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Hallo Jürgen Buschmeier, es steht dir natürlich frei, jemanden auf deine Ignorierliste zu setzen, wenn du dich durch dessen Beiträge gestört fühlst (oder halt aus anderen persönlichen Gründen denjenigen nicht mehr lesen magst). Nur schließe ich mich der Meinung einiger meiner Vorredner hier an, dass es durchaus eine Art "an den Pranger stellen" wäre, dies (meiner Ansicht nach unnötig) öffentlich kundzutun. Ob das "Mobbing" ist oder nicht, ist sicher von der Definition des Begriffs "Mobbing" abhängig (den jeder für sich selbst anders definiert!) - aber nett wäre es auf keinen Fall und irgendwie greift es denjenigen zusätzlich öffentlich an und könnte Dritte dazu verleiten, ihn/sie ebenfalls zu ignorieren. Daher würde ich niemals öffentlich machen, wen ich ignoriere. Auf deine konkrete Frage: Ja, für mich wäre das Mobbing. LG Anjanka
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Sammlestrang Beitrag des Monats Juli 2013
Anjanka antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Der neue Priester des Ylathor-Ein Dorf-Abenteuer -
Neulich im Wald... Die Ermittlerin der Gruppe bekommt (ohne unser Wissen), den Zauber "Wahnsinn" ab und benimmt sich entsprechend. Nach einigem Hin und Her läuft der Ordenskrieger verzweifelt zu seinem Großen Bruder (PRI) und bittet ihn um Hilfe. Or: Was soll ich tun?!? Laura ist wahnsinnig geworden!!! PRI (staubtrocken): Wie das denn? Hast du sie etwa angesteckt? ... Sowas ist Geschwisterliebe.
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Zum Thema einem Nicht-Wunderwirker Grundzauber (=Wunder) beibringen: Ich habe es immer so verstanden, dass PRI normalen ZAU keine Wunder beibringen können. Weil sie ja beten, um den Effekt zu erzielen, ein Magier aber halt einen Zauberspruch sagt/Zauberritual ausführt und keine höhere Macht um Hilfe bittet. Wie soll der PRI diesem Magier nun also das Gebet vermitteln und damit bewirken, dass der Magier plötzlich mit einem Gebet irgendwas erreicht (außer bei GG-Einsatz, aber das ist hier ja nicht Thema)? Meiner Meinung nach unterscheiden sich die Herangehensweisen da zu stark (PRI beten, normale ZAU zaubern), um voneinander diejenigen Arkanumszauber zu lernen, die bei der einen Klasse als Wunder gelten (Grundzauber) und bei der anderen Klasse als normale Zauber. Klar kann ein PRI von einem Magier normale Zaubersprüche lernen (also die Sachen, die beim PRI Standard sind) und umgekehrt kann der PRI diese Standardzauber auch einem Magier vermitteln. Aber Grundzauber (=Wunder) sind meiner Meinung nach nur zwischen Wunderwirkern (des gleichen Glaubens) auszutauschen und nicht übergreifend zwischen Wunderwirkern und normalen Zauberern (Nicht-Wunderwirker). So spielen wir das zumindest und ich dachte bisher, das wäre auch durch die Regeln gedeckt (siehe z.B. die Auswirkungen von kritschen Fehlern bei Wundern und normalen Zaubern). In Galaphils Fall würde das bedeuten, dass der PRI das Wunder eh nicht an normale Zauberer weitergeben kann und sich somit auch nicht die Frage stellt, ob bei diesen dann der Ursprung ein anderer würde. LG Anjanka
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Hallo zusammen, hier mal wieder ein kleines Abenteuer, dass ich zwar schon vor einiger Zeit geleitet habe, aber euch nun auch noch zur Verfügung stellen wollte. Es handelt sich um ein Ermittlungsabenteuer in Alba, ich habe es für zwei Spieler geleitet, wodurch sehr viel Interaktion zustande kam. Daher empfehle ich eine kleine Gruppe (2 - 4 Helden) mittlerer Grade. Dauer: Angelegt für ca. 6 Stunden Dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Leiten und Spielen zu wünschen. LG Anjanka Der neue Priester des Ylathor.pdf Roric_NSC_Daten.doc
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Die Wölflinge: Allgemeine Überlegungen zur Einführung auf Midgard
Anjanka antwortete auf Eleazar's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hi Eleazar, erstmal: Toller Artikel - man sieht, wie viel Mühe dich das gekostet haben muss und wie viel Kreativität in der Ausarbeitung steckt. Eine Sache fällt mir ein, die es den Wölflingen schwer machen könnte, die ersten Begegnungen mit Menschen unblutig zu gestalten: Sie dürften den Unwissenden wie Werwölfe erscheinen. Und vor denen hat man auf MIDGARD doch ziemliche Angst, oder? Also meine Figuren würden zuallererst immer an Werwölfe denken, denn die hat so ziemlich jeder Held schonmal getroffen... Das birgt sicher einiges an Konfliktpotential. Na ja, macht dadurch zwar das erste Kennenlernen schwieriger (als es ohnehin schon wäre), aber birgt dadurch sicher auch guten Abenteuerstoff. Nur glaube ich mit Blick auf Werwölfe nicht, dass selbst ein sehr unbedarfter Dorfbewohner die Wölflinge als "seltsame Tiermenschen" beschreiben würde, sondern eben als "Werwölfe". So würde ich das zumindest als SL machen. Muss aber nicht schlecht oder unpassend sein. Ich wollte das nur zu bedenken geben. Wenn wir mal wieder im hohen Norden spielen und ich SL bin, denke ich schon, dass ich die Wölflinge mal auftauchen lassen würde. LG Anjanka- 6 Antworten
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Wie detailliert soll Material ausgearbeitet sein?
