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Alas Ven

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Beiträge von Alas Ven

  1. Mir kommt da die Idee zu einer aranischen Variante des Thaumaturgen, der anstatt seine Siegel aufzumalen, diese in Teppiche einknüpft.

     

    Spontan fallen mir als mögliche Zauber Fliegen, Belebungshauch und vielleicht der eine oder andere Schutzzauber ein.

     

    bis dann,

    Sulvahir

     

    Fliegende Teppiche müssen einfach sein! Die sind einfach so was von cool.... Und gerade bei aranischen Teppichen machen die sich als fliegende irgendwie doch richtig gut... Als Idee finde ich Deine Form nicht schlecht..

  2. Rituellen Kannibalismus kann ich mir auch in Medjis vorstellen.

     

    Mfg Yon

     

    PS: Zum Beispiel, dass ein Schamane teile eines anderen, toten Schamanen isst, um dessen Stärke zu erlangen.

     

    Sollte unsere Version durchkommen, wird es rituellen Kannibalismus in Medjis geben..

  3. Hallo,

     

    von Bethina mit dem "Araner" inspiriert, möchte ich nun ein wenig über einen besonderen Handwerkszweig der Araner berichten, den ich für sehr bedeutend halte: Die aranische Teppichknüpferei.

     

    Aranische Teppiche gibt es, seit es Aran gibt. Muster, Färbemethoden und Wolle werden seit Jahrhunderten in verschiedenen Familienhandwerksbetrieben produziert. Die Teppiche sind ein sehr bedeutender Zweig der Produktion. Jede Familie macht jedoch ein Geheimnis aus ihren Farbzusammenstellungen, ihrer Ornamentenproduktion und ihren besonderen Herstellungstechniken. Es gibt viel Konkurrenz zwischen den einzelnen Teppichherstellern, und jeder von ihnen meint, besser zu sein als der andere.

     

    Typisch für aranische Teppiche ist die Einfach-Knüpf-Technik. Dies sorgt dafür, dass diese Teppiche nicht mit denen zu verwechseln sind, die in Rawindra hergestellt und geknüpft werden (die haben eine Mehrfach-Knüpf-Technik).

     

    Ebenfalls typisch ist ein großes Ornament-Element in der Mitte und kleinere Ornament-Elemente am Rande. Wenn Szenen dargestellt werden, sind es oft Jagdszenen oder ornamentartige Blumenmotive.

     

    Aranische Teppiche sind ein Luxusgut. Dennoch werden sie gerne zum Schmücken der Häuser in Aran als Wand- und Fußbodenteppiche verwendet. In aranischen Häusern kann man schon mal anstelle eines Tisches zum Essen ausgebreitete aranische Teppiche finden, die nach dem Essen wieder bequem verstaut werden können (das schafft Platz!).

     

    Wegen ihrer wunderschönen Muster und ihrer Haltbarkeit werden aranische Teppiche midgardweit bewundert. Viele Menschen würden gerne solche Teppiche besitzen - aber sie sind sehr teuer. Sie werden dennoch weltweit von aranischen Händlern als besonderes Luxusgut exportiert.

     

    Eine Besonderheit sind Teppiche, die von ganz speziellen Handwerkern und Magiern hergestellt werden, so genannte fliegende Teppiche. Um diese wird ein ganz besonderes Geheimnis gemacht. Als gewöhnlicher Tourist wird man diese wohl aber eher nicht finden. Dennoch geht das Gerücht um, dass man mit Hilfe dieser Teppiche, und nur mit diesen, weite Distanzen ohne Probleme fliegend überwinden kann. Ob man ähnliches auch mit rawindrischen Teppichen könnte, ist unbekannt.

    • Like 2
  4. Was bedeutet denn 450 Einwohner (inkl. Frauen und Kindern)?

     

    Circa 100 Männer, 100 Frauen, 250 Kinder?

     

    Gruß

    Bernd

    :confused:

    Warum ist das wichtig?

     

    Aber ich schreib gerne eine Antwort

     

    Die Stadt ist eher vom Bergbau geprägt -

    denke also eher - CIRCA Angaben

    300 Männer

    75 Frauen ( davon die ja bereits genannten 21 Animierdamen)

    75 Kinder

     

    Die Zahl sagt was über die mittlere Bevölkerung aus -

    im Winter können es ein paar mehr sein (wenn z.B. die Hirten auch in der Stadt wohnen)

    An Markttagen können gut und gerne 100 Leute mehr in der Stadt sein.

