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Also findest du meine Ausarbeitung schon zu kompliziert? Vielleicht kann man es an einigen Stellen etwas besser formulieren - ich muss mich da noch mal in Ruhe dransetzen. Wegen des Agens: Können Hexen auch mit Holz arbeiten? Denn die haben es (in meiner Version) quasi erfunden. Einfach, weil es zum Buchhintergrund passt. Wenn es nicht nach Midgard passt, nehme ich den Texthinweis dazu raus und ändere es in Agens Holz um, sowie Ursprung: druidisch. LG und vielen Dank für deine Hilfe Anjanka
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Hallo Abd, ich weiß nicht, ob das schon genannt wurde, aber bei mir spinnt das Texteingabefeld total. Wenn man mal mit der Maus weggeht und den Balken bedienen will, dann wechselt der einfach so, sporadisch wo er grad hinwill. Wenn ich nur ne kurze Pause beim Eingeben mache, dann schiebt der Balken (und damit das ganze Fenster) sich automatisch sonstwohin, während der Cursor bleibt, wo er sein soll...irritierend und nervig, wenn man dann wieder den Balken runterzieht (mit Maus) und er aber sofort wieder raufschießt... Ansonsten gewöhne ich mich immer besser dran und finde es sogar schön so, wie es nun ist. (Womit ich nicht das Textfeld meine, sondern das neue Forum allgemein... ) Nur eben gewöhnungsbedürftig. LG Anjanka
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@ Nelson: Danke Der geht noch einen Schritt weiter und dient sogar als Schutz vor weiteren Schmerzen, während meiner nur die aktuellen Schmerzen nimmt und für kurze Zeit (vergleichsweise) fernhält. Interessant, was die Forumianer da schon alles geleistet haben Scheint echt einigen zu fehlen, so ein Schmerz nehmender Zauber LG Anjanka
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Anjanka antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir sind grad mit der großen Truppe mitten im "Grauen Konzil" LG Anjanka -
@ Blaues Feuer: Ah, genau sowas fehlte mir noch auf Midgard. Danke für den Link! Ich hätte dann vorher doch mal suchen sollen. Betrachten wir meinen Vorschlag also als Alternative zu Akeems Schmerzen lindern, angeregt eben durch TPs Roman @ Phillipos: Danke für deine Anregungen. Ich gehe mal drauf ein, so gut ich kann: 1) Stufe 1 habe ich aus dem Bauch raus genommen, weil der Effekt zwar sehr gut ist für den Patienten, aber nicht wie andere Zauber direkt einen größeren Einfluss aufs Spiel nimmt. Man kann damit keine LP zurückgeben, nur um ein Beispiel zu nennen. Das mit dem Schaden für den Heiler habe ich so gewählt, weil in der Vorlage das Ganze eben ein riskantes Unterfangen ist, dafür aber wirklich ALLE Schmerzen getilgt werden können (nicht nur die von kleinen Verletzungen, wie bei Akeems Version). Man stelle sich nur mal vor, eine Frau würde mit dem Zauber behandelt, die vorher übel verprügelt wurde und nur knapp mit dem Leben davonkam - auch ihr könnte man alle Schmerzen nehmen, aber wir sind uns sicher einig, dass sie viel größere Schmerzen haben dürfte, als jemand, der sich das Bein gebrochen hat. Darum muss der Heiler höllisch aufpassen, wenn er die Schmerzen nimmt und darum kann es für ihn auch zu heftigen Reaktionen kommen, wenn er die Konzentration verliert oder frühzeitig abbricht. Man könnte allerdings darüber nachdenken, ob man dann nicht eine variable LP-Zahl angibt, in der Form: 1W3 LP bei kleinen Verletzungen; 1W6 - 1 bei Brüchen; ... bis hin zu meinem Vorschlag, dann aber nur bei extremen Schmerzen. 