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Die Stiefel der Standfestigkeit
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hi Merl, freut mich, dass es nun klarer ist. OK, einen Bonus auf Balancieren etc. hatte ich so noch gar nicht bedacht, aber du hast recht, das würde gut zum aktivierbaren Effekt passen. Ich werde es abändern, vielen Dank für deine Hilfe. LG Anjanka -
Was denn? Ist doch niedlich LG Anjanka
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Die Stiefel der Standfestigkeit
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Merl, wie schon der permanente Effekt, ist auch der Bonus von +40 auf die Gw NUR auf Standunsicherheiten beschränkt. Also wirkt sich dieser Bonus bei der Aktivierung nicht auch noch auf die Abwehr aus, die ja viel mehr abdeckt, als einfaches Straucheln durch rutschigen Boden. Dein letzter Absatz trifft es wieder: Die Stiefel helfen dem Anwender, auf den Beinen zu bleiben, so wie man es auch durch Balancieren schaffen kann. Sie erhöhen in keinem Fall die Abwehr oder machen den Anwender "schneller" (im Sinne des Handlungsranges). Sinn der +40 war folgender: Der Charakter, für den diese Stiefel gedacht waren, hat eine Gw von < 30 - strauchelt er nun, weil der Boden plötzlich schwankt etc. kann er einen PW:Gw machen (wo anderen SC etwa ein EW:Balancieren oder Seemannsgang zustünde). Misslingt dieser PW, so darf er ihn dank der permanenten Wirkung der Stiefel wiederholen. So, nun ist die Chance immer noch hoch, dass er fällt, denn Gw < 30 ist nicht viel... Also gibt es noch eine Aktivierung, um ihm da ab und an "unter die Arme" zu greifen und seine Chancen zu erhöhen. Beispiel: Die Truppe macht eine Gebirgstour. Vor ihnen liegt ein Abschnitt, wo durch Erdrutsche viele kleine Steinchen und lockere Stellen lauern. Bevor man sich nun in diese Etappe begibt, aktiviert der glückliche Besitzer der Stiefel der Standfestigkeit jene und hat die nächste halbe Stunde (was für den Abschnitt reichen sollte) die Gw um 40 erhöht, aber NUR für den Fall, dass er auf dem Weg irgendwo wegzurutschen droht (also nur bei Würfen auf die Gw in Folge von Standunsicherheiten) (Der Malus von 6 auf seine B gilt allerdings auch dann, wenn er keine PW:Gw aufgrund von Standunsicherheiten würfeln muss.). Gleichzeitig kann er diesen Wurf (Gw +40) wiederholen, wenn er das erste Mal misslingt. Kommt es aber zu einem Kampf innerhalb der nächsten halben Stunde, bringen ihm die Stiefel nichts. Er kann nicht besser ausweichen (da man dazu den ganzen Körper und nicht nur die Füße/Beine nutzt) und er ist auch nicht "schneller" (im Sinne vom Handlungsrang). Sollte ihm aber drohen, während des Kampfes aufgrund eines kleinen Erdrutsches oder so von den Füßen gerissen zu werden, so darf er wieder die +40 zu seinem PW:Gw hinzuzählen, aber eben nur in solchen Situationen. Zu den Rüstungen: Nein, da wird nichts ausgeglichen, mit der gleichen Erklärung wie oben. Zur Abwehr (Malus durch verringerte B): Hm. Gute Frage. Ich ging mal davon aus, dass es bei der Abwehr nicht unbedingt behindert, da man ja auch durch Körperdrehungen usw. ausweicht und nicht nur durch schnelle Schritte zur Seite (ansonsten hätten doch auch Abenteurer mit einer natürlichen B, die geringer ist als bei anderen (Zwerge...), Nachteile, oder?). Sagen wir mal so: Die Regelung dieses Effektes überlasse ich gern dem jeweiligen SL und Gruppenkonsens. (Ich persönlich würde davon ausgehen, dass es die Abwehr nicht noch schmälert, da -6 auf die B als ausgleichender Nachteil mMn ausreichen.) Ich hoffe, damit wird deutlicher, was ich mit den Stiefeln zu bezwecken versuche. Falls nicht: Einfach fragen. LG Anjanka -