Anjanka antwortete auf Corris's Thema in Material zu MIDGARD
@ Fimolas: Also das ist meist eher ein Bauchgefühl, da ich dicke Abenteuerbände eh nicht genau anschaue, um sagen zu können, was genau enthalten ist und ob alles einfach zu komplex erzählt ist, oder es ein sehr sehr sehr langes Abenteuer ist. Als Beispiel kann man hier vielleicht einen Band aus der Seemeisterkampagne (Zwei Welten) nennen - mir fällt der Name nicht ein, aber bei dem mittleren Teil hat der SL selbst gesagt, dass da ein Ort zu doll beschrieben wurde, ohne dass es wirklich wichtig für das Abenteuer wäre oder es sicher wäre, dass die Helden diesen Ort überhaupt SO detailiert erkunden. Das ist ein Beispiel für zu viel Beschreibung, was ich eben meiden würde, da ich Angst hätte, zu viel zu vergessen/ zu viel blättern zu müssen. Aber probiert habe ich sowas noch nicht, also reines Bauchgefühl. Ich kann ja auch verstehen, wenn manche SL gern alles wissen wollen, um dann besser agieren und reagieren zu können. Ein Beispiel für ein sehr langes Abenteuer, das aber nur wenige Seiten Kurzbeschreibungen hatte, ist hier im Forum: Zarxarans Grab. Auf wenigen Seiten wurden dort alle wichtigen NSC und Orte sehr knapp beschrieben, außerdem gab es ein paar Zufallstabellen und wenige Hinweise, was wann passiert. Mit diesem Hintergrund (der mich auch erst etwas verunsichert hatte, weil es doch recht offen war) haben wir 3 Rollenspieltage gefüllt bekommen (etwa so viel wie mit dem oben erwähnten Abenteuer), ich konnte ganz viel improvisieren, musste nicht dauernd blättern und konnte die SC die Handlung bestimmen lassen. Eine perfekte Sandbox. So geht es also auch und als SL kann ich mir so kurze Sachen super einprägen und fühle mich im Vorfeld nicht zu sehr überfordert. Zumindest jetzt nicht mehr, wo ich es probiert und gute Erfahrungen gemacht habe LG Anjanka -
Wie detailliert soll Material ausgearbeitet sein?
Anjanka antwortete auf Corris's Thema in Material zu MIDGARD
Gute Frage. Ehrlich gesagt neige ich selbst beim Schreiben von Abenteuern dazu, sehr viel reinzuschreiben, was man sich auch hätte denken können. Das mache ich meist für mich selbst und aus "Perfektionismus" heraus. Man will eben als Autor, dass es rund wirkt und in sich schlüssig ist. Ein Wort mehr hier und da tut mir dann nicht weh. Andersherum schrecken mich sehr umfangreiche Ausarbeitungen von anderen eher ab, diese auch zu leiten. Also wenn ich schon so ein dickes Buch sehe, mit zig Seiten Beschreibungen, die die Spieler meist gar nicht mitbekommen können...na das schreckt mich ab, das leite ich gar nicht erst. Als SL von fremden Kreationen bevorzuge ich da ganz klar schlanke Ausarbeitungen, max. 20 Seiten. Eher weniger. Mir reichen oft Andeutungen, kurze Beschreibungen der NSC und Orte, den Rest improvisiere ich. Wichtig ist aber auch da, dass es in sich schlüssig ist und ich alles soweit durchschaue, dass ich eben auch improvisieren kann. Diese Einstellung kann sich mit der Zeit auch noch ändern, im Moment traue ich mir selbst halt nicht so zu, diese ganz komplex ausgearbeiteten Sachen komplett im Kopf behalten zu können. Und zu viel Blättern und suchen usw. finde ich eher unschön. Aber an sich hat Fimolas schon recht - je mehr Details in Abenteuern stecken, desto besser sind diese für jeden SL geeignet. Und je mehr Infos man hat, desto besser kann man sich das Ganze vorstellen. Bei Artefakten und NSC finde ich eine genauere Ausarbeitung daher sehr nett, nur eben zu große Abenteuer schrecken mich noch ab. LG Anjanka -
Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Anjanka antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Also ich finde "Sternenglanz" ein sehr cooles Schild für hochgradige Gruppen (oder für eine Figur, die mit Grad 1 in eine hochgradige Gruppe reinkommt) und hätte es mit meinem Ordenskrieger gern, da der total auf "Licht" steht und sehr gern Lichtwunder wirkt. Na ja, aber auch unsere Gruppe würde das Schild wohl als zu mächtig ansehen. Eventuell könnten wir es reinbringen, wenn jeder Effekt eine hohe ABW hat (was aber wieder irgendwie das Schild "kaputt" machen würde)... Meine persönliche Meinung: Hätte ich gern, ganz toll ausgedacht, megacoole Effekte. Gruppenkonsens bei uns: Wir dürfen sowas leider nicht reinbringen/nutzen. Aber danke fürs