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Alas Ven

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Beiträge von Alas Ven

  1. Hallo.

    ...

    Ich denke zwar, das die Erainner niemanden ausschließen würden, wenn er zum rechten Glauben kommt, aber solange ist das Volk der Schlange ein Teil Nathirs, also Religion und Volk verwoben.

     

    Es grüßt

    Nanoc der Wanderer

     

    Ich zitiere mich mal selber ;)

     

    Ich hab mir eben noch mal ein paar Gedake gemacht. Erainner und Nathir-Kult erinnern mich an Juden und ihr Glauben. Leider hab ich die Verbindung Judentum-Volk-Religon beim Judentum nie wirklich kapiert.

     

    Wenn jemand konvertieren möchte, würde er das eher zum druidischen Glauben machen denke ich als den Nathir-Glauben anzunehmen. Das Volk der Schlange ist mit Nathir verbunden. Nathir durchströmt jede/n ErainnerIn. Wie will man da rein konvertieren?

     

    Wenn es in Erainn ein matrelineares Erbschaftsrecht gibt, ist zu vermuten, dass die Volkszugehörigkeit bei den Erainnern wie bei den irdischen Juden geregelt ist.

     

    "Das Judentum entscheidet sich nicht über die Religiösität der Eltern, sondern sie entscheidet sich wirklich alleine über die Jüdischkeit der Mutter; ob sie eine fromme oder eine ganz freigeistige Frau ist, spielt keine Rolle. Wenn die Mutter Jüdin ist, dann muss ihr Kind in der jüdischen Gemeinschaft akzeptiert werden. Dies ist natürlich ungeheuer frauenbevorzugend."

    (Quelle: Hab ich verschlampt)

     

    Erainner werden kann man nicht per Dekret, es fehlt die spirituelle Verbindung zu Nathir.

     

    Es grüßt

    Nanoc der Wanderer

     

    Man kann aber auch zum Judentum konvertieren, wenn man bereit ist, sich den orthodoxen Regeln zu unterziehen oder wenn man mit einem Juden verheiratet ist. Ich kenne aus meiner Zeit als Kibbutznik jemanden, dem das immer wieder geraten wurde (eine Frau), die das aber nicht getan hat (aus Überzeugung). Möglicherweise geht das mit der Heirat ja hier bei der allumfassenden Schlange ja auch...

  2. Hallo.

     

    Da der Text (Teámhair) ja auf http://www.midgard-online.de steht, erlaube ich mir mal, einen kleinen Auszug zu posten, denke, er erklärt etwas die Weltsicht der Erainner.

    (Gut, hier geht es um eine Weise Frau speziell, aber das Schema ist ja für alle Nathir-Gläubigen Erainner gleich, außer die Weisen Frauen haben Geheimnisse tounge.gif )

     

    <Sphären des Lichts mit dem Keim der Finsternis. Weiten des Chaos; sich verändernde Gestalten, auf ewig das Leben imitierend. Ohne Licht keine Finsternis. Verschmelzung zwischen Hell und Dunkel bringt Frieden, beendet die Ewige Schlacht. Versöhnung mit dem anderen Ich. Einklang mit den Kräften der Natur. Achte das Leben. Fürchte nicht den Tod. Am Beginn aller Ursprünge wacht die Schlange, un am Ende aller Ewigkeiten wartet sie. Anfang ist Ende und Tod ist Leben und Finsternis ist Licht. Du bist ein Teil des Alls, und das All ist ein Teil von dir. Du denkst, also bist Du!>

     

    Nun gut, Tod ist Leben und Finsternis ist Licht finde ich schon etwas merkwürdig. Kann denke ich mir auch falsch ausgelegt werden.  Aber es gibt ja auch eine dunkle Seite des Dweomer.

     

    Was mir gefällt ist Versöhnung mit dem anderen Ich. Jeder Mensch hat Gut und Böse in sich.  (Abgesehen davon, wer will das neutral beurteilen können?)

     

    Ich denke mir, der Nathir-Glauben ist insofern ein Kampf gegen die Mächte der Finsternis, wo diese das Gleichgewicht gefährden und/oder von anderen Sphären kommen (so wie nach dem Krieg der Magier).

