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Mormegil

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Beiträge von Mormegil

  1. Elfische Wildläuferin im Gespräch mit einer potenziellen Überläuferin von der gegnerischen Seite. Die Überläuferin ist sich noch nicht sicher, ob sie den Verrat wagen soll, weil sie an der Entschlossenheit und Stärke der Abenteurergruppe zweifelt. Kommentar der Wildläuferin: "Meinst du wir meinen das nicht ernst wenn wir dauernd in das Haus einsteigen [insgesamt schon 3x in zwei Nächten ins selbe Haus], Leute entführen und uns schrittweise zur Wahrheit morden?"

     

    Der Söldner der Gruppe findet in einem Dungeon einen Vorschlaghammer. Sehr erfreut über seinen Fund beginnt er, wahllos das Mobiliar zu zerschlagen "um nach Geheimfächern zu suchen". Auf die irritierten Reaktionen der Gruppe erklärt er: "When you have a hammer, everything looks like a nail."

  2. Ich werd hier noch zum Stammgast. Wow. Diesmal war ich jedoch mal wieder Spielleiter in einer anderen Besetzung.

     

    Endkampf gegen eine Chaospriesterin und ihre Lakaien. Ihr zur Seite stehen vier untote Riesenspinnen, eine niedriggradige Hexe sowie eine KiDoka (die jedoch heimlich so halb mit der Gruppe verbündet ist), außerdem ein extrem mächtiger höherer Dämon, der jedoch zuvor schon sehr stark geschwächt wurde, sodass er sich in sicherem Abstand aus allen Nahkämpfen raushält. Der Söldner der Gruppe beschließt ein waghalsiges Manöver, in dem er mit Flammenkreis vor den Angriffen der Untoten geschützt durch diese hindurchbrechen, an der KiDoka vorbei und über einen schmalen Wassergraben auf ein erhöhtes Podest springen will, um die Zauberin in den Nahkampf zu verwickeln. Die Gesamtdistanz sind bloß knapp 10m.

    In dem Moment, da die Priesterin bemerkt, dass der als im Nahkampf gefährlich bekannte Söldner durchbrechen möchte, beschließt sie, ihrerseits ebenfalls alles auf eine Karte zu setzen und entweder alles zu verlieren oder den Kampf für sich zu entscheiden. Sie streckt dem Söldner die Hand entgegen und macht eine zupackende Bewegung. Der Söldner braucht eine 19 im Resistenzwurf, und auch zwei Punkte GG samt aller Versprechen sowie zwei Punkte SG können ihm nicht helfen: Die Magie reißt ihm das Herz aus dem Brustkorb, und statt zum Sprung anzusetzen sackt der leblose Körper des Söldners in sich zusammen und stürzt der Priesterin zu Füßen in den Wassergraben. Macht über Leben "gut" eingesetzt; die Gruppe tritt moralisch völlig zerschlagen den Rückzug an.

     

     

    Und jetzt kommt die Beichte: Eigentlich passt der Beitrag hier nicht her, weil ich einen Regelfehler gemacht hatte (ging stillschweigend davon aus, dass der Zauber eine normale Reichweite von 15 oder gar 30m hätte, er hat aber nur 6m). Der Spieler hat das Geschehene akzeptiert, mich danach aber auf meinen Fehler aufmerksam gemacht und gemeint, nach sekundengenauem Ablauf (den ich vorher nie eingesetzt hatte) hätte er noch eine Chance gehabt, den Zauber zu unterbrechen. Also haben wir die Szene zurückgespult und noch einmal gespielt, und tatsächlich ist der Söldner so noch in buchstäblich letzter Sekunde zum Nahkampfangriff gekommen, hat getroffen und so den Zauber unterbrochen. Weil es um das Leben eines Charakters ging, der bei korrekter und vollständiger Regelanwendung (zumindest gehe ich davon aus; ich hab nicht selbst nachgelesen sondern mich daran gehalten, was er sagt) überlebt hätte und hat, war ich ganz froh, dass es doch noch glimpflich ausgegangen ist. Er hat dann auch standesgemäß den finalen Schlag mit einem kritischen Treffer geführt. Aber den Schock hat die ganze Gruppe gelebt und geglaubt, und umso größer war die Erleichterung, als sie am Ende doch noch Erfolg hatte.

  3. Rein von den Leiteigenschaften her:

    - Stärke: Klettern erscheint mir hier mindestens so plausibel wie Springen, eher plausibler (ich habe von Leuten gehört, die Klettern zum Muskelaufbau betreiben, aber von Weitsprung zu diesem Zweck noch nicht)

    - Konstitution: Tauchen, Trinken

    - Selbstbeherrschung: Verführen oder Trinken? Jeweils um die möglichen Gefahren besser einschätzen zu lernen?

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  4. Sosuke und Merl, eure Mühen in Ehren - bei beiden Vorschlägen ist die Klasse wohl ausgewogener im Vergleich zum Ordenskrieger. Aber in keinem Fall entspricht die Spruchauswahl auch nur annähernd dem, was ich beim Erstellen des Dämonenritters im Kopf hatte.