Einstellen, wie gesagt, mir gefällt deine Ausarbeitung echt gut LG Anjanka -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Fuchsgeistzauber Fuchsschatten (Idee aus „InuYasha“) Gestenzauber(-fähigkeit) der 4. Stufe Materialkomponente: 1 beliebiges Blatt pro Schatten Erschaffen –> Magan –> Magan Zauberdauer : 10sec AP : 4 pro Schatten Wirkungsbereich : 15m UK Reichweite : 30m Wirkungsdauer : 10 Minuten Spezialzauber der Fuchsgeister – Lernkosten (erste Idee): 800 GFP Dieser Zauber verwandelt normales Laub in genaue Ebenbilder des Fuchsgeistes (in der Gestalt, in der er den Zauber wirkt). Die Ebenbilder können bis zu 10 Minuten innerhalb des Wirkungsbereichs existieren und sogar herumlaufen, solange sich der Zauberer auf sie konzentriert und keine anderen Handlungen ausführt oder LP verliert. Werden die Fuchsschatten angegriffen und getroffen, so verschwinden sie sofort und werden wieder zu einem Blatt. Dabei reicht ein leichter Treffer schon aus, daher haben sie auch keinen Abwehrwert. Angreifen können die Schatten ebenfalls nicht, da sie nur der Ablenkung vom Original und nicht dem Angriff dienen. Eine Resistenz haben sie ebenfalls nicht – Umgebungszauber lassen sie verschwinden, Zauber, die auf ein Wesen gewirkt werden müssen, finden kein Ziel (da die Schatten keine Wesen, sondern nur kleine Blätter sind) und verpuffen also wirkungslos. Ähnlich verhält es sich mit Zaubern, die den Geist von Wesen manipulieren sollen. Die Fuchsschatten sind sehr detaillierte, lebensechte Abbilder ihres Originals und können sich im Rahmen des Wirkungsbereichs wie das Original bewegen. Allerdings sprechen sie nicht und verursachen auch sonst keine Geräusche. Wem ein EW:Sehen gelingt, der bemerkt, dass die Fuchsschatten keinen eigenen Schatten haben – somit kann herausgefunden werden, welcher von Ihnen (nämlich derjenige MIT Schatten) das Original ist. Üblicherweise nutzen Fuchsgeister diesen Zauber, um sich unbemerkt davonmachen zu können, manchmal aber dient er auch einfach der Verwirrung seiner Opfer und somit dem Spaß des Fuchsgeistes. Will der Zauberer sich entfernen, solange der Zauber aktiv ist, kann er das tun, allerdings verharren die Schatten in dem Falle bewegungslos und sind so leicht als Trugbilder zu durchschauen. In Fuchsgestalt führt der Fuchsgeist den Zauber aus, indem er Laub in seiner Nähe mit dem Schweif aufwirbeln lässt und dabei in die Luft springt. In Menschengestalt greift sich der Fuchsgeist die benötigte Anzahl Blätter, wirft sie in die Luft und führt eine komplexe Geste mit der anderen Hand aus, während er die magischen Worte spricht. Die komplexe Geste ist eigentlich nicht nötig, dient aber der Ablenkung/Verwirrung und soll gleichzeitig imponieren. -
Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Anjanka antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Das Mitspracherecht finde ich auch am allerwichtigsten bei der Angelegenheit. Es wäre doch schade, wenn du dir mit viel Mühe etwas zurechtbiegst und recherchierst und dann danach Gold etc. verteilst, nur um dann mitzubekommen, dass deine Spieler das total doof finden und nur meckern. Lieber einmal zu oft mit der Gruppe abstimmen, als einmal zu wenig und dann Frust auf beiden Seiten aufkommen zu lassen. Rosendorns Vorschlag ist da sicher ein sehr guter - probiere (nach Absprache mit den Runden) doch verschiedene Wege aus und mit der Zeit wird sich der für euch perfekte Pfad schon auftun. War bei uns auch so - früher: (zu) viele Artefakte und (zu) wenig Gold; dann mehr Gold, weniger Artefakte und irgendwann sind wir bei der jetzigen Form der Belohnungen und Verwaltung gelandet. Mal sehen, wie das bei der nächsten Gruppe so wird. LG Anjanka- 36 Antworten