2) Das kann ich nachvollziehen, aber er ist gerade nicht als Umkehr zu dem (vergleichsweise harmlosen) Zauber Schmerzen gedacht. Er soll ein Heilzauber sein, der sich um langanhaltende Schmerzen kümmert. Daher auch die Zauberdauer. Ich will ihn nicht als Gegenzauber mitten im Kampf angewendet sehen. Schmerzen endet eh schon nach kurzer Zeit, da braucht sich meist kein Heiler drum kümmern. Die Zauberdauer war so eine Anlehnung an andere Heilzauber. Es sollte nicht Minutenlang dauern, aber lang genug, damit man nicht im Kampf damit hantieren kann und mal eben gegen Schmerzen gegenzaubert Soll ich analog zu Heilen von Wunden auf 1 Minute hochgehen? 3) Ich hatte vorher noch druidischen Ursprung drin, aber das passt nicht zur Entstehungsgeschichte. Aber ist es nicht ohnehin so, dass bei den Druiden viele Zauber zu "Holz" werden, einfach weil sie ihn zaubern? Und du meinst, dann käme Holz anstelle von Magan? 4) Danke Das mit der Kugel wurde so im Buch beschrieben und passt recht gut. Es ist auch gar nicht spektakulär, weil man die Kugel nicht sieht. Sie ist eher in der Vorstellung des Zauberers vorhanden, damit er mit den Schmerzen umgehen kann... Hm...guter Punkt das mit dem Metallgegenstand. Ja, wenn man einen zur Hand hat, könnte ich mir auch vorstellen, dass man die Kraft direkt überträgt, dabei würde der Gegenstand dann aber garantiert zerstört (weil die Energie ohne Umwege über die Kugel direkt in den Gegenstand fließt). Aber AP sollte man dadurch nicht sparen, außer den Folge-AP. Ich finde 2 AP pro Anwendung auch nicht zu viel... Allerdings ist das nur sinnvoll, wenn der Patient an "einmaligen" Schmerzen leidet, die nur bei Belastung zurückkommen, weil dann die Dauer direkt nach 30Sec beendet ist...Ich versuche mal, das einzuarbeiten. Danke für deine Vorschläge! LG Anjanka
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Schmerzen nehmen Gestenzauber der Stufe 1 Verändern – Magan – Feuer (????)* AP-Verbrauch: 2 (pro 5 Minuten, in denen die Schmerzen nicht abgelassen werden, weitere 2 AP) Zauberdauer: 30 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 50 Hl, Or, PRI a.C., XD, HX a.sHX 100 PC, Sc 500 Dr (Grob angelehnt an andere Heilsprüche. Passt das so?) Der Zauberer ist mit diesem Spruch in der Lage, die Schmerzen eines Wesens in einen unsichtbaren Ball aus Magan über seiner rechten Schulter zu leiten. Dadurch wird das behandelte Wesen so lange schmerzfrei, bis sich die Ursache der Schmerzen erneut auftut (bei einer Krankheit schneller, bei einem Bruch erst wieder, wenn das Bein bewegt wird, usw.), mindestens aber so lange, wie der Zauberer den Ball weiter ausbalanciert. Dieser Zauber dient den Heilern vor allem dazu, einem unter Schmerzen leidenden Patienten einige Stunden Schlaf zu gönnen (oder zumindest das EINschlafen), aus denen er ohne den Zauber wieder erwachen würde. Bei normalen Verletzungen bedeutet dies, dass die Schmerzen erst dann wieder auftreten können, wenn der Patient die betroffenen Körperteile belastet. Der Ball aus Schmerzen muss vom Zauberer gewissenhaft ausbalanciert werden, wenn der Zauberer nicht selbst unter den Schmerzen seines Patienten leiden will. Dies kostet pro angefangene 5 Minuten je 2 AP und der Zauberer gilt als wehrlos und kann auch keine anderen Zauber wirken. Er kann sich aber langsam gehend weiter als 1m pro Runde bewegen (allerdings mit B/2). Während der Wirkungsdauer spürt der Zauberer zwar am Rande seines Bewusstseins die Schmerzen im Ball, kann sie aber (dank seiner Konzentration auf selbigen), ertragen und unter Kontrolle halten. Er