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Ja, das würde mich auch interessieren ... LG SchneiF
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- midgard 1880
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Hiho, danke für das Feedback! Mir sind auf Midgard ehrlich gesagt die weißen Flecken zu klein. Habe ja ja leider gar nicht die Zeit, um die Quellenbücher zu studieren. Lieber improvisieren mit ein bisserl wikipedidia als background - deswegen scheue ich auch 1880 noch als sl, obwohl ich ich es als spieler liebe Nächtliche Grüße SchneiF
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Uff, das Pokalfinale - bin heute so durch den Wind, das hätte ich glatt vergessen Was die Charaktere angeht, die waren frei wählbar, allerdings wollte ich einen Atlanter dabeihaben, als Eventualität für spätere Komplikationen ....
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Schade - so gar kein Feedback hatte ich nicht erwartet
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Juhu - endlich Urlaub und ich habe mal die Zeit, euch hier im Forum das Setting vorzustellen, in dem unsere Mittwochsgruppe nun schon seit Januar jede Menge Spaß hat: Konzept der Spielwelt: Wir spielen auf der Erde im Jahr 1323 vor Christus. Also Bronzezeit, auch wenn es im Vorderen Orient bereits Schmiede geben soll, die fähig sind, Eisenwaffen herzustellen. Natürlich sind daher zahlreiche Waffen und Rüstungen nicht wählbar (Armbrust, Morgenstern etc,). Die Magie ist noch "in der Welt", das heißt zum einen, dass es Elfen, Zwerge, Gnome und magische Kreaturen gibt. (Warum haben moderne Archäolgen deren Knochen nie gefunden? Weil diese Gebeine in dem Moment, als die Quelle der Magie geschlossen wurde, zu Staub zerfallen sind ). Zum anderen sind damit auch alle Zauberer-Klassen spielbar. Druiden aus Britannien, Magier aus Babylon, what ever ... Atlantis ist zu diesem Zeitpunkt längst im Meer versunken. Es gibt aber im Bereich der Azoren gewaltige, durch Magie zusammen gehaltene, schwimmende Inseln, die den Rest der atlantischen Kultur beherbergen. Und zum Beispiel die Stadt Tartessos in Südspanien, die von atlantischen Flüchtlingen gegründet wurde. Weitere interessante Kulturen: Das geheimnisvolle Volk der Nuraghen auf Sardinien, das über die Insel verteilt zahlreiche magische Türme errichtet hat, die es ihren Benutzern erlauben, in Nullzeit von einem Turm zum anderen zu gelangen. Die frühen Etrusker in Norditalien, von denen es heißt, dass sie die Kunst des magischen Gesangs zu höchster Blüte entwickelt haben. Die Mykener, wo sich ein gewisser Agamemnon gerade daran macht, sich zum König aller Mykener aufzuschwingen. Und natürlich das High-Tech-Land Ägypten, wo vor allem die priesterliche Magie gewaltige Taten erlaubt (die Cheopspyramide steht schon). Historische Genauigkeit. Wir brechen uns da keinen ab: Historische Fakten sind nett zur Inspiration, aber die Quellenlage über diese Zeit ist ohnehin so löchrig, dass wir uns keinen Stress machen - wir wollen spielen und Spaß haben und nicht Geschichte studieren Der Plot: Die Gruppe besteht aus einem phönizischen Händler, einem phönizischen Seefahrer, einem mykenischen Söldner, einem atlantischen Kundschafter, einer Gnomen-Naturhexe aus den Wäldern Südspaniens und einem Priester des Upuaut aus Ägypten. In der Nähe des Felsens von Gibraltar finden die Helden ein schiffbrüchiges Mädchen, ca. 11 Jahre alt. Sie ist Atlanterin (das erkennt man an der Iris, die aus vielen kleinen Sternen zu bestehen scheint) und befindet sich in einer Art Wach-Koma. Nach zahlreichen Abenteuern in Südspanien gelingt es endlich, das geheimnis des Mädchens ein wenig zu lüften: Auf ihrem Schädel sind vier Tätowierungen zu finden: Ein Wasserfall, ein Vulkan, eine Pyramide und ein kreisförmiges Bauwerk aus gewaltigen Steinen... Mit Hilfe von Visionen und göttlichen Eingebungen erfahren die staunenden Abenteurer, was passiert ist: Ein mächtiges Volk aus dem hohen Norden, seit Urzeiten die Erzfeinde von Atlantis, hat vor Jahrhunderten ein Amulett aus Atlantis gestohlen. Dessen vier Teile verbargen