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Lyg Randir, Naturhexer, Grad 7 Rasse: Elf / Faun Herkunft: Moravod (aus den Kopffeldern übernommen, da Werteblock leer) Geschichte, Hintergrund: Lyg Randir ist ein Mischling aus Faun und (Schwarz)Elfe. Hierzu (und zu seiner Kindheit) gibt es auch einen Strang, ich habe aber keine Ahnung ob und wie ich das hier verlinken könnte. Vermutlich dieser Er hatte erst als Abenteurer intensiveren Kontakt zu Menschen und - sie faszinieren ihn! Ein typischer Ausspruch von Lyg ist "Menschenplan!", was bedeutet, dass ihn sowohl die Geradlinigkeit ihres Vorgehens (Obelixpläne, reingehen und alle umhauen), aber auch die endlosen Diskussionen um Spitzfindigkeiten beim Pläneschmieden der Menschen faszinieren, amüsieren, machmal auch abstoßen ... Generell istes für Lyg faszinierend, dass ihm die Macht gegeben ist zu heilen / zu schöpfen und zu töten / zu beenden. Dies zeigt sich an seinen Mentoren: Bärlauch/Heilung und Knollenblätterpilz/Auslöschung. Sein Fylgientier ist die Kreuzotter und das Wesen der Schlange ist auch nah verwandt mit der Art und Weise wie Lyg mit der Welt umgeht: Den Beinamen "Feiger Faun" trägt er sicher nicht ganz zu unrecht. Wenn er die Möglichkeit hat, wird er verbalen Konflikten ebenso aus dem Weg gehen wie einem Waffengang. Allerdings ist niemals auszuschließen, dass er die Angelegenheit auf giftige, aber lautlose Art und Weise regelt. Lyg ist nicht im eigentlichen Sinne böse. Aber es fehlen ihm die Parameter menschlicher Erziehung, die Barmherzigkeit, Mitleid etc. zu wichtigen Leitbildern seines Verhaltens machen könnten. Als NSC die einer Gruppe gegenüber feindlich eingestellt ist, wird er nächtlich Überfälle bevorzugen. Die Zauber Schlangenbiss und Tiergestalt hat er als Spielerfigur zwar noch nicht gelernt, stehen aber ganz oben auf der Lernliste ;-) Die Idee ist, Schlangenbiss auf sich selbst und auf seine beiden Tarnottern anzuwenden, Tiergestalt zu zaubern (Kreuzotter) und dann unter dem Schutz von Stille in feindliche Lager/Stellungen/Behausungen etc. einzudringen: Dem oder den Opfern blühen 14 W6-Giftschaden (4+5+5). Sollte jemand weitere Fragen zum Charakter haben - einfach bei mir melden ;-) TheSchneiF Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26684-Lyg-Randir
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Bärt, der Tiermeister Grad 9 St 95 Gs 99 Gw 93 Ko 93 In 70 Zt 56 Au 88 pA79 Sb 71 Wk 37 B 28 LP 16 AP 56 TR GG 3 SG 2 Resistenzen: 12/15/13, Beruf: Greifenzüchter Alter 30, Rechtshänder, langes blondes Haar, blonder Vollbart, tiefe brummende Stimme, blaue Augen, Größe 1,78, Gewicht 80 kg Angriff: Streitaxt 16 (W+5), Schlachtbeil 12 (W+5/+7), Dolch 13 (W+3), Bogen 11 (W6), Waffenlos 16 (W+3), Ogerhammer 9 (4W+1), Stabkeule 7 (2W+2), Keule 7 (W+3), Raufen 12 Abwehr: + 19, mit großer Schild (+5), +24 Fähigkeiten: Gute Reflexe 9, Geländelauf 18, Abrichten 12, Tierkunde 9, Meditieren 11, Reiten 16, Himmelskunde 4, Scharfschießen 9, Spurenlesen 9, Klettern 14, Laufen 5, Schwimmen 16, Seilkunst 8, Kampf zu Pferd 11, Bogen zu Pferd 12, Springen 14, Akrobatik 12, Naturkunde 4, Lippenlesen 4, LvZ 11, Greifen abrichten 12, Kampf zu Greif 15, Greifen reiten 17, Bogen zu Greif 15 Sprechen: Twyneddisch 18, Albisch 13, Waelska 16, Dvarska 14, Valinga 11 Lesen/Schreiben: Valinga 12, Waelska 12, Dvarska 12 Zauber (+17) Tiersprache Vögel, Tiersprache Säugetiere, Wagemut, Bärenwut, Heilen von Wunden, Schutzgeist, Freundesauge, Tiere rufen, Bannen von Dunkelheit, Scharfblick Besitz/Besonderes: Magische Streitaxt (Zwergenarbeit) +1/+1, nichtmagische Streitaxt (Zwergenarbeit) +1/+0, Magischer großer Schild (+1 auf Abwehr) – in diesem Schild ist ein Teil der Anima von Bob enthalten. Nach dem Tod des Bären wird der Schild weitere