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Anjanka antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hi Ma Kai, wenn ich SL bin, gebe ich eigentlich selten schnödes Gold aus, passiert es doch, dann verteile ich so ca. 200 - 500 GS pro Nase. Wie unsere SL das machen, die vorgefertigte Sachen leiten, weiß ich nicht, aber ich denke, dass sie sicher nicht alles rausgeben, was in den Abenteuern vorgeschlagen wird, wir brauchen ja auch gar nicht solche Massen an Gold. Die Waren MIDGARDS kosten uns mindestens so viel wie in den Listen steht, da haben wir nichts verbilligt. Dafür nehmen wir es nicht so eng, was die Unterhaltskosten angeht - nicht jeder Tag wird abgerechnet (wäre uns zu viel unnötige Buchhaltung), es wird mehr eine Pauschale am Ende des Monats veranschlagt und selbst die fällt mittlerweile weg, weil wir ja unser festes Einkommen und die Villa haben. Wir geben manchmal große Summen für Schnickschnack aus (Kleidung, Schmuck, Geschenke, Friseurtermine...), weil wir unser Gold ja eh nicht (oder nur ganz ganz selten) wirklich für nützliche Sachen wie Artefakte oder Heiltränke ausgeben können und eigentlich immer genug zum Lernen da ist (da wir pauschale AEP für alle gleich vergeben, muss der SL da auch nicht durch das Gold regulierend eingreifen). Ich hoffe, nun ist klarer geworden, wie wir das so handhaben - wenn nicht, frag ruhig nach, ich werde es dann gern noch genauer zu erklären versuchen. LG Anjanka- 36 Antworten
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Anjanka antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Zum Thema Tränke: Ja, über das Aktivieren hab ich auch schon nachgedacht, aber dazu braucht es dann halt einen Heiler oder Ähnliches in der Gruppe. PRI und Or können das nicht (oder?). Aber in einer anderen Runde habe ich es mit nem Heiler grad genau darauf abgesehen, nur muss man dann erstmal Alchimie lernen, das Labor besorgen und dann eben noch die Kosten für die Aktivierung ausgeben. Aber ja, das ist eine Methode, die auch bei uns zulässig ist. Selbst ist der Held. Gegenstände als Kärtchen ausgeben halte ich auch für eine sehr gute Methode. LG Anjanka- 36 Antworten
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Ich finde ja den Hund hier zu witzig Hund
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Anjanka antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hi Unicum, ja, es ist sicher im Vergleich mit offiziellen Quellen und den früheren Figuren meiner Mitspieler sehr wenig. Aber das war halt so geplant. Wichtig ist und bleibt allerdings, dass spätestens in den Graden 3 und 4 jeder SC eine Waffe hat, die er gegen Geistwesen etc. nutzen kann - da hat sich auch unser SL dran gehalten und das toll umgesetzt (mit sehr schönen, persönlichen Waffen - eine davon hat er bei mir zum Erfinden in Auftrag gegeben (Streitaxt Traumfänger - hier im Forum zu finden)). Ja, ansonsten hatten wir bis Grad 7 nicht wirklich viel, erst während der letzten Abenteuer haben wir immer mehr kleinen Schnickschnack (Ring Sehen in Dunkelheit, Wasseratmenketten....) eingesammelt, der nun aber, wie gesagt, als Opfer an die Gütigen Götter herhalten musste. Na, aber besser so als tot sein. Die früheren Gruppen waren deutlich besser ausgestattet, allein mein Magier (Grad 7) hatte so viel magischen Plunder, dass ich einen extra-Zettel führen musste und die Hälfte davon nie genutzt habe. Außerdem stellt sich mir da im Nachhinein die Frage, wie er das alles herumträgt... Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich einen "Back of Holding" aus D&D haben wollen - DAS ist mal ein mächtiges Artefakt, wenn man sich die Traglast der Midgard-Helden so anschaut... LG Anjanka- 36 Antworten
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Anjanka antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hi Unicum, bei uns ist es Gruppenkonsens, dass SC sich keine magischen Sachen kaufen können. Also Heiltränke etc. gibt es nur, wenn SL dies erlaubt (Belohnung oder als Schatz irgendwo), Artefakte finden wir selten mal, Anhänger und Ringe ebenso. Wir dürfen uns aber Talismane kaufen, macht nur selten mal einer, weil das teuer ist und immer wieder aufgeladen werden muss. Ein oder zweimal wurde uns erlaubt, zu sehr teuren Kosten Heiltränke zu kaufen (um Geld rauszuziehen und Tränke reinzubringen). An Geld mangelt es eigentlich nie, wir haben aber auch eine Händlerin in der Runde und spielen auch mit 1GS = 1 GFP. Jeder Held hat bei uns eine besondere, persönliche magische Waffe (Hauptwaffe), aber nie mit einem Bonus höher als +1/+1. Teils vom Tempel verliehen (Art Thaumagrale), teils eben in Abenteuern gefunden oder von mächtigen NSC verliehen. Dann hat eigentlich fast jeder noch eine magische/"heilige" Waffe als Nebenwaffe irgendwann mal gefunden, der Ordenskrieger hat sogar 3 magische Nebenwaffen (2 Stoßspeere, ein Kurzschwert) - davon