sie danach an weit entfernten Orten. Seitdem entweicht die Magie aus der Welt, langsam, aber stetig. Es wird wohl nur noch ein oder zwei Generationen dauern und die Magie wird so schwach sein, dass zum beispiel die schwimmenden Inseln der Atlanter im Meer versinken werden. Offenbar war das Mädchen Teil einer Expedition, die das Amulett wieder zusammenfügen sollte. Die Helden lassen das Mädchen in der Obhut des Rates von Tartessos (sie hatten der Stadt bei einer Belagerung geholfen) und brechen nach Ägypten auf, da das Pyramiden-Symbol der einzige Hinweis ist, den sie zu diesem Zeitpunkt zu deuten wissen. An dieser Stelle haben wir den SL gewechselt und aufregende Abenteuer in Gizeh, Theben und Asyut erlebt. Mittlerweile befindet sich ein Viertel des Amuletts in unserem Besitz. Jetzt werde wieder ich leiten: Die Reise wird über das sagenumwobene Land Punt in die Tiefen des afrikanischen Dschungels führen, wo sich Hinweisen zufolge der wohl mächtigste Wasserfall der Welt befinden soll So - das war es erst mal: Ich hoffe, ich konnte euch ein bisschen Appetit auf dieses Setting machen und freue mich natürlich auf Fragen und Anregungen ... Sonnige Grüße! SchneiF
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2012 Breuberg 2012: 1880 - Vier weiße Federn
theschneif antwortete auf Uigboern's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Ich wäre auch gern dabei! Wilhelmine war auch schon in Ägypten, aber evtl. spiel ich auch was ganz anderes - jetzt wo die 1880-Char-Erschaffung so simpel zu handeln ist -
Kein Tiermeister oder Wildläufer ?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Danke für die Antwort So ähnlich hatte ich es für mich auch interpretiert. Also Wildläufer als Möglichkeit, wobei ich mir vorstelle, dass die Tiere, die mit einem Schwarzalben in Gefährtenschaft leben, womöglich auf die Dauer Veränderungen in Richtung Crom-Cruach unterliegen, so wie es im Bestiarium auf S. 83 (Dunkelwölfe, Sangiliak-Fledermäuse) beschrieben ist. Fände es auch stimmig, wenn Schwarzalben überhaupt nur mit auf diese Weise "korrumpierten" Tieren eine Bindung eingehen. Viele Grüße! SchneiF -
Kein Tiermeister oder Wildläufer ?
theschneif erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Moin, moin, habe gerade bei der Vorbereitung eines Abenteuers im Besatiarium geschmökert und - sehr zu meinem Erstaunen - fest gestellt, dass die Charakterklassen Tm bzw. Wi für Schwarzalben nicht vorgesehen sind. Das erstaunt mich doch sehr. Gerade jene Sippen, die dem Crom Cruach nahe stehen, sollten m.E. doch auch Zugang zu solchen Talenten haben ?! Freue mich auf erhellende Antworten! SchneiF -
Jau - auch wieder daheim! Ein echt schönes Con mit gutem Essen - vor allem die "Pfannkuchen surprise" Freitagnacht fand ich einfach nur gut. Danke an meine jugendliche Spielrunde am Freitagabend und natürlich Uigboern für die aufregende 1880-Runde am Sa/So ... (Karls "Erkrankung" schreit nach einer Fortsetzung). Sarandira für das chice Witwenhütchen (ja das war ich Und natürlich der Orga, Rollo und Mies für die Mitfahrgelegenheit, bin nächstes Jahr sicher wieder vor Ort ... LG SchneiF
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, das mit der Spezialwaffe habe ich auch schon überlegt - kenne zahlreiche Chars, die sich relativ bald nach ihrer Erschaffung von der anfangs gewählten Spezialwaffe abgewendet haben und fände es interessant, wenn man auf diesen Bonus am Anfang verzichten und dafür z.B. 2 zusätzliche LP's erwerben könnte. Ansonsten ist der Spitzbube natürlich nur ein Beispiel. Denkbar ist eben auch der Arzt, der am Anfang seine Heilkunde höher haben will, der Waldläufer, der sich auf Spurenlesen kaprizieren will, der Assasine, der besser meucheln oder die Naturhexe, die erfolgreicher Pflanzen sammeln will. Prinzipiell spräche auch nichts dagegen, solche einseitig gepimpten Charakter in höherem Alter starten zu lassen - ich persönlich tue mir ohnehin zunehmend schwer, mich in einen 19-jährigen Springinsfeld hinein zu versetzen ;-) Sonnige Grüße! SchneiF -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja genau! Mir persönlich geht es als Spieler zum Beispiel so, dass mir ein Charakter um so plastischer (also authentisch spielbar) erscheint, je mehr Gedanken ich mir über seine Kindheit gemacht habe. Und ich finde, dass so ein Super-Skill einen automatisch dazu bringt, sich was spannendes auszudenken ;-) LG SchneiF -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Echt? Finde eher, dass das sich im Rahmen hält, hier mal ein Beispiel für einen durchschnittlichen Spitzbuben, der gerne als Meisterdieb starten will (GS und GW < 81), und der durchschnittliche Lernpunkte erwürfelt hat (Waffen 7, Fach 7, allg. 4, ungew. 3). Er lernt also bei den Waffen nur das nötigste (Dolch, Parierdolch, Wurfmesser) und hebt sich 2 LP auf. Als Beruf muss er natürlich Dieb lernen. Bei den Fachkenntnissen lernt er - logo - Stehlen +8, opfert die 2 aus den Waffen sowie 6 der 7 Punkte aus allg. und ungew. und pimpt sein Stehlen auf +16. Jetzt kann er noch 6 Punkte ausgeben, z.B. für Geheimmechanismen öffnen, Schleichen und Tarnen. Er startet mit lausigen 4 Fertigkeiten, hat rudimentäre Waffenkenntnisse, aber der Spieler ist womöglich glücklich, weil er genau so was vielleicht schon immer mal spielen wollte. Viele Grüße! SchneiF -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hi - finde deinen Ansatz gut und richtig, mit einer kleinen Ausnahme: Ich denke nämlich, dass die Einseitigkeit und Spezialisierung ohnehin "das Korrektiv" schon dergestalt eingebaut hat, dass z.B. der "Schleicher & Schlösseröffner" in vielen anderen Situationen weniger EP's machen wird, als seine breiter aufgestellten Mitabenteurer. Warum also das Ganze so teuer machen? 6 Lernpunkte beispielsweise für Abrichten eins höher erscheint mir etwas heftig. Ich denke dieses einseitige pushen sollte nur für Grundfertigkeiten des jeweiligen Abenteurers möglich sein. Und es sollte auch keine freie Berufswahl geben, es muss dann eben einer sein, der die jeweilige "Super-Fertigkeit" ohnehin schon beinhaltet. Viele Grüße! SchneiF -
Moin, hatte gestern Idee, wie man bereits bei der Charaktererschaffung seiner Figur einen ganz besonderen Touch geben könnte. Wer also den unwiderstehlich verführerischen Glücksritter, den perfekt beutelschneidenden Dieb oder die extrem in Sagen und Mythen bewanderte Bardin spielen möchte, könnte folgende hausregel nutzen: Man darf bei der Charaktererschaffung die Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten (evtl. sogar auch eingesparte Punkte aus anderen Bereichen) benutzen, um den Erfolgswert EINER zentralen Fertigkeit (um bei obigen Beispielen zu bleiben z.B. Verführen, Stehlen, Sagenkunde) pro eingesetztem Punkt um eins zu erhöhen. Natürlich nur bis zum im DFR angegebenen Maximalwert. Auf diese Art und Weise könnten m.E. viele Hintergrundgeschichten der Abenteurer viel glaubwürdiger rüber kommen. (Wie, du hast deine ganze Jugend mit Beutelschneiden verbracht und kannst es nur auf plus 8?). Was haltet ihr davon? Beste Grüße! SchneiF
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2012 Klostercon 2012 - 1880 - Wenn das Tier erwacht
theschneif antwortete auf Uigboern's Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Archiv
Karl, Schätzchen, ich zahl dir die Heimreise, bussi, Wilhelmine -
2012 Klostercon 2012 - 1880 - Wenn das Tier erwacht
theschneif antwortete auf Uigboern's Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Archiv
Hi, eine gewisse Wilhelmine van Gruyten, ihres Zeichens gebürtige Berlinerin und Reiseschriftstellerin, wäre stark an "Wenn das Tier erwacht, Nov 1884, Berlin am Samstag" interessiert ... LG SchneiF -
Tiermeister wird Schamane
