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theschneif

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Alle Inhalte von theschneif

  1. Moin! ich leite am Sonntag und dachte ob des Spieldatums (4.7.), dass ein Independance Day-Abenteuer doch nett und passend wäre. Ich dachte man könnte das in den Küstenstaaten ansiedeln, da hier eher fortschrittliche, freiheitliche Gedanken eher zu finden sein dürften. Mir schwebt eine vorgelagerte Insel vor mit einer Siedlung, ca. 500-1000 Einwohner. Sie ist auf Grund umliegender Riffe nur mit einem einheimischen Lotsen zu erreichen. Zu diesem Zweck gibt es eine Art vorgelagerten Leuchtturm am Rand des Riffs, wo man diesen Lotsen anheuern kann. Regiert wird die Insel durch einen Governeur eines der Küstenstaaten (idealerweise jener, woher die Malatestas kommen, -> welcher ist das?). Zudem sollte es ein rares bis einzigartiges Handelsgut auf der Insel geben, weshalb hier überhaupt Schiffe anlegen wollen. Welches könnte das sein? Als Location wäre auch eine der Feuerinseln denkbar oder gibt es bereits eine ähnliche Location in den Küstenstaaten? Als potentielle Revoluzzergruppe stelle ich mir einen Geeheimbund der Lotsen vor. Freue mich sehr über jeglichee Antworten und Anregungen!!!
  2. Wir haben Ort durch Umgebung (Dungeon, Wald etc.) ersetzt und ne Menge Spaß gehabt. Danke für die Idee!
  3. Hm, den hab ich leider nicht ...
  4. Edit: Wir sind normalerweise 5 Spieler, heute aber nur 3. Darum macht es auch keinen Sinn, am roten Faden der Hauptkampagne weiter zu stricken ...
  5. 3 Spieler, sie sind im Grenzgebirge im Norden von Alba, Magier, Krieger und Assasine, alle so ca. Grad 17 (M5). 2 Spieler fallen heute aus und ich kann mich leider auch kaum noch an das Hauptabenteuer erinnern, nach einem Jahr "Pandemie"-Pause. Dauer maximal 6 Stunden.
  6. Moin! meine Gruppe agiert im Moment so: Alle wurden in Waelinger verwandelt (freiwillig) und als es gestern zu einem Zweikampf auf Messers Schneide kam, tauchte die Frage auf, was passiert, wenn du in der Fremdgestalt z.B. einen Arm verlierst? Erscheint der wieder nach einer Rückverwandlung?
  7. Also eher kein Priester? Und wie viel Mann sind an Bord? 30?
  8. Moin! Habe leider mein Waeland-Quellenbuch verliehen. Wer denkt ihr, ist denn da an Bord und wie viele? Priester am Start? Muss um 13 Uhr leiten und bin für jeden Hinweis dankbar :)
  9. Gern - habe südcon vor, ist aber noch nicht hundert pro sicher. aber wenn, dann kann es gut sein, dass ich ein abenteuer zu den inseln im gepäck habe
  10. Oi - das war viel zu lesen! Wann war das denn auf Bacharach? Hätte ich auch gerne mitgespielt Spannend in dem Uralt-Thread fand ich vor allem die Meinung, dass die Inseln unter dem Westwind so ne Art letzter weißer Fleck sind, wo (zumindest damals noch) nix vorgegeben ist. Naja - hast du vor, dein Abenteuer noch mal auf Con zu leiten? Oder eher nicht und dann könntest du ja mal erzählen, was passiert ist - vor allem auf den IudW ...
  11. Cool! Erzähl doch mal! Will mich ja auch nicht sklavisch an das Weltenbuch halten, die "Grotte des goldenen Fisches" kann ich ja einfach so als späteres Ziel im Hinterkopf behalten
  12. Kicher, so ist das - schade, dass ausgerechnet der Herr Franke persönlich das geschrieben hat, den kann man ja im Forum leider nix fragen - oder?
  13. Die Inspiration dort zu spielen kam mit der Lektüre des entsprechenden Kapitels im Weltenbuch. Dort ist eben auch die Rasse der Nimredinsamt ihrer Automaten beschrieben. Konkret geht es darum, die "Grotte des goldenen Fisches" zu finden und das dort befindliche"U-Boot" nach Vesternesse zu schaffen ...
  14. Moin! Hat jemand von euch schon einmal auf den Inseln unter dem Westwind geleitet? Wenn ja, wie lief das so? Wie ist die Gruppe überhaupt dort gelandet? Wie kommen sie wieder zurück? Wie stark sind die Automaten dieser alten Rasse? Will jetzt am Sonntag meine Gruppe dorthin senden und freue mich über Ideen und Erfahrungen LG Frank
  15. Danke für das Feedback! Sozial habe ich gewählt, weil es in der Echtwelt ja oftmals Menschen sind, die mit Hörstörungen in der einen oder anderen Form zu tun haben. Den Vorschlag mit der Sprache finde ich interessant - wäre mir aber von den Lernkosten her zu günstig - es reicht ja schon, dass man verschiedene (günstige) Sprachen auf ein bestimmtes Level heben muss, damit es funzt.
  16. So - hier also mein Vorschlag für eine Hausregel, um Lippenlesen auch in M5 spielbar zu machen (ist ja schon sehr strange, eine Fähigkeit, die es auch im echten Leben gibt und wegen der Profifußballer auf der Ersatzbank sich oft nur noch hinter vorgehaltener Hand austauschen, einfach zu streichen): Hausregel - Lippenlesen: Sozial - schwer (also 4 LE und intelligenzabhängig wie Menschenkenntnis) Erfolgswert am Anfang +8 (unmodifiziert) Beschreibung anlaog zu M4, also: Der Abenteurer kann kann anderen Personen von den Lippen ablesen, was sie gerade sagen. Voraussetzung für die Ausübung der Fertigkeit ist ungehinderte Sicht auf die Mundpartien der Belauschten und die gute Beherrschung der Sprache, in der die Unterhaltung geführt wird (mit Erfolgswert +12 und höher)
  17. Werde mich nachher mal an eine Hausregel machen und sie posten
  18. Hmpf - das ist ja echt ärgerlich. Wer viel mit Binden des Vertrauten im Sinne von Beschattung arbeitet, für den ist Lippenlesen als Ergänzungsfertigkeit ja eigentlich Pflicht.^^
  19. Moin! Gestern in der Hausrunde kam die Frage auf, wo sich diese Fertigkeit aktuell versteckt hat - habe auf die Schnelle im Kodex nichts gefunden ...
  20. Also ich wäre mit Wilhelmine van Gruyten dabei, habe aber glaub ich noch nicht Warehouse gespielt ... - Wenn es nicht zusammen geht, biste bei mir herzlich willkommen
  21. So - hab euch jetzt mal alle oben eingetragen - rein interessehalber - wer von euch hätte denn am Freitag bis zum Abendessen Zeit für ein eventuelles follow up?
  22. Hast du den Ma/Be in einer Version Grad 20-25? das wäre ideal
  23. Yo - für Freitag habe ich noch gar nix ...
  24. Hm - prinzipiell könnt ihr alle gerne mitspielen - aber die bisherigen Charakterklassen - Nordlandbarbar, Schattengänger (kann gerne Grad 18sein), Assasinin und TM/Hä werden nicht reichen, um erfolgreich zu sein. Es bräuchte schon mindestens einen Vollzauberer - Hexer oder Magier, am besten Grad 15 aufwärts ...
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