hat aber keine einen Bonus, die sind "nur" magisch (0/0) und haben höchstens Fluff-Fähigkeiten (besseren Waffenrang oder so - das hab ich bisher mit meiner Figur noch nicht ermittelt). Zusätzlich zu den Waffen hat jeder SC ein magisches oder heiliges Item, was ihm persönlich viel wert ist und immer dabei ist. (Beim Or die Rüstung (+4 auf alle Resis, leuchtet leicht)), bei der Händlerin ein Schminkkoffer, der ihr +1 auf alle sozialen Fertigkeiten gewährt, bei der Ermittlerin ein besonderer Ring, der +1 auf alle Abenteuerfertigkeiten gewährt usw. Bis vor dem "Wilden König" hatten wir auch noch ein paar Heiltränke, die sind nun aber alle aus. Ein oder zwei Krafttränke fliegen noch rum, sicher nicht mehr sehr lange...und eine Heilsalbe, die aber nur langsam wirkt. Ein magisches Schild gibt es, das "Blenden" kann (allerdings lange zum Wiederaufladen braucht, wenn nicht grad die Sonne sehr doll scheint). Und noch ein paar Kleinigkeiten, die mittlerweile aber sicher als Opfer beim GG-Einsatz den Geist aufgegeben haben (wie gesagt, wir sind mitten im Wilden König - ich denke momentan, dass wir da relativ "nackt" rausgehen, sollten wir es überhaupt überleben). Na ja, wir wollen als Gruppe nicht zu viel Zeugs haben und haben das bei den derzeitigen Figuren gut geschafft. Zu viel und zu heftiges Zeugs ist einfach auch schnell too much. Selbst die tollen magischen Waffen haben eher Fluff-Auswirkungen, also kein wirklich mächtiges Zeug wie Flammenschwerter oder so. Also kein Zusatzschaden oder ähnliches. Wir sind jetzt alle Grad 8-9 (bei 5 Figuren). Die meisten haben so um die 1000 - 2000GS, der Or nur 500GS, aber in der Gruppenkasse ist voll viel, was aber für den Ausbau unseres Hauses in Tura genutzt wird. Das kommt aber halt alles durch die Händlerin und wir können uns von dem Geld eh keine tollen Gegenstände kaufen. Und dank unserer Lernregeln können wir nicht zu 1/3 AEP und 2/3 GS lernen, also kann das viele Gold nicht so leicht zu Powergamingzwecken ausgenutzt werden. Wir sind alle sehr zufrieden mit unserer Herangehensweise, aber natürlich tut es so auch sehr doll weh, wenn dann mal wirklich ein magischer Gegenstand verloren geht... LG Anjanka- 36 Antworten
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juni 2013
Anjanka antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Eiswurm/Gletscherwurm -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Fuchsgeistzauber: Fuchsfeuer (Idee aus „InuYasha“) Gestenzauber(-fähigkeit) der 3. Stufe Erschaffen –> Magan –> Feuer Zauberdauer : 5sec AP : 4 Wirkungsbereich : 1 Wesen/ 1 Objekt Reichweite : 3m UK Wirkungsdauer : 2 Minuten Spezialzauber der Fuchsgeister – Lernkosten (erste Idee): 400 GFP Fuchsfeuer leuchtet immer in der Fellfarbe des zaubernden Fuchses – hat er zum Zeitpunkt des Zaubers ein überwiegend dunkelrotes Fell, so färben sich die Flammen dunkelrot, hat er ein silbernes Fell, sind sie silbern, hat er weißes Fell, sind sie weiß. Zaubert er in seiner Menschengestalt, so nehmen die Flammen die Farbe des Haupthaares in dieser Gestalt an. Fuchsfeuer brennt/schadet nicht und erzeugt auch keinen Rauch. Der Fuchsgeist kann die Form der Flammen in gewissem Maße beeinflussen, so lange er keine zu komplexen Dinge von ihnen verlangt. So ist es möglich, sie wild lodern, sich zu einem Ball formen oder schweben zu lassen, aber einen Menschen oder ähnlich komplexe Figuren können sie nicht bilden. Fuchsfeuer kann um ein Wesen, aber auch um ein Objekt herum gezaubert werden. Wird ein Wesen Zentrum des Zaubers und misslingt dessen WW: Resistenz, so spürt es zwar, dass die Flammen ihm nichts anhaben, wird aber von den flackernden Flammen überall um sich herum derart Abgelenkt, dass es einen Abzug von 10 auf seine Bewegungsweite erhält (sofern es sich überhaupt traut, sich zu bewegen) und keinen Fernkampf ausführen kann (da es durch die Flammen keine Ziele erkennen kann). Schützen, die auf das Opfer zielen, erleiden einen Abzug von -6 auf ihren EW: Angriff, da sie das Opfer hinter den Flammen nicht so gut erkennen können. Aber Fuchsfeuer hat auch einen bedeutenden Vorteil: Es schützt alle Wesen und Objekte im Umkreis (auch die, die nicht Ziel des Zaubers sind) vollständig vor nichtmagischem Feuer und halbiert den Schaden von Feuerzaubern, die ein Wesen oder Objekt