Zum Inhalt springen

Alas Ven

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    6904
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Alas Ven

  1. Das hat mit dem Problem des Threaderstellers nur wenig zu tun IMPOV, ich wollte ihm zeigen, wie eine Möglichkeit, die er bedauerlicherweise ausschloss doch relisieren kann. Angesehen davon, wurden einige dieser Taten von Grad 0 oder 1 Zivilisten begangen. Melbar Karsom rettete seine erste Welt auf einer Backpacker Tour durch die Milchstrasse IIRC nach seinem ganz normalen Studium oder HighSchool und wurde erst danach von der USO rekrutiert. Was hat das für eine Relvanz zum Thema? Das hat es durchaus. Denn aus irgendeinem Grund ist ja der "Think-big-Ansatz" für unseren Ursprungsschreiber irgendwie nicht das, was der will. Auf der anderen Seite möchte er seine Abenteuer gern PR-spezifisch haben, und Perry vernichtet nun mal zum Großteil bei seinen Abenteuern ganze Sternenreiche und rettet immer gleich die Menschheit. Problem ist also: Wie kann man mit "think small" etwas hinbekommen, dass wirklich für PR spezifisch ist und Besonderheiten von PR widerspiegelt, ohne gleich die Menschheit zu retten. Möglicherweise ist ein Problem unseres Ursprungsschreibers Crowley, dass seine Leute eben nicht von Anfang an USO-Spezialisten sein sollen, sondern eben ganz so wie die ersten Chars, die auf der Dorifer-Seite vorgestellt werden, Anfangscharaktere mit Stufe 1, und dass er sich das Ganze eben erspielen möchte. Mir liegt das auch mehr. Und da liegt die Relevanz.
  2. Julian Tifflor war vielleicht gerade St 1 als er von Perry Rhodan in den ersten Einsatz geschickt wurde. Abgesehen davon, haben die auch mal klein angefangen, in seinem ersten Abenteuer, bevor er USOSpezialist wurde, rettete Melbar schon eine Welt. Spezialisten der USO kommen wahrscheinlich schon auf St 5 aus der Ausbildung Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.
  3. Da lese ich ja gerade immer wieder, dass eine Storyline ungleich einem (Screen-)Play oder einem Script [also dem von dir angeführten Drehbuch] zu verstehen sei. Storyline = Grobe Planung/grober Plot [im Midgard-Jargon Exposé, Handlungsrahmen, "vorläufiges" Drehbuch] Script = Feine Planung/detaillierter Ablauf [keine Ahnung, ob es im Midgard-Jargon dafür einen Begriff gibt] Und das hat (so wie ich es verstanden habe) noch nichts mit Railroading zu tun. Beides kann dazu verleiten (das zweite mehr, das erste weniger). So verstehe ich das auch. Eben z. B. teilweise so, wie kleine Beschreibungen eines Abenteuers, die man teilweise auch vorab schon bei Cons bekommt (nur noch etwas ausgearbeiteter, aber von der Richtung her ähnlich), wenn man da etwas spielt und sich vorher mal anschaut, ob eine Runde interessant sein könnte. Eine detaillierte Planung finde ich aber auch schwierig, weil sie zu wenig Raum für spontanes Reagieren der Spieler lässt (was für mich auch ein Problem bei Kaufabenteuern ist... Die Spieler reagieren oft anders als vorgesehen, und in die Richtungen "zwingen" will ich sie auch nicht, weswegen Kaufabenteuer für mich meistens eher "Steinbrüche" als etwas anderes sind... Was ja nicht schlimm ist...)Die Spieler "schmeißen" einem ja vorher überlegte Handlungen gern wieder um;-), und dann muss man sich eben Alternativen überlegen. Eine Storyline bietet dafür aber immer noch genug Raum, ein Script würde dafür sicherlich keinen Raum mehr bieten...
  4. Mir kamen Melbar Karsom, Lemxy Danger, die Männer der Abteilung III, Sinclair Marout Kennon, Yart Fulgen... nie als kleine Randfiguren vor. fast alle oben genannten Personen und mehr gingen mit Perry, Atlan und co in den Einsatz. Perry, Atlan und co wurden in mindestens einem Fall für die ausrüstung der einsätze aktiviert. All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.