     

    Sosukes Version ist mir noch viel zu stark am Ordenskrieger angelehnt (wobei er ja "dunkler Ordenskrieger" drübergeschrieben hat, während mein Dämonenritter mit Göttern eigentlich nichts am Hut hat), und ich persönlich finde Ordenskrieger in jeder Ausprägung schlicht langweilig. Mit ein Grund, warum ich den Dämonenritter basteln wollte.

     

    Merls Version ist tatsächlich sein "Hexer light", was aber auch nur noch wenig mit meinem Grundgedanken zu tun hat. Was ich wollte, war ein Kämpfer, der eigentlich keinen Fokus auf Subtilität haben sollte - und zwar, weil er stark genug ist, ohne auszukommen. Mit Geräusche dämpfen und Schatten verstärken, aber vor allem mit Beeinflussen, Feenfluch und Feenzauber (oder gar Liebeszauber, auch wenn der Ausnahme ist) ist mir da viel zu viel ... naja, erforderliche Kreativität (aus Mangel eines besseren Begriffs) in der Anwendungsmöglichkeit drin. Für sowas spiele ich Vollzauberer. Zauberkundige Kämpfer spiele ich, wenn ich draufhauen und noch 1-2 magische Asse im Ärmel haben will, nicht wenn ich Lust hab, kreativ meine Zauberfertigkeiten einzubringen. Das mag natürlich bei anderen Spielern anders sein, für die dann Merls Vorschlag besser geeignet ist.

    Eine Bemerkung zum Balancing habe ich allerdings: Nach deiner Variante würde ich rein vom Powerplay her auf jeden Fall einen finsteren Dämonenritter spielen, weil der mehr nützliche Grundzauber hat, ohne dafür zusätzliche Einschränkungen (Aura) zu haben, es sei denn der Spielleiter setzt die eventuell härteren Auflagen des Mentors tatsächlich durch.

     

    Bei den Fertigkeiten hab ich mir aber ähnliche Gedanken gemacht wie Merl. Verhören wäre die nächste Fertigkeit auf der Grund-Liste gewesen, die aber dann wegen der weiteren Beschränkung der Grundfertigkeiten rausgeflogen ist (um Infos aus jemandem rauszuprügeln braucht man keine Fertigkeit). Ein ähnlicher Kandidat war Lippenlesen. Schlösser öffnen ist mir durch die Lappen gegangen; eigentlich hatte ich schon drauf geachtet, nix zur Ausnahmefertigkeit zu machen was sonst keiner als Ausnahme hat. Wird geändert. Die Kampf-Fertigkeiten hab ich bewusst nicht reingenommen, eben wegen der stark kampflastigen Zauberauswahl. Außerdem wollte ich den Dämonenritter so wenig länderspezifisch wie möglich gestalten, sodass ich weder Beidhändiger Kampf noch Fechten als Grundfertigkeit bevorzugen wollte.

     

    Der Ansatz, den du verfolgt hast (nämlich die Hexer-Zauberliste und nicht das Arkanum als Grundlage für die Spruchauswahl zu nehmen), hatte ich ursprünglich auch. Aber da hat mir dann so vieles nicht gepasst und ich musste so viel von Ausnahme auf Grund schieben usw., dass ich dieses Vorgehen für die Überarbeitung übern Haufen geworfen habe und erstmal alles aus allen Büchern rausgeschrieben hab, was einigermaßen gepasst hat, und dann hab ich das halt systematisch auf die Zauberanzahl zusammengestrichen. Bei der Erstauswahl hab ich schon drauf geachtet, dass ich nicht zu sehr in untypische Bereiche reinpfusche (Schamanen und Druiden), aber Wagemut und Bärenwut waren einfach so passend, dass ich das da ignoriert habe. Bärenwut lässt sich natürlich einfach durch Stärke mit der Beschränkung auf Wb=Z ersetzen.

     

    Abschließend mal, was ich dem Dämonenritter auf keinen Fall geben wollte:

    - Beeinflussende Zauber und Illusionszauber (NICHT unter die Kategorie fallen für mich Brute-Force-Versionen davon, also Angst-Zauber und absolute Kontrollzauber - Subtilität und so)

    - Elementarzauber abgesehen von Windstoß (wobei man den analog zum Hexer auch zu Ausnahme runterstufen kann; Flammenkreis und Bannen von Licht reichen eigentlich für die Hauch-Zauber) und Flammenklinge

    - Naturzauber (außer die genannte Bärenwut)

    EDIT: Was ich vergessen habe:

    - Weiterführende Informationszauber (EvZ und SiD als Ausnahmen)

    - Weiterführende Schutzzauber

     

    Was ich hingegen wollte, war eine deutliche Differenzierung zwischen dämonisch und finster. Dass finster nicht einfach nur ein "dämonisch plus" ist, sondern man eine echte Wahl treffen muss. Dies habe ich versucht, durch die Opposition von Grund- und Ausnahmezaubern zu erreichen. Hier war der finstere Dämonenritter viel einfacher zu erstellen, sodass der "graue" auf manchen Stufen "Füllzauber" als Grund hat (die Schatten-Sachen, Bannsphären).