Die Stiefel der Standfestigkeit
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ja, kann man falsch verstehen, zugegeben... ^^ Allerdings würde ich für sowas doch eher andere "Träger" als Stiefel wählen... Danke, freut mich sehr, dass dir meine Ausarbeitung gefällt LG Anjanka -
Die Stiefel der Standfestigkeit
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Schrat, die -6 auf die B gelten tatsächlich NUR beim aktivierbaren Effekt, da sich die Stiefel für +40 auf die Gw leicht (auf magischem Wege) mit dem Untergrund "verbinden" müssen. LG Anjanka -
Hallo liebe Forumsgemeinde, Unser sehr tollpatschiger (Gw < 30) Priester hat aufgrund einer herausragenden Leistung für seinen Orden eine Belohnung verdient und bekommen: Die Stiefel der Standfestigkeit! Die Idee zu diesen hatte unser Haupt-SL (Taliesin) und mir oblag die große Ehre (und Freude ) die Stiefel auszuarbeiten, die der Priester dann alsbald bekam. Ich hoffe, auch ihr könnt mit den Stiefeln etwas anfangen, unserem Priester gefallen sie schonmal sehr gut. (Auch wenn er nach einem "Test" seines kleinen Bruders noch keine sehr große Standfestigkeit beweisen konnte...nun, vielleicht lag das aber auch an den Begleitumständen. ) Viel Spaß nun mit meiner Ausarbeitung, LG Anjanka **** Die Stiefel der Standfestigkeit Aura: keine ABW: (nur bei Aktivierung zu würfeln) 5 Wert: ca. 1000GS (wenn man die magische Wirkung erwähnt – ein EW:Schätzen ergibt nur den Materialwert von 10GS) Aussehen: Die eher schlichten Stiefel sind aus braunem Wildleder gemacht und tragen als einzige Verzierungen je eine silberne (Alchimistenmetall)-Schnalle, in die einige magische Symbole graviert wurden (Ein EW:Zauberschrift ergibt folgende Worte: „Stand“; „Untergrund“; „Sicherheit“). Ansonsten unterscheiden sich diese Stiefel kaum von den üblichen albischen Stiefeln, die vor allem vor der Witterung schützen und nicht pompös sein sollen. Hintergrund: Ursprünglich wurden die Stiefel der Standfestigkeit in Alba gefertigt. Die Legende, die sich um diese Artefakte rankt, weiß Folgendes zu berichten: Einst verliebte sich ein albischer Jüngling in eine holde Maid hoher Abstammung. Der Jüngling warb um sie und dank seiner steten Mühen (und seines nicht gerade hässlichen Äußeren) verfiel die Maid seinem Charme. Doch als der glückliche Mann nun ihren Vater um die Hand seiner Tochter bat, verweigerte der Lord dem Herumtreiber dies. Neben der geringen Abstammung des Jünglings störte den Vater der Maid vor allem dessen Tollpatschigkeit – der junge Mann war zwar äußerst charmant und wortgewandt, stolperte allerdings ständig über seine eigenen Füße. Der Vater der Maid wollte keinen solchen Narren für seine Tochter als Ehemann und so sehr sie auch flehte (sie fand nichts Schlimmes an der Ungelenkigkeit ihres Geliebten), er ließ sich nicht erweichen. Schließlich aber kam dem cleveren Jüngling die rettende Idee: Er betonte, dass er innerhalb eines Mondes lernen könnte, seine tollpatschigen Bewegungen zu beherrschen und somit zu einem geeigneten Kandidaten für die Hand der holden Maid zu werden. Das bezweifelte der Vater natürlich sehr und so entbrannte eine hitzige Debatte zwischen den beiden, bis der Jüngling eine Wette vorschlug: Wenn er es schaffe, seine Bewegungen prüfbar zu verbessern, so solle der Vater ihm die Hand