt das dann nicht, dass es gegen einen Halbweltcharakter oder einen Dieb auch mal Misstrauensmomente gibt. Oder die Spieler spielen ihre Abenteurer schon seit Jahren in derselben Konstellation und haben fast vergessen, dass man einem solchen Charakter auch mit Misstrauen begegnen KANN. Natürlich verlassen sich dann auch die Figuren aufeinander, weil sie sich dann ja auch ingame meistens sehr lange kennen. Bei den neuen Figuren muss dann so ein Verhältnis erst noch aufgebaut werden. Natürlich können solche Schwierigkeiten zwischen den Figuren auch zu Schwierigkeiten zwischen den Personen werden, wenn man nicht zwischen Spieler und Figur trennt. Das ist immer ganz wichtig. Dazu gilt es, sich klarzumachen, dass, wenn zum Beispiel die Figur stirbt, man selbst vermutlich immer noch am Leben bleibt;-).
  8. Wie ich schon sagte: Hast Du die neuen Figuren in eine Umgebung gebracht, in der man dem Wort von Unbekannten sofort vertrauen kann und sollte - oder eher in eine Umgebung, in der ein gesundes Misstrauen zumindest gegenüber NSCs vielleicht von Vorteil ist, weil eben Viele da nicht unbedingt ehrlich und hilfreich und gut sind? Bei Letzterem kann ich verstehen, dass jemand seine Figur so spielt, dass sie sich (zunächst) nicht auf das Wort der Figur verlässt denn ingame unterscheidet sich das ja nicht anc SC und NSC, sondern die Begegnung mit dem Charakter ist eine Begegnung wie mit jedem anderen auch, sondern vielleicht ab und an auch mal, wenn es keiner bemerkt, seine Sachen kontrolliert. Es KANN eben sein, dass dann die Spieler eben nicht nach dem Motto "You seem trustworthy" spielen, sondern eher so wie sie es für "realistisch" in einer Umgebung, die wenig vertrauenserweckend ist, halten. Wenn das den Spieler des Halbweltcharakters stört, muss der das thematisieren, und zwar außerhalb der Spielewelt. Der Spielleiter kann dann dafür sorgen, dass der Halbweltcharakter eben wie schon gesagt durch Aktionen in der Gruppe dann eben auch für die neuen Spieler immer vertrauenswürdiger wird. Da muss aber auch der Spieler des Halbweltcharakters erstens dem Spielleiter ein bisschen dafür Zeit geben und anderereseits muss er sich ganz klar machen, dass ingame und outgame zwei verschiedene Dinge sind. Man kann natürlich auch mit den neuen Spielern sprechen und denen sagen, dass sie ihre Figuren nach der You seem trustworthy-Methode spielen sollen. Dann müssen sich die Spieler überlegen, ob sie das gern möchten. Wenn ihnen das aber keinen Spaß macht, hat man zwei Spieler weniger. Das kann einem als Spielleiter natürlich egal sein. Wenn man aber die Spieler gern alle halten möchte und das Klima gut gestalten möchte, dann meinte ich eben, dass man das eben durch die genannten Tipps als Spielleiter hinbekommen kann, die Gruppe zusammenzuhalten und ein Vertrauensverhältnis entstehen zu lassen.