  5. Das Perryversum hat Rassen, die teilweise nicht bei anderen Universen gegeben sind. Es hat Vorfälle im Universum (z. B. die Schwarmkrise), die es so in anderen Universen nicht gibt. Es hat Machtkonstellationen, die perryversumsspezifisch sind und es hat Kulturen, die es nur im Perryversum gibt. Auch das ist perryversumsspezifisch. Arkoniden in der Form gibt es eben nur im Perryversum, um mal nur ein Beispiel zu nennen. Gerade bei Arkoniden würde sich das "Flucht vor der Heirat"-Abenteuer gut anbieten, wenn man sich die Kultur ein wenig genauer ansieht. Geheimdienste, die eine große Rolle spielen, sind in mir bekannten science-fiction-serien eher selten. Das Geheimdienst-Abenteuer wäre durchaus vermutlich perryversumsspezifischer, als ich ursprünglich gedacht habe. Mit anderen Worten: Wenn Du es gern, wie ich glaube, eine Nummer kleiner hättest, als immer gleich die gesamte Menschheit zu retten, ganze Völkerscharen auszulöschen oder Diktaturen zu stürzen, ist ein Weg, die Besonderheiten im kulturellen und "rassischen" Bereich des Perryversums mit einzubringen. Dabei fällt mir immer wieder auf, dass viele Aliens z. B. nur sehr ungenau ausgearbeitet sind, manche aber sehr genau ausgearbeitet. Nutze kulturelle Besonderheiten des Perryversums. Gib dem Ganzen "Lokalkolorit" - und schon sind die Abenteuer eher perryversumsspezifisch und die gesamte Bevölkerung gerät nicht in Gefahr. Wenn Du natürlich unbedingt Perry Rhodan mit drin haben willst, muss es schon um ganze Völkerscharen gehen. Aber ich denke, dass das für die Abenteurer dann auch eher langweilig werden würde. Da, wo es spannend ist, kämpft eh Perry Rhodan. Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein...
  6. Das stimmt; es gibt auch immer wieder Bewegungen, die sich dann gegen die Kriegsführung richten (z. B. auch sogar beim 2. Weltkrieg in Amerika wurde der Einstieg Amerikas in den Krieg stark debattiert, und es gab eine starke Gegenbewegung), und die Leute mobilisieren wollen und können. Oppositionelle Parteien unterstützen teilweise die Kriegsgegner und gewinnen damit Wahlen (z. B. in Deutschland in Sachen Irak-Krieg).
  7. Ich bin gar nicht soo ein Freund von Superintelligenzen. Ich bin ganz froh, dass die sich mehr raushalten...
  8. Ideen für Abenteuer: 1) Abwandlung von "Trouble with Tribbles": Der Handelsraumer der Abenteurer, oder der, der ihn begleitet, soll eine besondere Fracht transportieren: Lebende Tiere, die an sich sehr possierlich und niedlich sind. Problem: die Tiere müssen alle einzeln transportiert werden, sind aber sehr clever, das heißt, sie büchsen wahnsinnig leicht aus. Die Gefahr ist also groß, dass die Viecher ausbüchsen. Und dann geht das Drama los: Die Viecher vermehren sich explosionsartig, so dass man kaum noch weiß, wohin damit..... Alles im Schiff wird, wenn man nicht aufpasst, mit den Tieren besiedelt - und unsere Raumfahrer müssen sich eine Lösung überlegen.. 2)Der Entführungsklassiker: Die Tochter/der Sohn eines mächtigen Handelsherren wird entführt, und zwar von der Konkurrenz. Sie wird auf einem Piratennest festgehalten (die Konkurrenz hat die Piraten beauftragt, damit sie, weil der Handelsherr dann abgelenkt ist, die großen Deals abgreifen kann - der Handelsherr ist ziemlich vernarrt in das Kind und sehr verzweifelt, und kümmert sich dann eben in der Zeit weniger um die Geschäfte). Die Abenteurer befreien das Kind, löschen das Piratennest aus und bringen den Mann hinter Schloss und Riegel. 3)Die Abenteurer werden von einer etwas undurchsichtigen Gestalt angeheuert, die ihnen sehr viel Geld für die Überführung oder die Begleitung des Transports einer Ware bietet, eigentlich zu viel. Die Gestalt erklärt das damit, dass die Ware eben für die andere Person wichtig ist. Die Ware entpuppt sich als falsch deklariert und in diesem Sektor illegal; unsere Helden müssen die Waren schnell an die richtigen Leute loswerden und die galaktische "Polizei" und die "Behörden" nicht auf ihre Spur lenken bzw. fernhalten.. 