seiner Tochter gewähren. Schaffe er es nicht, würde er die Stadt sofort verlassen und nie wieder zurückkehren. Der Lord schlug ein und war sich seines Sieges gewiss – beinahe sofort begann er, im Geiste die Prüfung vorzubereiten. Doch der Jüngling war nicht dumm – er wusste, dass er auf natürlichem Wege niemals etwas an seiner Beweglichkeit ändern können würde. Daher bat er einen befreundeten Thaumaturgen, ihm zu helfen – und versprach diesem im Gegenzug eine reichliche Bezahlung, sobald er die Hand seiner Angebeteten errungen hätte. Der Thaumaturg willigte ein und stellte innerhalb der nächsten Tage die Stiefel der Standfestigkeit her. Dem Jüngling blieb nicht viel Zeit, sie auszuprobieren, dennoch war er mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Als der Tag der Prüfung kam, überwand der Jüngling mit Hilfe seiner neuen Stiefel alle Hürden, die ihm in den Weg gestellt wurden. Der Vater kochte vor Wut, aber Wettschulden sind Ehrenschulden und so musste er seine Tochter ziehen lassen. Diese war begeistert und erstaunt, aber der Jüngling – ihr späterer Ehemann – verriet ihr nie, wie er diese Glanzleistung vollbracht hatte. Die Stiefel und das Wissen um ihr Geheimnis wurden schließlich innerhalb der Familie des glücklichen Paares immer an den Nachkommen weitergereicht, der besonders tollpatschig war. So verblieben sie lange in der Linie des Jünglings. Irgendwann aber, wie das Leben so spielt, verschlug es einen der Erben in die fernen Küstenstaaten, wo er sich aufgrund unglücklicher Umstände hoch verschuldete und die Stiefel, seinen kostbarsten Besitz, an die Magier (die natürlich großes Interesse an solchen Artefakten haben) verkaufen musste. Was danach aus dem Mann wurde, ist nicht bekannt, vielleicht nutzte er das Geld, um ein neues Leben zu beginnen (oder er hat es in Wein, Weib und Gesang investiert…). Nachdem die Magier des Convendo mit ihren Forschungen an den Stiefeln fertig waren, trat der Laranorden vor Ort auf den Plan, erfuhr von den Stiefeln und erstand sie seinerseits von den Magiern. Was der Laranorden danach mit ihnen tat, ist unbekannt. Regeltechnisches: Die Stiefel der Standfestigkeit gewähren, wie ihr Name vermuten lässt, einen sicheren Stand. Ihre permanente Wirkung (auf die auch kein ABW gewürfelt werden muss) sorgt dafür, dass der Träger, so ihm ein PW:Gw aufgrund von Standunsicherheiten misslingt, diesen sofort wiederholen darf. Wodurch der Träger auf Dritte bedeutend gewandter wirkt, als vor dem Besitz der Stiefel. Allerdings wirkt ihre Magie nur auf die Füße und Beine des Trägers, also können sie nur für Ausgleich auf schwankendem/rutschigem Boden (etc.) sorgen – in Situationen, wie z.B. dem Rettungswurf beim Klettern (der ebenfalls einen PW:Gw verlangt) helfen die Stiefel dem Träger nicht. Neben dieser permanenten Magie beherbergen die Stiefel auch noch eine zweite, aktivierbare magische Möglichkeit: Wenn der Träger ein Ritual durchführt, in dem er sechsmal (dreimal pro Bein) mit angewinkeltem Bein auf der Stelle springt (20Sec-Gestenzauber), „Gebt mir sicheren Stand!“ sagt und der PW:ABW gewürfelt wird, so helfen ihm die Stiefel in der folgenden halben Stunde auf den Beinen zu bleiben. In Regeln: Sie geben für 30 Minuten WM-40 auf den PW: Gewandtheit des Trägers, WM+4 auf EW: Balancieren oder andere Fertigkeiten in Situationen die eine besondere Standfestigkeit benötigen (zusätzlich zum permanenten Effekt). Nachteil dieser aktivierbaren Möglichkeit (neben der albernen Aktivierung, die der Thaumaturg wohl besonders witzig fand) dabei ist allerdings, dass die Stiefel sich mittels Magie leicht mit dem jeweiligen Untergrund verbinden, was den Träger langsamer werden lässt (Malus von 6 auf die B des Trägers). (Anbei wie immer die Word-Datei dazu.) Die Stiefel der Standfestigkeit_Forumsversion.doc