  9. Gut, einiges habe ich so genau nicht gewusst. Aber genau das macht die Situation sogar noch deutlicher. Du sagst, die Gruppe spielt schon seit einigen ´Jahren zusammen. Spielen sie auch schon seit einigen Jahren dieselben Figuren? Wenn dem so ist, gab es natürlich genug Gelegenheiten, dass die Figuren gelernt haben, alle einander zu vertrauen und dass sie sich aufeinander verlassen können. Die neuen Figuren haben diese Erfahrungen nicht gemacht. Hast Du sie in eine Umgebung gebracht, in der Vertrauensseligkeit vorteilhaft ist und Ehrlichkeit und Güte und Heldentum vorherrschen? Oder hast Du sie in eine Umgebung gebracht, in der es vorteilhaft für Charaktere ist, erst einmal gegenüber allem und jedem ein gesundes Misstrauen zu hegen, vor allem gegenüber Dieben, Halbweltmenschen und ähnlichen Dingen, weil überall Gefahren lauern und man sich sehr genau überlegen muss, wem man vertraut zum Einstieg? Die neuen Figuren werden geprägt durch das, was sie auch in der Umgebung erleben. Bei konsequentem Rollenspiel KANN das dazu führen, dass eben kein the Gamers "You seem trustworthy" gleich am Anfang steht, sondern erst einmal etwas Abstand gehalten wird. Aber, wie schon gesagt, das kann der Spielleiter aufbrechen. Und gerade, wenn neue Spieler in eine langjährige Gruppe kommen, die schon lange mit einander spielen, sind Gemeinschaftserlebnisse, die die Gruppe zusammenbringen sehr wichtig, um die neuen Spieler gut zu integrieren. Am besten sollten hauptsächlich dann solche Gemeinschaftserlebnisse am Anfang stehen, und möglichst wenig Einzelaktionen stattfinden, damit sich das Team gut bilden kann und die neuen Spieler eine große Chance kriegen, ihre Charaktere zu integrieren. Ich sehe da durchaus den Spielleiter in der Pflicht.
  10. Vielleicht kannst Du ja noch einmal mit dem Halbweltspieler reden. Wenn das natürlich nicht funktioniert, dann wird das wohl nichts mehr werden. Aber aus Fehlern kann man lernen.
  11. Natürlich ist der Spielleiter nicht dafür verantwortlich, wie die Spieler spielen. Aber wie schon gesagt, wenn es den Spielleiter stört, dass die Figuren einander nicht vertrauen, kann der eben vertrauensbildende Maßnahmen einleiten. Ich hatte den Eindruck, dass Galaphil sich dafür interessierte, was so ein Spielleiter in einer solchen Situation (aufgrund von "Standesunterschieden" gibt es Misstrauen zwischen den Charakteren), und irgendwie ist das störend) tun kann, um so eine Situation zu verbessern oder aufzubrechen. Zu diesem Thema habe ich Vorschläge gemacht, die ich für sinnvoll erachte.
  12. Das verstehe ich nicht. Warum muss der Spielleiter diese Maßnahmen ergreifen? Und noch ein Punkt: Nein, die Spielerin hat sich nicht beim Spielleiter beschwert oder mit ihm alleine darüber gesprochen. Sie hat es auch (nach der Aussprache) nicht persönlich genommen, im Gegenteil. Sie wollte einfach nur ihre Rolle spielen. Aber, ich habe das schon geschrieben, ich habe das selbst noch nie erlebt und ich bin auch niemandem Böse. Ich finde die Entscheidung sehr interessant und hochspannend. So kann man auch nach über 30 Jahren Rollenspiel noch überrascht werden. Wenn dem Spielleiter wichtig ist, dass die Gruppenmitglieder einander vertrauen, und die Spielfiguren dies eben nicht tun, dann muss er das nach meiner Meinung tun. Ansonsten hat er eben das Problem, dass die Gruppenmitglieder einander nicht vertrauen. Das KANN dann eben dazu führen, dass die Charaktere einander NICHT vertrauen. Das macht das Zusammenspiel schwieriger. Ich würde einem Spielleiter raten, dann vertrauensbildende Maßnahmen durchzuführen, damit die Gruppe besser zusammenarbeitet. Wenn den Spielleiter das natürlich nicht stört, und der das riskieren möchte, dass die Gruppe auseinander bricht, ist das seine Entscheidung.