sollte aber möglichst bald einen Metallgegenstand (von mindestens 1kg Gewicht) suchen, in den er die Schmerzen abfließen lassen kann (z.B. ein Kessel, ein Helm, ein Schwert, ein Amboss, etc.), wenn er nicht (bei Konzentrationsverlust oder 0AP) selbst in einer einzigen Sekunde alle gesammelten Schmerzen seines Patienten erdulden will (Was ihn im Extremfall 2W6 -2 LP kosten würde - bei geringen Schmerzen nur 1W3, bei mittleren Schmerzen 1W -1, bei schweren Schmerzen 1W +2...hier ist der SL gefragt, der die Entscheidung zu treffen hat, wie stark die Schmerzen des Patienten waren.). Fahren die Schmerzen in einen Metallgegenstand, so werden diesem 1W6 Punkte Strukturschaden verursacht. Auf ein anderes Lebewesen oder Material lässt sich der Ball nicht übertragen. Versucht es der Zauberer dennoch, so erleidet er den oben genannten Schaden, da die Schmerzen dann auf jeden Fall ihn betreffen. Ursprünglich wurde der Zauber von den Kräuterhexen abgelegener Dörfer entwickelt (die dort den Platz eines Heilers, aber ohne dessen umfassende Kenntnisse, einnahmen), da ihnen ansonsten nicht viele magische Heilmethoden blieben. ALTERNATIV kann ein Zauberer auch direkt einen Metallgegenstand in die Hand nehmen, die nicht den Patienten berührt und dessen Schmerzen somit direkt ins Metall fahren lassen. Dies zerstört den Gegenstand zwar, da er der direkten Energie nicht gewachsen ist, allerdings gerät der Zauberer so nicht in Gefahr, selbst die Schmerzen abzubekommen. Diese Variante ist allerdings nur sinnvoll, wenn der Patient an leichteren Schmerzen, die nicht sofort wieder aufflammen würden, leidet. So z.B. bei einem Bruch, der erst wieder bei Belastung schmerzen würde. Dort reicht es aus, die Schmerzen nur umzuleiten, um dem Patienten so Linderung zu verschaffen. Bei Krankheiten ist es aber eher angebracht, die Schmerzen in die Kugel zu leiten, um dem Patienten so mindestens 5 Minuten Zeit zu geben, Ruhe zu finden. Bei dieser Variante ist der Metallgegenstand wie Zaubermaterial zu behandeln, das sich verbraucht. Der Zauberer ist nach den 30Sec ZD nicht wehrlos und kann ganz normal handeln. Außerdem erleidet er unter keinen Umständen die Schmerzen seines Patienten. * Hier fände ich es nett, wenn ihr mir helft, die richtige Formel zu entwickeln. Ich ging von folgender Annahme aus: Der Zauberer Verändert den Zustand des Kranken, indem er ihm mittels Magie (Magan) die Schmerzen (Feuer) nimmt. Den Zauber habe ich (ganz leicht abgewandelt) aus Terry Pratchetts „Das Mitternachtskleid“ entnommen, da er mir auf Midgard als Heilerzauber zu fehlen scheint. Kommentare und Ruhm werden sehr gern gelesen. LG Anjanka
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Hi Nigana, ich kann es dir nachfühlen, dass du dich nicht gerade auf dieses Gespräch freust. Würde ich auch nicht. Aber hier im Strang gab es schon einige sehr gute Vorschläge zur Gesprächsführung, da kannst du dir vorher Anregungen holen und dann hoffen wir mal, dass alles zur Zufriedenheit aller Spieler abläuft. Es kann ja auch nicht sein, dass diese Sache totgeschwiegen wird, weil so baut sich (sicher nicht nur bei dir, wenn ich die Beiträge richtig verstanden habe) auf Dauer Wut gegen die Spielerin auf, die sich dann vielleicht in anderen Sachen Luft macht...da würde ich dann das Gespräch auf jeden Fall vorziehen. Also, alles Gute und das wird schon werden. Im Nachhinein stellt sich vielleicht sogar heraus, dass alles gar nicht so schlimm war und die Spielerin auch gut aufs Puzzeln verzichten kann. Ich wünsche es dir zumindest. LG Anjanka