     

    Fazit: Obwohl sich eure Vorschläge mit meinen Ideen in gewissen Bereichen durchaus noch gut decken, sind sie inzwischen so weit von meinen Grundgedanken weg, dass ich "meine" Klasse darin nicht wieder erkenne. Trotzdem finde ich eure Vorschläge super, weil ich ja auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe und so Forumsdiskussionen ja dazu da sind, verschiedene Möglichkeiten aufzuzeigen, von denen die geneigte Leserschaft sich dann (so sie möchte) die für sie passendste Version raussuchen kann. Wem also Merls Dämonenritter (der dann vielleicht, wie in seinem ersten Beitrag tituliert, "Schattenritter" genannt werden könnte, weil er deutlich schattenhafter agiert, als der von mir kreierte?) besser gefällt, der möge dies tun. Ich hab an sich an seinem Vorschlag bis auf die eine oben genannte Balancing-Sache zwischen dämonisch und finster keine Kritik anzubringen, es ist halt bloß nicht mehr meins. Deswegen schlag ich jetzt auch seinen Beitrag zum Beitrag des Monats vor (nachdem ich dreisterweise hauptsächlich mangels überhaupt eingereichter Vorschläge mich selbst vorgeschlagen hab). :thumbs:

  5. Der Grund, warum Dir der Schattenritter so stark vorkommt ist die Spruchauswahl.

     

    Du gibst dem Schattenritter

    - einen Haufen Reichweite - Offensiv Sprüche. Diese Sprüche sind meist Hx, Ma usw. vorbehalten. (Bsp.Angst, Zauberhand, Wahnsinn, Namenloses Grauen). -> Mischklassen wie der Or, Ti oder andere haben meist keinen Zugriff auf diese Sprüche.

    - Auch Sprüche wie Erkennen von Zauberrei, oder Deckmantel sind normalerweise nur den echten Zauberern vorbehalten. -> Es gibt auch Ausnahmen, zum Beispiel kann der Weissheitspriester als einziger Priester E.v.Z. Oder der Hexenjäger der auch auf diesem Gebiet etwas können muss. Aber das sind Ausnahmen.

    - Sprüche die eigentlich meist die druidisch/schamanischen Klassen nutzen (Bärenwut, Wagemut, Schlachtenwahnsinn) -> Der Zauber Schlachtenwahnsinn kann auf Grundfertigkeit nur von Klassen gelernt werden, die aus gutem Grund engen sozialen Einschränkungen haben.

     

    - Die Reihe Angst - Namenloses Grauen - Wahnsinn fand ich einfach passend, und ich würde sie eigentlich nur ungern rausnehmen. Aber ich denk ich werd sie auf Standard runterstufen.

    - Erkennen von Zauberei ist nur drin wegen der beiden Bannen-Sprüche. Ich finde, wer Bannen von Götterwerk kann, sollte auch normales Zauberwerk bannen können. Und wer Zauberwerk bannen kann, sollte es auch erkennen können. Ich weiß, bei anderen Klassen ist das vielleicht nicht immer so, aber das ist m.E. einfach eine Fehlplanung (genau wie dass der Beschwörer kein BvZ lernen kann, was aber wie bekannt ein Erratum ist). Würde ich also unverändert drinlassen.

    - Deckmantel kann man rausschmeißen, weil der Dämonenritter ja als zauberkundiger Kämpfer keine Aura bekommt.

    - Bei Bärenwut und Wagemut hast du natürlich mit dem Hintergrund Recht: Für Hexer sind beides Ausnahmezauber. Der Dämonenritter soll sich aber irgendwie pushen können, und er ist wie der Ordenskrieger als Egoist ausgelegt, sodass ich Gruppen-Unterstützungszauber (Stärke) eigentlich unpassend fände. Natürlich könnte man hier eine Einschränkung wie beim Or einführen, aber das hätte magietheoretisch nicht so viel Sinn. Auch hier würde ich als Lösung vorschlagen, die Sprüche zu Standardzaubern herabzustufen.

    - Schlachtenwahnsinn erübrigt sich im Prinzip, weil der Dämonenritter ja Bärenwut und Beschleunigen lernen kann. Fliegt also raus. Ich mag den Zauber sowieso selbst auch nicht. ;)

     

    Ein Grund für die Beschränkung auf eine dieser Richtungen dürfte sein, dass sie vom Grundtyp her Kämpfer und nicht Zauberer sind. Der Schattenritter vereint aber zuviele der Ausnahmen in sich. Klar sollte berücksichtigt werden, welche Art von Mentor er hat. Aber ich bezweifle, dass ein Hexer seinem "Leibwächter" wirklich den Zauber Wahnsinn beibringen würde. Die Gefahr selbst Opfer zu werden ist zu gross. Womit wir auch schon bei meiner grössten Wissenlücke bezüglich des Dämonenritters bin. Was ist seine Aufgabe?

     

    - Soll er Agent eines Dämons sein?

    - Soll er als Einzelgänger Furcht und Schrecken verbreiten?

    - Soll er als Leibwächter eines Hexers dienen?

    - Soll er dem Mentor Dienste erfüllen, wenn ja dann welche?