  13. Hat man in einer Gruppe große Standesunterschiede und beispielsweise einige oder einen Halbweltcharakter und der Rest sind respektable Bürger, KANN konsequentes Rollenspiel ab und an dazu führen, dass derjenige, der für sich den Halbweltcharakter spielt, sich vielleicht ausgegrenzt fühlt (beispielsweise, wenn derjenige einen Dieb spielt und damit sehr offen umgeht, dass er einer ist, und dann fehlen Gegenstände, dass dann einige Charaktere ihn dafür verantwortlich machen). Da muss dann der Spielleiter vertrauensbildende Maßnahmen ergreifen. Dazu hat er viele Möglchkeiten. Eine ist beispielsweise, dass der Halbweltcharakter gerade aufgrund seiner Halbwelteigenschaften eine ganz wertvolle Information für die Gruppe beschafft, die ganz entscheidend zur Lösung des Abenteuers beiträgt. Eine weitere wäre beispielsweise, dass der Charakter einen der ihm gegenüber misstrauischen bürgerlichen Charaktere rettet und ihm ganz besonders hilft, so dass vielleicht sogar eine intensive Beziehung zwischen beiden entstehen kann. Das kann helfen, das anfängliche Misstrauen zu zerstören. Generell ist es immer wichtig, dass in einer Gruppe vertrauensbildende Maßnahmen zwischen den Charakteren stattfinden, wenn es (aus den Rollen begründetes) Misstrauen zwischen den Mitgliedern gibt. Gemeinsam überstandene Gefahren können eine Gruppe dann auch zusammenschweißen. Wenn man diesem Prozess allerdings keine Zeit geben will, wird es schwierig... Es ist natürlich wichtig, dass der Spielleiter sich darüber klar ist, dass er diese Rolle einnehmen muss und kann, also dass er eine Gruppe zusammenschweißen, aber sie auch sich eher auseinander entwickeln lassen kann. Wichtig ist natürlich, dass der Spieler auch mit den anderen Spielern redet, dass ihn diese Art von Rollenspiel extrem stört. Wenn der Spieler dies nur mit dem Spielleiter bespricht, oder das Ganze für sich behält, haben die Spieler keine Möglichkeit, darauf zu reagieren und dem Spieler entgegenzukommen. Nimmt ein Spieler das Rollenspiel zu persönlich, ist das natürlich immer ein Problem. ROLLEN spiel ist ein ROLLEN Spiel. Wichtig ist, dass sich jeder Spieler klar macht, dass die Wirklichkeit nicht dem Spiel entspricht. Gerade dann, wenn ein Spieler Schwierigkeiten hat, Rolle und "Nicht-Rolle" zu trennen, ist es wichtig, dass dieser Spieler über seine negativen Gefühle spricht und sie nicht nur dem Spielleiter mitteilt. Wenn das dann im Endeffekt dazu führt, dass man als Gruppe nicht mehr zusammen spielen kann, dann ist das so, aber dann hat man einen sauberen Tisch. Geschieht das nicht, und der Spieler macht das Ganze nur mit dem Spielleiter ab oder gar nur mit sich selbst, ist das für das Gruppenklima noch schlechter.