magische Eigenschaften aufweisen. Zwei magische Tätowierungen am rechten und am linken Unterarm – geben jeweils +1 auf Abwehr. Reittier – Gregor der Greif: Grad 8, Res 14, 16, 14, Abw 16, LR, B 18/60, LP 14, AP 43, Biss 10 (W+2), Tatze 10 (W+1) Tierische Vertraute: Bob der Eisbär: Grad 5, Res 12, 14, 12, Abw 14, LR, LP 17, AP 28, 2 x Tatze +9 (W+1), im HG Biss +10 (+14) (W+3), Trick: Spur verfolgen, noch drei Tricks offen Elvis das Eichhörnchen, Trick: Macht Bussi bei Frauen und Männern die nicht stinken Rudolf die Ratte, „Trick“: Man sagt zu ihm „Hol‘s“, dann macht er Männchen und bettelt Fred die Fledermaus, Trick: Erkundet die Umgebung Snowpuss die Schneeleopardin, ein Trick offen Mandy das Gorillaweibchen, Trick: Isst bei Tisch wie ein Mensch, zwei Tricks offen James der Nachtmarder, zwei Tricks offen Geschichte, Hintergrund: Bärt wuchs in einem kleinen Fischerdorf in Fuardain auf. Seine Mutter war der Geburt seines vier Jahre jüngeren Bruders gestorben. Als er sechs und sein Bruder zwei Jahre alt war, kam sein Vater, ein Fischer, von einer Fangfahrt nicht mehr zurück. Die Kinder kamen in die Obhut seiner Tante Heidrun. Eine kalte Frau, die ihre Schützlinge als Haussklaven betrachtete und sie bei jeder passenden Gelegenheit schlug. So lernte Bärt schon früh Schmerzen auszuhalten, vor allem aber auch davon zu laufen. Ziel seiner zahllosen Fluchten war die Hütte des Köhlers Eike, fünf Kilometer vom Dorf entfernt und mitten im Wald gelegen. Eike, der heimlich die alten schamanistischen Rituale ausübte, hatte Mitleid mit dem Jungen und machte ihn über die Jahre hinweg mit dem Schamanismus vertraut – auch wenn sich spätestens in der Pubertät zeigte, dass in dem Knaben weit eher ein Krieger als ein Schamane oder Tiermeister steckte. So bat Eike seinen Freund Olof, einen der Krieger des Dorfes, Bärt heimlich im Umgang mit Waffen zu unterrichten. Olof war ein Freund durchschlagender Waffen und so lehrte er den kräftigen Knaben zunächst den Umgang mit der Stabkeule. Als Bärt noch kräftiger wurde, unterwies er ihn gar im Umgang mit dem Ogerhammer. „Nur was für echte Kerle“ pflegte Olof zu sagen. Längst war Bärt in den Wald zu Eike gezogen, als schließlich der Tag gekommen war, an dem Eike ihn in die Wildnis hinaus sandte, um sein Totemtier zu finden. Eine innere Stimme riet Bärt, sich nach Norden zu wenden und immer eiter und weiter ging die Wanderschaft, bis er eines Tages eine Landschaft vor sich sah, in der nichts mehr wuchs. Nur Schnee und Eis und Felsen gab es zu sehen. Und – eines Tages – drei Pelzjäger, die Bärt von einer Anhöhe aus in der Ferne Jagd auf eine Eisbärin und ihr Junges machen sah. Die Bärin hatte sich, bereits aus mehreren Wunden blutend, ihren Peinigern zum Kampf gestellt, während ihr Junges vor Angst erbärmlich schrie. Bärt zögerte keine Sekunde. Er packte seinen Ogerhammer , raste den Hügel hinunter und streckte die verwirrten Jäger mit wenigen, wütenden Rundumschlägen nieder. Doch der Bärin war nicht mehr zu helfen, sie starb wenige Stunden später. Bärt hatte sein Totemtier gefunden. Er fertigte sich aus dem Schädel und dem Rückenfell des toten Tieres einen Helm mit Mantel daran. Das Bärenjunge, das er Bob taufte, nahm er in seine Obhut und meditierte und jagte in den folgenden Wochen in einer nahe gelegenen Höhle. Als er wieder nach Süden zog, wurde ihm rasch klar, dass es in Begleitung eines Eisbären äußerst schwierig sein würde, sein normales Leben in der Nähe des Dorfes weiterzuleben – ohne dass er den Schamanen Eike damit in Verruch bringen würde. Und so beschloss er nach Süden zu wandern, wo er eines Tages auf eine Gruppe von Abenteurern traf, die ihm und seinem gegenüber weder Furcht noch Abscheu zeigten. Gemeinsam mit seinen Freunden bestand er in den folgenden Jahren eine