     

    Wenn ich es richtig sehe, soll es ein kämpfender Hx light sein. Es ist aber ein kämpfender Hexer strong geworden. Einen Unterschied zum Hexer bei den Sprüchen, wirst du erst ab Grad 7+ sehen. Bis dahin hat er viele geile Hexersprüche und Or-Sprüche, und kann auch noch besser kämpfen. Er kann also magieunterstützt besser Zaubern als der Or, kämpft aber genausogut und besser kämpfen als der Hx, zaubert lange Zeit aber ähnlich gut.

     

    Er soll ein sehr ähnliches Verhältnis zu seinem Mentor und damit auch sehr ähnliche Aufgabenbereiche haben, wie ein Hexer. Also ein zauberkundiger Hexer. Genauer definieren wollte ich das nicht, weil jeder Mentor ja anders ist und ich Charakterklassen ohnehin grundsätzlich eher offen definiere (weswegen mir die es-gibt-nur-einen-Archetyp-dieser-Klasse-Klassen wie Fianna, Xan-Ordenskrieger oder Todeswirker überhaupt nicht gefallen). Ich habe bewusst nur das Regelkonstrukt geliefert, ohne auf irgendwelche Hintergründe einzugehen, weil das sowieso jeder macht wie er mag. Ob er jetzt der Geheimagent des Dämonenfürsten ist, einem von dessen Hexern als Leibwächter zugewiesen ist, oder einfach im Namen Ghoschudattas als Einzelkämpfer Tod und Verderben in die Welt bringen soll, bleibt jedem selbst überlassen.

     

    Zum Unterschied Dämonenritter-Hexer: Wie ich es sehe, verhält es sich doch bei Ordenskriegern und Priestern ähnlich: Auf niedrigen Graden KÖNNEN Ordenskrieger zaubermäßig noch mithalten - tun dies aber meist nicht, weil sie die Punkte lieber in Waffenfertigkeiten stecken. Genauso wird es sich denke ich beim Dämonenritter verhalten. Nur weil er die Sprüche lernen kann, heißt das noch lange nicht, dass er das auf niedrigen Graden auch schon tut, weil da das Schwert in der Hand oft noch wenigstens genauso effizient ist. Und wenn er sich doch auf Zauber spezialisiert, bleiben halt die Kampffertigkeiten auf der Strecke. Der limitierende Faktor sind doch bei all diesen Sachen die vergebenen FP (ich erinnere an eine Balancing-Diskussion zwischen NinYa und KiDoka, bei der eines der Hauptargumente, weshalb der NinYa doch nicht so viel stärker sei, eben dies war, dass man sich auch in einer unglaublichen Fülle an Grundfertigkeiten für eine Spezialisierung entscheiden muss oder ein Dilettant in allen Gassen wird).

     

    Du musst Dich mindestens für eine Richtung entscheiden (Schlachtenwahnsinn würde ich aber immer rausnehmen):

     

    - oder er soll ein eingeschränkter Hexer sein, der auch mit einer Waffe umgehen kann. Dann die Zauber Beschleunigen, Bärenwut, Wagemut, Verbotenes Wort, Marmorhaut usw. rausnehmen und durch weitere Hx-Zauber ersetzen. Wobei Ausnahmezauber vom Hx gar nicht auftauchen sollten Bei den Wissenszaubern nur E.v.Z.

     

    - oder er geht Richtung "Dämonendiener" als equivalent zum Or (Betonung auf Kampf). Dann die Fernkampfzauber (bis auf Dämonenfeuer) und Wissenzauber rausnehmen und B Zauber und Wortzauber reinnehmen. Bei den Wissenszaubern nur E. d. A. Bärenwut durch Hl. Zorn ersetzen.

     

    Die Push-Zauber fliegen auf keinen Fall raus, und Marmorhaut bleibt auch auf jeden Fall Grundzauber. Ursprünglich wollte ich nämlich einen Tank bauen, aber das geht mangels Metallrüstung halt nicht so gut. Daher muss dieser Workaround bestehen bleiben, sonst wird zumindest für mich die gesamte Klasse und die damit verbundene Arbeit wertlos und es läuft doch auf das normale Lernschema des Ordenskriegers mit Verursachen von Wunden statt Heilen von Wunden raus (wovon ich wenig halte, sonst hätte ich mir die Mühe nicht gemacht).

     

    Was sind für dich Fernkampfzauber? Angst, Namenloses Grauen und Wahnsinn hast du vorher genannt. Zählen die Hauch-Zauber für dich auch dazu? Ansonsten, Berührungszauber sind ja drin, und die beiden bösen Wörter kann die finstere Variante des Dämonenritters auch. Zur grauen Variante passen die m.E. nicht, weil der ja nicht per se "böse" sein muss. (Da fällt mir grad auf, ich hab Todeshauch zwar als Standard deklariert, aber die Grund-Kosten angegeben.)

     

    Ich denke man könnte es so machen, dass alle Zauber, die beide Spezialisierungen lernen können, zu Standardzaubern werden (außer Marmorhaut), und nur die der Spezialisierung entsprechenden Zauber als Grundzauber zählen.

  6. Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen.

     

    z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen.