     

    Nochwas:

    Lasst eure Phantasie spielen was die Stadt angeht - für euch können hier auch 373 Einwohner sein - oder oder.

    Die Abenteuerer werden ja kaum eine Volkszählung veranstalten, oder? :dozingoff:

     

    Die Beschreibung ist als Gerüst und Ideengeber für den SL gedacht -

    dann muss man nicht jeden Laden sich selbst aus den Fingern ziehen.

     

     

    Hmm...

     

    Im Bergbau haben auch Kinder gearbeitet, zumindest früher. Und Männer ohne Frauen? Das geht auf die Dauer in keiner Stadt lange gut;-), selbst mit vielen Bordellen nicht. (Die kosten ja auch..)

     

    Gerade in Amerika, das ja erst einen Riesen-Frauenmangel hatte, war das ja ein Problem. Suchen sich die Bergleute dann "Postal brides" wie da, sprich, versuchen die halt für sich Frauen von außerhalb zu finden? (Auch im gegenwärtigen China hat man ja das Problem, da wird aber dann eben in die arme Verwandtschaft geheiratet, sprich, chinesische Männer schauen sich verstärkt auch im asiatisch-umliegenden Ausland um.) Sind die Männer da nur für kurze Zeit und ziehen, nachdem sie sich genug Geld verdient haben, da weg und heiraten dann anderswo oder haben dann anderswo bereits Frauen (so geht es ja teilweise in Drittweltländern zu)?

     

    Ansonsten: Tolle Ausarbeitung, super nutzbar! Vielen Dank dafür!

  5. In der gesamten islamischen Welt gibt es sehr viele Ähnlichkeiten in der Architektur (na ja, die Perser sind etwas bildhafter als die anderen Völker).

     

    Wie sieht das eigentlich mit dem Bilderverbot bei den Anhängern der Zweiheit aus? Sind Statuen von Ormut und Alaman erlaubt oder sind die ähnlich streng wie die Muslime?

     

    Im Islam sind sowohl Darstellungen von Menschen als auch insbesondere die bildliche Darstellung der Propheten (Adam, Moses, Jesus und Mohamed) verboten. Vielleicht hat sich auch deswegen eine sehr schöne Ornament-Kultur ausgebreitet. Eine Besonderheit sind da auch die Schriftzeichen, mit denen teilweise Tiere und Blumen geformt werden, so genannte Arabesken. Wird das für die Eschar-Kultur übernommen?

     

    Persien hat ja eine einzigartige Teppichkultur, die ja bei der Innenarchitektur eine große Rolle spielt (Perserteppiche sind ja sicherlich vielen auch hier ein Begriff). Die ist aber nicht im gesamten arabischen Raum verbreitet - Araber exportieren diese Teppiche vielmehr.

     

    Bei den Arabern lief ja die Verbreitung des Islam nicht nur über Eroberungen der bestimmten Gebiete. Auch Kaufleute, die in alle Welt reisten, brachten den Islam mit und verbreiteten ihn in alle Welt. Mission gab es aber in dem Sinne wie sie Christen kennen nicht. In den besetzten Gebieten erhielten Muslime vielmehr eine priviligierte Stellung (weniger Steuern, mehr Aussichten auf politische Einflussnahme). Dadurch verbreitete sich der Islam immer mehr. Zusätzlich vermischten sich Eroberer und Eroberte so stark, dass sie nicht mehr auseinander zu halten waren. Meist wurde durch die Eroberten bei Heiraten darauf gedrängt, dass die Lebenspartner den Islam annahmen, was eben ebenfalls zu einer Verbreitung des Islam führte.

     

    Hat Aran eigentlich mal Eschar besetzt? Gab es Kriege, die für die Bekehrung Moros verantwortlich sind? (Ägypten war islamisch besetzt.)

     

    Problemlos übernommen werden kann nur die Kaufmanns-Variante, denke ich, vor allem, wenn die Araner viel kaufmännisch unterwegs sind (sollten sie sein). Es sei denn, Aran hat Eschar besetzt, und Eschar hat dann wiederum Moro besetzt (was mir unbekannt ist). Dann sind auch die anderen Varianten, wie von mir erklärt, denkbar.