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Artikel: Die Jadeträne - eine mystische Pflanze KanThaiPans
Anjanka antwortete auf Anjanka's Thema in KanThaiPan
Hallo zusammen, hat unterdessen mal jemand seine Gruppe über diese Pflanze oder Erzeugnisse aus ihr stolpern lassen? Würde mich wirklich interessieren... LG Anjanka -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Anjanka antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Hallo zusammen, ich hab derzeit SL-Pause Silverhill hat letzten Samstag unsere Gruppe auf Die Straße zur Hölle gebracht, die wir dann morgen weiter beschreiten werden... LG Anjanka PS: Direkt im Anschluss dürfen wir dann Die Treppe zum Himmel nehmen - wie beruhigend. -
Priester/Gott des Ausgleichs oder Schicksals
Anjanka antwortete auf Xeminio's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
@ Xeminio: Nur damit wir uns da richtig verstehen - ich wollte keinesfalls vorschlagen, dass nach dem Münzwurf etwas durch den PRI selbst verändert wird, vielmehr wollte ich andeuten, dass die Ankündigung der Entscheidung des Gottes (sofern der PRI dies auch verkünden möchte - das bleibt natürlich jedem Spieler selbst überlassen) bei den Gefährten für Reaktionen sorgen könnte. Dadurch kann es mal passieren, dass diese den PRI daran hindern (wollen), ein Wunder zu wirken, das ist wahr, aber ich ging nie davon aus, dass der PRI die Entscheidung, das (ungünstige) Wunder doch nicht zu wirken, selbst treffen würde. (Täte er dies, wäre ein Münzwurf tatsächlich recht unnötig ) Ansonsten: Ich verstehe auch, wie du dir das vorstellst und will dir ja nichts aufzwingen. Verfolge deine Variante weiterhin und berichte hier, wie das so klappt Viel Spaß dir und deiner Gruppe LG Anjanka -
Priester/Gott des Ausgleichs oder Schicksals
Anjanka antwortete auf Xeminio's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Xeminio, der Unterschied ist, dass dein PRI dann VORHER weiß, was er tut/tun soll/tun wird und das entsprechend ankündigen kann. Also er fängt nicht einfach irgendwas an zu wundern und wundert sich dann selbst, was am Ende herauskommt, nein, er weiß schon nach dem Münzwurf, was von ihm erwartet wird. Und kann dies entsprechend seinen Gefährten vermitteln (also ich denke, das ließe sich rollenspielerisch ganz gut einbinden). Außerdem musst du dann die Midgardregeln nicht so stark verbiegen (was das Abändern von Zauberdauern etc. angeht). Gut, vielleicht ist dieser Unterschied (vorher wissen, was von mir erwartet wird und entsprechend dann auch das richtige Gebet sprechen) auch nur für mich sehr wichtig. Gefühlt kann ich dazu nur sagen, dass mir ein Ausspielen des Münzwurfes und danach dann eben die Folgen dessen auszuleben (Die Gruppe könnte ja dann nach so einer Ankündigung "Mein Gott will, dass du nicht geheilt wirst, sondern..." auch noch reagieren ) mehr Spielspaß bringen würde (und für mich auf Dauer leichter verständlich und mit der Welt vereinbar wäre), als die Variante von dir. Aber das ist wirklich nur so ein Bauchgefühl von mir. Besser kann ich das leider nicht erklären, sorry. LG Anjanka -
moderiert Lohnt es sich, Austreibung des Bösen zu lernen?