     

    Da ich nicht so weiter abschreiben will (Copyright) kann ich nur empfehlen, auch noch ins Kompendium zu schauen , Seite 21 und 22 Glaube und Magie der Fianna.

     

    Was in Bezug auf Nathir-Glauben / Religion in Erainn noch sehr wichtig ist meiner Meinung nach, ist die Verbindung Nathir (Nadhúr  = Natur) mit dem Volk der Schlange. Da gibt es auch einen wichtigen Satz zu auf Seite 21 im Kompendium.

     

    Ich denke zwar, das die Erainner niemanden ausschließen würden, wenn er zum rechten Glauben kommt, aber solange ist das Volk der Schlange ein Teil Nathirs, also Religion und Volk verwoben.

     

    Es grüßt

    Nanoc der Wanderer

     

    Möglicherweise kennen die Erainer in abgewandelter Form den Enthropie-Satz, also den Satz, dass Ordnungen dazu neigen, aufgehoben zu werden. Um das Gute und das Böse im Gleichgewicht zu halten, müssen also Diener Nathirs meist das Gute (das die Ordnung repräsentiert) gegen das Böse (das eher die Entrhopie bzw. das Chaos repräsentiert) verteidigen. Daher die Ausrichtung am "Guten" für die Weisen Frauen.

  3. Ich habe noch eine Idee: Die Abenteurer begegnen einem Mann, der für sie aussieht, wie ein Bettler. Geben sie ihm Geld, behauptet der Mann, er sei nicht immer ein Bettler gewesen; sein jüngerer Bruder hätte ihn durch gemeine Intrigen darum gebracht, sein Familienerbe anzutreten. Er bittet die Abenteurer um Hilfe.

     

    Lassen sich die Abenteurer auf dieses doch recht ungewisse Abenteuer ein, geraten sie tatsächlich in einen Strudel von Intrigen, von List und Gegenlist und von Betrug und Gegenbetrug. Der Bettler hat aber in diesem Punkt die Wahrheit gesagt - sein Bruder hat ihn tatsächlich ausgebootet und dafür gesorgt, dass er bei der gesamten Familie in Misskredit geriet, dadurch, dass ihm Schmuggel von illegalen Drogen in andere Länder angehängt wurde, den der Bruder selbst initiiert hat. Den Intrigen des Bruders auf die Spur zu kommen und zu rekonstruieren, wie er den Bettler dorthin gebracht hat, wo er jetzt ist, ist schwierig, weil der Bruder auch seine Spuren gut verwischt hat. Noch schwieriger allerdings wird es, die Familie von der Unschuld des Bettlers zu überzeugen. Allerdings, wenn sie einige Beweise zusammengetragen haben, bekommen sie Hilfe durch einen indischen Ermittler, der sich ebenfalls der Sache annimmt (wenn sie überhaupt nicht weiter kommen).

     

    Wird der Bettler wieder rehabilitiert, werden die Abenteurer mit ordentlich viel Gold entlohnt. Der Bruder wird hingerichtet, so dass er den Abenteurern nicht mehr schaden kann.

     

    Schaffen die Abenteurer es nicht, werden sie mit Schimpf, Schande und Spott aus der Stadt gejagt. Es steht also viel auf dem Spiel, und die Abenteurer müssen intelligent und wagemutig zugleich sein.

     

    Das Abenteuer könnte natürlich auch in andere Gegenden passen; es muss deswegen mit rawindrischen Zutaten "gewürzt" werden...

     

    Vorteil dabei aber ist: Es gibt keine Sritras, es gibt nur wenig Diamanten und die Götter können höchstens indirekt mitspielen (der Bruder hat sich bei seinen Intrigen göttliche Unterstützung geholt...)

    • Like 1
  4. Danke für das schöne Szenario, Alas Ven. Leider gibt es das schon beim verschwundenen Saddhu. Dort ist es ein kindskopfgroßer Smaragd mit entsprechender Hintergrundgeschichte. Leider hat ausgerechnet der Halbling in der Gruppe sich des Smaragdes angenommen und so den Fluch gebrochen. :after: Naja, man kann nicht alles haben.