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Wenn man von unseren gefühlt 1000 Hausregeln absieht, versuchen wir schon, uns an die (Haus-)Regeln zu halten und selbst wenn es mal negativ für uns Spieler ist, machen wir den SL drauf aufmerksam. Soll ja alles fair bleiben. LG Anjanka
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Hallo Nigana, ich kenne dieses "sich ablenken" in schwächerer Form auch aus meiner Runde. Da stört es nur dann, wenn der Spieler dadurch völlig raus ist und dann wieder erinnert werden muss (so wie du das Problem mit der Spielerin schilderst). Solange aber alle Spieler trotz Lesens voN Regelbüchern (werde ich nie kapieren, aber wenn sie es halt nebenher brauchen... *Schulterzuck*) noch alles mitbekommen und entsprechend reagieren, wenn sie angespielt werden, macht mir das wenig aus. Manchmal kann ich auch gut verstehen, dass man mal was anderes macht, gerade wenn der Char grad eh nichts tun kann... Als SL mag ich es aber nicht sehr, wenn die Spieler unkonzentriert in Büchern blättern. Das geht mir gegen die Ehre, ich denke dann immer, ich involviere sie nicht genug. Ergo spiele ich die Betreffenden dann einfach mehr an Du siehst, ich verstehe beide Seiten (wie so oft ) durchaus. In deinem Fall würde ich es vorsichtig ansprechen, oder, wenn das zu riskant ist, es ignorieren, so lange es nicht stört. Aber ist echt ein schwieriger Fall, wo meiner Meinung nach nicht mehr sehr viel an einem persönlichen Gespräch vorbeiführt... Viel Glück bei der Klärung, LG Anjanka
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Eine Magierin hat sich merkwürdigerweise in ein Geistwesen verwandelt und kann nun nichts mehr sehen, dafür aber super Hören und Riechen. Nun schweigt sie schon geraume Zeit, also sind tröstende Worte ihrer Weggefährten angebracht: Priester (Zwerg): Also gut, ich werde mal ein wenig beruhigend auf sie einreden... (beginnt damit) Magier (Mensch, zweiter Magier der Runde): Und ich versuche, betroffen zu riechen. Alle: Immerhin kann man (natürlich meinem) Magier zugute halten, dass er sich an ihre veränderten Sinnesorgane erinnert hat LG Anjanka
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Heiltränke und Ähnliches würde ich eigentlich auch schon gar nicht mehr zum "Mikromanagement" zählen...die sind so selten bei uns... Mal was anderes: Mir ist neulich aufgefallen, dass es eine Spielerin in unserer Runde regelrecht Spaß zu machen scheint, wenn sie alles genau aufschreibt und notiert und so. Sie weiß immer genau, welche Klamotten die Figur nun ganz sicher anhat, was diese mitnimmt, streicht sich recht genau das Gold für Bier etc. ab usw. Also so genau mache ich das ja alles nicht, irgendwie hört da bei mir die Liebe zum Detail auf. Dabei versuche ich schon, die Figuren realistisch zu spielen, nur gibt es da eben anscheinend Unterschiede zwischen mir und anderen Spielern. Fand ich interessant (also nicht die Unterschiede an sich, sondern dass es innerhalb einer Gruppe so verschieden sein kann und jemand seine Freude aus diesen "banalen Kleinigkeiten" ziehen kann, die MIR auf den Geist gehen würden). Mal beobachten das Ganze - vielleicht kennt sie ja den einen oder anderen Trick, wie die Verwaltung doch ganz spannend sein kann. Und wenn es der Figur mehr Leben einhaucht...hmmm... LG Anjanka
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Goldmangel - Wieviel Gold / EP gibt es bei Euch bzw. wie lernt ihr?
Anjanka antwortete auf tokx's Thema in Neu auf Midgard?