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo zusammen, bin gerade wieder über dieses Thema gestolpert und will nun auch noch meinen Senf dazu geben Aaaalso: Mein Or hat das Wunder (AdB) so mit Grad 6 auch endlich gelernt (PP-Einsatz). Aber nicht, um damit Dämonen wegzuschicken (dafür ist der PRI von Silverhill zuständig), sondern um ganz profan seinen Freunden (und sich selbst) helfen zu können, wenn uns mal wieder ein fieser Geist berührt hat (Kälteschaden bannen). (Damals waren wir auf Reisen und eine gute Freundin wurde von einem Geist berührt und litt sehr, da hat mein Or zu seinem Gott gebetet, dass dieser ihm dieses Wunder beibringen möge, um ihr halt zu helfen. Es wurde gewährt (ich hatte noch genug PP auf Wundern.) ) Na ja, außerdem soll es ja noch andere Anwendungsgebiete für dieses Wunder geben, die eher in den Bereich des "Heilens" fallen. Ansonsten ist er der Meinung, dass man Dämonen und alles andere auch schon wegbekommt, wenn man lang genug draufhaut Und sich auf seinen Priester verlässt. Ausschlaggebend war eigentlich damals vor allem, dass der PRI ne Weile nicht mit auf Reisen kam und es plötzlich recht viele Geister zu bekämpfen gab...und dann schadet es ja auch bei Heilwundern nicht, wenn zwei Leute der Gruppe diese beherrschen. Nun, dennoch würde ich mir rein aus rollenspielerischer Sicht IMMER überlegen, wann ich welche Wunder nutze (ich sehe es also ähnlich wie Stephan). Für diese Ansicht sind hier im Strang schon genug Beiträge geschrieben worden, daher spare ich mir das Aufwärmen nun mal. LG Anjanka -
Priester/Gott des Ausgleichs oder Schicksals
Anjanka antwortete auf Xeminio's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Xeminio, ich kann deinen Gedankengang bei den Wundern schon nachvollziehen (also dass es vom Zufall - entschuldigung - Schicksal bestimmt ist, was genau geschieht), aber bei der Ausführung sollte man noch mal ganz von Vorn überlegen. Man sieht ja anhand der Diskussion hier, dass es wohl etwas umständlich ist, immer einen W100 zu würfeln, welche Seite des Wunders (nennen wir sie mal "gut" und "böse") nun genau eintritt. Da kommt einfach zu viel zusammen, es wird auf Dauer zu kompliziert. Ich möchte dir mal einen Vorschlag machen, wie du es ganz anders, aber dennoch passend zum Schicksal, aufziehen könntest. (Natürlich ist es nur ein Vorschlag, ich will dich nicht davon abbringen, den PRI so zu spielen, wie du willst, aber vielleicht hilft der Vorschlag auch anderen Interessierten, deine Idee für sich selbst besser zu adaptieren) Ein Mitspieler hat mal eine Figur gespielt, die an eine Schicksalsgöttin glaubte. Diese Figur ist nun bei JEDER zu treffenden Entscheidung hingegangen und hat eine Münze geworfen. Vor dem Wurf wurde festgelegt, welche Seite für was steht (meist also "Ja" und "Nein"). Den Wurf kann man toll nachspielen, oder einfach mit den Würfeln simulieren, jeder wie er mag. Also ich fand diese Herangehensweise sehr cool, vielleicht kann man sie auch auf den PRI des Schicksals hier mit seinen Wundern anwenden: BEVOR der PRI sich hinsetzt, und ein Wunder wirkt, wirft er eine Münze (oder was auch immer zu seinem Gott als "Wegweiser" passt) und erbittet so eine übergeordnete Entscheidung, ob ein Wunder gewirkt werden soll oder nicht. Diese Variante ist dann leichter zu spielen, weil man schon vorher weiß, ob man würfeln muss (auf Zaubern) und auf welches Wunder überhaupt. Dadurch wird der Char auch wieder Gruppenverträglicher. Wenn man weiterhin die dunklen Varianten (als Ausgleich) beibehalten will, so wirft der PRI vor dem Wunder die Münze, welches Wunder er nutzen soll (Heilen oder Verletzen?) und hält sich dann an die Weisung seines Gottes. Auch in diesem Fall ist noch VOR dem Zaubervorgang klar, auf was gewürfelt werden muss, was es allgemein leichter zu spielen macht. Diese Variante ist dabei näher am Originalgedanken von Xeminio dran und sicher nicht immer angenehm für die Gruppe. So, ich hoffe es wird deutlich, worauf ich hinaus wollte. Wenn mir noch eine Idee kommt, melde ich mich gern noch mal dazu LG Anjanka -
Priester - Weihegrade für Priester