     

    Derzeit leite ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer in Aurangabad, welches sich um die Wiederaufnahme des epischen Kampfes zwischen Mahisa und Camunda dreht. Es kommt sehr gut bei meinen Spielern an. Das Abenteuer wird on-the-fly zusammen mit einigen anderen Forumianern hier in dieser Interessensgemeinschaft Mittwochgard-Storybuilding entworfen und besprochen. Wer sich dafür interessiert, ist herzlich eingeladen, teilzunehmen (oder auch einfach nur mitzulesen). Die bisherigen Erlebnisse der Gruppe protokollieren meine Spieler sehr schön in Tagebucheinträgen in unserem Unterforum Mittwochgard. Auch hier steht die Einladung an alle Interessierten.

     

    Na ja, bei mir soll aber kein Saddhu VERSCHWINDEN, sondern ein Diamant AUFTAUCHEN... Und ein Saddhu spielt überhaupt nicht mit... Das ist schon ein Unterschied...

     

    Und bei meiner Idee könnte das höchstens einer von den gegnerischen Priestern, den Fluch brechen - die Halblingssache, auch wenn sie üblich ist, würde ich dieses Mal nicht funktionieren lassen, das Abenteuer kommt schließlich von mir... Und Götter können auch manche "Naturgesetze" außer Kraft setzen...

     

    Sollten sie überigens auf die Idee kommen, den Fluch so zu brechen, kriegen sie Ärger mit der Gottheit, auf die eine oder andere Weise, die will ja ihr Eigentum zurück.

     

    Wäre überigens auch ein guter Beginn eines neuen Abenteuers - der Diamant ist zwar jetzt "entflucht", aber die Gottheit ist immer noch sauer und macht eben dann anders Ärger, wenn die Abenteurer das Ding nicht zurückgeben wollen... Sicherlich wird es für Götter da ja auch noch andere Möglichkeiten geben...

  5. Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Sehr schön, wenn man in einer Kaufkampagne steckt.

     

    Deswegen spiele ich auch lieber eigene Sachen.

     

     

    Exakt!

  6. Die Ausarbeitung gefällt mir eigentlich gut. Fürs Lernschema, ich weiss nicht was du als Grundlage genommen hast, ich würde es noch etwas stärker am Barden anlehnen und Fertigkeiten wie Dichten, Singen und Abrichten ins Lernschema aufnehmen.

    Allerdings ist mein Bild des Adels auf Midgard anders gestaltet. Adel der nichts können muss (ausser zu feiern) gibt es vielleicht in KanThaiPan, Rawindra, den Küstenstaaten und Valian. In allen anderen Regionen (und auch die meisten Adligen der erwähnten Länder) sind die Adligen stark in die Verwaltung und den Schutz ihrer Güter eingebunden und entsprechend ausgebildet. Die meisten Adligen (Männer) werden als Krieger ausgebildet auch wenn das dazu nötige Talent gelegentlich fehlt. Viele Frauen werden nur bedingt bis gar nicht ausgebildet, weil sie werden ja verheiratet, wozu die Mühe (damit sind sie normale Menschen von Gr0)?

    Alternative Charakterklassen dürften Händler (Verwalter), Ermittler sowie Barden (Herolde, Etikette etc) sein.

    Darüber streiten bringt wenig, es sind andere Vorstellungen.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Nun ja, mein Bild vom Adel, gerade von adeligen Damen, weicht da von Deinem doch etwas ab. Adelige Damen kennen sich mit Spinnen und Weben und Sticken aus (und werden auch dazu ausgebildet) und lernen bei fortschrittlichen Familien sogar lesen und schreiben (auch, um teilweise dem Ehegatten bei Verwaltungsarbeiten unterstützen zu können). Viele lernen auch, ein Instrument, beispielsweise eine Harfe, zu spielen, um den Ehegatten später unterhalten zu können, wenn mal kein Barde da ist. Manche Wildfänge können mit Jagdwaffen durchaus umgehen, wenngleich das meist als grenzwertig angesehen wird. Grundfertigkeiten im Bereich Heilkunst (also hier in Midgard: Erste Hilfe) sind ebenfalls Teil der Standardausbildung. Mit anderen Worten: Ich orientiere mich ein wenig am hochmittelalterlichen weiblichen Adelsbild;-).

  7. So den ersten Band zu einem guten Teil gelesen.

    Ich wohne seit 40 Jahren in München und ich kenn weder eine Resi noch einen Blasi. Darf ja wohl nicht wahr sein, was hier an Namensgebung genommen wurde...

