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Zum ersten Mal Breuberg und ich bin echt nachhaltig angetan: Die familiäre Atmossphäre auf dem oberen Burghof finde ich perfekt für so eine Veranstaltung. Kurze Wege, herrliche Ausblicke, nächtliches Feuer aufm Hof - genial! Ansonsten: Dank an die Orga für die immer herzliche Bewirtung und das Runterkühlen der mitgebrachten Rosados (warum wird auf Cons eigentlich kein Wein verkauft, wenn es im Forum sogar Wein-Stränge gibt?). Und ja: Griechisches Büffet kann ich mir auf Cons ebenfalls serienmäßig vorstellen, das war m.E. super lecker und schien allerseits gut anzukommen. Danke an HarryW für das gelungene Abenteuer am Freitagabend. Mein Ermittler wollte schon immer mal Dämonen (und manch andere) mit bloßen Fäusten K.O. schlagen, davon werde ich noch lange zehren Danke auch an meine Samstagsgruppe bei "Der Atem in ihrem Nacken". Allein schon die Tatsache, dass ihr "Sie" und damit auch den Abenteuertitel überholt habt, beweisst schon, wie gut ihr wart! Dass "Sie" letztlich entkommen und in Buluga geblieben ist - tja - wir leben in der Dekade der Sequels. Was böse ist, kommt wieder:silly: (Grüße an die Heilerin!) Danke auch für das Sonntagsabenteuer "Finnians Bier" von Leachlain, das mir viel Spaß gemacht hat und das ich sicherlich selbst bei Gelegenheit mal leiten werde. Und: Schön, dass ich diesmal so schlau war, mir den Montag frei zu nehmen und morgen ganz entspannt die vielen witzigen und spannenden Momente Revue passieren lassen kann. Danke, Franziska, für diesen Tipp! Nächtliche Grüße SchneiF
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Breuberg 2011: Kindertaugliche Abenteuer?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Naja, er hat ja auch schon häufig mit Erwachsenen gespielt. Aber wo ich auch angefragt habe, war da diese Unsicherheit. Und im Zweifel - lieber keine Kinder ;-) Kann ich auch in gewisser Weise verstehen, weil der SL ja auch nicht allein bestimmt, wo der "Hase" lang läuft, also welche Situationen plastisch werden. Oder er muss die Spieler bewusst ausbremsen, aber dazu gibt es ja bereits eifrig frequentierte Stränge ... LG SchneiF -
Breuberg 2011: Kindertaugliche Abenteuer?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo Flynn, viele allgemeine Tipps findest du natürlich in dem von Leachlain genannten Strang. Ich selbst habe nun seit vielen Jahren für unsere Familiengruppe geleitet und ebenfalls die Erfahrung gemacht, dass das Abenteuer auf maximal 3-4 Stunden Spielzeit ausgelegt sein sollte. Drastische Beschreibungen von Verletzungen oder Monstern sollte man sich lieber sparen, dafür um so anschaulicher werden, wenn die Spielwelt "nett" ist und Interesse an realen Tätigkeiten wecken kann (Bogenbauen etc.). Bei uns sind die Chars der Kinder am Anfang genau so alt wie die von erwachsenen Spielern und haben auch dementsprechend ganz normale Werte. Erik, der jetzt auch auf dem Con dabei ist, hat einen Krieger, der gerade knapp auf Grad 9 gekommen ist. Dem Grad entsprechend hat er natürlich auch magische Waffen (Bihänder +1/+0 und Dreizack/Stoßspeer +2/+0). Wenn ihr diese Figur zulasst, dann muss deine Frau auch ordentliche Gegner schicken ;-) Dann hat er noch einen Todeswirker Grad 6, der ist auch ein Brett - allein schon wegen der Charakterklasse, aber auch wegen den Werten (ich war dabei, ist die beste ehrlich ausgewürfelte Figur, die ich je gesehen habe). Offen gestanden würde ich bei einer reinen Kindergruppe aber eine Grad 1er-Gruppe empfehlen, dann kommt auch kein Neid auf. Erik hat z.B. einen Grad 1 GHx, den er schon lange mal spielen wollte. Abendliche Grüße! Frank -
Breuberg 2011: Kindertaugliche Abenteuer?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hey danke, das hört sich auch sehr gut an! Woran hängt das, ob die Con-Kampagne steigt? Dachte die ist gesetzt ... Viele Grüße! SchneiF -
Breuberg 2011: Kindertaugliche Abenteuer?