Reihe von gefährlichen Abenteuern in in so manchem Kampf war es der mittlerweile ausgewachsenen Bob, der im Kampf die Waagschale sich zu Gunsten der Abenteurer neigen ließ. Vor wenigen Jahren „reinigten“ die Abenteurer im südlichen Waeland eine uralte, verlassene Zwergenbinge von einem finsteren Kult von Dunkelzwergen. Beim Durchsuchen der Anlage stieß Bärt auf einen Greifenhorst der Zwerge, in dem sich ein Paar wilder Greife zur Brut häuslich eingerichtet hatte. Spontan entschloss sich Bärt, die Eier zu rauben. In einem Kampf auf Leben und Tod in acht Metern Höhe gelang es ihm die beiden Greifen zu besiegen und sich der drei Eier zu bemächtigen. Dieser Tag war ein Wendepunkt in Bärts Leben. Denn während seine Freunde wieder auf Abenteuer auszogen, blieb Bärt in Waeland. Er trat mit dem Högjarl der Aeglier in Verbindung und es Bärt, ihn davon zu überzeugen, ihn bei der Aufzucht der Greifen zu unterstützen. Im Gegenzug würde Bärt Mira Jarlsdottir, eine Enkelin des Fürsten, im Reiten auf dem Greifen unterweisen und dem Jarl auch eines der Tiere zu überlassen. Doch Greifen sind magische Wesen und es erwies sich anfangs als überaus schwierig, die erforderliche Nähe zu den Tieren herzustellen. Bärt lernte zusätzlich zum Zauber Tiersprache Säugetiere auch noch Tiersprache Vögel, um mit den Jungtieren besser kommunizieren zu können. Er zog mit Mira wieder in die verlassene Zwergenbinge und im Dialog mit den Zwergen, die beschlossen hatten, die Festung neu in ihren Besitz zu nehmen, gelangte er auch an uralte Zwergenliteratur zur Greifenzucht. Bärt lernte, nein eigentlich erfand er neue Fertigkeiten wie „Greifen abrichten“, „Greifen reiten“, „Kampf zu Greif“ und „Bogen zu Greif“. Wie so oft im Leben entstand aus der gemeinsamen Liebe zu Arbeit auch echte Liebe zueinander und so ist der Tag der Hochzeit von Bärt und Mira Jarlsdottir bereits fest gelegt. Beim nächsten Thing wird es so weit sein. Fünf Greifen umfasst mittlerweile die Zucht, von der zwei Weibchen sind. Dennoch besteht immer noch das Risiko, dass die Zucht zusammenbrechen könnte und so ließ Bärt in den Hafenschänken Waelands die Kunde streuen, dass er bereit ist, bedeutende Beträge für „warme“ Greifeneier zu bezahlen. Inzwischen ist Bärt mit Mira, der Greifenzucht, der Ausbildung zweier Lehrlinge (beides Zwerge) und der Versorgung seiner Tiere nicht nur ausgelastet, sondern phasenweise wirklich überlastet. Zum Lernen etwa bleibt ihm keine Zeit. (Regeltechnisch: Er ist bei 25.143 GFP stehen geblieben und hat über 2.000 Erfahrungspunkte stehen, das meiste davon ZEP und AEP, vielleicht hängt er ja doch noch eine magische Ausbildung „dran“ Nur noch selten nimmt er sich ein paar Tage Auszeit und geht mit Bob in die Wälder um zu spielen und zu jagen. Und noch seltener gelingt es ihm, mit seinen Freunden auf Abenteuer auszuziehen. Allerdings gibt es in Waeland Entwicklungen, bei denen er demnächst eingreifen muss. Aber das ist eine andere Geschichte Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25196-B%C3%A4rt
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moderiert Größe der Midgard-Gemeinde
theschneif antwortete auf Verimathrax's Thema in Midgard-Smalltalk
Na gut, dann mach ich hier auch mal ne Rechnung auf Im Mai vergangenen Jahres hat sich eine Facebook-Gruppe "Rollenspiel in Würzburg (130.000 Einwohner)" gegründet, die jetzt 68 Mitglieder hat. Das würde bedeuten, dass auf ca. 1900 Einwohner ein Rollenspieler kommt (wobei ich allein locker 20 aus Wü kenne, die nicht mal auf FB sind). Hochgerechnet auf die 80 Mio in Deutschland wären das über 40.000. Nimmt man hiervon mal die Hälfte unter dem Aspekt, dass Würzburg Uni-Stadt und Rollenspiel-Hochburg ist, würden immer noch 20.000 übrig bleiben, die sich natürlich auf die diversen Systeme verteilen. Beste Grüße! SchneiF -