     

    Gibt es eigentlich eine Heidenverfolgung in den Gebieten der Zweiheit, sprich, was passiert mit solchen Leuten, die im Geheimen oder offen noch zu den "alten" Göttern beten? Ich habe den QB Eschar nicht und bin davon ausgegangen, dass das in etwa so funktioniert wie im Islam: Heidentum wird nicht geduldet, und Heiden werden gnadenlos verfolgt.

     

    Wenn dem nicht so ist, könnten sich auch heidnische Kunst- und andere Formen in Eschar gehalten haben, sprich, altmeketische Formen könnten durchaus teilweise noch üblich sein...

    • Like 1
  6. Also, in unserer Gruppe hat der Glücksritter aus den Küstenstaaten 2 (Ehe)Frauen^^.

    Gut natürlich wissen die nix voneinander. Die eine wohnt in Corrinis und ist vom Stand eher untere Mittelschicht.

    Die andere ist die erste Tochter von nem Handelsfürsten (der ihn übrigens als taugenichts ansieht und nicht sonderlich mag), mit der er auch ein Kind hat. Bin schon gespannt auf ein zufälliges treffen der Beiden.

    Des wird dann ein schönes Beispiel, dass man es mit Affairen/Liebschaften/Nsc-Beziehungen auch übertreiben kann.

     

    aber zu SC-SC Beziehungen kam es (fast) nie, da eigentlich alle unsere SC männlich sind.

     

    Wäre auch ein interessanter Ansatz für ein Abenteuer in den Küstenstaaten.. Schreibe ich gleich mal als Idee da auf!;-)

  7. Sexualität gegenüber anderen SC's, mh immer ein schwieriges Thema. wenn beide wollen kein Problem. Wenn einer nicht will gibts eigentlich nur zwei Möglichkeiten:

     

    1.) Einsatz der Fertigkeit Verführen. Viele Charmeure ziehen regelmässig die hübschesten NSC-Frauen mit der Fertigkeit Verführen +(mach dich nackig) ins gemeinsame Lager. Verführen soll ja das "Charmante um den Finger wickeln" darstellen. Und wenn der WW nicht gelingt dann ist das Opfer willig. Bei Spielercharakteren sehe ich das prinzipiel genau so, egal ob der Verführer SC oder NSC ist. Wenn das ganze dann noch ein wenig ausgespielt wird um so besser. (Nein, es muss sich niemand ausziehen...). Aber beim Ausspielen gilt: nicht jeder Spieler ist ein so charmanter Verführer wie der von ihm dargestellte Charakter.

     

    Also ihr Spieler verführter Charaktere: Euer SC empfindet die Verführung als durchaus angenehm, vielleicht ganz im Gegensatz zu euch.

     

    ABER: Wenn der Spieler des verführten partout nicht will ist dies zwar schade und nicht unbedingt gutes Rollenspiel, aber leider nicht zu ändern und sollte respektiert werden. Der NSC ist vom Meister nach ein paar Minuten vergessen, während der Spieler sich oftmals deutlich mit seinem SC identifiziert.

     

    2.) Rohe Gewalt. Bei einer Vergewaltigung, zudem innerhalb der Gruppe bleibt nur zu sagen: Auch ein Grad 15 schläft im Vertrauen, dass seine Kameraden unterdessen Wachen. Also Messer gewetzt und mit der Schnitzerei begonnen...

     

    Spielen soll aber Spaß machen. Wenn der verführte Char möglicherweise Spaß dran hat, dem Spieler das aber unangenehm ist, lasse ich das. Ich habe allerdings als SL auch schon mal Spieler dazu gekriegt, Spaß an der Situation zu haben.

  8. Hallöle

     

    Hätte mal ne frage:

     

    Haben eurer SPieler eigentlich ein Privatleben (Freundin etc???( Meine Privatleben in Midgard))

     

    Oder machen sie (wie bei uns) nichts anderes als kämpfen und rätsel lösen???

     

    Wäre über ein paar tipps zu einen privatleben angetean und würde gern wissen wie das bei euch ist!!!

     

    Grüße paffilo

     

    Meine Abenteurer lassen sich nicht so leicht aufteilen in "Privatleben" und "Abenteurerleben", weil das "Abenteurerdasein" kein Beruf für die im eigentlichen Sinne ist. Sie "schlittern halt irgendwie in die Abenteuer rein", verfolgen dabei aber durchaus noch ihre Agenda.