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wow - es ist genau ein Jahr und ein Tag vergangen seit diesem Posting:wave: Der arme Tiermeister ist immer noch nicht zum Schamanen geworden (hat allerdings auch nicht gespielt in der Zwischenzeit) und in obiger Zusammenfassung von Merl sind ja nur zwei Punkte berücksichtigt - die Fertigkeit Abrichten und die Zahl beherrschbarer Tiere. Was fehlt ist allerdings m.E. immer noch die Gabe, ein Tier zum tierischen Gefährten zu machen. Dazu sagt das DFR (S.22): „Sie (die Tiermeister) haben ein instinktives Verständnis für die Tierwelt und können einige Tiere dauerhaft an sich binden“. Kein Rede von Totem oder so, es klingt nach einer angeboren Fähigkeit und ich sehe nicht, weshalb sich so was bei einem Klassenwechsel ändern sollte. Der Nordlandbarbar verliert ja auch nicht seinen Berserkergang, wenn er zum Fruchtbarkeitspriester wird. Und der Heiler behält ebenfalls seine Heilergabe (und die Fähigkeit bis zu drei mal hintereinander die AP's aufzufüllen) wenn er die Klasse wechselt. Seufz, will den TM gerne aufm Kloster-Con spielen und diese Diskussion endlich zu einem schlüssigen Ergebnis führen SchneiF Hm, hatte schon auf eine Antwort gehofft ...- 45 Antworten
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- klassenwechsel
- rollenwechsel
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Preis für einen abgerichteten Greifen?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Hi, um beim Magier zu bleiben - der könnte ja zum Beispiel in Form von Spruchrollen zahlen - wie viel GFP wären da angemessen? Alternativ wäre ja auch ein Artefakt möglich, was wäre denn ein cooles Artefakt für einen Greifenzüchter? -
Hi, so ein Tierchen ist doch als Status-Symbol quasi das Privat-Flugzeug der Midgard-Spielwelt. Was meint denn ihr, was könnte ein angemessener Preis sein, wenn man sich die Mühe macht, ihn in Candranor an einen betuchten Magier zu verkaufen/zu tauschen? Sonnige Grüße! SchneiF
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Tiermeister wird Schamane
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wow - es ist genau ein Jahr und ein Tag vergangen seit diesem Posting:wave: Der arme Tiermeister ist immer noch nicht zum Schamanen geworden (hat allerdings auch nicht gespielt in der Zwischenzeit) und in obiger Zusammenfassung von Merl sind ja nur zwei Punkte berücksichtigt - die Fertigkeit Abrichten und die Zahl beherrschbarer Tiere. Was fehlt ist allerdings m.E. immer noch die Gabe, ein Tier zum tierischen Gefährten zu machen. Dazu sagt das DFR (S.22): „Sie (die Tiermeister) haben ein instinktives Verständnis für die Tierwelt und können einige Tiere dauerhaft an sich binden“. Kein Rede von Totem oder so, es klingt nach einer angeboren Fähigkeit und ich sehe nicht, weshalb sich so was bei einem Klassenwechsel ändern sollte. Der Nordlandbarbar verliert ja auch nicht seinen Berserkergang, wenn er zum Fruchtbarkeitspriester wird. Und der Heiler behält ebenfalls seine Heilergabe (und die Fähigkeit bis zu drei mal hintereinander die AP's aufzufüllen) wenn er die Klasse wechselt. Seufz, will den TM gerne aufm Kloster-Con spielen und diese Diskussion endlich zu einem schlüssigen Ergebnis führen SchneiF- 45 Antworten
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Startequipment Waffenauswahl; keine Einhandwaffe gelernt / Kampfriemen
theschneif antwortete auf Thrass's Thema in Neu auf Midgard?
Ich handhabe das ähnlich: Freie Wahl bei der Spezialwaffe und auf die Tabelle lasse ich nur würfeln um zu ermitteln, ob was magisches dabei ist. Was überraschend oft vorkommt und nicht selten dem Spieler Ideen liefert, was die Hintergrundgeschichte seines Chars sein könnte. Ansonsten kriegt der Char bei mir jede Waffe, die er gelernt hat (sofern er das alles mit sich rumschleppen kann/will). -> Das Leben auf Grad 1 ist hart genug, da mag ich nicht knausrig sein;) Beste Grüße! SchneiF -
Hi, nachdem ich am Samstag auf dem WCEC meinen Naturhexer spielen werde und dieser mittlerweile Tiergestalt beherrscht (Kreuzotter), stellt sich mir eine Frage die ich in diesem Strang nicht entdeckt habe. Der Naturhexer trägt nämlich normalerweise in zwei Taschen je eine Tarnotter bei sich. Verwandeln diese beiden Tierchen sich nun mit oder plumpsen sie zu Boden, weil sie ja nicht Ausrüstung, sondern eigenständige Wesen sind? Die eine Tarnotter ist sein Vertrauter, die andere abgerichtet. Freue mich über einen Hinweis, da dies Diskussionen verhindern könnte Beste Grüße! SchneiF
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