Anjanka antwortete auf Der Archivar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Klingt auf jeden Fall wichtig und darum geht es doch Im Ernst, ich finde es schön, dass du dir da solche Mühe gibst und die Wahl des Titels und der Ämter scheint mir so auf den ersten Blick auch sehr passend. Wie viele andere Oberpriester gibt es denn (in deinem Midgard) so? Also ist da noch gut Luft nach oben und zu den Seiten, oder steigt er damit auf eine Stufe der Pyramide, die schon sehr erhaben ist? LG Anjanka -
Die Gruppe ist in einer fremden, recht großen Stadt und nur die Händlerin kann die Sprache fließend. Der Glücksritter bemerkt, es wäre besser, wir blieben alle zusammen. Allgemeine Zustimmung. Dann, weil der Ordenskrieger besonders freudig nickt: Gl zum Or: Na du bist ja eh ihr (meint Händlerin der Runde) Schatten... Or: *hört den spöttischen Unterton und will sich verteidigen* Ja, ich begleite sie halt immer, wenn sie ihr Geschäft macht! ... kurzes Schweigen, dann lachen alle gleichzeitig los ... Or: LG Anjanka
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Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Anjanka antwortete auf kampfgnom's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ja, wenn man nach offizieller EP-Vergabe spielt, muss da sicher einiges gedreht werden. Wir selbst vergeben aber Pauschal, da wirkt sich das also nicht so drauf aus LG Anjanka -
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Anjanka antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Das ist sehr schön geworden, vielen Dank! LG Anjanka -
Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Anjanka antwortete auf kampfgnom's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi Solwac, oh, entschuldige, ich habe nicht gesehen, dass das Präfix "Regelfrage" davor steht. Aber Galaphil sagt es ja schon - vielleicht hilft meine (und seine) Anmerkung dieser Hausregel ja wenigstens ein bisschen weiter. Und ja, ich stimme auch Neq zu, dass man, wenn einem solch eine Hausregel nicht gefällt, auch die Zahl der Gegner erhöhen kann. Es gibt sicher viele Wege, um Kämpfe mit solchen Wesen interessanter/schwieriger zu gestalten. LG Anjanka -
Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Anjanka antwortete auf kampfgnom's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo, wir haben solchen Wesen bei uns anstelle der AP nur LP gegeben. Also sie können nur mit schweren Treffern besiegt werden. Krits haben meist keine Auswirkungen - wei, was stört es einen Geist, wenn man seinen "Arm" übel getroffen hat? Also prinzipiell muss man bei uns nur schwer treffen, der Rest bleibt sich gleich (was Krits usw. betrifft). Ist spannender so, ich möchte diese Hausregel nicht mehr missen. Als SL darf man so ein Wesen dann natürlich nicht schon SC Grad 1 als Gegner geben. Zumindest dann nicht, wenn es sehr viele AP (=LP) besitzt...aber für Hochgradige ist es sehr spannend so. LG Anjanka -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Anjanka antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo zusammen, dann gebe ich hier auch mal meinen Senf dazu... Wie es der Zufall so will, habe ich selbst vor ein paar Wochen erst einen Barden erstellt und spiele ihn nun in einer alle zwei Wochen stattfindenden Runde. Er hat kein magisches Instrument erwürfelt, beherrscht momentan aber eh nur ein Zauberlied, für das man sowas bräuchte - daher ist es nicht so wild, dass er eben noch kein magisches Instrument hat. An sich finde ich, sollte man die "Vorschriften" aus dem Regelwerk an der Stelle eher als Vorschläge sehen und innerhalb jeder einzelnen Gruppe klären, wie man das mit den Barden handhaben will. Bei uns ist es so, dass wir es wie vorgeschlagen regeln, also der Barde erst später sein magisches Instrument bekommt, ob in einem Abenteuer oder durch käuflichen Erwerb, ist zweitrangig und vom jeweiligen SL abhängig. Ich selbst habe da wenig Probleme mit, weil ich einen Barden erstmal eher durch seine sonstigen Künste (Musizieren (ohne Magie), Geschichten verbreiten, Singen... und die Kunden) definiert sehe und die magischen Lieder dann mehr so eine Art Bonus sind. Das muss aber nicht jeder so sehen, daher habe ich auch Verständnis für diejenigen Spieler, die hier fordern, dass ein Barde von Anfang an ein magisches Instrument haben sollte. Und ich verstehe auch die SL, die nicht extra ein Abenteuer entwerfen wollen - das ist ja nicht immer so leicht und es könnte andere Gruppenmitglieder durchaus nerven, wenn plötzlich für ein oder zwei Abende nur der Barde im Vordergrund steht... (usw.) Also, ich würde dafür plädieren, dass diese Sache jede Gruppe für sich löst - eine allgemeingültige und von allen als gut empfundene Lösung dürfte nämlich sehr schwer zu finden sein... LG Anjanka -