4) Die Abenteurer sollen jemanden von A nach B transportieren/bei einem Transport von jemandem von A nach B mitwirken. Es klingt nach einem ruhigen Deal, der relativ sicher ist. Was sie nicht wissen: Derjenige ist auf der Flucht vor seiner Familie, weil er oder sie aus politischen oder wirtschaftlichen Gründen jemand Bestimmtes heiraten soll, und die Familie ist hinter ihm oder ihr her. Die Abenteurer müssen sich entscheiden: Helfen sie dem Transportierten/der Transportierten, oder lassen sie sich darauf ein, ihn/sie der Familie wieder auszuliefern (in jedem Fall schaffen sie sich damit einen potentiellen Gegner, auf den immer wieder zurückgegriffen werden kann!). 5) Die Abenteurer werden von einem Handelsherren angeheuert, ein Piratennest plattzumachen, mit dem der noch eine Rechnung offen hat. Allerdings: Das ist ein Handelsherr, der ein wenig nach dem Motto handelt: Legal, illegal, sch.. egal, und der damit eindeutig seine Kompetenzen überschreitet, was eventuell behördlichen Ärger nach sich ziehen kann... 6)Die Abenteurer haben ein gestrandetes Schiff gefunden, auf dem sich Reste einer Raumschlacht befinden. Das schlachten die Jungs und Mädels natürlich erst mal ordentlich aus. Was sie nicht wissen: Das Schiff hatte eine geheime Mission und es gehörte einem Geheimdienst, der nach dessen Schicksal sehr intensiv forscht, weil sich an Bord noch geheime Informationen befinden... Das waren natürlich nur Grundideen. Und sie könnten in jedes SF-System passen. Und möglicherweise sind sie Dir nicht PR-Spezifisch genug. Aber dann musst Du eben mal schauen, was PR an kleineren Sachen zu bieten hat...
  9. Es kommt darauf an, was die Abenteurer so erlebt haben... Wer einem mächtigen Handelsherren z. B. ein entführtes Kind zurückbringt, kann von dem sicherlich auch positive Rückmeldung erwarten (wäre auch eine interessante Idee für ein Abenteuer: Ein mächtiger Handelsherr hat ein Problem, dass sein Kind entführt worden ist - Volk ist erst mal egal - sein Gegenspieler hat Piraten mit der Entführung beauftragt - die Spieler schalten die Piraten aus, bringen das Kind zum Vater zurück und bringen die Konkurrenz hinter Schloss und Riegel, wo sie hingehört): Die Form könnte z. B. sein: -Wichtige Informationen -gut bezahlte, wichtige Transportaufträge -bevorzugte Behandlung bei Raumhäfen (der Handelsherr hat da seine Verbindungen spielen lassen, so dass die Liegegebühren mit einem von ihm ausgestellten Dokument jeweils immer erheblich niedriger werden)
  10. Wenn sie Handelsraumer fliegen, sollten sie immer auf der Suche nach Waren sein, da kann man viel in Raumfahrerkneipen aufschnappen. Wir haben zusätzlich etwas wie eine Art Internet eingeführt, in dem man nach Leuten suchen kann, die gern Waren oder Transporte befördert haben wollen. (Auf solchen Wegen kann man immer mal überfallen werden; in unserer Zeitspanne (kurz nach der Schwarmkrise) ist die Piraterie ein großes Problem - da hat man dann gleich einen Anlass für einen Raumkampf, wenn man das mal möchte). Zu unserem Zeitpunkt melden sich auch Leute, die Transporte haben, bei den Hafenmeistern in Raumhäfen, so dass sich Deine Leute auch da nach neuen Ladungen, die sie transportieren können, erkundigen können. Haben sie keinen Handelsraumer, können sie als Begleitung und Schutz für Handelsraumer mitfliegen (ich weiss nicht, wie groß das Piratenproblem in der "Jetztzeit" bei Perry Rhodan noch ist; ggf. machst Du es einfach so, dass die Ladung auf jeden Fall gesichert werden soll, aus welchem Grund auch immer... (z. B. besonders wertvolle oder illegale Ladung - Deine Leute müssen überigens nicht einmal so genau wissen, dass sie Illegales transportieren und könnten dann mit intergalaktischen Organisationen Probleme bekommen, wäre auch ein nettes Szenario..). Möglich wäre auch ein Begleiten von Forschungsraumern (die sind meist nur sehr ungenügend bewaffnet, haben aber auch oft interessante Sachen an Bord)...