     

    Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich.

     

    Deswegen hättest du aber wirklich keine neue Klasse erstellen müssen. Einfach alle Heilzauber in die entsprechenden Schadenszauber umwandeln und du hast deinen finsteren Or mit den richtigen Zaubern.

     

    Das war ja nicht der Grund. ;) Für einen finsteren Ordenskrieger, der tatsächlich Wundertaten wirkt ließen sich natürlich einfach die negativen Varianten der Zauber nehmen. Der Dämonenritter ist aber ja eigentlich als Diener von dämonischen Mentoren gedacht, der arkane Magie wirkt, aber auch als finsterer Or herangezogen werden KANN. Die allermeisten der Zauber eines Or passen halt nicht zu arkaner Magie (Heilzauber, Göttlicher wasauchimmer, Heiliger wasauchimmer).

  7. Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen.

     

    z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen.

     

    Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich. Was ich haben wollte war ein zauberkundiger Kämpfer, der auf sich allein gestellt gut auskommt und sich deswegen keine Gedanken um Gruppen-Support (Heilzauber, Sachen wie Stärke usw.) machen muss, der auch zaubermäßig offensiver aufgestellt ist, als ein Ordenskrieger, ohne dabei zum echten Kampfmagier zu werden (dafür gibts ja Doppelklassen oder Kriegspriester). Deswegen hab ich ihm bis auf Windstoß (bessere Benutzbarkeit der Hauch-Zauber) und Flammenklinge (mehr Rumms im Nahkampf) keinerlei elementare Sprüche gegeben.

     

    Als Gegenstück für den Or finde ich den Dämonenritter „etwas“ unausgewogen.

     

    Ja, in der Offensive ist er merklich stärker, aber dafür in der Defensive merklich schwächer (keine Metallrüstung, keine Heilzauber, außer Flammenkreis und Marmorhaut keine Schutzzauber). Die drei Grundfertigkeiten mehr reißen auch nicht wirklich was, und von der reinen Anzahl der Zauber und deren Kosten kommt der Dämonenritter schlechter weg, als der Ordenskrieger: Der Or hat fast nur Grundzauber auf allen Stufen und dazu noch 2-3 Standard- und Ausnahmezauber, der Dä kann je nach Spezialisierung effektiv nur 2/3 der verfügbaren Sprüche lernen, weil der Rest als Ausnahmezauber unerschwinglich ist.

     

    Daher interesssiert mich, warum du ihn für unausgewogen hältst. So ein "Gefühl" hatte ich beim Erstellen auch, und habe dann noch ein paar Sachen abgeschwächt. Ursprünglich hatte ich 13 Grundfertigkeiten eingeplant und dann beim ersten Durchgehen der Liste ganze 10 Ausnahmefertigkeiten oder so, weil ich ein möglichst breites Spektrum möglicher Spezialisierungen je nach Mentor abdecken wollte. Das hab ich dann noch geändert und z.B. Gifte (und damit zusammenhängend Kräuter und Pflanzen) als subtilere Möglichkeit, Gegner um die Ecke zu bringen, zu Ausnahme herabgestuft. Aber richtig festmachen konnte ich bisher nicht, woher genau dieses Gefühl rührt, weil rein rechnerisch kommt er wie gesagt schlechter weg als der Or.

  8. Hi zusammen!

     

    Mich hat schon länger gestört, dass so dämonische Mentoren sich bei ihren Dienern auf Midgard eigentlich immer entscheiden müssen, ob sie einen Zauber-Fachidioten ausbilden oder einen Kampf-Fachidioten zum Dasein als Rothemd verführen. Götter haben Priester als "Hirn" und Ordenskrieger als "Muskeln", dämonische Mentoren haben mit den Hexern nur "Hirn" (sofern ihr Schüler eines besitzt). Also hab ich mir jetzt mal die Mühe gemacht, ein Lern- und Verbesserungsschema für einen zauberkundigen Kämpfer mit dämonischem Mentor zu erstellen. Der Fokus liegt dabei eindeutig auf Kampf, weil für die anderen, subtileren Vorgehensweisen gibt es ja die Hexer. Ich hab dabei wie bei Hexern zwischen "grau" und "schwarz" unterschieden und auf "weiße" Dämonenritter verzichtet, weil für diese der normale Ordenskrieger gut herhalten kann. Der "schwarze" Dämonenritter eignet sich denke ich auch als Ordenskrieger finsterer Gottheiten; die hätten halt den zusätzlichen Vorteil, dass sie Wundertaten wirken und somit im Prinzip auch Metallrüstungen tragen können.

     

    Ich streite nicht ab, dass ich das Lernschema bzgl. Zauberkombinationen optimiert habe (Bannen von Licht + Sehen in Dunkelheit, Beschleunigen + Marmorhaut, Flammenklinge + Zauberschmiede + Thaumagral, Flammenkreis/Windstoß/Bannen von Licht + Hauch-Zauber, Berührungszauber + Waffenloser Kampf), und das passt bestimmt nicht jedem. Aber da gilt wie immer: Pro Runde kann nur eine Aktion durchgeführt werden, und selbst wenn ein Dämonenritter all diese Kombinationen parat hat, so ist ihr Hauptanwendungsgebiet doch noch der Kampf. In anderen Bereichen sind andere Spezialisten kompetenter und flexibler.