     

    Beispielsweise habe ich eine Händlerin, die versucht natürlich, gute Deals und Gelegenheiten dazu abzugreifen und gehört zu einer Familie, der sie über ihr Tun Bericht erstattet (Händlerfamilie). Dann habe ich einen Ordenskrieger, der tut das, was der Orden ihm sagt und erstattet da ab und an Bericht an seinen Orden (ob da was zurückkommt, entscheidet der SL). Der andere Char ist weniger zivilisiert, (Tegarin), ist aber in Sachen Verwandtschaft unterwegs und plant nach seiner erfolgreichen Mission (Knochen des Verwandten alle wiederfinden) die Rückkehr in die Heimat. Und meine Erainerin schließlich hat mit ihrer Familie gebrochen und ist vor ihr auf der Flucht. Die ist froh, wenn sie KEINEN von ihrem früheren Leben sieht und versucht sich so gut wie möglich von denen allen fernzuhalten!

  9. Hmm... schon mal an (Midgard-) Methoden der Verhütung gedacht und mit dem SL abgesprochen?

     

    OK ich hab vergessen zu erwähnen, das der genannte Grad 11 der SL war..... also schluss mit Lustig.

     

    Na ja,

     

    es spricht nicht gerade für den SL, wenn der so mit Biegen und Brechen seine Vorstellungen durchsetzen will, obwohl Du als Spieler ganz andere Ideen für Deinen Char hast.. Das wäre z. B. für mich ein Grund, mit einem SL nicht mehr zu spielen, nur so am Rande..

     

    Wenn ich leite, stimme ich mich durchaus auch mit den Spielern im Vorfeld ab. Und wenn ich merke, der Spieler hat auf bestimmte Sachen keinen Bock, dann haue ich meine Vorstellung nicht auf Biegen und Brechen durch.

     

    Nur weil ich Lust habe, mal etwas Bestimmtes regeltechnisch auszuprobieren (Schwangerschaft eines weiblichen Chars), muss ich ja nicht den Spielern den Spaß etwas versauen.

  10. Um das Tehma mal fort zu führen. :notify:

     

    Wir sind 2 Mädels in der Gruppe. Meine Freundin hat sich bei Ihren neuen Chars dazu entschlossen mänliche Charaktere zu spielen, grade um diesn lästigen Liebes Geschichten innerhalb der Gruppe aus dem weg zu gehen.

    Seh ich eigendlich keine veranlassung zu, aber ...

    Unser Grad 11 hatte sich in den Kopf gesetzt Nachkommen zu zeugen, dazu hat er sich natürlich meinen NOOB Char ausgesucht. Troz meiner Einwände (Vorgeschichte des Chars: ist von zu hause weg, um nicht verheiratet zu werden ect.) Hat der Grad 11 all sein können eingesetzt um meinen Char zu verführen.

     

    Ende vom Lied, Schwangerschaft quer durchs Abenteuer (Frau muss zum Schutz des Kindes auf dem Zimmer bleiben ect.) & Geburt :sly: Das muss doch nicht sein oder?

     

    Was mich aber nicht dran hinderen wird weiterhin weibliche Chars zu spielen.

     

    Schwangerschaft und Geburt lassen sich durchaus verhindern. In meinem persönlichen Midgard gibt es Kräuterhexen, die sich gerade mit diesen Dingen ganz besonders gut auskennen. Die haben auch Ahnung von Abtreibungen und können das bewerkstelligen. Allerdings wollen die auch immer etwas dafür haben....

     

    Wenn Du das nun partout nicht wolltest, hast Du das auch Deinem Spielleiter gesagt? Der hätte dann zumindest eine solche Lösung anbieten können. Und der Grad 11-Spieler hätte dann dafür (die Kinderzeugung) ja auch mit einem NSC anbandeln können..

     

    Groß Liebesbeziehungen hatte ich bis jetzt auf Midgard nicht. Hurenhäuser kommen allerdings immer wieder vor.