Priester - Weihegrade für Priester
Anjanka antwortete auf Der Archivar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi Archivar, schau dir mal diesen Artikel von Birk an: http://www.midgard-forum.de/forum/content/595-Tezan-ush-Falcatha-Träger-des-heiligen-Schwertes Ein paar seiner Ideen haben wir in unserer Runde für den Aufstieg des PK und Or innerhalb des Tempels genutzt - mittlerweile sind beide "Tezan" (haben dabei auch Schwertweihen erhalten, wodurch sie nun "Thaumagrale" (abgeschwächt) haben) und die nächste "Stufe" wäre der "Meister". Das Tolle daran: Diese Stufen existieren bei uns neben den üblichen Stufen wie Priester, Hohepriester usw. Also ein Hohepriester kann auch Meister sein (meistens der Fall), MUSS es aber nicht. Er kann auch auf anderen Wegen zum Status des HP gekommen sein (Geld, Einfluss...). Ich hoffe, das hilft dir weiter. LG Anjanka PS: Bei Zwergen kenne ich mich leider nicht aus, der Artikel ist also erstmal nur für den Laranpriester gedacht... -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Anjanka antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Kennt ihr auch den uralten Trick, sich eine Blöße zu geben, damit der Gegner sich dann auch einen Patzer erlaubt (aus eigener krit. 1 wird ne krit. 1 für den Gegner...)? Mein Char hat das neulich auch versucht. Dummerweise ist der Trick wohl schon sooooo alt, dass der Gegner meine krit. 1 (Blöße) durchschaut und mit einer krit. 20 (Beintreffer) gekontert hat... Na ja, vielleicht ist es an der Zeit, die ollen Kamellen einzumotten... LG Anjanka- 807 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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(und 1 weiterer)
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Hallo alle zusammen, vor einiger Zeit habe ich das folgende Szenario erfunden und in einer kleinen Runde (zwei Spieler und ich als SL) geleitet. Es war sehr lustig und obwohl es auf den ersten Blick nicht nach sehr viel aussieht, haben wir doch einen Tag (ca. 8 Stunden) lang daran gespielt. Es handelt sich dabei um einen Dungeon voller Untoter, in den die Gruppe unerwartet gerät und den Weg in die Freiheit finden muss. Man kann vorab auch einige Reisebegegnungen einbauen. Einen Bericht zum Abenteuerverlauf in meiner Runde (in Form einer Kurzgeschichte) habe ich bereits im Forum veröffentlicht: Auf nach Runeward - ein Abenteuerbericht Nun viel Spaß beim Leiten und erleben dieses Szenarios. LG Anjanka ********************************************** Das Abenteuer findet ihr im Anhang als Word-Dokument. ********************************************** Vorab-Informationen für den SL: Dieses Setting kann überall in eine laufende Kampagne eingebaut werden, es braucht lediglich eine Höhle, irgendwo abseits, in der die Gruppe rasten will/muss. Einer der Helden sollte dann den Spalt zur Bibliothek entdecken, dann kann es auch schon losgehen. Grade: Je nach Gruppengröße 4 – 7 (ich habe es mit 3 SC Grad 5/6 und einem NSC Grad 1 gespielt). Die vergessene Bibliothek_Forumsversion.doc
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Hallo Chimela, also in meiner Runde wird es so gehandhabt, dass sich der Zauberer VOR dem Zaubervorgang auszieht. So er Zeit dazu hat, versteht sich. Wenn er sich ohne Kleidung am Leib verwandelt, passiert dieser auch nichts. Verwandelt er sich MIT Kleidung, wird diese logischerweise in Mitleidenschaft gezogen, wie stark, hängt dann wieder von der Art der Kleidung und der SL-Entscheidung ab (der eine mag da gnädiger als der andere sein...). Ich hoffe, damit ein wenig geholfen zu haben. LG Anjanka
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Sind wir doch schon. Ich könnt ja auch meine Heimatstadt eintragen Könnte ich auch machen - da würde der Osten dann doch mal etwas Zuwachs bekommen Ihr seht: Wir unterwandern den Westen UND bekommen gleichzeitig noch jede Menge Rollenspiel geboten LG Anjanka
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Tja, müsst ihr halt alle zu uns in den Westen kommen LG Anjanka