     

    Beim Erstellen habe ich mich natürlich an die Vorgaben des Kompendiums gehalten, sodass zumindest formal eigentlich keine allzu unbalancierte Charakterklasse entstanden sein sollte. Vorschläge und Kritik sind natürlich wie immer willkommen.

     

    Viel Spaß,

    Mormegil

    Klassenbeschreibung Dämonenritter.pdf

    Klassenbeschreibung Dämonenritter NEU.pdf

    • Like 5
  9. Bannen von Finsterwerk bricht den Zauber und der natürliche Heilungsprozess kann einsetzen.

     

    Ich gehe davon aus, daß anschließend auch Heilzauber und nichtmagische Heiltränke eingesetzt werden können. Korrekt?

     

    :hiram:

     

    Ja.

     

    @Wirkungsdauer: Ok, dann Wd unendlich. Danke! :thumbs:

     

    In einer erfolgreichen magischen Heilung würde ich, wenn der komplette Schaden geheilt wurde, den Effekt von Bannen von Finsterwerk einbeziehen, d.h. die Wunden sind weg.

     

    Ich ändere mal den Ausgangsbeitrag.

  10. Ja, ich seh die Chancen schon schwinden, dass sich Leute für mein Donnerstag-bis-Samstag-Nacht-Abenteuer melden ... ;) Hat mich aber auf jeden Fall schonmal neidisch auf die Glücklichen gemacht, die einen Platz bekommen.
    Nun mal langsam, wir werden nicht den ganzen Con am Freitagabend beschäftigen. Dafür haben wir gar nicht genug SL am Start. ;)

     

    Da war ein Smiley drin: ;) Ist mir schon klar, dass das kaum mehr Spieler abziehen wird, als die ConKam. Aber selbst wenn, klingt klasse und ich gönns jedem der bei diesem (hoffentlich nicht) einmaligen Event dabei ist. :thumbs:

  11. Auch waren mir die Parallelen zu Herr der Ringe zu doll.

     

    Zum Hobbit, meinst du. ;) Collin/Gollum ... Ring der einen unsichtbar und letztlich zum Ringgeist macht ... aber hey, es ist ein absolutes Kultabenteuer, das alle meine Gruppen bisher trotz oder gerade wegen des offensichtlichen Plagiats sehr gern gespielt haben, teils sogar mehrmals weils einfach so toll ist, Orcs plattzumachen. :P

  12. Juhu, eine Zusage! :yeah: Sehr schön, mit dir hab ich auch noch nie gespielt (aber ich weiß, wie du aussiehst! :D ). Ich gehe davon aus, dass die Spielrunde zustande kommt (ab 3 Spielern halt, da gibts dann entsprechend mehr Spielanteile für alle).

     

    Was hat denn Lenox für eine Klasse? Damit ich die Voranmeldung mit entsprechenden Grundangaben (Charaktername, Spieler-Nick, Klasse, Grad) schon in den Eingangsbeitrag schreiben kann.

  13. Der Magister der Gruppe versucht, in eine Drogenhöhle hineinzukommen. Der Türsteher ist ein fremdländisch-düster wirkender Geselle, den der Mg dank einer 1 in Sagenkunde fälschlicherweise für einen KanThai hält (in Wahrheit stammt er aus Nahuatlan, und er trägt eines der exotischen Obsidansplitter-Langschwerter). Als der Türsteher beginnt, den Mg auf Waffen abzutasten, interpretiert dieser das als fremdländische Begrüßung und erwidert die Prozedur. Dem Fausthieb, den er dafür kassiert, kann er nur knapp ausweichen. Trotzdem gibt der Türsteher ihm eine letzte Chance und sagt, er müsse alle Waffen ablegen, bevor er eintreten könne. Der Mg trägt auf den zweiten Blick gut erkennbar einen Krummsäbel und einen Schild bei sich: "Welche Waffen?", fragt er unschuldig. Dem Türsteher ist es zu blöd: "Du kommst hier net rein."

     

    Der Magister gibt noch nicht auf. Er streut Blicksalz auf eine Stelle, die der Türsteher einsehen kann, nähert sich diesem erneut und löst das Salz aus, um die entstehende Ablenkung dafür zu nutzen, am Türsteher vorbei nach innen zu schlüpfen. Offenbar hat er die Wirkung des Salzes überschätzt (erstmalige Anwendung) und ist recht verwundert, als er nur wenige Sekunden später vom Türsteher an der Schulter umgedreht wird und abermals nur um Haaresbreite der Faust des Türstehers entgehen kann. Er leistet keinen weiteren Widerstand gegen den neuerlichen Rausschmiss.