     

    Bei meinen persönlichen Chars waren die Familien zu weit weg, um wirklich während des Abenteuers Einfluss ausüben zu können bis jetzt (Chars waren weit weg von zu Hause). Dennoch haben alle meine Chars einen gut ausgebauten Lebenslauf, so dass eine Familiengeschichte durchaus eine Rolle spielen kann. In einem Abenteuer wurde auch die Vorgeschichte eines Chars sehr stark mit einbezogen (auch ein weiblicher Char auf der Flucht vor einer ungewollten Ehe, aber ein kleines Bagalütchen - die hat doch tatsächlich der Family auch noch den Brautschatz abgenommen vor der Ehe, um sich damit erst mal gut auszustatten!) - da waren dann Leute unterwegs, Vettern aus dem Dorf, um sie wieder zurückzuholen, weswegen sie sich auf einen nicht lukrativen Auftrag einließ, der sie möglichst weit weg bringen sollte (und es auch getan hat - die hockt als Erainerin jetzt in Rawindra!). Ansonsten war die Vorgeschichte den SL bisher ziemlich egal, ich habe sie nur spielerisch mit einfließen lassen (die Familienverhältnisse allerdings weniger, weil ich bis jetzt nie "vor Ort" gespielt habe).

  11. Wir spielen zur Zeit kurz nach der Schwarmkrise und sind ein ziemlich bunt gewürfelter multi-rassischer Haufen (Blues, Aras, Arkonen, Arkoniden und Terraner - für kurze Zeit hatten wir auch eine Karthanin (unser Perryversum funktioniert anders, die Karthanin haben schon früher "Späher" in unsere Dimension geschickt) und einen Topsider an Bord. Wir sind mehr oder weniger durch das Ende der Verdummung auf einem Planeten gemeinsam "aufgewacht" und haben uns da dann zusammengeschlossen. Durch einen dummen Zufall sind wir jetzt undercover im Namen des Geheimdienstes des Forums Raglund unterwegs. Eigentlich haben wir jedoch einen Handelsraumer, mit dem wir immer wieder Waren und Personen transportieren. Zusätzlich bieten wir noch medizinische Dienste an.

  12. Die Gruppe könnte als Sondereinheit des Geheimdienstes oder des Militärs agieren. So ist eine weitgehende Freiheit gegeben und eine Vielzahl von Missionen ist denkbar.

    Was wäre hier zu beachten.

     

    Wir sollten für einen Geheimdienst nicht wissentlich, dass es einer war, Waren transportieren. Problem war hierbei, dass sich einer von unseren Psionikern, ein Telepat, einen Spaß daraus machen wollte, einen Geheimdienstler gedanklich zu lesen. Dumm war nur, dass der einen Pieper dabei hatte. Der hat uns dann erst mal sozusagen für den Geheimdienst (Forum Raglund) zwangsrekrutiert.

     

    Seitdem erledigen wir undercover "nebenbei" geheimdienstliche Aufträge. Unsere Hauptaktivität ist jedoch, dass wir ein Handelsraumer sind, bei dem sich an Bord eine voll ausgestattete Ara-Klinik, nämlich die meine, befindet, die ebenfalls gegen Entgelt für Behandlungen genutzt wird (durch mich).

     

    Wichtig ist also, dass die Leute, wenn sie für einen Geheimdienst arbeiten, weiterhin eine undercover Identität haben, die überzeugend darstellt, warum die so viel herumreisen..

  13. Drogenschmuggel bietet sich natürlich an. Weitere illegalen Waren könnten Medikamente sein (solche Sachen überschneiden sich ja oft), Viren oder Waffen.

     

    Als Gegner bieten sich natürlich dann die örtlichen Behörden an, was immer ziemlich problematisch ist. Aber auch Holovisionsjournalisten, die den illegalen Schmuggel für ihre Sendungen im Blick haben.

     

    Verbündete könnten Handelsherren sein, die es mit der Legalität nicht so genau nehmen oder eventuell mafiöse Organisationen (sollte so etwas bei PR existieren - wenn nicht, kann man sich ja welche ausdenken), vielleicht sogar so was ähnliches wie eine Kartanin-Mafia...;-))

     

    Eventuell könnte die/der Katharnin mit der Zeit auch in Spionage-Affären verwickelt werden.

  14.  

    Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.

     

    Das hat mit dem Problem des Threaderstellers nur wenig zu tun IMPOV, ich wollte ihm zeigen, wie eine Möglichkeit, die er bedauerlicherweise ausschloss doch relisieren kann.

     

    Angesehen davon, wurden einige dieser Taten von Grad 0 oder 1 Zivilisten begangen.

     

    Melbar Karsom rettete seine erste Welt auf einer Backpacker Tour durch die Milchstrasse IIRC nach seinem ganz normalen Studium oder HighSchool und wurde erst danach von der USO rekrutiert.

     

    Aber ganz ehrlich: Wenn jemand eben an solchem Vorgehen keine Freude hat, dann ist Dein Ansatz (zunächst) unspielbar.