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
theschneif antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich persönlich glaube, jeder Spieler hält sich selbst "so klein" hält, wie er das verkraftet. Wie im richtigen Leben auch. Was du dir nicht wünschst und aktiv anstrebst, wirst du auch nicht erlangen. Mag ja sein, dass es vereinzelt SL (sicherlich meistens unsichere oder unerfahrene) gibt, die da konsequent mauern. Aber da hilft nur eine Aussprache oder ein Gruppenwechsel. Wie im richtigen Leben auch ;-)) Für mich stellt allein schon die Tatsache, dass ein SL hier im Forum nach Anregungen und Feedback sucht, einen deutlichen Hinweis darauf dar, dass er der "Mauerphase" längst entwachsen ist. Liebe Grüße! SchneiF- 793 Antworten
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Midgard 1323 B.C. - schon mal gemacht?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Danke, habe gerade erst ohne dieses Basiswissen die Verteidigung Trojas geleitet - aber "Hermke" ist ums Eck, ich hol mir das ;-) -
Hallo liebe Spielleiter! Ich liebäugele mit dem Plan, eine Runde zu eröffnen, die um das Jahr 1323 b.c. auf der Erde spielt, aber nach Midgard-Regeln geleitet wird. Die Quelle der Magie ist noch nicht verschlossen, alle Midgard-Charakterklassen sind prinzipiell spielbar. Kulturell weiß man nicht so wahnsinnig viel über diese Zeit, Eisen und auch (primitiver) Stahl aus Meteoriten-Eisen z.B. sind zumindest in Ägypten, bei den Hethitern und in China bekannt. Bei der Erschaffung der Gruppe könnte man z.B. den Atlantismythos einfließen lassen und die Abenteurer mit legendären Waffen, aber eben als Flüchtlinge im Mittelmeer-Raum stranden lassen. Nun meine Frage - hat jemand von euch vielleicht rein zufällig Material über diese Zeit gesammelt oder hat andere Anregungen für möglich Plots (gerne auch im frühkeltisch oder wie auch immer geprägten Nord- und Mitteleuropa) ? Vielen Dank im Voraus SchneiF
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Das Maguk kommt auf Midgard ursprünglich in den Dschungeln des Ikengabeckens vor. Ausgewachsen ähnelt es von der Gestalt her in Länge und Umfang einer Fuchsstola, die Laufen kann. Das Maguk hat ein seidenweiches Fell, das Chamäleon-Eigenschaften besitzt und sich stets den Farben und Schattierungen seiner Umgebung anpasst. Der Kopf ähnelt dem eines Eichhörnchens, aber mit größeren Augen und an Stelle eines Mauls mit Zähnen, besitzt es einen hübschen Mund, der aus einem Knäuel gekringelter Lippen besteht. Die gesamte Unterseite eines Maguk, das wie ein Tausendfüssler auf sehr vielen, klenen Beinen läuft, ist mit bepelzten, lippenartigen Tentakeln besetzt. Das Maguk ernährt sich weder von Pflanzen, noch von Tieren, sondern es saugt Lebensenergie von seinem Wirt: Möglich als Wirt sind ausschließlich warmblütige Säugetiere, die im Ikengabecken vorkommen und mindestens so groß wie ein Pavian oder Bonobo sind. Ob Mensch, oder Waldelefant - die Zahl der Wirte ist groß, weil niemand etwas gegen ein Maguk hat. Dies hat mit der speziellen Art der Fortpflanzung der Maguk zu tun und mit dem, was sie mit der Körperchemie ihres Wirtes tun: Denn die sozialen Vorteile eines Maguk-Wirtes sind bedeutsam - gleich welcher Spezies der Wirt angehört. Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe: Ein Maguk-Junges, das frisch geschlüpft ist, ist nachtaktiv und orientiert sich fast ausschließlich an Gerüchen und Geräuschen. Es sucht sich ein schlafendes warmblütiges Wesen und kuschelt/saugt sich an dessen Haut. Zu diesem Zeitpunkt hat das Maguk nur Meerschweinchengröße. Der Wirt erhält augenblicklich +8 auf seine EW Verführen/Brunftverhalten etc. - dies liegt daran, dass der wechselseitige Stoffwechsel zwischen Maguk und Wirt dafür sorgt, dass der Wirt besonders gut "riecht", also jene Pheromone ausstößt, die zur Paarung animieren. Zweiter Vorteil des Wirts: Berührt ein Sexualpartner jene Stelle, an der sich das Maguk angesaugt hat, dann wird es - wenn es einen PW Sb nicht schafft (bei Tieren ist das quasi nie der Fall) - süchtig nach der Berührung dieser Stelle und wird eine längere Fortpflanzungsgemeinschaft anstreben. Allerdings hat der Wirt eines Maguk auch Nachteile: Denn die pelzigen Wundertierchen haben ja auch ein Projekt - und das heißt: Fortpflanzung! Maguk tun mit dem Körper ihres Wirtes zweierlei: Einerseits hat ein Wirt mehr Hunger, da er den Maguk miternähren muss, der für seinen Stoffwechsel direkt Lebensenergie seines Wirtes saugt. Zweitens: Ca. alle sechs Monate legt das Maguk ein Ei in den Wirtskörper, was zeitnah keine Auswirkungen hat, aber langfristig pro Halbjahr einen Punkt Ko kostet. Sinkt die Ko des Wirtes auf Null, dann schlüpfen die Maguks und verlassen den Körper des Wirtes über sämtliche Körperöffnungen, um Kontakt mit einem neuen Wirt zu suchen. Da die Wirte meist sehr "beliebt" sind, fällt ihnen das in der Regel nicht schwer. (Und den Nachbarn aufgrund der allgemein niedrigen Lebenserwartung nicht weiter auf) So verwundert es nicht, dass im Ikengabecken manche Stämme als Bezeichungs-Kürzel unter anderem "Maguk" tragen. Hat ein Schamane oder Tiermeister aus dieser Region das Maguk als Totemtier, dann kann dies nur der Fall sein, wenn er auch Wirt eines Maguks zum Zeitpunkt seiner Initiation war. Außer den Wirtsvorteilen beherscht er die Zauber Beeinflussen und Anziehen mit +15. Wird ein Maguk am Körper seines Wirts getötet (LP5,AP5,OR), so erleidet der Wirt durch die im Todeskampf ausgestossenen Stoffwechselprodukte 4W6 schweren Schaden.
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Hi, hatte heute Abend als SL die Situation, dass der Endgegner der Gruppe zwei Bogenschützen im Gebüsch mittels dieses Zaubers erscheinen ließ. Alle Spielerfiguren glaubten dran, aber es stellte sich die Frage, ob die illusionären Pfeile - wenn sie den Wirkungsbereich verlassen - dann noch sichtbar und wirksam sind?! Freue mich auf eine Antwort! SchneiF
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
theschneif antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
ach so - grusel - ein reminder - fast wie in der *geld-verdien-welt*, na ja - hab schon ne idee, kommt demnächst ;-) -
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
theschneif antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Hallo! Bin durchaus interessiert, aber warum die Eile? Dachte der Abgabetermin ist der 31. Januar 2012 ? -
Raben - Intelligenz mit Flügeln
theschneif antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hi, bin ja auch seit langen davon überzeugt, dass Rabenvögel sehr schlau sind (und habe auch die allermeisten der hier verlinkten Artikel gelesen). Nun mein Problem: Mein 1880-Charakter hat eine Dohle und auch Abrichten gelernt - aber so ganz ohne die praktischen Zauber aus der Fantasywelt (Tiersprache, Binden des Vertrauten etc.) erweist sich das Tierchen bislang eher als Klotz am Bein ("sucht nach der Frau mit dem Vogelkäfig" . Bislang ist mir noch nichts Rechtes eingefallen, wie die olle Dohle sinnvoll (1880 ist ja meist detektivlastig) zum Einsatz kommen könnte. Freue mich über Ideen! SchneiF- 60 Antworten
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Denke ich werde auf dem WCEC mein erstes 1880-Abenteuer leiten. Es wird in den "Wilden Westen" gehen ;-) LG SchneiF
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Hm - ich fürchte für einen Geisteswischenschaftler und nicht ITler bin ich doch ziemlich nerdy: 46% scored higher (more nerdy), 2% scored the same, and 52% scored lower (less nerdy).