  14. Punkt 1: Regelkenntnis: Selbst, wenn die nur eher unzureichend vorhanden ist - das Spielleiten kann trotzdem zu einem schönen Erlebnis für Spieler und Leiter führen. Bleib locker! Du musst nicht jeden der 1000000 Zauber von Midgard in seiner Wirkung genau kennen. Wenn Du einen Zauber nicht kennst, kannst Du auch ruhig, wenn Du Dir zu Anfang das Blatt des Spielern ansiehst, den Zauber noch einmal erklären lassen - oder Ihr schaut noch einmal zusammen nach, wie der Zauber wirkt. Auch das mit den APs beim Schwimmen, denke ich, kann man einfach dann spontan auswürfeln lassen, das habe ich bei verschiedenen Dingen auch nicht 100%ig regelgerecht gemacht, beispielsweise, um festzustellen, ob ein Spieler betrunken war bei ordentlichem Runden-Austun von allen in Erainn, habe ich den einfach auf Konst würfeln lassen, obwohl das, soweit ich jetzt weiß, zumindest bei M4 regeltechnisch anders laufen muss. Die Spieler, wohl ähnlich wenig regelfest wie ich, haben sich nicht beschwert.;-) Spontane Entscheidungen des SL müssen nicht immer 100%ig regelgerecht sein. Wenn ein Spieler Dich auf Regelfehler aufmerksam macht, kein Problem - guckt Ihr das zusammen noch mal schnell nach, wenn Du ein Smartphone mit PDF hast, geht das sogar noch schneller. Im Allgemeinen spielt das mit den komplexen Regeln eine viel geringere Rolle als man annehmen sollte. Wenn es fürs Spielen einigermaßen reicht, reicht es meistens auch einigermaßen fürs Leiten. Mach Dich deswegen nicht verrückt. Die mangelnde Regelkenntnis war meine größte Angst beim Spielen - aber bis jetzt scheiterte kein einziges Abenteuer und kein einziges Spielerlebnis daran. Also nur Mut! 2. Willst Du ein gekauftes oder ein selbst gebasteltes Abenteuer nehmen? Für das gekaufte spricht, dass Du alle Werte hast und nichts selbst zusammensuchen musst. Dagegen spricht, dass Du Dich in einem gekauften Abenteuer nie so gut auskennen kannst wie in Deinem eigenen und das spontane Reagieren auf abwegige Spielerideen, die kommen werden (mach Dir da keine Illusionen, die kommen immer!) schwieriger wird. Für beide Bereiche gilt aber: Gerade am Anfang mit wenig Erfahrung beim Spielleiten und für Deine Sicherheit ist eine gute Vorbereitung das A und O. Die Quellenbücher können da sehr hilfreich sein. Oft sind dort typische Häuser der Gegend beschrieben, manchmal gibt es auch Beispielstädte oder gar QB zu Städten, wie z. B. zu Nihavand. Gut lesen kann hier sehr viel helfen. Aber das musst Du alleine zu Hause machen. Das kostet zwar Zeit, aber Du fühlst Dich danach sehr viel sicherer und kannst besser die Augen und Ohren der Spieler sein, die da auf Dich angewiesen sind. 3. Falls Du Dein Abenteuer selbst baust: Überleg Dir auch Deine wichtigsten NSCs gut. Am besten auch mit Werten. Man weiß nie, auf welche Ideen die Spieler kommen, da kann jeder Wert wichtig sein. Für NSCs, die spontan auftauchen, mach Dir eine kleine Namensliste, dann hast Du immer spontan ein paar Extra-Namen. Konstruiere auch Tiere, die den Abenteurern begegnen sollen und eine Rolle spielen, gut. 4. Karten kommen gut an. Schau Dir die Karten in den Abenteuerbänden oder QBs an und überleg Dir damit einen Ort, wo Dein Abenteuer spielen soll. Konstruiere den Ort möglichst gut, damit Du nicht in die Verlegenheit kommst, spontan entscheiden zu müssen, was die Spieler da sehen. Wenn Dir bei Kaufabenteuern etwas fehlt, konstruiere es selbst nach. Das hilft, Probleme beim Spiel zu vermeiden. 5. Falls Du Dein Abenteuer selbst konstruierst: Überlege Dir auch vorab geeignete Belohnungen. Falls Dir gar nichts einfällt, kannst Du es auch so konstruieren, dass die Abenteurer einen Wunsch gegenüber dem Auftraggeber äußern dürfen. Dann bestimmen sie selbst die Belohnung, das gefällt Spielern meist sogar noch besser als irgendeine vorab ausgedachte Belohnung Deinerseits. Achte aber darauf, dass die Wünsche der Spieler im Rahmen bleiben; ein armer Bauer, dessen Schaf verloren gegangen ist, kann einem Spieler sicherlich kein magisches Schwert beschaffen, allerdings wäre vielleicht ein Stück Schinken durchaus drin;-). 6. Wenn die Spieler auf einen Ansatz kommen, wo Du überhaupt gar keine Idee hast, wie Du damit umgehen sollst: Kann mal passieren. Ich muss dann immer spontan aufs Klo. Dabei kann man sich dann noch schnell etwas überlegen, wie man reagieren kann. Aber: Bei eigenen Abenteuern solltest Du Dir vorab auch mehrere Lösungsideen überlegen. Wenn Du da Ideen hast, dann kannst Du auch Deinen Spielern ein bisschen helfen, wenn sie keine Ideen haben. 7. Generell gilt: Das Spielleiten ist spaßiger als man denkt - und die meisten Spielerinnen und Spieler sind Dir als Leiter eher wohlgesonnen, denn sie freuen sich, dass jemand für sie leitet. Die meisten wollen Dich nicht reinlegen, sondern nur einen tollen Tag mit schönem Spiel verbringen. Also auch keine Angst vor erfahrenen Spielern, die meisten sind auch sehr nett.