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hey danke, das hört sich doch schon mal gut an! Fehlt eigentlich nur noch die zündende Idee für Freitag. Zur Not würde ich da auch selbst leiten, aber sind überhaupt andere Kids vor Ort, die das interessieren würde? Liest von der Orga jemand diesen Strang? Fragen über Fragen ;-) Sonnige Grüße SchneiF -
Breuberg 2011: Kindertaugliche Abenteuer?
theschneif erstellte Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hi, habe mich mit meinem Sohn Erik (11) angemeldet und hätte eigentlich gerne für Fr und So (Sa leite ich selbst) für ihn und mich "FSK-12" - Abenteuer zur Voranmeldung via Forum gefunden, was mir aber bislang nicht gelungen ist. Das ist schade, weil es für Kids m.E. generell besser ist, wenn sie wissen, wie das "Programm" aussieht. Kann mir da jemand weiter helfen - gerne auch per PN ... LG SchneiF -
Hi, erst mal ein Kompliment an den Autor: Das war mein erstes Kaufabenteuer, das ich geleitet habe und ich habe es gerade deshalb getan, weil es so schön kompakt ist und dem SL viele Freiheiten darin lässt, wie lange die Session gehen soll (Wir haben 10 h gebraucht). Außerdem hat es gut gepasst, weil die Gruppe gerade in Geltin gelernt hatte und einer einflussreichen Familie dort einen Gefallen schuldete (Begleitet unseren Freund Marek nach Warogast!). War natürlich gespannt, inwiefern die deutlich höhere Schlagkraft der Gruppe (GHx Gr 8, Er Gr 8, Sö Gr 8, Sp Gr 8) den Verlauf des Abenteuers beeinflusst. Aber das hielt sich in Grenzen. Den Überfall der Räuber hatte ich getunt (Anführer + 13 Grad 2 bei Nacht waren eine interessante Herausforderung). Bei den Nachforschungen in Warogast zeigte sich, dass eine aktive, stadtaffine Gruppe sehr schnell in die Nähe der Wahrheit gelangt, der andauernde Schrecken wollte sich da eher nicht einstellen. Es war eher die Sorge um die anderen Gezeichneten, der zur Eile antrieb. Was den Showdown angeht: Für eine höhergradige Gruppe ist der Schwarm zu schwach, er sollte auch LP-Schaden machen. Ansonsten wurde es nur dadurch spannend, dass die Hexe im "Hufeisen" ihre Zauber gut ausgespielt hat (habe das allerdings als finsteren Ort definiert, wo sie ohne AP-Verlust zaubern kann). Sumpfboden bremst Beschleunigung. Steinmauer schottet die Hexe ab und sie zaubert über ihren Vertrauten (Rabe in der Luft / den Bäumen). Verwirren auf den Hexenjäger, der den Seelenfänger mit Austreibung des Böden anfangs bindet. Verwirren auf die stärksten beschleunigten Kämpfer. Später Nebel wecken und Sehen in Dunkelheit auf die Hexe. Sie verschanzt sich in der (hohlen) Weide und agiert dort mit Berühren/Verdorren. Probiert auch noch mal Vertieren auf die, die über die Mauer kommen. Alles in allem war der Thrill da, ich kann das Abenteuer nur empfehlen!! Nächtliche Grüße! SchneiF
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2011 Breuberg 2011: Der Atem in ihrem Nacken
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Cool. Freut mich besonders, weil du ja eigentlich sagtest, dass dir Breuberg zu weit ist ;-) LG Frank -
2011 Breuberg 2011: Der Atem in ihrem Nacken
theschneif antwortete auf theschneif's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Schön, das freut mich! Ist Rollo auch dabei? Schon, oder? LG Frank -
Spielleiter: Frank Schneider (theschneif) Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: <10 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: max. 15h Art des Abenteuers: Detektiv, Seereise, Wildnis (Abaori-Territorium); wie immer ist der Weg das Ziel ;-) Voraussetzung/Vorbedingung: Nett wäre es, wenn möglichst viele vom Kloster-Con ("Der Speer in deiner Hand") wieder dabei wären (Hier nehme ich Voranmeldungen gerne an). Ist aber nicht zwingend (Offene Plätze dann via Aushang). Beschreibung: Ihr seid betrogen worden. Was eine schamanistisch geprägte Zeitreise in das Buluga vor 12.000 Jahren zu sein schien, entpuppt sich bei näherer Untersuchung als Fake. Firlefanz, das sind "normale" Beschwörungs- und Versetzungszauber gewesen. Nur wo ist die "Schamanin"? Sie ist euch einen Schritt voraus und ihr Ziel scheint klar zu sein: Das zu holen und in Sicherheit zu bringen, was ihr vor 12.000 Jahren in ihrem Auftrag verborgen habt!