Ja, wir machen es auch so, dass das Lerngold gezehntelt wird, der Rest aber nicht. Klar, die Belohnungen werden entsprechend angepasst (also keine 2000GS pro Person in einem Abenteuer der normalen Kategorie ). Läuft sehr schön bei uns. LG Anjanka -
Ja...die waren eben überrascht... Wobei - ich würde auch rennen, wenn ein Blitz geflogen käme und kurz darauf ein Irrer brüllt, dass er mich und alle anderen grillen wolle... Im Namen irgendeines sicher ebenso irren Gottes. LG Anjanka
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Oh, die Dörfler dürften sich für diesen selbstlosen Einsatz für ihr Dorf bedankt haben. Durchaus. Zumal der Angriff dann auch recht schnell abgewehrt werden konnte. LG Anjanka
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Vielleicht würde das auch in die lustigen Begebenheiten passen, aber der Strang hier war schneller gefunden Also: Eine Schiffsladung Piraten hält es für ne gute Idee, mitten in der Nacht ein kleines Küstendorf zu überfallen. Eigentlich erhoffen sie sich davon nur ein wenig Beute in Form von Nahrung und hübschen Fischerfrauen... Aber die Helden sind zufällig () auch anwesend und haben Wache gehalten, somit wird das Nahen der Piraten frühzeitig bemerkt. Die Händlerin der Truppe ist gerade zur Wache eingeteilt und in der Scheune bei ihren Waren (auf einem Wagen). Sie rennt nun nach den anderen rufend ("Alarm") raus und stellt sich vor die Scheunentür, um eben ihre Waren zu verteidigen. Unterdessen landen die Piraten an und schicken sich, keine 50m von der besagten Scheune entfernt, dazu an, das Dorf zu stürmen. Die Händlerin kann auch schon die Rufe der Piraten hören. Als dann der Rest der Helden (noch in ihren Nachtgewändern, aber bewaffnet) nach draußen laufen, um die Verteidigung zu unterstützen, ruft der Ehemann der Händlerin natürlich nach ihr. Und was antwortet sie, laut und deutlich rufend: "Ich bin hier! Vor der Scheune, um auf die Waren aufzupassen!" Die Piraten haben daraufhin beschlossen, zuerst die Scheune anzugehen... LG Anjanka
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Ich werde (mal wieder) nicht kommen. Ich wünsche euch sehr viel Spaß LG Anjanka
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Hi MaKai, na ja, diesen Teil des Abenteuers haben wir auch recht schnell absolviert, was dann auch noch lustig war - weil es eben in kurzer Zeit passiert ist und wir nicht gar so anstrengend rätseln mussten. Aber ansonsten hast du recht und mir wäre das ganze Rätselzeug auch zu viel gewesen, wenn wir nicht so schön mit den lustigen Flüchen gespielt hätten Bei uns hat der SL einen Bannversuch einfach bis hin zur krit. 20 ausspielen lassen, um dann zu sagen, dass selbst das nicht reicht (oder so). Der Feind im Hintergrund war einfach zu gut, um seine Flüche so leicht (mittels Bannzaubern) zu beenden. Da hätte es schon andere Methoden gebraucht, die wir aber gar nicht geahnt haben (zum Glück, wie ich gestehen muss)! So haben wir zwei Abende lang (ca. 10 Stunden Spielzeit pro Abend) richtig viel Spaß am reinen Ausspielen unserer Flüche gehabt und nebenher eben das Abenteuer miterlebt. Und gerade, als die Flüche uns hätten nerven können, da waren sie durch den Ball auch schon vorbei. Super. Insgesamt haben wir 4 Abende (also so ca. 35-40 Stunden) an dem Abenteuer gespielt - eine optimale Zeit, wenn man Spieler in seiner Gruppe vereint, die viel Wert auf ROLLENspiel, aber insgesamt weniger Wert auf Rätsellösen, legen. Durch die kurze Zeit kam uns alles eben viel komprimierter unter und hat so Spaß gemacht, weil wir von einer Szene in die Nächste sprangen. Am Ende haben wir wohl kaum alles durchschaut, oder auch nur ansatzweise gelöst, aber das ist mir egal - das Abenteuer war auf die Art, wie wir es gespielt haben, einfach unvergesslich toll und lustig und ich bereue nicht, "Smaskrifter light" gespielt zu haben, wie OBW mal schmunzelnd sagte. Schade, dass bei euch die Flüche so schnell weg waren, die hätten sicher noch mal ein wenig Pepp reingebracht. LG Anjanka
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Lindern von Entkräftung - Wieviele Ausdauerpunkte?
Anjanka antwortete auf Panther's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich möchte das noch mal hervorheben, da niemand darauf eingegangen ist. Danke! Ich habs gesehen, und nun merke ich es mir auch. LG Anjanka -
Lindern von Entkräftung - Wieviele Ausdauerpunkte?
Anjanka antwortete auf Panther's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, ich schätze, ich hätte (und habe bereits) es ohnehin so gehalten, wie ich wollte. Mich interessierte nur, wie es laut Regeln ist. Aber wahrscheinlich handelt es sich mal wieder um eine kleine Ungenauigkeit der Formulierung oder so. Nichts Schlimmes. Ich halte es dann weiterhin so, dass sie AP zurückgewinnen. Danke @ Solwac: Ich war ja auch der Meinung, dass sie welche zurückgewinnen sollten LG Anjanka -
Lindern von Entkräftung - Wieviele Ausdauerpunkte?