     

    Später am selben Tag hat die Schicht gewechselt und der Magister versucht erneut, die Drogenhöhle zu betreten. Er lässt das Abtasten diesmal über sich ergehen, und der neue Türsteher lässt ihn hinein. Es besteht eine geringe Chance (15% oder so), dass der bekannte Türsteher sich im Innenraum aufhält - es fällt die 03. Im Halbdunkel erkennt er den Magister allerdings nicht sofort, dieser ihn umgekehrt jedoch schon, und so kommt der Mg tatsächlich ungeschoren am Rausschmeißer vorbei. Als er jedoch kurze Zeit später das Etablissement wieder verlassen will, muss er dem an der inneren Tür postierten Lieblingsfeind sein Gesicht zuwenden, und dieser erkennt ihn. Sprachlos über die Dreistigkeit versucht der Nahuatlani, den Mg erneut ins Gesicht zu schlagen und rauszuwerfen, wird daran jedoch recht unrühmlich durch geschickten Einsatz von Rutschsalz und Verwirren gehindert. Im Vorbeigehen bestreut der Mg sein Opfer zudem mit Wassersalz. Bis dieses sich gefangen hat, ist der Mg draußen in der Menge verschwunden. Der Nahuatlani gibt seinem Kollegen die strikte Anweisung, diesen Unruhestifter unter keinen Umständen jemals mehr ins Haus zu lassen.

    Aus dem Schutz der Menschenmenge löst der Mg das Wassersalz aus, und der arme Rausschmeißer muss plötzlich ganz schlimm austreten. Um sich zu erleichtern, geht er um die Ecke in eine weniger belebte Gasse, und der Mg, der das exotische Schwert des Fremdländers haben will, folgt ihm. Es gelingt ihm sogar, sich unbeachtet bis auf Nahkampfdistanz zu nähern (der Türsteher hatte die 1 im Spotcheck), also versucht er, den Austretenden mit einem überraschenden Stich seiner Ochsenzunge außer Gefecht zu setzen. Natürlich fällt erneut die 1, und es entspinnt sich ein Nahkampf, bei dem sich keiner der Beteiligten mit Ruhm bekleckern konnte: Der Nahuatlani (Ku Grad 3, Langschwert +9 (1w6+4) kämpft mit offener Hose und trifft fast nie, und der Magister (Grad 5, Ochsenzunge +8 (2w6)) ist vom Anblick des frei hängenden Glieds offenbar so verstört, dass auch er fast nie trifft. Nach 10-12 unrühmlichen Kampfrunden hat der Mg zwar einen schweren Treffer landen können, ist jedoch selbst auf 3 AP, und so beschließt er, sich zu lösen und das Weite zu suchen, was ihm mit einer 20 im Geländelauf auch hervorragend gelingt.

     

    To be continued: Das Abenteuer ist noch nicht zuende und der Mg konnte das exotische Schwert noch nicht seiner Sammlung hinzufügen.

  14. Der Söldner der Gruppe wird im Bordell von einer der Damen abgeschleppt. Er vermutet, sie sei die Drahtzieherin übler Geschehnisse in der Stadt und ist entsprechend auf der Hut. Als er anhand der Zimmereinrichtung seine Vermutung vermeintlich bestätigt sieht, gibt er ein Signal, auf das hin sich zwei andere Abenteuerer vom Dach abseilen, um durch die Fenster zu brechen und sie dingfest zu machen. Dabei machen sie Lärm, die Dame schöpft Verdacht, bricht ihren Verführungsversuch ab und begibt sich in eine taktisch günstige Position neben dem Fenster. Kurz darauf bemerkt der Söldner, dass sie die Hände seltsam bewegt und vermutet einen Zauber. Um diesen zu unterbrechen, ohne gleich eine Szene heraufzubeschwören, fällt er ihr um den Hals. In der Folgerunde versucht sie, elegant und wie im Spiel unter seinen Armen durchzuschlüpfen (also sich aus dem Handgemenge zu lösen) - 1. Sie versucht es erneut - 1. Dann brechen die beiden Gefährten des Söldners durchs Fenster, sie beginnt nach Hilfe zu schreien und versucht nun ganz ohne Eleganz oder Flirtspielchen erneut, sich loszureißen - 1. Schlechter Tag für die Dame, die anschließend betäubt, geknebelt und in ihre Bettdecke gewickelt ans Seil gebunden und aufs Hausdach gezogen wurde ...

  15. Vorab-Erklärung 1: Der Magister der Gruppe, eine Art Indiana Jones, hat ein Potenzmittel zu sich genommen und hat es entsprechend nötig.

    Vorab-Erklärung 2: Er hat sein Gold in ausgehöhlten Schrumpfköpfen von Schädelaffen versteckt.

    Vorab-Erklärung 3: In der vorherigen Spielsituation ging's in Mama Grocks Hurenhaus, wo ja sehr seltsame Vorlieben bedient werden.

     

    Spieler 1 (Mg): "Also eigentlich sollte ich heut schon noch ..."

    SL (etwa gleichzeitig mit S1): "Kannst dir ja nochmal Gold nachholen und in ein anderes Bordell gehen."

    Spielerin 2 (hat nur den SL gehört): "Du hast doch noch den Affenschädel."

     

    Nach einem kurzen Moment des Schweigens lag der Rest der Gruppe erstmal ne Weile unterm Tisch. Die Spielerin hat bis wir es ihr am nächsten Spieltag beim Frühstück erklärt haben nicht verstanden, warum.