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Mentor für Todeswirker - Der Buchhalter
theschneif antwortete auf Mitel's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Genial, endlich eine spielbare Möglichkeit, um Todeswirker als SL handeln zu können, ohne immer dämliche Ordensgeschichten (mit teiweise unrealistischen Trips nach Candranor/Thalassa) einflechten zu müssen. Danke dafür! SchneiF -
Hypnotisieren als Fertigkeit
theschneif antwortete auf ALUCARD's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ja - Merls Ausarbeitung gefällt mir richtig gut und mit diesem kleinen Switch, der klar macht, dass es sich nicht um einen Zauber handelt: Wunderbar! LG SchneiF -
Hypnotisieren als Fertigkeit
theschneif antwortete auf ALUCARD's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Tuor, die Idee dahinter ist nicht so sehr, wie Macht über Menschen die Zielperson Dinge gegen ihren Willen tun zu lassen. Sonder eher die, sie in eine Trance zu versetzen, in der sie näher an sich selbst ist, sozusagen besser weiß, was sie eigentlich will, als im Wachzustand. Gruß SchneiF -
Hypnotisieren als Fertigkeit
theschneif antwortete auf ALUCARD's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hi, habe für einen Heiler gerade die Idee, dass er in Richtung Psychologie geht und würde ihm darum gerne die Chance geben, bestimmte Techniken als Fertigkeiten (gefühlmäßig eher keine Zauber) zu lernen. Zum Beispiel Hypnose oder den kinesiologischen Handgriff. Wie würdet ihr die Kosten hierfür einschätzen? Und: Habt ihr weitere Ideen für Fertigkeiten in diese Richtung? Viele Grüße! SchneiF -
Spieler nach Jahren noch überraschen...
theschneif antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Ich glaube am wichtigsten ist es, den bewussten Spieler aus seinem Muster zu holen. Ciao Spitzbube, adios Glücksritter - gib ihm einen neuen Körper mit ungewohnten Fähigkeiten - z.B. mittels einer Falle, die eine Art Seelenwanderung auslöst. Mach es so, dass er motiviert und nicht frustriert ist, dass er die Veränderung für sich als Chance begreift. Gib seinem neuen Charakter (eine Heilerin, eine schwarze Hexe, eine geisterbeschwörende Schamanin?) ruhig ein paar Start-Gimmicks, die die Figur cool machen. Aber auch ein paar Pflichten, die ihn aus seinen eingefahrenen Sp/Gl-Gleisen heraus führen. LG Schneif -
Hi Xan, ja das hat mir riesigen Spaß gemacht und ich denke auch den Spielern. Ich mag es prinzipiell gerne, wenn die Spielwelt möglichst viele weiße Flecken hat, weil ich keine Kaufabenteuer leite und dann maximalen Platz zum Improvisieren habe. LG SchneiF
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Hallo Xan, habe ja auf dem letzten KlosterCon ein Abenteuer geleitet, dass - zumindest in meiner Vorstellung - in einem ähnlichen Setting stattfand. Allerdings muss ich ehrlich zugeben, dass ich mir nie die Mühe gegeben habe, genau zu durschauen, wann da wo was genau passiert ist. Ich dachte einfach, dass "12.000 Jahre vor Beren McBeorn" ausreicht, um die Arracht, aber auch diese ganze frühzeitliche, eher Conan-mäßige Atmosphäre ohne weitere Begründung in die Spielwelt einführen zu können. Prinzipiell finde ich, dass ein Konzept von Parallelwelten, die durchaus von Spielerfiguren erschaffen werden können, weitaus spannender ist, als ein starres Geschichts-Skelett, an das sich alle anlehnen müssen/sollen. LG SchneiF
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Hi, finde die Idee gut, verstehe aber nicht ganz, warum es eine Begrenzung auf eine Region geben muss? Habe selbst als SL mal ein Zeitreiseabenteuer rund um die Externsteine in Germanien geleitet und fand eigentlich, dass das römische Imperium mit seinen Jupiter- und Marspriestern prima zu einem Midgardsetting passt. Brittanien ist natürlich sehr reizvoll, wenn man sich z.B. die Merlin- und Artus-Legenden zur Inspiration nimmt. Aber auch das mythologische Irland bietet jede Menge Aufhänger für Abenteuer. Gruß SchneiF