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Glinn Aiwendil: Das Lied des Vogelfreunds
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Kosch, du hast natürlich recht. In einem neutralen Setting würde ich den Spruch wohl bei Lernkosten 800, Stufe 4 sowie einem AP-Verbrauch von 1 je Wesen, das in den Nah-Umkreis kommt ansetzen. In meinem Fall entstand der Spruch als Goodie für die tapfere junge Bardin (gerade mal Grad 3): Sie hatte das schwarze Einhorn drei mal mit Rapier/Fechten schwer getroffen, aber das Einhorn hatte 2 x SG eingesetzt. Dann trifft das Einhorn kritisch und verkrüppelt ihr mit Verdorren das rechte Bein. Sie weicht nicht und trifft ihrerseits kritisch - Kopftreffer - die SG des Einhorns sind mittlerweile aufgebraucht. Der sie begleitende Druide (ebenfalls nur Grad 3, hatte vorher mehrfach Schlaf versucht) trifft in der gleichen Runde auch noch mal kritisch und gibt dem Vieh den Rest. Das fand ich sehr heroisch und habe daher die Lernkosten so angesetzt, dass sie das Zauberlied mit den erworbenen EP auch gleich lernen kann. LG SchneiF -
Habe ich für unsere Kindergruppe extra für die Bardin entworfen, die quasi im Alleingang den Elfenwald von einem schwarzen Einhorn befreit hat ;-) Fragen? Gerne! LG SchneiF Glinn Aiwendil: Das Lied des Vogelfreunds Elfisches Zauberlied der Stufe 3 Instrument: Harfe, Laute – Stimme (Beherrschen – Magan – Wasser) AP-Verbrauch: 4 Reichweite: 200 m Uk Wirkungsziel : Geist Wirkungsbereich: 10 m Uk Wirkungsdauer: 10 min Voraussetzung: Elfisch mindestens +8, kann nur von Elfen gelehrt werden Lernkosten: 500 (Barde) Spruchbeschreibung: Das Lied des Vogelfreunds ist den elfischen Barden seit Jahrtausenden bekannt. Sie werden es einem Menschen nur dann lehren, wenn dieser sich in besonderer und uneigennütziger Weise um die elfische Gemeinschaft verdient gemacht hat. Die Wirkungsweise ist eine Kombination aus Vögel rufen und Zwiesprache/Vögel. Das bedeutet, dass der Barde mit dem Beginn seines Spiels alle Vögel im Umkreis von 200 m herbei ruft. Jedem Tier steht hierbei ein WW psychische Magie zu. Alle Tiere, die diesen Wurf nicht geschafft haben, versammeln sich in einem 10 m Umkreis um den Barden. In diesem Umkreis ist er in der Lage telepathisch mit den Tieren zu kommunizieren. Je nach Intelligenz (vom Spatz bis zum Hochraben ist da natürlich eine beträchtliche Spanne) berichten die Tiere zum Beispiel, was sie in der Umgebung gesehen haben. Die Elfen benutzen den Spruch regelmäßig, um über die Ereignisse in ihrem Wald auf dem Laufenden zu sein.