  16. Hi allerseits,

     

    das Testspiel ist noch nicht vorbei; sprich: wir wurden an zwei vollen Spieltagen (insgesamt wohl 15-16h reine Spielzeit) nicht fertig. Wir haben zügig und konzentriert gespielt, und nur etwa 2 Stunden der Spielzeit waren "überflüssig" im Sinne von nicht abenteuerrelevantes Beiwerk.

     

    Für den Con heißt das, dass ich es wohl am Donnerstag schon anbieten werde und die Spieler -so sich unter diesen Umständen 4 oder 5 finden- möglichst keine weiteren Runden vorabgesprochen haben sollten, weil ich nichts mehr hasse, als ein Abenteuer durchhetzen zu müssen; außerdem sträube ich mich in Detektivabenteuern immer extrem, die Handlung voranzutreiben, weil dies ja im Prinzip nur geht, indem man den Spielern Hinweise förmlich vor die Füße wirft. Zusammen genommen bedeutet das, dass ich nicht damit rechne, vor dem Abendessen am Samstag fertig zu werden und die Spieler sicherheitshalber zumindest auch für den Samstag Abend nichts festes ausmachen sollten. Auf Sonntag möchte ich keinen festen Anspruch anmelden.

     

    Da mir bewusst ist, dass nicht viele Spieler sich auf ein so langes Abenteuer (das ja vermutlich länger als ein normaler Con ohne Verlängerungsoption geht), nehme ich bis zu vier Vorabsprachen an (ich aktualisiere gleich den Ankündigungsbeitrag entsprechend) nach dem Prinzip, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Den fünften Joker-Platz würde ich am Con vergeben oder offen lassen (4 Spieler haben sich beim Testspiel als ideal erwiesen). Sofern der Charakter in ein Stadtabenteuer passt (reine Wildnischaraktere wären eher fehl am Platze, obwohl die Wildläuferin in der jetzigen Testrunde sich und ihre stadtfähigen Tiere durchaus gewinnbringend einbringen kann), kann ich ein trotz der voraussichtlichen Überlänge ein kurzweiliges Abenteuer versprechen, in dem es für alle die sich einbringen wollen genug zu tun gibt. In der vierköpfigen Testrunde verteilen sich die Spielanteile etwa auf alle Spieler gleich, obwohl natürlich für einzelne Spieler durch Gruppenteilungen oft Zuschauen die einzige Beschäftigung ist - aber die stehen dafür dann umso mehr im Rampenlicht, wenn sie mit ihrer Aktion dran sind. Kurz: Es macht allen Beteiligten sehr viel Spaß, und alle nehmen sich die Zeit, es nächsten Sonntag fertig zu spielen (was bei einer zusammengewürfelten Gruppe wie dieser nicht selbstverständlich ist).

     

    So. Genug Werbung gemacht. Ich hoffe, es meldet sich jemand.

  17. Am Sonntag hätte ich Zeit und Lust, mal die Gilde kennen zu lernen.

     

    Da muss ich dich leider enttäuschen; ich mache nicht wie Rosendorn ursprünglich kurze 4-Stunden-Abenteuer, sodass der Sonntag als Slot höchstens zum Fertigspielen genutzt würde (ist aber bisher nie nötig gewesen). Halt dir mal nen Samstag frei, dann stehen die Chancen gut. :)

  18. Schon wieder ein Zauber von mir, diesmal ganz ohne Spinnen. Das Abenteuer ist diesbezüglich recht ergiebig. Anmerkungen und Kritik sind wie immer willkommen.

     

     

    Schwelende Wunde #

     

    Gestenzauber der Stufe 3

     

    Verändern – Feuer – Erde

     

    AP-Verbrauch: 4

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: ~

    Ursprung: schwarzmagisch

     

    500: PC, SHx – 1000: GHx, Ma, Sc – 5000: PT

     

    Die Hand des Zauberers bildet scharfe, feurig schwelende Klauen aus. Erzielt er in derselben Runde einen Treffer (mit den für Berührungszauber üblichen WM+4), so platzt die Haut an der getroffenen Stelle auf (ohne die Kleidung zu verletzen) wie bei einer Brandwunde und das Opfer verliert 1w6+1 LP/AP, gegen den keine Rüstung schützt. Die Wunde schwelt jedoch, und das tote Fleisch fühlt sich dort kochend heiß an; dies verhindert jeden natürlichen Regenerationsprozess. Heilzauber und verzauberte Heiltränke müssen ein Zauberduell gegen den Verursacher der Schwelenden Wunde gewinnen, um ihre Wirkung zu entfalten – rein auf der Heilkraft der Zutaten basierende, nicht verzauberte Heiltrünke sind wirkungslos! Bannen von Finsterwerk bricht den Zauber und der natürliche Heilungsprozess kann einsetzen. Wurde der Schaden des Zaubers ohne eigenes Bannen von Finsterwerk durch Heilzauber komplett beseitigt (d.h. wurden alle dadurch verlorenen LP geheilt), verschwinden auch die Wundmale und die Ausstrahlung der nun gebannten Magie (Erkennen von Zauberei schlägt also nicht mehr an).

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