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Hi, ich fand "Dreamcatcher" super, außerdem "Die Arena". Und alle anderen schon genannten Werke. Die Turm-Reihe ganz vorn, die ist aber etwas anders als seine restlichen Werke, also eben gewöhnungsbedürftig. Wurde aber auch schon gesagt. Ach ja, "The Stand" (Das letzte Gefecht) kann ich auch nur wärmstens empfehlen! Hab ich schon mehrfach gelesen und fand es immer wieder genial. LG Anjanka
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Der Barde der Gruppe berichtet den anderen, welchen Vorschlag ein Druide zu einem aktuellen Problem gemacht hat... Barde (selbst wenig überzeugt): Ja, das war etwas komisch, aber er meinte, wir sollten die Wurzeln des Baumes freilegen und er könne dann aus deren Muster ablesen, was los ist... Magier sofort dazu: Na was erwartest du auch von irgendwelchen Druiden und Weisen Frauen anderes als verklärten Naturschwachsinn?!? LG Anjanka
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Auch das ist richtig. Ich schätze, es hängt stark von vielen verschiedenen Faktoren ab. Und auch wenn die Figur alles richtig gemacht hat (gute Kleidung, passendes Auftreten etc.) mag es immer noch vorkommen, dass ein Wächter einen schlechten Tag hat und das halt an dem Waffenträger auslässt, den er dann mal nach der Waffe befragt... Danke auf alle Fälle für die vielen Anregungen hier! Das hilft mir sehr, mich dann im Spiel richtig zu verhalten (als SL) und die Situationen gut darzustellen. Und es wird auch noch Raum für Überraschungen und Unwägbarkeiten gelassen. LG Anjanka
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Sehe ich auch so. Klar, in Dörfern mit nur zwei Wächtern, kann man sich mittels ein paar Münzen an so ziemlich allen Kleinigkeiten vorbeikaufen, aber in großen Städten bleibt man dann nach dem Schmieren der ersten Wache bei der Nächsten hängen, die wieder fragt, ob man sein Schwert nun zum Gasthaus bringe, oder was man sonst damit vorhabe... LG Anjanka
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Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Ist DAS das Glück? -
moderiert M5: Erfahrungen mit dem neuen Magiesystem
Anjanka antwortete auf Kalimar's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Kalimar, vermutlich sind viele noch in der Umgewöhnungsphase. Oder haben gar nicht umgestellt, so wie wir... Aber wir haben ein paar der neuen Regeln in eine neue Gruppe übernommen, dort kam aber auch noch nichts aus dem M5-Bereich (Magie) zum Tragen, daher noch keine Erfahrungsberichte von meiner Seite. Sobald da was gekommen ist, melde ich mich hier noch mal. LG Anjanka -
Artikel: Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in CMS-Kommentare
So in etwa Bin gespannt, wie die Spieler dann dumm aus der Wäsche schauen... LG Anjanka -
Artikel: Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in CMS-Kommentare
Hi Galaphil, kurz zum Thema Handstand: Ich denke da etwas anders. Der finale EW:Reiten soll alles vorher Gezeigte vereinen. Also natürlich ist es schwer, im Reiten einen Handstand zu machen, aber es ist eben unter anderem ein kurzer Trick, der zeigen soll, dass die Fertigkeit beherrscht wird. Danach reitet der Char ganz normal weiter und zeigt eventuell einen weiteren Trick. Am Ende würfelt man dann, damit man halt einen Bezug hat, auf Reiten plus aller Boni. So dachte ich mir das. ABER ich muss sagen, dein Staffel-Vorschlag gefällt mir sehr gut. Ich würde den durchaus so als Alternative stehen lassen. Also so, wie du es beschreibst. Ich wollte es den Helden halt sehr schwer machen, kenne aber auch genug Figuren, die mindestens einen Wert auf 20 oder höher haben! Denk nur mal an Artefakte usw., die solche Dinge noch mal puschen. Klar, eine Grad 1 Figur hat keine Chance, aber in Grad 8 oder 9 stellt so eine Begegnung eine nette Abwechslung UND Herausforderung dar So, wollte mich nur noch mal erklären Deine Idee ist super, ich denke, ich werde beide Varianten mal ausprobieren und dann hier schreiben, was besser angekommen ist Danke! LG Anjanka -