     

    Außerdem wird nicht erklärt, was ein AMERIKANER 1950 im gerade erst wieder aufgebauten und vielleicht noch recht zerstörten München gemacht hat. ICH wäre da als Vater mit meinem Sohn doch eher nach Disneyland in Florida gefahren... Und hätte ihm da ne Chicita in die Hand gedrückt...

     

    Aber die Sache mit den Kindersoldaten ist spannend gewesen. Und die Druuf sind natürlich auch interessant.

  8. Dei Mudda had frieher ' Haaf als Nebelhorn g'schaff'd. Wenn dia ruaft, hoert ma des noch in Husum. Muss abba's Weddae fuer sai.

     

    Diese komischen Geräusche mag man in Husum vielleicht vernehmen, aber verstehen, verstehen kann man sie nicht.

     

    Blox(hörtmalturbostaatmitinsel)mox

     

    Das ist kein friesisch, das reden da nur Fremde....

  9. Vielleicht eine Mischung aus Detektivgeschichte, alte Romeo-und-Julia-Sache und "hunted house-story"?

     

    Das Ganze funktioniert so: Die Abenteurer kommen in einem Haus unter. In diesem Haus herrscht jede Nacht unglaublicher Lärm - man hat das Gefühl, jedes Mal eben Zeuge eines Mordes zu sein, aber man sieht nichts, man hört nur was. (Wenn keiner der Abenteurer Kan Thai Tun kann, ist das natürlich noch schöner - wenn einer etwas kann, kann er ja Wortfetzen, wie "Nein, nicht!" oder "Gnade!" oder so etwas hören. Der Lärm kommt aus einem bestimmten Raum, den man aber nicht betreten darf (die Leute, die den Abenteurern das Haus zugewiesen haben, haben ihnen für den Raum keinen Schlüssel gegeben; der Raum ist verschlossen. Fragen die Abenteurer, werden sie mit Ausflüchten abgespeist, so von wegen, der Raum ist nicht renoviert, es ist deswegen gefährlich da, oder darin liegt noch Gerümpel, das eigentlich ausgeräumt gehört).

     

     

    In jeder dritten Nacht geistert auch ein weibliches Wesen durch die Räume, das immer wieder durch die Räume läuft, sich hektisch umsieht, und dann in den betreffenden Raum zu verschwinden scheint. Danach geht der Lärm dann auch wieder los.

     

    Das ist jetzt nur für interessierte Leiter..... Ich will ja nicht alles vorher verraten, dann spielt das Abenteuer keiner mehr;-)...

     

     

    Was passiert ist: Die Frau ist die Frau eines dort ehemals lebenden Beamten, der einem bestimmten Clan angehört hat. Diese Frau hat ihren Mann nie geliebt; sie war eine Art Unterpfand für den Frieden, der seitdem zwischen beiden Clans herrscht (also die Ehe sollte den Frieden symbolisieren). Weil die Frau den Mann nie geliebt hat, hat sie den Mann mit einem anderen Mann betrogen. Der Mann hat das herausgefunden, aber die Frau hat auch herausgefunden, dass der Mann es wusste. Sie hat sich dann in einem Schrank in dem Raum versteckt (daher das hektische Durch-die Gegend-Rennen, wenn sie in jeder dritten Nacht auftaucht; ihr Tod fand am 03. eines bestimmten Monats statt). Das hat ihr aber nichts genützt. Der Mann hat die Frau trotzdem gefunden, sie umgebracht und ihre Leiche in der Wand eingemauert. Um sein Gesicht zu behalten und den Frieden zwischen den Clans nicht zu gefährden, hat er behauptet, die Frau wäre verreist und, als sie nach einer Weile nicht "wiederkam", bei der Reise umgekommen.