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2011 Freistatt
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Ach ja - kleine Ergänzung aus gegebenem Anlass: Ich hoffe sehr, dass die Charaktere die ihnen gebotene Freistatt intensiv nutzen. Daher: Ab 18 ;-) -
Hi Anjanka, wenn du öfter mal "für zwei" leitest, dann würde mich interessieren, wie du die erhöhten "Sterbe-Chancen" in den Action-Sequenzen regelst. Meiner Erfahrung nach gibt es die. Selbst erfahrene Spielleiter können den plötzlich katatrophal würfelnden Spielerfiguren gelegentlich nicht mehr helfen. Massiver SG-Verlust, toter hochgradiger Charakter - ich habe da so einiges erlebt. Leitest du dann eher actionarme, sozial-angehauchte Plots? Gruß SchneiF
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Spielleiter: theschneif Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: maximal bis 1 Punkt vor Grad 6 ;-) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis max. 2 Uhr Art des Abenteuers: kommt auf die Spieler an Voraussetzung/Vorbedingung: Der Charakter muss einen guten Grund (gerne vorher als PN an mich) haben, um seine Heimatwelt zu verlassen und alles aufzugeben, was er auf Midgard zuvor besessen hat. Herzlich willkommen sind natürlich auch auf den oben beschriebenen Wert gepimpte Charaktere, so sie denn ein starkes Motiv haben. Beschreibung: Du hast alles verloren? Du willst neu anfangen? Dein Besitz ist dir gleichgültig? Im Traum erscheint dir ein übernatürliches Wesen. Es hat die Gestalt eines jungen Mannes mit kurzen roten Haaren, einem kecken Spitzbart und stets belustigten grünen Augen. "Er" bietet dir an, dir den Weg in eine Freistatt zu ermöglichen. Eine andere (Mittel-)Welt. Niemand wird dich dort kennen, du kannst neu anfangen. Dir ein neues Leben aufbauen! Als Gegenleistung bittet er dich - bei Gelegenheit - um einen einzigen, kleinen Gefallen. Willst du?
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Moin, habe unter Downloads leider nur dieses m.E. nicht so schöne Excel-Sheet gefunden. Hat jemand mal ein pdf gebastelt? Gruß SchneiF
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Erscheinungen - zu stark für die Welt?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Naja, wir waren im Auftrag der Sritras unterwegs und die Gegnerschaft waren "gute" Ordenskrieger und Priester, drum fand ich den Dämonenfürsten sehr passend In jedem Fall erhöht der Spruch m.E. die Gefährlichkeit eines Charakters schlagartig um 100 Prozent ... Gruß SchneiF -
Hi, habe dank einer Spruchrolle erstmals Erscheinungen lernen und an diesem WE auch anwenden dürfen. Unser armer SL hat sich bei dieser Session wohl seine ersten grauen Haare erworben (und das im zarten Alter von 21 ;-). Nein ernsthaft, gerade in der Kombi mit Schauspielern, aber auch als Kampfzauber, wenn man die Initiative/Überraschung auf seiner Seite hat, finde ich den Zauber extrem stark. Wie sind da eure Erfahrungen als Spielleiter ? (wenn das in die SL-Ecke verschoben werden soll, dann tut das bitte ;-) Denn da haben sich natürlich auch Regelfragen ergeben. Was ist zum Beispiel mit dem Dämonenfürsten, den der Zauberer qua eigener Anschauung entstehen lassen kann, den aber seine Gegner nicht kennen. Hat der dann die Fähigkeiten, die Zauberer kennt? Oder nur die, die seine Gegner der Erscheinung spontan zutrauen? Freue mich über Feedback! SchneiF
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Hausregel: Bonuswürfel
theschneif antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Was mich interessieren würde: Nutzt ihr zusätzlich auch die normale Schicksalsgunst? Viele Grüße SchneiF -
Breuberg 2011: Kindertaugliche Abenteuer?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hi, will ja meinen eigenen Sohn nicht mies machen (sorry Franziska für das Wortspiel, aber das musste einfach sein ;-) , aber die lange Runde am Samstag unter meiner Leitung mit einem (meinem) Kind und fünf Erwachsenen fand ich ziemlich anstrengend. Würde das im Nachhinein so nicht noch mal machen, weil es eben ein taktisches Abenteuer war, für das es langen Atem braucht, das kam Erik nicht entgegen. Und ich hatte über weite Strecken das unangenehme Gefühl, es der erwachsenen Spielerschar so angenehm wie möglich machen zu müssen. Leachlains Abenteuer am Sonntag war der schöne Beweis dafür, dass es auch anders geht und eben oft an der Struktur des Abenteuers liegt. Ich fand auch, dass sich Erik da gut einbringen konnte. Uigboerns Idee, die Rubrik "kindertauglich" flächendeckend auf den Abenteuer-Ausschreibungen bei Cons einzuführen, finde ich gut! Vielleicht kann man das ja sogar schon auf dem Süd-Con tun? LG SchneiF