Artikel: Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in CMS-Kommentare
Hi MaKai, ja, durch 15 geteilt ist nicht so schön zu errechnen wie durch 10, aber gezehntelt erschien mir als zu "leicht". Und ich denke mal, die meisten Spieler und SL haben heutzutage irgendeine Art von Rechenhilfe griffbereit - ich z.B. immer einen kleinen Taschenrechner. Ja, auch ein vorgelagerter EW:Reiten, so er erfolgreich ist, kann Boni bringen. Je nachdem eben, was dem Spieler so einfällt. So hatte ich mir das gedacht. Der Spieler versetzt sich in die Lage und überlegt, was er alles anstellen kann, um eben eine möglichst gute Leistung zu erbringen. Dann legt der SL fest, was durch welche EW möglich ist, lässt diese würfeln, vergibt entsprechend Boni und dann findet der finale Wurf statt. Da kann dann schon ein guter Wert zusammen kommen, denke ich. Es ist gewollt sehr schwierig gehalten! Sonst wäre der Wanderer schon längst erlöst worden. Es liegt auch nur am Fluch, dass er die guten, aber leider nicht ganz ausreichenden Leistungen seiner Prüflinge nicht genug honorieren kann. Er würde also den Taten normaler Sterblicher mittlerweile schon Achtung und Respekt zollen, aber "so leicht" kommt er aufgrund des Fluches nicht davon. Er selbst leidet am meisten darunter. So kann ihn nur eine wirklich grandiose Vorstellung erlösen. Meine Intention dabei ist nicht, die Spieler zu frustrieren (auch wenn es sicher beim einen oder anderen dazu kommen dürfte), sondern ihnen aufzuzeigen, was sie schon können (also dass sie sich Gedanken über die Fähigkeiten ihrer Figuren machen), dass es sich lohnt, Fertigkeiten, die zur Figur passen, auch wirklich bis zum Anschlag zu lernen und sie sollen auch sehen, dass es oftmals noch viel zu lernen gibt. Ich will Kreativität beim Einsatz von Fertigkeiten fördern und zugleich eine nette Begegnung einbringen, die mal etwas anders verläuft, als die üblichen Geisterbegegnungen Mag sein, dass es noch nicht völlig und endgültig ausbalanciert ist und man hier und da die Kanten etwas abrunden könnte, aber an sich bin ich recht zufrieden mit dem bisherigen Ergebnis. Mehr lässt sich wohl erst sagen, wenn es einmal am Tisch genutzt wurde. Die Praxis stellt sich ja oftmals etwas anders dar, als die Theorie... LG und danke für das Feedback, Anjanka -
Artikel: Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in CMS-Kommentare
Hi Galaphil, ich würde es nicht so eng sehen - alle Vorbereitungswürfe sind erstmal losgelöst vom tatsächlichen EW:Reiten. Wenn z.B. ein EW: Akrobatik (Handstand in deinem Beispiel) gewürfelt wird, dann bekommt der SC einen Bonus (den der SL festlegen darf), wenn der EW glückt und einen Malus, wenn er nicht glückt. In deinem Bsp. würdest du den SC IMMER einen Malus geben, das habe ich mir beim Entwurf der Begegnung halt anders gedacht. Wie es sich im tatsächlichen Spiel dann darstellt, bleibt abzuwarten, da auch bei mir diese Prüfung erstmal nur als Theorie existiert und frühestens in ein paar Wochen zum Einsatz kommen kann... Wenn du eine bessere oder ausgeglicherene Lösung hast, immer her damit LG Anjanka -
Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Nebelhexen -
Artikel: Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in CMS-Kommentare