  15. Echt toll geschrieben, vielen Dank! (Da haben sich Eikas drei Goldstücke wirklich gelohnt...;-))
  16. Víelen, vielen Dank -an die Orga, die uns jeden Wunsch von den Augen ablas und ein Spielzimmer mit extrem viel Spielzeug bestückte, so dass der Con den Titel" Familien-Con Nr. 1" verdient hat -an meine Spielleiter für 1880 und Midgard für zwei supertolle Abenteuer (und speziell an JUL, der trotz meiner "KInder-Probleme" mit mir extrem geduldig war) und an meine Mitspieler, die alle toll gespielt haben -an Jan für seine Super-Geschenk-Idee (Du bist echt cool!) -an alle meine netten Gesprächspartner und an alle Eltern auf dem Con, die sich teilweise auch um meine lieben königlichen Hoheiten gekümmert haben (und speziell an Natascha, die mir so lieb über die Krise mit des Kaisers "Weglaufen" geholfen hat und Sascha für die coolen Geschenke für die Kids) (ach ja, Jul, für die Malpappe auch noch mal vielen Dank) -und an die JUHE für das ganze Drumherum (Essen, Rittermal, Saubermachen etc.) Ihr alle habt den Con zu einem tollen Erlebnis gemacht.
  17. Bei mir dienen Vorankündigungen immer dazu, zu ermitteln, ob Interesse am Abenteuer besteht. Das mache ich daran fest, dass sich mindestens eine Person zum Spielen meldet. Wenn das nicht so ist, ist das Interesse für mich zu gering. Das habe ich auch bei anderen Cons so gemacht; wenn sich da dann keiner gemeldet hat, habe ich mangels Interesse aufgekündigt. Das müsste hier also eigentlich schon bekannt sein.
  18. Spielleiter: Alas Ven Anzahl der Spieler: 4-5 System: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Abend, nach dem Abendessen, falls wir es Donnerstag nicht schaffen, machen wir Sonntag noch weiter. Art des Abenteuers: Wildwestabenteuer anderer Art... Voraussetzung: Charakter sollte sein: Journalist, Arzt, Wildwest-Mann oder Journalistin, Ärztin, Abenteuerin und passabel Englisch können Beschreibung: Miss Mattingale sucht mutige Männer und Frauen, die bereit sind, eine Lieferung von 30 Wagen schrecklichsten und tödlichen Giftes von Fort Cheyenne nach Denver mit zu verhindern als Mitglieder einer Eskorte. Ebenso werden mutige Berichterstatter gesucht, die bereit sind, den Feldzug gegen das tödliche Gift mitzumachen und über den Feldzug zu berichten, um vor allem die Männer in Denver vor dessen Auswirkungen zu schützen. Erfahrene Westmänner sind besonders willkommen - es kann zu Begegnungen mit Indianern kommen! (Wen das alles irgendwie an "40 Wagen westwärts" erinnert, der liegt richtig! Aber bitte nicht noch einmal vorher gucken, dann nehmt Ihr Euch den ganzen Spa0!)