  11. Na ja, zwei Kollegen, so wie ich das verstehe, haben sich ein Schiff geklaut. Das heisst, das Schiff hat jemandem gehört. Der, dem das Schiff gehört hat, ist schon mal ein potentieller Gegenspieler (das könnte z. B. ein mächtiger Handelsherr sein, und das Schiff könnte seiner Flotte entstammen). Oder derjenige, dem das Schiff gehört, könnte in Verbindung zu einem mächtigen Handelsherren stehen. Er könnte vielleicht sogar Verbindungen zu irgendeinem Geheimdienst haben (wer weiß schon genau, wer wen bespitzelt?). Er könnte Teil einer Art intergalaktischen Mafia-Organisation sein, die sich auf illegale Transporte spezialisiert hat (weiß man`s?), und die gar nicht begeistert ist, dass sie jetzt ein Schiff weniger dafür haben. Es könnte auch einfach ein reicher, arroganter Typ sein, der sich einfach nicht gern bieten lässt, beklaut zu werden (dafür bieten sich immer gut Arkoniden an, die sind so schön arrogant!). Als Ausgangsposition für einen Gegenspieler ist ein Szenario, in dem ein Schiff gestohlen wurde, schon mal sehr gut.
  12. Hi, wir spielen nun schon eine Weile Perry Rhodan - unser Zeitpunkt ist allerdings so ziemlich direkt nach der Schwarmkrise, einer Zeit, in der sich das gesamte Universum sozusagen erst wieder neu zusammenflicken muss. Wir spielen einen kleinen Handelsraumer ohne Bezug zu den richtig großen Ereignissen. Alas Ven, mein Char, ist eine Ärztin, die auf Aralon geboren ist und noch nie direkt im Blickkontakt mit irgendeinem der großen Helden des Perryversums stand. Soweit ich weiss, hatte diese Chance nur unser Kommandant, ein ehemaliger terranischer Kadett, der zudem auch noch desertiert ist; wenn er Perry Rhodan aber gesehen hat, wird Perry Rhodan ihn nicht bewusst wahrgenommen haben (Abnahme einer Militärparade der Raumflotte z. B., da könnte er ihn gesehen haben). Unsere Abenteuer bestehen in ganz anderen Bereichen. Möglichkeiten bestehen teilweise darin, Abenteurer illegale Fracht transportieren zu lassen, Abenteurer (wie jetzt wir) in Spionage-Sachen zu verwickeln, sie in gefärhrliche Gegenden Transporte fliegen zu lassen, sie in eher momentan noch wenig zivilisierten Gegenden stranden zu lassen (man konnte irgendwelchen Asteroiden-Stürmen nicht ausweichen) oder ähnliches. Perry Rhodan muss da überhaupt nicht vorkommen.