     

    Was hat das für eine Relvanz zum Thema?

     

     

    Das hat es durchaus. Denn aus irgendeinem Grund ist ja der "Think-big-Ansatz" für unseren Ursprungsschreiber irgendwie nicht das, was der will. Auf der anderen Seite möchte er seine Abenteuer gern PR-spezifisch haben, und Perry vernichtet nun mal zum Großteil bei seinen Abenteuern ganze Sternenreiche und rettet immer gleich die Menschheit.

     

    Problem ist also: Wie kann man mit "think small" etwas hinbekommen, dass wirklich für PR spezifisch ist und Besonderheiten von PR widerspiegelt, ohne gleich die Menschheit zu retten.

     

    Möglicherweise ist ein Problem unseres Ursprungsschreibers Crowley, dass seine Leute eben nicht von Anfang an USO-Spezialisten sein sollen, sondern eben ganz so wie die ersten Chars, die auf der Dorifer-Seite vorgestellt werden, Anfangscharaktere mit Stufe 1, und dass er sich das Ganze eben erspielen möchte. Mir liegt das auch mehr. Und da liegt die Relevanz.

  15. ,

     

    All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.

    Julian Tifflor war vielleicht gerade St 1 als er von Perry Rhodan in den ersten Einsatz geschickt wurde.

     

    Abgesehen davon, haben die auch mal klein angefangen, in seinem ersten Abenteuer, bevor er USOSpezialist wurde, rettete Melbar schon eine Welt.

     

    Spezialisten der USO kommen wahrscheinlich schon auf St 5 aus der Ausbildung

     

    Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.

  16. NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen).

     

    Da lese ich ja gerade immer wieder, dass eine Storyline ungleich einem (Screen-)Play oder einem Script [also dem von dir angeführten Drehbuch] zu verstehen sei.

     

    Storyline = Grobe Planung/grober Plot [im Midgard-Jargon Exposé, Handlungsrahmen, "vorläufiges" Drehbuch]

    Script = Feine Planung/detaillierter Ablauf [keine Ahnung, ob es im Midgard-Jargon dafür einen Begriff gibt]

     

    Und das hat (so wie ich es verstanden habe) noch nichts mit Railroading zu tun. Beides kann dazu verleiten (das zweite mehr, das erste weniger).

     

    So verstehe ich das auch. Eben z. B. teilweise so, wie kleine Beschreibungen eines Abenteuers, die man teilweise auch vorab schon bei Cons bekommt (nur noch etwas ausgearbeiteter, aber von der Richtung her ähnlich), wenn man da etwas spielt und sich vorher mal anschaut, ob eine Runde interessant sein könnte. Eine detaillierte Planung finde ich aber auch schwierig, weil sie zu wenig Raum für spontanes Reagieren der Spieler lässt (was für mich auch ein Problem bei Kaufabenteuern ist... Die Spieler reagieren oft anders als vorgesehen, und in die Richtungen "zwingen" will ich sie auch nicht, weswegen Kaufabenteuer für mich meistens eher "Steinbrüche" als etwas anderes sind... Was ja nicht schlimm ist...)Die Spieler "schmeißen" einem ja vorher überlegte Handlungen gern wieder um;-), und dann muss man sich eben Alternativen überlegen. Eine Storyline bietet dafür aber immer noch genug Raum, ein Script würde dafür sicherlich keinen Raum mehr bieten...

  17. , Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. ...
    Mir kamen Melbar Karsom, Lemxy Danger, die Männer der Abteilung III, Sinclair Marout Kennon, Yart Fulgen... nie als kleine Randfiguren vor.

    Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein

    fast alle oben genannten Personen und mehr gingen mit Perry, Atlan und co in den Einsatz.

     

    Perry, Atlan und co wurden in mindestens einem Fall für die ausrüstung der einsätze aktiviert.

     

    All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.

  18. Wer sich wundert, wie ich so schnell so viel tippen kann: Ich kopiere grade einige meiner Beiträge vom PR-Forum ins Mitgard-Forum, nachdem ich bemerkt habe, dass hier die Post abgeht. Aber das mache ich nicht "blind" - ich bin davon überzeugt, dass die Artikel hier auch hinpassen.