Hi Galaphil, Hast du meinen Passus zu den Boni gesehen? Ich gebe dir recht: Ich wollte nicht, dass es zu einfach wird, die Prüfung zu bestehen. Ganz viele Helden werden auch dran scheitern, aber dabei sein ist ja bekanntlich alles Wenn also einer Reiten auf 20 hat und dann nur darauf würfelt, hat er eben Pech gehabt. Ich WILL, dass der Spieler sich Gedanken macht, dass er kreativ wird und die Sache mit möglichst vielen Ideen angeht. Wenn er nun also vorführen will, wie er während des Ritts einen Handstand auf dem Sattel macht, dann lässt der SL einen EW: Akrobatik würfeln. Gelingt der Wurf, legt der SL einen Bonus für den finalen EW: Reiten fest. Dies kann auch noch mit ein oder zwei weiteren Ideen fortgeführt werden, so dass am Ende eventuell Boni in Höhe von +8 dazukommen. Und DANN ist es schon wieder etwas realistischer, dass der SC die Prüfung eben besteht. Und wenn nicht: So hat er sein Bestes gegeben. Ist doch auch was. Zu den Basiseigenschaften: Ja, da bin ich auch unglücklich drüber, wollte aber den Spielern ALLE Möglichkeiten offen lassen. Es kann ja jemanden geben, der meint, er sei der stärkste Mann der Welt. Es wäre doch schade, diesem Spieler dann zu sagen, er solle sich eine FERTIGKEIT aussuchen. Favorisieren würde ich IMMER die Fertigkeiten-Schiene, aber wenn halt einer auf eine Basiseigenschaft besteht...na ja, dann ist das halt so. Ich denke aber, die meisten Spieler werden hier Fertigkeiten wählen. Hoffe ich zumindest. Vielen Dank für die Rückmeldung und ich freue mich, dass es dir gefällt. LG Anjanka -
Thema des Monats Februar 2014 - Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
Anjanka antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Nächtliche Prüfungen -
Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka erstellte a artikel in Nichtspielerfiguren
Nächtliche Prüfungen Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014 Nächtigt die Gruppe in einer dünn besiedelten Umgebung, mindestens 2 Tagesreisen (zu Fuß) von jeder menschlichen Siedlung entfernt, kann es zu folgender Begebenheit während der Rast kommen: Ein uralter Mann, gestützt auf einen knorrigen Wanderstab, nähert sich zur Geisterstunde langsam dem Lager, dessen Feuerschein ihn darauf aufmerksam gemacht hat (behauptet er zumindest auf Nachfragen hin). Woher genau er kommt, lässt sich schwerlich sagen, da er einfach irgendwann zwischen zwei kleineren Hügeln, hinter einer nahen Felswand, einem großen Findling, einer Baumgruppe oder ähnlichem hervorkommt. Wird er von den Abenteurern angesprochen, stellt er sich mit trockener, aber noch kräftiger Stimme als „der Wanderer“ vor. Er nähert sich so lange dem Lager, bis er bequem und ohne zu große Lautstärke mit den Leuten reden kann, oder direkt aufgefordert wird, nicht näher zu kommen. Lädt man ihn gar zum Rasten ans Feuer ein, wird er dankend annehmen, sich setzen und dann sein Anliegen vortragen. Der Wanderer bittet (sollte es noch nicht geschehen sein), alle Anwesenden zu wecken. Erst, wenn alle munter sind und bereit, ihm zuzuhören, beginnt er bedächtig zu sprechen. Vorher beantwortet er keine Fragen zu seinem Anliegen, bleibt allgemein recht kurz angebunden und verweist darauf, dass sich alles klären wird, sobald alle wach und aufmerksam sind. Er wolle eben nicht alles dreimal sagen müssen. (Sollte die Gruppe zu misstrauisch sein und ihn vehement abweisen; es innerhalb einer halben Stunde nicht dazu kommen, dass alle wach und aufmerksam sind (und abzusehen sein, dass sie es auch nicht allzu bald sein werden); oder der Wanderer gar in irgendeiner Weise attackiert werden, so wird er sich mühsam auf seinen Stock gestützt erheben und schweigend vom Lager entfernen. Die Gruppe hat dann ihre Chance vertan, die Prüfung des Wanderers anzutreten und wird ihn auch nie wieder sehen. Verfolgen werden sie ihn auch nicht können, da er wortwörtlich spurlos verschwindet.) Die Wahrheit über den Wanderer Der Wanderer erklärt allen Anwesenden, dass er schon seit langer Zeit durch diese Gegend wandert, immer auf der Suche nach tapferen Reisenden, die gewillt sind, ihm zuzuhören und seine Prüfung zu bestreiten. Bevor man ihn hier mit stürmischen Fragen unterbrechen kann, fährt er – jegliche Fragen ignorierend – schnell fort: Er sei zu seinen Lebzeiten ein unleidlicher Zeitgenosse gewesen, dem nie jemand etwas