Anjanka antwortete auf Panther's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also gäbe es bei einem Grad 0 NSC 0 AP zurück...? Na ja... Oder bekommt JEDER (egal wie hoch oder nicht) wenigstens immer 1W6 AP? Hab mir noch nie Gedanken darüber gemacht, aber jetzt, wo Panther es hier so schön niederschreibt... (1W6*Grad/2) LG Anjanka -
Hallo (@ MaKai: Wenn, dann teilen wir uns den Preis ) Also unsere derzeitige Gruppe hat sehr schön gestartet: Alle kamen aus der gleichen Kleinstadt, manche kannten sich schon (z.B. die beiden Larandiener, die auch noch Brüder sind; der Glücksritter kannte die angehende Händlerin, da sie eine zeitlang in ähnlichen Kreisen tätig waren; die Eltern der Händlerin stammen aus KanThaiPan, was der Händlerin ein entsprechendes Aussehen verliehen hat und weshalb sie sich gut mit der ebenfalls eingewanderten moravischen Familie und besonders deren Tochter (eine HJ) verstand; und die Ermittlerin, die der dortigen Comreda angehörte kannte ebenfalls den Glücksritter vom Sehen her). Wir wurden zusammengeführt, indem die beiden Larans ihre große Reise beginnen (Schwertsuche...) und am besten noch Geld mitbringen sollten, weswegen sie einen Händlertreck (NSC) begleiten wollten, dem sich auch die angehende Händlerin (SC) anschloss, da ihr Lehrer jüngst verstorben war und sie aus weiteren dummen Umständen die Stadt verlassen musste. Hinzu kam die auf die Händlerin (SC) angesetzte Ermittlerin (sie sollte die Händlerin nur beobachten, nicht umbringen...was sich mittlerweile eh verjährt hat ), der Glücksritter, der hier in der Stadt keine Arbeit mehr fand und die HJ, die ja die Händlerin kannte und sich ihrer Freundin also anschließen wollte. Eine bunte Truppe, aber da alle aus einer Stadt stammen, haben wir uns schnell zusammengerauft. LG Anjanka
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Commedia castrata würd besser passen Würde es , ich hab es aber eh komplett falsch geschrieben - es muss "Commedia cantata" heißen...
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Beschwörung fertig - und was dann?
Anjanka antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Huhu, Zur Frage mit dem zerstörten Beschwörungskreis: Wir haben das mal so gespielt, dass dann das beschworene Wesen gestrandet ist. Ob das allerdings auch offiziell so ist, weiß ich nicht. Hoffe, die Antwort hilft dir dennoch irgendwie weiter... LG Anjanka- 6 Antworten
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- beschwörung
- geist
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(und 1 weiterer)
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Da hast du recht. Dennoch kann hier gern weiterüberlegt werden - es gibt vielleicht noch ein paar andere Gruppen, die ein ähnliches Problem haben (oder wird sie geben - Stränge können mitunter nach Jahren wieder aktuell werden... ). Und die haben in den bisherigen Ideen womöglich noch nicht das Richtige gefunden. LG Anjanka
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Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst. Das stimmt! Meine Vorbereitungen, auch bei Kaufabenteuern, bestehen zum Großteil darin, die NSC zu verstehen und gut rüber bringen zu wollen und den Plot an sich zu verstehen. Denn wenn ich verstanden habe, was in der Spielwelt um die Abenteurer herum vorgeht, können sie mir eigentlich nur noch mutwillig aus selbigem raus laufen. Grüße Bruder Buck Ja, so mache ich das doch auch (Plot + Hintergrund grob; NSC + deren Motive etwas feiner). Aber es ging vorhin darum, dass gefordert war, ein Abenteuer gar nicht erst zu spielen, weil irgendwas dagegen spricht (was ich teilweise unter "mutwillig rauslaufen" verbuchen würde...). Und DARAUF könnte ich nicht reagieren - schließlich habe ich mich bereits auf EINEN Plot usw. gut vorbereitet, woher soll ich dann noch so schnell einen anderen nehmen? Bleiben aber die SC im Abenteuer, so kann ich natürlich (egal, was für seltsame Aktionen kommen...) auf die SC reagieren. Also solange ich mein Abt auch nur grob machen kann, ist alles per Impro zu lösen. Da sind wir drei uns einig. LG Anjanka