     

    Wie ich schon zuvor geschrieben habe, hab ich eine kleine PR-Gruppe aufgemacht. Als Spielleiter stellte ich mir die Frage, was für Abenteuer und Szenarien ich entwickeln soll. Als PR-Fan und -Leser (zur Zeit in Silberband 75) kannte ich natürlich schon eine große Fülle an möglichen Szenarien aus den Büchern, also dachte ich, es sei kein Problem, mir ein spannendes Abenteuer aus den Fingern zu suchen.

     

    Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen.

     

    Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben.

     

    Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe.

     

    Jetzt meine Fragen:

    - An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch?

    - Wie löst Ihr es?

     

    (By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)

     

     

    Das Perryversum hat Rassen, die teilweise nicht bei anderen Universen gegeben sind. Es hat Vorfälle im Universum (z. B. die Schwarmkrise), die es so in anderen Universen nicht gibt. Es hat Machtkonstellationen, die perryversumsspezifisch sind und es hat Kulturen, die es nur im Perryversum gibt. Auch das ist perryversumsspezifisch. Arkoniden in der Form gibt es eben nur im Perryversum, um mal nur ein Beispiel zu nennen. Gerade bei Arkoniden würde sich das "Flucht vor der Heirat"-Abenteuer gut anbieten, wenn man sich die Kultur ein wenig genauer ansieht.

     

    Geheimdienste, die eine große Rolle spielen, sind in mir bekannten science-fiction-serien eher selten. Das Geheimdienst-Abenteuer wäre durchaus vermutlich perryversumsspezifischer, als ich ursprünglich gedacht habe.

     

    Mit anderen Worten: Wenn Du es gern, wie ich glaube, eine Nummer kleiner hättest, als immer gleich die gesamte Menschheit zu retten, ganze Völkerscharen auszulöschen oder Diktaturen zu stürzen, ist ein Weg, die Besonderheiten im kulturellen und "rassischen" Bereich des Perryversums mit einzubringen. Dabei fällt mir immer wieder auf, dass viele Aliens z. B. nur sehr ungenau ausgearbeitet sind, manche aber sehr genau ausgearbeitet. Nutze kulturelle Besonderheiten des Perryversums. Gib dem Ganzen "Lokalkolorit" - und schon sind die Abenteuer eher perryversumsspezifisch und die gesamte Bevölkerung gerät nicht in Gefahr.

     

    Wenn Du natürlich unbedingt Perry Rhodan mit drin haben willst, muss es schon um ganze Völkerscharen gehen. Aber ich denke, dass das für die Abenteurer dann auch eher langweilig werden würde. Da, wo es spannend ist, kämpft eh Perry Rhodan. Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein...

  19. Da bin ich nicht so sicher! Alle wissen, dass San Fransico ein fürchterlichers Erdbeben erleben wird, das tausende Tote kosten dürfte. Eine Massenflucht gab es bisher nicht. Das Datum liegt ja im ungefähren. So ist es doch auch mit der Negasphäre. "Was kümmert es mich, wenn die in 500 oder gar 1000 Jahren kommt? Wir haben halt keinen Extrasinn der uns unser unlogisches und kurzsichtiges Verhalten immer wieder vor Augen führt.

    Und zu England/Frankreich; die meisten Kriege fanden statt, als beide Staaten von Monarchen geführt wurden. Insofern eher eine Bestätigung meiner Ansicht das Perry wie ein absolutistischer Herrscher agiert.

    Bei echten Demokratien wird Kriegsführung schwieriger.

     

    Das stimmt; es gibt auch immer wieder Bewegungen, die sich dann gegen die Kriegsführung richten (z. B. auch sogar beim 2. Weltkrieg in Amerika wurde der Einstieg Amerikas in den Krieg stark debattiert, und es gab eine starke Gegenbewegung), und die Leute mobilisieren wollen und können. Oppositionelle Parteien unterstützen teilweise die Kriegsgegner und gewinnen damit Wahlen (z. B. in Deutschland in Sachen Irak-Krieg).

  20. Ideen für Abenteuer:

     

    1) Abwandlung von "Trouble with Tribbles": Der Handelsraumer der Abenteurer, oder der, der ihn begleitet, soll eine besondere Fracht transportieren: Lebende Tiere, die an sich sehr possierlich und niedlich sind. Problem: die Tiere müssen alle einzeln transportiert werden, sind aber sehr clever, das heißt, sie büchsen wahnsinnig leicht aus. Die Gefahr ist also groß, dass die Viecher ausbüchsen. Und dann geht das Drama los: Die Viecher vermehren sich explosionsartig, so dass man kaum noch weiß, wohin damit..... Alles im Schiff wird, wenn man nicht aufpasst, mit den Tieren besiedelt - und unsere Raumfahrer müssen sich eine Lösung überlegen..