     

    Das Herausfinden der Tatsachen wird den Abenteurern deswegen sehr schwer gemacht, weil diese offizielle Version die eigentlich einzig Gültige ist. Der Beamte ist mittlerweile tot, aber es gibt zwei Personen, die die wirklichen Tatsachen kennen: Die damalige Zofe der jungen Frau (sie ist heute schon sehr alt und leidet unter Verwirrtheit, weswegen sie zwar die Wahrheit erzählen würde, aber dazwischen auch ziemlich viel wirres Zeug sagen würde) und den Sohn, dem der Vater aber damals eingeschärft hat, dass er für immer über diese Geschehnisse dieser Nacht schweigen müsste (er war in der betreffenden Nacht zwar nicht anwesend, aber sein Vater hat ihm von dem Geheimnis erzählt, er hat aber versprechen müssen, um des Friedens zwischen den Clans willen zu schweigen). Ansonsten werden die Abenteurer bei Nachfragen entweder auf Unwissen oder auf eine Mauer des Schweigens stoßen - weil die anderen Angestellten des Hauses sich alle zur Verschwiegenheit verpflichtet hatten, und diesen Schwur eisern durchhalten. (Die Zofe ist nach dem Mord bereits zu einer Verwirrten geworden).

     

    Wenn sie den Weg zur ehemaligen Zofe oder zum Sohn nicht finden (der Sohn lebt nicht mehr an dem Ort und hat das Haus an die jetztigen Besitzer verkauft, die aber selbst nicht in dem Gebäude wohnen wollen, wegen des Lärms, und es deswegen regelmäßig an fremde Langnasen vermieten, die aber merkwürdiger Weise es da auch nicht lange aushalten), haben sie noch die Chance, im alten Schlafzimmer der Eheleute, das heute der Salon ist, in einem Geheimfach eines dort stehenden sehr alten Schrankes das Tagebuch der Frau zu finden. Schwierigkeit dabei: Sie müssen jemanden finden, der es ihnen vorliest oder sie müssen selbst Kan Thai schreiben können. Da das Haus bei den Kan Thai verschrien ist, dürfte beides nicht einfach werden, wenn sie sagen, dass der Gegenstand dem Haus entstammt.

     

    Die Aufgabe der Abenteurer ist, herauszufinden, was mit der Frau passiert ist und das Skelett aus der Wand zu befreien, um ihm ein anständiges Begräbnis zu verschaffen. Da, wie schon gesagt, der Tod der Frau ein Tabu-Thema ist, wird das nicht einfach werden.

     

    • Like 3
  10. Slüram und Slüram hören auf das Ultraschallpiiiiieeeepen ihrer Multifunktionsarmbänder.

     

    Schnell laufen sie aus dem Hinterzimmer: Slüram schnappt sich im Vorbeilaufen den Dekapoden und sein Bruder schaltet danach im Vorbeieilen den Konturprallschirm der Antigravplatfom ein.

     

    Im Herauslaufen ziehen sie ihre Blaster und aktivieren Ihre Individualschirme.

     

    Wenn das so weitergeht gibts nachher Hund von der Rüstung Sluram!

     

    Zumindest Wandbehangwickel, Slüram!

     

     

    Ieek, ertönt es wieder aus einer Ecke. Der Translator springt an: Hmmm... Hund hab ich schon lange nicht mehr gegessen, seit der Koch aus Kan Thai Pan aus dem Conveo weg war... Was soll der denn kosten?

     

    Ach ja, wenn einer von den Abenteurern Lust hat, mich zu begleiten bei der Suche nach dem Mädchen - es gibt pro Tag 2 Silberstücke. So lange das Silber reicht, wäre dann unser Vertrag. Aber ich will um Nothuns Willen keine Curricula von denen, die mich begleiten! Die Bösen da unten in den Kellern schreiben schlecht genug...

  11. Ieek, ertönt es aus einer Ecke. Der Translator des Blues springt an: Hallo! Haben Sie hier irgendwo ein kleines Mädchen gesehen? Es sprach genauso wie ich jetzt!

     

    Es muss vor kurzem noch da gewesen sein, bevor es sich spektakulär irgendwo anders hin verzogen hat.... Kann mir hier irgendwer helfen?

     

    Ich hätte in der Zwischenzeit sogar einiges an Gold zusammengeklaubt...

     

    Aber bitte keine Wandbehänge, die können da sicherlich nicht viel reißen....

  12. Zitat[/b] (Glenn @ 01 Juli 2003,21:18)]Also, mal sehen...

     

    Laienpriester wie Magister- klar. Nur die Frage können die zaubern? (Hab kein Kompendium, hat mir der böse SL verboten...) Falls ja würde ich höchstens ein oder zwei kleine Heilsprüche zulassen: Handauflegen, Heilen v. Wunden, Erkennen v. Krankheit oder sowas. Mehr nicht.