recht machen konnte. Noch auf dem Totenbett habe er seinem Sohn nichts als Enttäuschung spüren lassen, dabei hatte sich der Junge stets bemüht, seinen Vater stolz zu machen. Aber ach, er war solch ein Dickkopf und unfähig, jenen Stolz auch zu zeigen. Oder gar zu empfinden. So starb er, ohne seinem Sohn die erhofften erlösenden Worte sagen zu können (oder zu wollen). Seinem Sohn nun nahm das Ganze derart mit, dass er kurz darauf den Freitod wählte, da er sich als nicht lebenswert und unnütz erachtete. Dies traf seine Sippe sehr, denn niemand konnte ihn, den Wanderer, damals besonders leiden, aber alle mochten den Jungen, der stets freundlich und gut zu allen gewesen sei. Selbst zu seinem fortwährend griesgrämigen und unleidlichen Vater. So kam es, dass die gesamte Sippe den armen Wanderer verfluchte. Sie konnten es nicht ertragen, ihn so einfach davonkommen zu lassen und verdammten ihn dazu, ewig auf den Pfaden des Zwischenreichs und fernab menschlicher Siedlungen zu wandeln und zu lernen, wie man ein besserer Mensch wird. Wie man stolz auf jemanden ist und dies auch zeigt. Nun streift er also schon seit ungezählten Jahren umher, spricht alle Reisenden an – da er sich aufgrund des Fluches keiner Siedlung oder fester Behausung nähern darf – die er trifft und hofft, durch sie endlich diese wichtige Lektion zu verinnerlichen – um zu guter Letzt ins Totenreich eingehen und seinem Sohn mit stolzerfülltem Herzen begegnen zu können. Leider hatte er bisher kein Glück und traf nur auf Menschen, deren Leistungen wahrlich nicht zu Lobeshymnen anregen konnten. Die Prüfung Schließlich wird er jeden Zuhörer ansehen und jedem die gleiche Frage stellen: „Wirst du versuchen, mein Leiden zu beenden? Wirst du mir dein Können zeigen, um mich zu lehren, wie ich die Leistung anderer anerkennen kann?“ Wer auf diese Frage hin „Ja“ sagt, nimmt an der Prüfung teil. Diejenigen, die ablehnen, müssen nicht teilnehmen und werden fortan vom Wanderer ignoriert. Wurde jeder Anwesende einmal gefragt und konnte seine Antwort geben, so wendet sich der Wanderer denen zu, die zugestimmt haben und erklärt Folgendes: „Ich danke euch. Hoffentlich seid ihr endlich diejenigen, die mich erlösen werden. Hier nun mein Begehr: Sagt mir, was ihr besonders herausragend beherrscht, egal was es sein mag. Ich werde euch sodann in diesem Gebiet prüfen, dies geschieht mittels Magie, eine Art Illusion, die die nötigen Umstände schaffen soll. Dies ist Teil meines Fluches und der Prüfung, es wird euch allerdings nichts geschehen, egal wie ihr abschneidet. Das ist auch schon alles – ich werde dann sehen, wie gut ihr wirklich seid und mein Urteil verkünden. Wenn ihr wahre Meister seid und ich eure Leistung rundherum anerkennen kann, so hoffe ich, werde ich endlich erlöst sein. Sollte dem nicht so sein, muss ich meine Wanderschaft fortsetzen.“ Er beantwortet eventuell auftretende Fragen der „Prüflinge“ wahrheitsgemäß, aber relativ kurz und knapp. Dann soll der Erste vortreten, sein bestes Gebiet, seine herausragendste Fähigkeit etc. nennen und der Alte wird seinen Stock anheben, einmal damit auf den Boden klopfen und schon umhüllt eine Wolke aus silbrigem Nebel den Prüfling. Eine Resistenz gegen Geistesmagie ist nur dann nötig, wenn derjenige nicht verzaubert werden will. Da der Wanderer aber in seiner Ansprache Magie erwähnt hat, verfällt der Resistenzwurf, wenn der Spieler nicht ausdrücklich sagt, dass er sich dagegen wehren möchte. Wie genau die Umgebung des zu Prüfenden aussieht, ist davon abhängig, welches Gebiet oder welche Fertigkeit er sich ausgesucht hat. Zwei Beispiele: 1) „Ich kann besonders gut Reiten“ (Der Charkter wählt seine Fertigkeit „Reiten“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich auf dem Rücken eines Pferdes wieder. Vor ihm eine unendliche Ebene sanft wogenden Grases. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen. Nun ist es am Spieler, zu beschreiben, was er gerne vorführen möchte. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen vergeben und zusätzliche Prüfwürfe (auf andere Fertigkeiten) verlangen (die dann wiederum, je nach Gelingen/Misslingen Boni, aber auch Mali bewirken können), bevor der finale EW: Reiten gewürfelt wird. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund des Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen EW auf mindestens 42 kommen – auch eine krit. 20 reicht nicht, wenn er mit diesem Wurf + Fertigkeitswert + eventuelle Boni nicht auf 42 oder höher kommt. 2) „Ich bin besonders stark!“ (Der Charakter wählt seine Basiseigenschaft „Stärke“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich in einer bergigen Umgebung wieder, vor sich verschieden große Felsbrocken. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen. Nun ist es am Spieler, zu beschrieben, wie er die Aufgabe, seine Stärke zu demonstrieren, gerne angehen möchte und was der Charakter dafür alles als Vorbereitung tut. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen oder eine besonders clevere Vorbereitung vergeben und zusätzliche Prüfwürfe auf passende Fertigkeiten verlangen, die wiederum Boni oder (bei Misslingen) Mali nach sich ziehen können. Dann wird der finale PW: Stärke fällig. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund seines Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen Prüfwurf einen Kraftakt schaffen (Stärke/10 – dies lässt sich auch auf die anderen Basiseigenschaften übertragen), der noch durch die Boni erleichtert werden kann (Bsp. für Stärke 100: der PW darf die 10 nicht übersteigen. Durch Boni kann dieser Wert noch etwas angehoben werden – wie hoch liegt im Ermessen des SL.) Natürlich wäre der Wanderer längst erlöst, wenn er nur auf Personen mit genug Geschick auf ihrem Spezialgebiet gestoßen wäre. Allerdings gibt es da noch einen kleinen Haken bei ihm und seinem Fluch: Er kann Stolz bzw. Anerkennung nicht zeigen! Es kann also sein, dass ein Prüfling eine herausragende Leistung (EW + alle Zuschläge 42 oder höher / Kraftaktwert geschafft) zeigt, der Alte aber dennoch griesgrämig vor sich hinstarrt und nicht mal mit einem Wimpernzucken zu erkennen gibt, ob ihm die Darbietung zugesagt hat oder nicht. Durch einen verdeckten W100 ermittelt der SL die Reaktion des Wanderers. Seine Willenskraft (auf die damit gewürfelt wird) beträgt wegen des Fluches 100. Somit zeigt er nur dann Anerkennung, wenn eine 100 fällt. Gleichzeitig hat der Prüfling aber die Chance, seinen Prüfer zu einer Reaktion zu bewegen – dazu hat er nach der Vorführung genau einen Wurf auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören (damit dem Wanderer ungewollt ein Lob rausrutscht) oder einen EW: pA/15 (abgerundet) (nur, wenn keine der genannten Fertigkeiten gelernt vorhanden ist). Ist der Wurf erfolgreich, wird die Willenskraft des Wanderers um so viele Punkte gesenkt, wie der Prüfling insgesamt bei seinem EW erreicht hat (Bsp.: Wurf auf Beredsamkeit ergibt 20 (gelernt auf +8, 12 gewürfelt) --> die Wk des Wanderers wird um 20 Punkte gesenkt und beträgt nun „nur noch“ 80.). Dann würfelt der SL den verdeckten PW auf die Wk des Wanderers. Sollte das Wunder eintreten und das Ergebnis 81 oder höher sein, so zeigt der Wanderer endlich eine Regung – er ist stolz auf den Prüfling, stolz auf dessen herausragende Leistung, die er (der Wanderer) nun rundherum anerkennt! Ende gut, alles gut?!? Nur so kann er von seinem Fluch erlöst werden. Sollte dies einem Prüfling gelingen, so erhält dieser als Belohnung einen permanenten Bonus von +1 auf die Spezialfähigkeit, die er vorführen sollte, da auch ihm nun vollends klar geworden ist, dass er auf diesem Gebiet ein wahrer Meister/ besonders begabt ist. Hat er sich auf eine Basiseigenschaft verlassen, wird diese um 1W3 erhöht, allerdings