  13. Das ist eben das Problem: Die Serie kommt ohne den Super-Ober-Helden nicht aus... Ich hätte Perry Rhodan auch nicht unbedingt die Regierungsverantwortung gegeben, wenn ich da der Chef gewesen wäre, sondern der wäre bei mir irgendwie Chef einer schnellen Eingreif-Truppe geworden, so ner Art Sonderkommando bei Kriseneinsätzen in der LFT. Da hätte ich die vielen Helden-Einsätze viel realistischer rüberbringen können. Natürlich hätte es dann sein können, dass Perry Rhodan auch mal in Konflikt mit der gewählten Regierung gerät - aber man hätte auch nicht mehr das Problem, dass viele bei Perry Rhodan sehen (Wahlergebnisse von ca. 90% erinnern mich z. B. so verdächtig an die ehemalige DDR, die ja auch "demokratisch" im Namen hatte..), nämlich, dass er eher Diktator als demokratischer Herrscher sein muss (Scheinwahlen gab es ja in der ehemaligen DDR auch...). Na ja, aber die Romanautoren haben nun einmal diese Lösung gewählt, und mit der muss man jetzt klarkommen.
  14. Die Terraner selbst sehen sich natürlich als die Guten. Perry Rhodan ist vor allem eines: Repräsentant der Terraner. Blues zum Beispiel könnten Perry Rhodan viel ambivalenter sehen. Ebenso Aras oder auch einige Arkoniden. Perry Rhodan als "Regierungsrepräsentant" der Erde ist immer mit den für uns bekanntesten wichtigsten Ereignissen mit "Aliens" verbunden. Da gibt es vieles, was aus "Aliensicht" anders zu sehen ist. Die Serie selbst lässt sich auf eine solche Sicht natürlich nicht ein; der strahlende Held Perry bekäme dann Risse, die man dem eingefleischten Publikum nicht zumuten möchte, vermute ich mal. Überzeugendes Rollenspiel von "Aliens" muss Perry Rhodan in vielen Punkten meiner Meinung sogar zwangsläufig anders interpretieren; meine Ara ist auch auf Perry Rhodan und seine Ethikvorstellungen, die er ja auch anderen Völkern in gewisser Weise "aufzwingen" will, nicht sonderlich gut zu sprechen (ihrer Meinung nach aus gutem Grund). Denn die Aliens werden natürlich sich selbst als die "Guten" ansehen, und wenn Perry Rhodan mit ihnen in Konflikt gerät, wird der bei ihnen nicht unbedingt immer als der "Gute" gelten. Die Weltsicht der Nicht-Terraner ist nun einmal nicht terrazentriert, meiner Meinung nach, wie es die Romane von Perry Rhodan in gewisser Weise letztlich alle sind, selbst, wenn sie auf anderen Planeten spielen...
  15. Von den Helden gefällt mir Atlan sogar besser als Perry. Er ist irgendwie weniger glatt... Perry ist mir eigentlich viel zu glatt und gut..
  16. Inwieweit ist Äthanol Alkohol? Blues haben keine Probleme, Alkohol zu vertragen; Laktose jedoch löst bei ihnen ähnliche Zustände wie Alkohol bei Menschen aus. Das sollte man bei solchen Menübeschreibungen bedenken.
  17. Na ja... Es gibt immer noch Stärkere, und Leute, die Antworten nicht aus sich herausprügeln lassen... Und Schwarzalben sind in keiner Region auf Midgard sehr beliebt. Da kann man dann schon wieder etwas Wehrmutstropfen reinstreuen.
  18. Wie schon gesagt: Wenn die Spieler Ideen haben, wie sie das umsetzen wollen, einfach ausspielen. Regeln sind in meinen Augen Krücken, mehr nicht. Ideen, auf die die Spieler kommen könnten, wären 1. der klassiche Bettler, 2. die Kneipe und die Gerüchte, 3. Umhören auf dem Markt, 4. Kinder einspannen oder 5. Ideen, die mir jetzt selbst nicht kommen. Überleg Dir für die von mir genannten Szenarien, was sie da von wem erfahren könnten, und schon hast Du eine Grundlage für ein schönes Abenteuer, ohne auf jeden Fall würfeln lassen zu müssen. Wenn Dir das Ausspielen nicht so liegt, dann mach es mit den Regelwürfen, eben Gassenwissen, Verhören, Einschüchtern, Beredtsamkeit etc... Aber Ausspielen fände ich hier netter...