    Vielleicht können wir dem Dorf ja auch einen 'echten' Priester spendieren...  wink.gif

     

    Zum Beispiel ein PH mit Grad1 und den Zaubern Segnen, Handauflegen, Feuerfinger und Bannen von Dunkelheit.

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

     

     

    Kann das Dorf auch eine Töpferei gebrauchen? Dann müssen die nicht nur aus Holzschüsseln essen...

  13. Ich spiele zur Zeit eine Ara, der die Wissenschaft so ziemlich über alles geht - was sie nicht daran hindert, bei jeder Gelegenheit auch aus ihren Erkenntnissen und Möglichkeiten Kapital zu schlagen.

     

    Sie ist das einzige Kind einer Wissenschaftler-Familie, die teilweise sich auch auf Projekte eingelassen hat, die selbst den Lord Medikern ein wenig kritisch vorkamen (Versuche und Experimente auf Gefangenen-Planeten). Nach ihrer Auffassung sieht sie neuere Tendenzen zu stärkerer Ethik-Verpflichtung in der Forschung eher kritisch. Diese haben sich vor allem durch den enger werdenden Kontakt mit Terranern in unserem Perryversum breit gemacht. Insofern findet sie auch Perry Rhodan gar nicht so toll; ihrer Meinung nach sollen die Ethik-Forderungen im Forschungsbereich (die vor allem von ihm mit unterstützt werden) von Terra vor allem dazu dienen, die unliebsame Konkurrenz der Ara-Medizin einzudämmen, um da irgendwann technologisch und biologisch-chemisch führend den Laden selbst zu schmeißen. Mit anderen Worten: Die Terraner wollen keinen fairen Forschungswettkampf (weil sie den verlieren würden), und bauen deswegen Zusatzhürden ein.. Sie ist allerdings taktvoll genug, das nicht ständig den Terranern, die in der Crew dabei sind, um die Ohren zu hauen.

     

    Insgeheim liebäugelt sie sogar ein wenig mit Ortano, weiss aber nicht genau, wo dessen Anhänger jetzt stecken und war deswegen vor der Schwarm-Krise auf einem Provinz-Planeten, um von dort aus Forschungen in dieser Richtung anzustellen.

     

    Summa summarum: Hat sie die Möglichkeit, wissenschaftlich zu arbeiten, vergisst sie alles um sich herum. Auch komplexe Operationen haben einen ähnlichen Effekt auf sie. Allerdings vergisst sie nie vorher oder hinterher dafür zu sorgen, dass sie anständig entlohnt wird;-).

     

    Eines ihrer Hobbies ist ihre Sammlung von Datenkristallen, die Balzriten und Fortpflanzungsszenen verschiedenster Spezies auf verschiedensten Planeten enthalten - das findet sie einfach wissenschaftlich sehr interessant.

     

    Per Zufall ist Alas Ven in die multinationale Raumschiff-Crew geraten; dank ihrer Praxis, die sie glücklicherweise nicht zerstört hatte trotz Verdummung und die jetzt ins Beiboot Lovely Luzifer eingebaut ist, hat sie auch für die restliche Schiffscrew schon so einiges an Geld eingespart oder sogar verdient. (Liegegebühren gegen Arbeitsstunden).

     

    Allerdings hat sie ab und an Probleme mit dem stark durch seine Vorerfahrung im Militär geprägten Führungsstil des terranischen Kapitäns. Dieser Stil ist ihr einfach völlig fremd (wegen fehlender militärischer Strukturen auf Aralon), weswegen der Kapitän vor allem meint, dass sie häufig "Insubordination" begehen würde, oder dass das, was sie so tut, stark an "Insubordination" grenzt. Nun ja, ein Krankenhaus mit gleichrangigen oder ähnlich rangigen Wissenschaftlern und Ärzten muss eben anders geführt werden als das Militär.