nicht über 100 hinaus. Währenddessen verblasst der Wanderer langsam und löst sich in silbrigen Dunst auf, der gen Himmel aufsteigt und verschwindet. Das gute Gefühl, einer rastlosen Seele geholfen zu haben, erfüllt nun alle Prüflinge (auch jene, die dieses Wunder nicht vollbracht haben oder noch nicht an der Reihe waren (immerhin hatten sie den Willen, zu helfen)) und jeder von ihnen erhält als zusätzliche Belohnung von den höheren Mächten einen Punkt Göttliche Gnade, oder einen Punkt Schicksalsgunst, sollten sie nicht an die Macht der Götter glauben. Gelingt das Wunder keinem, so verneigt sich der Wanderer am Ende vor allen Prüflingen, dankt ihnen nochmals für ihren Willen, zu helfen, bedauert aber, dass auch sie nicht das waren, was er zu finden erhofft hat. Dann wandert er, schwer auf seinen Stock gestützt, von dannen – erneut unterwegs auf der Suche nach geeigneten Prüflingen. Der Wanderer: Geistwesen, durch den Fluch seiner Sippe entstanden Aura: Dweomer Wk: 100 Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen; kann sich keiner festen Behausung oder menschlichen Siedlung nähern -
Thema des Monats Februar 2014 - Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
Anjanka antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Der Geist der ertränkten Frau -
Der Geist der ertränkten Frau - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Anjanka erstellte a artikel in Nichtspielerfiguren
Der Geist der ertränkten Frau - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014 Rastet ein Reisender in den Abendstunden oder gar über Nacht neben einem still dahinfließenden Fluss, einem kleinen See oder tieferen Bach, so kann es passieren, dass ihm das Folgende geschieht (so der SL die Stelle für geeignet hält): Zwischen Dämmerung und Morgengrauen erscheint der Geist einer alten Frau jammernd und klagend am Ufer eines Gewässers. Sie kann sich nicht weiter als maximal 20m UK vom Ort ihres Todes entfernen, daher ist ihr Spielraum nur begrenzt. Kommt dennoch jemand zu nahe - entweder aus Durst oder aus Neugierde auf den jämmerlich anzuschauenden Geist - so strebt die Frau laut jammernd und schrecklich anzusehen (man stelle sich eine typische Wasserleiche vor...) auf denjenigen zu und sucht ihn mit ihren kalten Händen zu packen. Gelingt ihr dies, nimmt sie dem Opfer nach und nach jeglichen eigenen Willen und zerrt ihn langsam aber sicher gen Wasser. Ihr ganzes Bestreben gilt ausschließlich dem Ertränken eines Menschen, um ihr eigenes Schicksal zu beenden und in die Gefilde der Toten eingehen zu können. Hilft niemand dem Opfer, so kann es sich gegen den starken Willen der Frau irgendwann nicht mehr wehren und begibt sich in ein nasses Grab... *** Erkundigt man sich innerhalb einer Tagesreise (zu Fuß) um diesen Ort herum nach dem Geist einer Frau, so können die hiesigen Anwohner (während sie Zeichen gegen das Böse machen) berichten, dass vor ein paar Jahren genau dort, wo nun regelmäßig das alte Weib umgeht, eine (vermeintliche) Hexe ersäuft wurde, um ihren Fluch über die Felder der umliegenden Bauern zu beenden, die in diesem Jahre eine furchtbar schlechte Ernte verkraften mussten und schon immer das alte Kräuterweib abseits des Dorfes im Verdacht hatten, mit üblen Mächten im Bunde zu sein. Anmerkung zum Schluss: Wie und ob die Alte auch auf anderem Wege als dem Opfer eines Menschenlebens zu erlösen ist, überlasse ich dem geneigten Spielleiter. Ebenso will ich hier keine Werte verewigen, da diese Begegnung in jeder Gruppe anders ausgehen könnte und jeder Spielleiter seine eigene Herangehensweise an Geisterwesen und Gebundene Seelen haben wird. Viel "Spaß" mit dieser nächtlichen Begegnung, LG Anjanka -