  19. Das mit dem Fragen finde ich sogar gut, das schafft dann mehr Spielatmosphäre. Dennoch denke ich, dass es zumindest überall Gerüchte über die Wirkung von Drachenblut gibt. Drachen sind groß, interessant und selten. Nur, weil unsere Helden ein so spannendes Leben haben, gilt das ja nicht für alle Midgard-Bewohner. Für die meisten wird ihr Alltag langweilig, eintönig und hart sein, weswegen das Geschichtenerzählen, insbesondere von professionellen Geschichtenerzählern, eine enorme Bedeutung haben wird. Und da bieten sich, wenn man Aufmerksamkeit erregen und vielleicht auch ein paar Kupferstücke mehr einnehmen will, Geschichten rund um Drachen einfach an, weil die wegen ihrer Größe und ihrer Stärke eh die Fantasie anregen. Insofern denke ich, dass Gerüchte über die Wirkung von Drachenblut Allgemeinwissen sind. Natürlich kann die wirkliche Wirkung möglicherweise nicht bekannt sein, aber dass es da irgendeine Wirkung gibt, sollte "Allgemeinwissen" sein...
  20. Riesige Wasserungeheuer treiben sich selbst in den kleinsten Flüssen herum... Und an den Stränden tummeln sich wunderschöne Frauen, die halb Frauen, halb Fische sind... Die Einheimischen jagen Frösche und nehmen deren Gift als Pfeilgift, es wirkt absolut tödlich bei jedem Schuss... (Das sollen nur Legenden sein...)
  21. Erwähnte ich das ich kein Midgard spiele, deshalb gibt die Beschreibung nur einen recht freien EINDRUCK wieder, so wie es eben auf uns wirkte. Und das ich nach solch einem Erlebnis erstmal sage "Was haben wir den im Angebot? Midgard? ach nö" ist wohl klar. Was ich sagen will,dieses Erlebnis hat mir Midgard madig gemacht. Nicht das Midgard schlecht wäre. Ich wollte euch nur an diesem Erlebnis teilhaben lassen, damit ihr es besser macht, wenn ihr mal wieder Frischfleisch in die Finger bekommt. Das ist klar. Am besten ist es, zum Con mit vorbereiteten Chars zu kommen. Dann hat man den Prozess der Char-Erschaffung hinter sich und kann gleich ins Spiel einsteigen (wenn keine Chars da sind). Man kann einfach nicht voraussetzen, dass Spieler Chars gleich dabei haben. Viele Spieler kommen zu Cons, um Spielsysteme neu kennenzulernen, gerade das ist ja aber auch die große Chance für Spielsysteme, neue Spieler zu gewinnen. Man kann ja dann Chars nehmen, die von den Ideen her ganz gut zum Kurzabenteuer passen würden. Am besten mehrere, damit die Spieler eine Wahl haben ,was sie gerne spielen würden. (Natürlich geht nur eine begrenzte Anzahl, und wenn man nur Neulinge hat, muss der letzte eben das nehmen, was er kriegt ,aber das ist schon hinzubekommen...) Dann ist es natürlich wichtig, dass man schnell ans Spielen kommt. Und beim Spielen auch schnell Ideen hat, wie man den Spielern doch ein paar Erfolgserlebnisse gibt, aber trotzdem die Story am Laufen hält. Das Abenteuer sollte höchstens 7 bis 8 Stunden dauern. Auf Cons wollen viele auch noch andere Spielsysteme ausprobieren. Abenteuer, die länger dauern, blockieren zu viel. Das macht es bei Midgard schwierig, die Kaufabenteuer zu nehmen, die sind nämlich für lange Kampagnen angelegt. Deswegen mache ich auf Cons meine Abenteuer lieber selbst. Da ist auch das spontane Reagieren auf "Winkelzüge" der Spieler leichter. Summa summarum: Der SL hat hier viele Fehler gemacht, die man aber dem System nicht anlasten kann. Das ist traurig und nimmt die