     

    Alas Ven ist nicht verheiratet (sehr zum Bedauern ihrer Familie). Sie behauptet, dass es bis jetzt noch keinen Mann gab, der dauerhafte Bindung wert war - die meisten Männer findet sie nicht intelligent genug (da ist sie nun einmal sehr arrogant) und für sexuelles Vergnügen kann man sich auch anders Männer beschaffen.Sie findet Sexualität vor allem in der terranischen Kultur ziemlich überbewertet und macht deswegen auch manchmal gutmütige Bemerkungen gegenüber unserem terranischen Playboy, der vor der Schwarmkrise als Söldner unterwegs war und nun in jedem Hafen sich eine andere Frau anlacht.;-) Sie hat auch keine Kinder (ebenfalls zum Bedauern ihrer Familie). Allerdings hat sie mehrere Äquivaltente zu Doktortiteln, die sie aber nicht besonders ausspielt. Sie findet es aber beleidigend, wenn man ihre fachliche Qualifikation anzweifelt.

     

    Durch unglückliche Umstände ist Alas Ven jetzt auch, wie der Rest der Crew, in den Geheimdienst des Forums Raglund geraten (das gibt es in unserem Perryversum schon), was ihr eigentlich gar nicht so passt. Aber dadurch, dass man ihr versprochen hat, ihr medizinsiche Daten aus dem Geheimdienst zukommen zu lassen, hat sie sich halbwegs mit der Situation abgefunden...

  14. Inwieweit ist Äthanol Alkohol?

     

    Wikipedia sagt: Ethanol (standardsprachlich: Äthanol). Ältere Nomenklaturen verwendeten auch die Bezeichnungen Äthylalkohol oder Ethylalkohol. Daraus folgt das Äthanol die Art von Alkohol ist die Terraner noch einigermaßen gut vertragen.

     

    Unter http://de.wikipedia.org/wiki/Alkohole sind für diejenigen die es interessiert noch weitere Alkohole angeführt.

     

    Es ging mir ja hier um die Blues. Die kriegen keine Äthanol-Vergiftung. Alkohol macht denen nix. Die haben einen anderen Stoffwechsel. Die könnten eher eine Milch-Vergiftung kriegen!

  15. Natürlich bin ich auch wieder dabei (NordCon ohne Alas Ven geht gar nicht!).

     

    Ich glaube, dieses Jahr biete ich an einem der Tage ein Midgard-Abenteuer in Medjis an - wir haben schon eine Menge erarbeitet, und ich habe eine tolle Abenteuer-Idee, die ich gern ausprobieren würde.

     

    Welches Medjes?

     

    Blox(hartkernstattkuscheln)mox

     

    Diese Debatte ist nicht mehr up-to-date. Komm mitspielen, dann weißt Du mehr...;-)

  16. Natürlich bin ich auch wieder dabei (NordCon ohne Alas Ven geht gar nicht!).

     

    Ich glaube, dieses Jahr biete ich an einem der Tage ein Midgard-Abenteuer in Medjis an - wir haben schon eine Menge erarbeitet, und ich habe eine tolle Abenteuer-Idee, die ich gern ausprobieren würde.

  17. Ich bin der Meinung, nein, eine Spielgruppe muss nicht zwangsläufig über ein eigenes Raumschiff verfügen. Aber es kommt ganz einfach auf die Kampagne an, was ja schon zu genüge geschrieben wurde.

     

    Ich kann mir viele PR-Szenarios vorstellen, wo ganze spannende Handlungen auf einen Planeten bzw. kleine Sternenhaufen beschränkt bleiben kann.

     

    Möglichkeit 1

    Der Heimatplanet stürzt nach dem Hyperimpedanzschock, wirtschaftlich wie auch politisch ins Chaos. Intrigen, Korruption, Natur- und Industriekatastrofen können die gesellschaftliche Struktur schwer geschädigt haben. Und die LFT ist zu weit weg, dass ordnende Hilfe eintreffen könnte. Oder lässt die LFT den Planeten im Stich? Es entsteht eine Diktatur in der Andersdenkende verfolgt werden. Müssen die SCs im Geheimen operieren? -> Da wird es viele Möglichkeiten geben ganze Kampagnen zu gestalten ohne den Planeten verlassen zu müssen.

     

    Möglichkeit 2

    Die SCs gehören zu einer Sondereinheit des TLDs. Oder sie sind Angestellte einer Mininggesellschaft, die lohnende Planeten zur Rohstoffgewinnung sucht. Die Kleine Einheit gehört zu einem Schiffsverbund, wird mit kleinen Shifts auf fremden Planeten landen und ihn erforschen. -> Den SCs gehört kein Raumschiff, sind aber dennoch mobil unterwegs.