Frage einer Spielerin an den SL: "Ist in Bleikugeln eigentlich Metall enthalten?" Wir haben erstmal ne Weile gelacht. (Es ging dabei um Vorbereitungen der Figuren, einen Bereich zu betreten, in dem keinerlei Metall zugelassen wurde...und der Glücksritter wollte halt seine Schleuder samt Bleikugeln mitnehmen. Nach kurzer Beratung entschied er sich dann aber doch für Steine als Munition....) LG Anjanka
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Hallo zusammen, danke für eure Anregungen. Da bisher niemand eine offizielle Regelung für Erainn aus dem Hut gezaubert hat, habe ich wohl doch nichts überlesen und kann mir die Regelung in meinem Erainn frei wählen. Ich werde mir mal Gedanken machen, finde es aber auch sehr passend, wenn alle größeren Waffen im Gasthaus gelassen werden müssen. So wie in Alba halt. Vielen Dank, ihr habt mir sehr geholfen. LG Anjanka
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Hallo zusammen, wir haben kürzlich eine neue Gruppe gestartet, die in Erainn - genauer in der Umgebung Cuanscadans und der Stadt selbst - spielt. Nun habe ich bisher nichts im QB gefunden, das die Waffengesetze beleuchtet: In Alba ist es ja so, dass in Städten keine großen Waffen offen getragen werden dürfen. Gilt dies auch für Erainn und dessen größere Städte? Oder verlässt man sich dort auf die Menschen und ihren vernünftigen Umgang mit jeglichen Waffen? Oder kann ich das frei bestimmen? Vielen Dank vorab, LG Anjanka
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Eine neue Gruppe zieht das erste Mal gemeinsam aus, um die große Stadt Cuanscadan zu sehen. Der Magier offenbart seinen Mitstreitern soeben, dass er geschworen hat, niemals jemanden zu verletzen, daher trägt er auch keinerlei Waffe und kennt keinen Zauber, der Schaden verursacht... Dazu der ernüchterte "Verwalter" zu den anderen: "Wir sollten uns also nicht zu sehr mit ihm anfreunden, sonst vermissen wir ihn nur..." LG Anjanka
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Hi Eleazar, also unter anderem kann ich mir vorstellen, dass es daran liegen könnte, dass ich in einem direkten Gespräch auch direkt sehe, was meine Aussagen "anrichten" und dann meinen Kurs schnell etwas anpassen kann. Also die Wenigsten hacken rücksichtslos auf jemanden ein, der schon den Tränen nahe ist. Zumindest unter Leuten, die sich eigentlich nicht gegenseitig fertig machen, sondern miteinander quatschen, spielen und eine schöne Zeit haben wollen. Nun ist es was anderes, wenn ich zu Hause oder im Büro sitze, vielleicht eh schon nicht die beste Stimmung habe (ich sage nur: Alltagstrott und Stress...) und dann nur einen Text irgendwo eintippen muss. Der Text des anderen weint nicht, er kann nicht entsetzt gucken usw. Und erstmal sehe ich auch eh nur meinen Text, wenn ich ihn tippe und sende, weiß ich also gar nicht, wie er aufgenommen wird. Im normalen Gespräch ist sowas viel mehr im Fluss, meist hat man nicht einen 5-Minütigen Monolog, ohne dass man irgendwelche Reaktionen mitbekommt Na ja und wenn man sich dann halt mitreißen lässt...kann es schnell "ausarten". Oder eben falsch rüberkommen. Ich stelle mir deswegen hier auch immer vor, dass ich einige der Leute hier kenne und schätze, dass mir keiner was will (sehr wichtig, finde ich) und dass "nichts so heiß gegessen wird, wie es gekocht wird" - bezogen aufs Rollenspiel meine ich damit, dass es in den meisten Runden dann doch nicht so extrem ablaufen dürfte, wie man hier manchmal meinen könnte... (ist mir auch schon oft passiert, dass ich da übertrieben habe...). Nur mal ein Versuch, es zu erklären, sicher spielen auch noch viel mehr Faktoren eine Rolle. UND dann gibt es auch immer einige wenige (hier zum Glück sehr wenige und gefühlt eher selten), die eben "Trolle" sein wollen und andere bewusst reizen. Da ist es dann auch kein Wunder, wenn man selbst gereizt reagiert... LG Anjanka
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Sammelstrang Beitrag des Monats Januar 2014
Anjanka antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Sprechende Steine