Lust, das wieder mal zu spielen - sollte es aber nicht. Midgard hätte mit einem anderen SL vermutlich ganz anders aussehen können. Es hängt halt viel vom SL ab. Egal, welches System man spielt. Problematisch war allerdings, dass diese Runde eben nur "für Profis" sein sollte. Das heisst, wer zum ersten Mal ein neues System ausprobiert, sollte darauf achten, dass in dem Aushang steht, dass Anfänger auch "erlaubt" sind. Wenn es auf dem Aushangbogen nicht steht, fragt man am Anfang am besten den SL, ob Anfänger erwünscht und willkommen sind. Ich bin der Meinung, gerade bei Cons mit mehr als einem Spielsystem sollten sie es immer sein, denn da hat man dann die Möglichkeit, neue Leute für andere Systeme zu begeistern. Generell habe ich (aus persönlichen Gründen) etwas gegen Runden, die keine Anfänger haben wollen...;-)
  22. Das ist für mich überhaupt nicht nachvollziehbar. Im Gegenteil: nichts macht mir mehr Spaß, als bei Neulingen einen Sence of Wonder herüber zu bekommen, gerade wenn sie noch nicht so in den Regelmachanismen verstrickt sind. Das hat hervorragend an der Uni funktioniert. Einfach mit einer Charaktererschaffung neugierig machen und ein einfaches Abenteuer starten. Im Moment bin ich zeitlich leider nicht dazu in der Lage Deswegen finde ich es auch immer wieder toll, mit dem "Kleinen" in der Runde in Bad Salzufflen zu spielen. Der Junge hat`s schnell drauf gekriegt, wobei es beim Rollenspiel ankommt... Als Reffi bin ich natürlich noch in einer sehr untergeordneten Position - Rollenspiel anbieten geht da sehr schlecht. Vielleicht mache ich das mal, wenn ich fertig bin. Das Ref ist auch extrem zeitaufwändig und lässt einem kaum für die Rollenspielabende daneben Zeit. Aber ich freu mich immer über Neulinge in meiner Runde. Und bei MIR, wenn ICH Runden anbiete, lade ich auch explizit Anfänger ein, also, wenn ich z. B. mal Aushänge mache. Traurig ist, dass ich da ziemlich die Einzige bin hier in Bielefeld. Allerdings steht bei vielen Runden drauf, dass die keine Anfänger wollen (einige äußern sich nicht dazu, da ist es wohl egal...). Das hat mich damals doch ziemlich entmutigt, als ich mit dem Rollenspiel anfangen wollte, da guckte ich mir die Sachen halt an, aber bei den Runden, die mich interessierten, stand immer "keine Anfänger"...
  23. Wobei Du Dir den Kakao nicht wie unseren als Milch-Mix-Getränk vorstellen darfst, das ist eine europäische Erfindung...
  24. Ich habe schon recht oft mit weiblichen SLs gespielt - und auch schon selbst "gelitten". Das Prob ist: Bevor ich irgendein System leite, will ich sehr regelfest sein. Midgard hat inzwischen auch schon 1000000 Zusatzregeln in Gildenbriefen etc. Da wird das immer schwieriger. Und wenn dann noch Regelfuxer dabei sind, macht das Leiten schon gar keinen Spaß mehr. Ich glaube, für viele Männer ist das Spiel nach sehr klaren Regen, insbesondere mit 100000 Ausnahme- und Zusatzregeln, oft viel wichtiger als das Rollenspiel. Auch Hack-and-Slay ist da wichtiger. Und es kann vielleicht schnell verunsichern, wenn man dann nicht die 100000000 Ausnahmeregel aus dem 100000000000 Gildenbrief kennt. Da hat vielleicht nicht jede den Mut, zu sagen, hmm... Das stört jetzt spieltechnisch zu sehr, das lasse ich nicht zu... Beim LARP kommt der Verkleidungseffekt dazu, der ja bei pen-and-paper fehlt.
×
×
  • Neu erstellen...