treffen, das von Fuchsfeuer umgeben ist (vgl. Hitzeschutz). Fuchsgeister zaubern Fuchsfeuer meist aus neckischen Gründen – sie wollen die Opfer dieses Zaubers erschrecken und verwirren, ab und an zaubern sie es auch um sich selbst herum, um Eindruck zu schinden und bedrohlicher zu wirken. Da sie die völlige Kontrolle über diesen Zauber haben, ist ihre Sicht nicht behindert, so lange sie dies nicht selbst wollen. In Fuchsform zaubert der Fuchsgeist, indem er sich einmal im Kreis dreht und dabei mit dem Schweif eine wischende, schnelle Bewegung macht. In Menschengestalt reicht eine schnelle, ebenfalls kreisende Bewegung mit einer Hand sowie die richtigen magischen Worte. -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Spezialzauber: Inos Traumwelt Gestenzauber(-fähigkeit) der Großen Magie Beherrschen –> Magan –> Luft Zauberdauer : 30sec AP : 9 pro Wesen Wirkungsbereich : 1 Wesen/Grad Reichweite : 15m Wirkungsdauer : variabel Spezialzauber des Fuchsgeistes Ino – Kosten analog zum Zauber „Zauberwirklichkeit“ Dieser Zauber ermöglicht es dem ZAU, den Geist von ein oder mehr Wesen in eine Art Traumwelt zu ziehen und dort in der Form zu kontrollieren, die dem ZAU vorschwebt. Er selbst kann ebenfalls Teil dieser Traumwelt sein, oder nur ein Beobachter – ganz nach Belieben. Den Opfern steht nur dann eine Resistenz zu, wenn sie wach sind, während der Zauber gewirkt wird, ansonsten nimmt der Geist den Traum bereitwillig an und merkt zunächst nicht, dass jemand anderes die Fäden zieht. Sobald dem Opfer im Traum klar wird, dass es nicht mehr im normalen Sinne träumt, steht ihm ein WW: Resistenz zu, ob es sich aus der Verzauberung lösen und aufwachen kann. Dies wird analog zu den Regeln beim Anzweifeln einer Illusion gehandhabt. Solange dem Opfer kein WW: Resistenz gelingt oder der ZAU den Zauber von sich aus beendet, bleibt es im Traum gefangen. Ausnahme: Wenn dem realen Körper des Opfers irgendeine Form von Schaden oder große Schmerzen zugefügt werden, zieht dies den Geist zurück an seinen angestammten Platz. Auch das Ausschütten eines Kübels kalten Wassers über dem schlafenden Opfer kann diesen Effekt haben, wenn ein WW: Resistenz +8 gelingt. Die Traumwelt selbst unterliegt der völligen Kontrolle des ZAU – was auch immer er zeigen und geschehen lassen will, geschieht. Natürlich bedarf das einer gewissen Übung und Erfahrung, die der Zauberer aber während des Lernprozesses erworben hat. Zeit vergeht nicht analog zur realen Zeit – da Träume in Gedankenschnelle ablaufen können, ist es durchaus möglich, dass der ZAU dem Opfer mehrere Tage, Wochen, gar Monate oder Jahre vorgaukeln kann, während tatsächlich aber nur wenige Stunden verstrichen sind. Der Zauberer selbst kann sich ebenfalls seiner Welt „unterwerfen“ und die variable Zeit darin nutzen, um Dinge zu lernen, zu üben und alles das zu tun, was er eben gerne tun würde. Das fühlt sich in etwa so an, wie zu wissen, dass man träumt und dank dieses Wissens den Traum kontrollieren und genau das tun zu können, was man tun will. Dies erfordert ebenfalls einen hohen Grad an Erfahrung im Umgang mit Träumen und diesem Zauber im Speziellen. In Regeln bedeutet das: Für die Kontrolle über einen anderen und dessen Eindrücke im Traum bedarf es nur des normalen EW: Zaubern (eventuell gegen den WW: Resistenz) Für das eigene Erscheinen und agieren im Traum und die Kontrolle über alles, bedarf es eines EW: Zaubern und eines PW: Willenskraft +30 (steigende Erfahrung erleichtert den PW: -10 pro Grad Zauberer/3) Für die Kontrolle eines anderen und dessen Eindrücke im Traum, sowie dem eigenen Erscheinen innerhalb dieses Traumes und der völligen Kontrolle über sich selbst sowie den anderen und die komplette Umgebung, bedarf es den EW: Zaubern -4 und eines PW: Willenskraft +30 (steigende Erfahrung erleichtert den PW: -10 pro Grad Zauberer/3) -