     

    Dies nur auf die Schnelle. Es gibt sicher noch viel mehr Möglichkeiten für Abenteuer ohne ein eigenes Raumschiff zu besitzen.

     

    Irgendwie fehlt mir da das SF-Element ein bisschen... Das klingt mir zu sehr nach Gegenwart...

  18. Um mal - als Nicht-PR-Spieler - mich einzumischen: Warum kann man es nicht genua so machen wie bei der Fantasy: Wer von A nach B übers Meer will, mietet sich Platz auf einem Schiff und kauft nicht extra eines. Ist das bei PR denn so schwierig?

     

    Ein Schiff zu besitzen halte ich immer für lästig: Kostet Geld, kann geklaut/zerstört/konfisziert werden. Ist es nicht spannender, einen verwegenen Kapitän zu finden, der die Gruppe zu dem Planetensystem XY fliegt?

     

    Ein Schiff mieten - na ja, mietet der dann nur ein Schiff oder auch eine Crew dazu?

     

    Das ist nämlich der Punkt, auch trotz vollautomatischer Steuerung: Überflüssig ist die Crew deswegen noch nicht geworden.

  19. Hi!

     

    Meines Erachtens nimmt es in vielen Punkten den typischen Reiz, in einem SF-Rollenspiel mitzuspielen, wenn man dauernd auf einem Planeten oder auf einem Platz bleibt. Das ist irgendwie viel zu wenig SF.

    babylon 5, DS9 waren keine SF?

    Da wird der Betrachter sicher zugeben, daß DS 9 erst so richtig Fahrt aufnahm, als Ben Sisko die DEFIANT bekam und das Dominion mit vielen, vielen Raumschiffen in den Alpha-Quadranten übersetzte, um Klingonen, Cardassianer und Föderation gleichermaßen aufzumischen. Und wer könnte "Quark, Sohn von Keldar!" vor dem klingonischen Hohen Rat vergessen oder die glorreichen sieben Ferengi, die Quarks Moogi auf Empok Nor austauschen wollten und es mächtig versiebten?

     

    Explorer-Erstkontakte sind ein Icon der SF und speziell Perry Rhodans

    Allerdings sind Explorer-Erstkontakte ohne Raumschiff schon irgendwie fordernd.

     

    Babylon 5 hat seinen Reiz vor allem daraus bezogen, dass andere zu der Station kamen, also in gewisser Weise auch durch Verkehr mit "außen" (Schatten, Vorlonen etc.). Zusätzlich spielte Babylon 5 auch nicht nur auf der Station, (teilweise wurde ja in den späten Folgen Londo auch auf seinem Planeten als Imperator gezeigt), so dass Raumschiffe zumindest indirekt irgendwie immer mitspielten.

     

    Deep Space Nine wurde für mich erst richtig spannend, als der Dominion War anfing (für mich die einzig richtig gute Zeit bei Deep Space Nine). Und wenn da Raumschiffe keine Rolle gespielt haben, möchte ich nicht mehr Alas Ven heißen...

  20. Hi!

     

    Meines Erachtens nimmt es in vielen Punkten den typischen Reiz, in einem SF-Rollenspiel mitzuspielen, wenn man dauernd auf einem Planeten oder auf einem Platz bleibt. Das ist irgendwie viel zu wenig SF.

     

    Deswegen denke ich, ein eigenes Raumschiff sollte schon "drin" sein. (Wir haben ja auch eines).

     

    Handelsraumer sind für Abenteuer gut geeignet, weil sie eine vielfältige Nutzung zulassen (Passagierschiff, Begleitschiff, Transportschiff). Forschungsraumer wären vielleicht auch eine Alternative - aber ich weiss nicht, inwieweit es Gegenden im Perryversum gibt, die nur mangelhaft erforscht sind - und außerdem würde das eine ganz besondere Zusatzanstrengung des Spielleiters bedeuten, weil er sich Plätze ausdenken müsste, die es so überhaupt noch gar nicht in der PR-Literatur gibt.

     

    Für ein Abenteuer oder eine Kampagne taugt vielleicht mal ein Planet oder ein Ort, aber allgemein sollte durch so ein Raumschiff die Möglichkeit des Ortswechsels durchaus gegeben sein.

     

    L G Alas Ven

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