     

     

    2)Der Entführungsklassiker: Die Tochter/der Sohn eines mächtigen Handelsherren wird entführt, und zwar von der Konkurrenz. Sie wird auf einem Piratennest festgehalten (die Konkurrenz hat die Piraten beauftragt, damit sie, weil der Handelsherr dann abgelenkt ist, die großen Deals abgreifen kann - der Handelsherr ist ziemlich vernarrt in das Kind und sehr verzweifelt, und kümmert sich dann eben in der Zeit weniger um die Geschäfte). Die Abenteurer befreien das Kind, löschen das Piratennest aus und bringen den Mann hinter Schloss und Riegel.

     

    3)Die Abenteurer werden von einer etwas undurchsichtigen Gestalt angeheuert, die ihnen sehr viel Geld für die Überführung oder die Begleitung des Transports einer Ware bietet, eigentlich zu viel. Die Gestalt erklärt das damit, dass die Ware eben für die andere Person wichtig ist. Die Ware entpuppt sich als falsch deklariert und in diesem Sektor illegal; unsere Helden müssen die Waren schnell an die richtigen Leute loswerden und die galaktische "Polizei" und die "Behörden" nicht auf ihre Spur lenken bzw. fernhalten..

     

    4) Die Abenteurer sollen jemanden von A nach B transportieren/bei einem Transport von jemandem von A nach B mitwirken. Es klingt nach einem ruhigen Deal, der relativ sicher ist. Was sie nicht wissen: Derjenige ist auf der Flucht vor seiner Familie, weil er oder sie aus politischen oder wirtschaftlichen Gründen jemand Bestimmtes heiraten soll, und die Familie ist hinter ihm oder ihr her. Die Abenteurer müssen sich entscheiden: Helfen sie dem Transportierten/der Transportierten, oder lassen sie sich darauf ein, ihn/sie der Familie wieder auszuliefern (in jedem Fall schaffen sie sich damit einen potentiellen Gegner, auf den immer wieder zurückgegriffen werden kann!).

     

    5) Die Abenteurer werden von einem Handelsherren angeheuert, ein Piratennest plattzumachen, mit dem der noch eine Rechnung offen hat. Allerdings: Das ist ein Handelsherr, der ein wenig nach dem Motto handelt: Legal, illegal, sch.. egal, und der damit eindeutig seine Kompetenzen überschreitet, was eventuell behördlichen Ärger nach sich ziehen kann...

     

    6)Die Abenteurer haben ein gestrandetes Schiff gefunden, auf dem sich Reste einer Raumschlacht befinden. Das schlachten die Jungs und Mädels natürlich erst mal ordentlich aus. Was sie nicht wissen: Das Schiff hatte eine geheime Mission und es gehörte einem Geheimdienst, der nach dessen Schicksal sehr intensiv forscht, weil sich an Bord noch geheime Informationen befinden...

     

    Das waren natürlich nur Grundideen. Und sie könnten in jedes SF-System passen. Und möglicherweise sind sie Dir nicht PR-Spezifisch genug. Aber dann musst Du eben mal schauen, was PR an kleineren Sachen zu bieten hat...

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  21. Es kommt darauf an, was die Abenteurer so erlebt haben...

     

    Wer einem mächtigen Handelsherren z. B. ein entführtes Kind zurückbringt, kann von dem sicherlich auch positive Rückmeldung erwarten (wäre auch eine interessante Idee für ein Abenteuer: Ein mächtiger Handelsherr hat ein Problem, dass sein Kind entführt worden ist - Volk ist erst mal egal - sein Gegenspieler hat Piraten mit der Entführung beauftragt - die Spieler schalten die Piraten aus, bringen das Kind zum Vater zurück und bringen die Konkurrenz hinter Schloss und Riegel, wo sie hingehört):

     

    Die Form könnte z. B. sein:

    -Wichtige Informationen

    -gut bezahlte, wichtige Transportaufträge

    -bevorzugte Behandlung bei Raumhäfen (der Handelsherr hat da seine Verbindungen spielen lassen, so dass die Liegegebühren mit einem von ihm ausgestellten Dokument jeweils immer erheblich niedriger werden)

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