Hallo zusammen, weil es gerade aufkam und ich mir da auch an die eigene Nase packen muss (was Resonanz angeht), hier also meine Meinung zu den bisher gelesenen Artikeln: "Anwendungsmöglichkeiten für Fertigkeiten": Cool. Sehr sehr cool! Eine super Idee, die in unserer Runde schon umfassend besprochen wurde. Fazit bei uns: Wir wollen das auch versuchen, allerdings mit der Einschränkung, dass bei den unterstützenden Fertigkeiten auch drauf gewürfelt werden muss, ob sie unterstützen (damit es nicht bei den Klassen, die eh "Fertigkeitenmonster" sind, dazu kommt, dass eine Fertigkeit nur auf den Mindestlevel gelernt und dann als Boni-Spender liegen gelassen wird - ich hoffe es wird klar, was ich sagen will...). Die andere Sache mit dem Addieren der EW bis zu einem gewissen Punkt (200, 250...SL Entscheidung) finden wir super und wollen wir künftig vor allem in Sachen Recherche in Städten heranziehen (Bibliotheksbeispiel). Also danke für diese tolle Idee, sie wird unser Spiel demnächst sicher sehr bereichern. Vor allem, da wir es eh lieben, viel zu würfeln "Wölflinge": Ich muss gestehen, bisher kam ich nur dazu, den ersten Teil aus dem GB 61 zu lesen, aber schon der gefällt mir sehr gut (ich LIEBE "Tiermenschen") und beizeiten lese ich dann auch den zweiten Teil aus diesem GB. Bisher also: Tolle Rasse mit super Hintergrund und interessanter Ausarbeitung. Respekt vor dem Autor, das muss richtig aufwändig gewesen sein Würden wir mal wieder im hohen Norden spielen, ich denke ich würde als SL mal die Wölflinge auftauchen lassen. Einfach weil der Clash of Cultures an der Stelle auch sehr witzig werden könnte und die Wölflinge ja mehr als ausreichend für üppige Impros beschrieben wurden. Titelbild: Hat mir auf Anhieb gefallen! Sehr Fantasy-like, obwohl ich den Artikel dazu noch nicht gelesen habe, stimmt einen das Titelbild des GB sehr schön auf den Inhalt ein. Man hat Lust, sofort zu stöbern. Bitte mehr davon! (Wo ich schon dabei bin: Die Bilder bei den Wölflingen fand ich da auch sehr toll - auch wenn ich sie mir leicht anders vorgestellt hätte.) Ich hoffe, die Autoren können mit dieser Rückmeldung schon etwas anfangen und machen weiter so - ohne eure Arbeit gäbe es den GB wohl nicht (mehr). Wenn ich mehr gelesen habe (was dauern kann, da die Haupt-Spielleitung bei uns das erstmal freigeben muss), melde ich mich gern wieder dazu. LG Anjanka
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Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ist sicher eine Hilfe, wenn er demnächst mal läuft. Ich achte drauf, vielen Dank für den Hinweis. LG Anjanka -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ja, genau so sehe ich es auch - es sollte nicht zu schnell gehen, aber auch nicht total unwahrscheinlich sein. Ich habe ja vor, sie erstmal alle Fuchsgeistsachen erleben zu lassen - in bis dato 10 einzelnen Abenteuerchen. Diese dürften so 1-2 Spielsitzungen jeweils dauern und erst wenn sie alle erlebt hat, kann sie überhaupt die Fertigkeiten einsetzen, vorher eh nicht. Also dürfte es bei unseren Sitzungen (ca. 6 Stunden) alle paar Wochen durchaus ein halbes Jahr oder länger in Realzeit dauern, bis sie es hat. Freut mich also, dass wir da einer Meinung sind. Denn dann noch anzufangen und es sie mit Glück auswürfeln zu lassen...könnte extrem lang dauern. Punkte vergeben wir derzeit pro Sitzung von 6 Stunden so um die 150-200. Aber auf die 6 Stunden müssen wir erstmal kommen, manchmal spielen wir auch nur so 2 Stunden und dann dauert es wieder ewig bis zum nächsten Termin usw. LG Anjanka -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ja, und genau dieses unnötig hohe Risiko finde ich beim normalen Te auch blöd. Wenn man die Fertigkeit Spielern doch lieber vorenthalten will, sollte man sie ganz streichen. In der jetzigen Form ist sie recht ärgerlich - man gibt viele Punkte aus und wenn der SL nicht Sachen wie SG/GG usw. zulässt (oder diese in der Gruppe nicht so oft verteilt werden), hat man ein Problem... (als Pechvogel wie ich) Wie gesagt, bei uns werden nicht so viele Punkte pro Abend vergeben, da schmerzen 2000 AEP extrem (GERADE als großer Batzen ausgegeben - aber auch in kleinen Schritten). Auch in hohen Graden. Darum meine Bedenken, mich so extrem nach dieser Fertigkeit zu richten. Ich hatte den Erwerb von Te herangezogen, um etwas Vergleichbares für die Punkte zu haben, die ich verlange. Und um einen Mechanismus zu haben, auch wenn mir jetzt auffällt, dass ich den eigentlichen Mechanismus vom Erwerb von Te gar nicht hernehmen mag. Und ja, du hast recht, das Prinzip gibt es oft und ich finde es nicht gut. Bei den AP z.B. ist mir der Glücksfaktor entschieden zu hoch (eine immer gleiche Anzahl an AP die man dazubekommt wäre doch