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Prinzipiell ist mir das Erbsenzählen (Pfeile, Kleingeld, Seilmeter, Futter etc.) auf einer Fantasywelt zuwider - ich sage (Echtwelt) nur: Kontoauszüge checken . ABER: Gerade Nahrungsbeschaffung ist ist für mich als SL ein elementares Element, um überhaupt Fantasy-Gefühle aufkommen zu lassen. Das Glücksgefühl endlich einen Hirsch erlegt zu haben, anstatt abgepackte Salami (EPA ...) zu essen, schickt viele Spieler überhaupt erst raus aus dem täglichen Einerlei. Bei Zaubermaterialien achte ich nur auf die seltenen Goodies, z.B. bei Donnerkeil, die gibt es eben nicht so einfach an jeder "Raste".... LG SchneiF
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Danke, da waren eine Vielzahl schöner Anregungen dabei! Denke ich werde eine kleine Fliege-Kampagne machen, beginnend mit einem Abenteuer für das Zwergdrachentotem, dann eins, bei dem diese besondere Qualität der Gruppe allgemein bekannt wird und mit Folgeabenteuern im Auftrag interessierter Fürsten, die spezifische Probleme in diesem Bereich zu lösen haben (Harpyen, Feen, nahe Chaoswelten). LG SchneiF
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Gute Frage. Da die kollektive Flugmöglichkeit ja endlich ist, würde ich es eigentlich gerne jetzt ausspielen. Gibt es z.B. ein existierendes Abenteuer mit Vogelmenschen oder einer flugfähigen Rasse aus den nahen Chaoswelten? Da würde ich doch glatt mein Gruseln vor Fertigabenteuern überwinden LG SchneiF
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Hi, während unseres gerade beendeten Familienurlaubs haben wir fleißig Midagrd gespielt und nun ist die Gruppe (Mama: Schamanin Grad 7, Sohn 10: Krieger Grad 8 und Sohn 7: Krieger Grad 7) an einem Punkt angelangt, wo sie alle fliegen können. Die Schamanin hat Tiergestalt Zwergdrache gelernt, die Krieger sind in den Besitz von Artefakten (Ring der Verwandlung, Flügelhelm) gelangt, die zwar mal ausbrennen werden (beide ABW 4), aber vorerst habe ich zum ersten mal eine komplett nicht-erdgebunde Gruppe. Habt ihr Ideen, welche Abenteuer sich da anbieten würden? Beste Grüße (und endlich wieder hier online) SchneiF
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Deine oft weisen Worte bleiben im Forum zum Glück ja lebendig. Vielleicht wird es ja der Unwahrscheinlichkeits-Drive ja richten und man hört sich mal wieder
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Ich sehe das ähnlich - nur will mir nicht einleuchten, warum die Albai nicht auch Nordland- oder von mir aus (gemäßigte Breiten) Waldlandbarbaren sein sollen. Gerade wenn ich Braveheart im Kopf habe ... LG SchneiF
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Ich hatte mal als Bösewicht eine Schwarzelfe As/GHX geschickt, deren Aufgabe es war die Grp. davon abzuhalten, die Unterwelt zu betreten. Ihre Strategie war, sich die best aussehendste Spielerfigur auszusuchen. Dann kamen erst hohe social skills ins Spiel wie Beredsamkeit, Schauspielern und natürlich Verführen (magisch gepimpt mit Anziehen). Als die Elfe und der Spieler endlich zu zweit waren, gab es noch einen Liebestrank obendrauf. Das war das einzige Mal, wo ich tatsächlich die Versuchungsregeln insofern angewendet habe, dass der Spieler sich damit abfinden musste, in die Elfe "verliebt" zu sein und auf dieser Basis weiter zu spielen. Natürlich versuchte die Elfe ihren "Schatz" davon zu überzeigen, dass es doch total langweilig und anstrengend sei, in der moravischen Wildnis nach einem Eingang in die Unterwelt zu suchen. Warum nicht in Geltin auf ein Schiff steigen und in Candranor einen kleinen Luxusurlaub machen? Da hatte die Gruppe wirklich ordentlich dran zu kauen ... LG SchneiF