  19. Am schwarzen Brett des Goldenen Ohrrings am Hafen von Geltin hänge ich folgenden Aufruf auf: "Gesucht werden 1. jemand, der sich gut mit Ermittlungen, "Kriminologie" im weitesten Sinne und Spurensuche auskennt. 2. jemand mit guten Kampffertigkeiten und 3. ein Organisator für Abenteuer. Die Belohnung wird in Form von Warengutscheinen der Magiergilde ausgestellt. Interessenten sollen sich bei der Magiergilde melden. Bitte nicht vom "Geschlossen"-Schild entmutigen lassen. Svetlana, Elfenbeauftragte
  20. Moravod im Winter ist vor allem reizvoll mit einem Glas Wodka oder einer Tasse Tee in der Hand, am Kamin, und einem schönen Bortsch vor sich.
  21. Ich hatte mal ja die Idee für einen Clan, der sich "Mc Mecks" genannt hat. Da wollte ich gerne mal einführen, dass eine junge Frau sich - etwa mit 16 - entscheiden kann, ob sie Eagrel werden will oder nicht, und dann sozusagen einige Tests durchführen muss, ob sie sich selbst verteidigen kann oder nicht. Das sollte mal ein Abenteueraufhänger werden... Ob das mit dem offiziellen Alba geht oder nicht ,weiß ich nicht. Aber ich würde es generell so handhaben, dass in einem gewissen Alter (etwa 16 bis 21) die jungen Frauen sich entscheiden müssen, ob sie Eagrel werden wollen oder nicht. Ich bin mir unsicher, ob eine spätere Entscheidung noch möglich ist. Sicherlich nicht während einer Ehe, denn Eagrel zu sein hat ja Konsequenzen. Generell kann ich mir vorstellen, dass in gehobenen Bereichen untreue Damen in Klöster verbannt werden, um über ihr Leben nachzudenken, Dieben generell die Hand abgehauen wird und Mord mit dem Galgen bestraft wird. Möglicherweise wird der Ehemann für die Taten seiner Ehefrau verantwortlich gemacht, so dass ihm bei einem Mord, den die Ehefrau begangen hat, das gleiche Schicksal droht wie seiner Ehefrau, denn er hat sie ja nicht genug kontrolliert. Möglicherweise können die Leute auch jeweils einen Streiter für sich in einem Gottesurteil bestimmen. Das wäre auch ein guter Ausgangspunkt für Abenteuer...
  22. Nimmt man auch Caesar mal als Beispiel als antike Kraft, hat er einfach lokale Götter mit eigenen Göttern gleich gesetzt. Keltische Götter wurden dann im de bello gallico einfach mal zur Juno der Kelten oder zum Jupiter der Kelten.... Möglicherweise interpretieren Religionsangehörige anderer Religionen dann lokale Religionen ebenfalls so um auf Midgard.
  23. Eine noch aktive am alten Ägypten orientierte Kultur, gerne auch so mit einem Konflikt wie zur Zeit Acken-Atons oder Echnatons, wie er geläufiger heißt, wo dann die alten Priester auch sauer sind wegen ihrer Entmachtung und so... Und beim alten Ägypten kann man ja auch Magie vorkommen lassen... Ein Damaskus mit richtig 1001 Nacht, weil da auch so viele interessante Geschöpfe drin sind; der "Orient" hier da kann man das ja eigentlich nirgendwo offiziell richtig spielen. Eine Kultur ähnlich wie das heilige römische Reich deutscher Nation mit reisendem Kaisertum, das fände ich auch toll, und starken Fürsten, und Konflikten zwischen Religion und weltlicher Macht, und da dem Konflikt, wer eigentlich wirklich das Sagen hat. Das geht natürlich nicht alles zusammen, aber getrennt schon. Märchen und Sagen - da bietet sich natürlich auch irgendwie Burgund und Siegfried an....
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