viel netter und fairer), aber das gehört auch gar nicht hierher. Aber nun ist vielleicht besser rübergekommen, warum ich eben kein Freund von sinnlos ausgegebenen AEP bin. ABER dein Einwand mit der Fuchsgeistgnade hat was. Ich denke mal drüber nach. Eventuell kann Nyo dann über die ausgespielten Sachen diese Gnade erwerben und dann am Ende drauf würfeln (wie beim Te) plus FGG um den Anschein zu wahren, man hielte sich an die Regeln des Te. Ich gehe da noch mal in mich, wie man das Ganze besser angehen könnte. Danke für deine Hinweise. Findest du die Höhe der Kosten an sich OK? Oder würdest du für die Fähigkeit, Fuchsgeistmagie zu nutzen, noch mehr Punkte verlangen (pro Stufe nach meinen System z.B. 400 AEP oder mehr...)? LG Anjanka -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hi Galaphil, danke, dass du hier mitmachst Zu deiner Idee: An sich sehr gut, aber mir ist das zu riskant, der Figur teure Punkte abzuknöpfen, nur damit sie dann würfeln darf (und es eventuell doch nie schafft). Zumal man nur bis +4 steigern kann und dann nur selten drauf würfeln kann, ob man es überhaupt schafft (Gradanstiege dürfte sie nicht mehr schaffen, immerhin ist sie schon Grad 9 und wir geben nicht grad inflationär Punkte aus (zumal das ne Solorunde ist, die nicht so regelmäßig stattfindet...)). Also für Chars im Bereich Grad 4-6 würde ich deine Idee sofort übernehmen, oder gar um einen SC zu erschaffen, der ab Grad 1 Fuchsgeist werden will. Da ist es dann OK, wenn das lange dauert und man nur bei Gradstiegen würfeln darf, wenn es die ersten 5 Male nicht klappt. Aber in diesem Falle...fände ich es schade. Und sie soll ja VORHER die Erfahrungen in der Traumwelt machen, nicht erst hinterher oder rückblickend oder so... Also an sich ist die Sache mit dem Te gut - vor allem der letzte Absatz, wo du meinst, sie müsse in eine Stimmung kommen, um sich zu "entmaterialisieren"...das hat was, muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen. Von den Werten her würde ich aber lieber wie hier schon erwähnt "Fuchsgeisterkenntnis" bis 10 steigern lassen, alles durch eine ausgespielte Session erworben (dann ist es auch nicht nur Regeln und Würfeln, sondern echt was Erlebtes) und dann hat sie diesen Wert, wenn sie Fuchsgeistfertigkeiten nutzen will. Finde ich OK, wenn man bedenkt, dass sie als Mensch eigentlich sowas gar nicht zaubern können dürfte und auch weniger AP etc. einsetzen müsste (das muss ich noch ausarbeiten). Aber ich werde mir am WE noch mal genauer durch den Kopf gehen lassen, was du hier vorschlägst und vielleicht kann ich das ein oder andere doch übernehmen. DANKE vielmals! Und sei willkommen, auch weiterhin Ideen einzubringen. LG Anjanka -
Kritische Fehler müssen den Abenteurer nicht blamieren
Anjanka antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Du hast recht, wenn es dann tatsächlich zu einem PP-Wurf führt. Eigentlich gehe ich aber davon aus (und so wird das bei uns auch praktiziert), dass der SL alle PP-Würfe "absegnet" - also er bestimmt, auf was ich würfeln darf (für einen PP) und auf was eben nicht. Kurze Nachfrage am Tisch und das Thema ist geklärt. Oft weiß ich auch, wenn ich zum Beispiel selbstständig auf "Musizieren" würfele, um zu schauen, wie sich mein Barde so anstellt, dass dies gerade nicht relevant oder vom SL verlangt war und ich also auch nicht auf einen PP würfeln darf. Theoretisch müssten doch die meisten Spieler so viel Verantwortungsbewusstsein haben, oder siehst du das anders? Zum eigentlichen Thema des Strangs hier: Wir würfeln recht viel bei uns, was dann sicher öfter als nötig zu kritischen Fehlern der Helden führt. Oft würfeln wir auch ohne Anraten vom SL einfach mal so. Die Situationen, aus denen ein Patzer entsteht werden immer kreativ erklärt (meist aus der jeweiligen Situation heraus) und sind ab und an dem Helden zuzuschreiben (er macht sich zum "Deppen", worüber wir dann aber immer alle lachen und Spaß dran haben) und manchmal eben auch den äußeren Umständen (was dann ebenso lustig ist). Aber an und für sich bin ich auch dafür, Patzer nicht zwingend immer nur dem Können oder Nichtkönnen des Helden anzudichten, sondern einfach spontan zu schauen, was für eine Situation vorliegt und daraus dann etwas zu erfinden, was am besten in den Kontext passt. LG Anjanka